«Een grote glitch» - preview
**Drie** stemmen van verwachtingen Gamer.ru
Terwijl Electronic Arts op hun vorige EA Winter Showcase veelbelovende projecten aan het publiek presenteerde, zoals Mass Effect 2, SW: The Old Republic en de voortzetting van de console-actiegame Army of Two, konden gelukkigen, die door de leiding als waardig werden beschouwd, achter gesloten deuren in de strengste geheimhouding de eerste screenshots bewonderen van de nog niet aangekondigde Dead Space 2. Er werd een ruwe demo getoond, daarom werd er van tevoren gewaarschuwd voor mogelijke bugs, crashes en andere onplezierige zaken. De presentatie verliep echter zoals bedoeld - tevreden journalisten, die zich uitgekozen voelden, keerden terug naar hun landen en begonnen omvangrijke preview-materialen met hun impressies te schrijven.
De tijd verstreek, er kwamen nieuwe gameplay-screenshots en video’s. Al snel ontstond het gevoel dat we met hetzelfde eerste deel te maken hadden, zij het met een iets veranderde omgeving. “Wat als ze ons met hetzelfde product, maar met het cijfer ‘2’ voor de neus duwen?”, vroegen gamers zich nerveus af, bang voor een kwaadaardige opzet. “Rustig,” zeiden de mensen van Visceral Games, “we weten wat we doen.”

De werkplek van de hoofdontwerper van de interface :)
Inderdaad, de ontwikkelaars van Visceral Games zijn volwassen geworden, hebben onschatbare ervaring opgedaan en kunnen worden beschouwd als “grote caliber” specialisten. Maar in de vroege dagen van hun bestaan, zoals Wright Bagwell (creatief directeur van Dead Space 2) vertelde, “proberen ze in de studio nog te begrijpen hoe je grote blockbusters maakt.” Getalenteerde ontwikkelaars werkten hard aan de door de uitgever toegewezen spellen (de basis was de lijn over de onstuitbare James Bond), maar op een bepaald moment begrepen ze dat dit niet langer kon doorgaan. “We hebben nooit volledige creatieve vrijheid gehad. En hoeveel we ook probeerden, we konden lange tijd geen onafhankelijke game maken.” Dus werkte een paar mensen tegelijkertijd aan een demo van hun “droomspel”. Het moest beslist een actiegame zijn en beslist over de ruimte gaan - gebeurtenissen op de aarde interesseerden Visceral Games al lang niet meer. Uiteindelijk werd besloten een verre station en een paar ongelukkigen te kiezen die moesten overleven onder die (niet bepaald gunstige) omstandigheden. En de titel voor het project kwam vanzelf – “Dead Space”.
Een speelbare versie van Dead Space, al met ontmanteling, bewapening en interface, werd zes maanden later door Electronic Arts gepresenteerd (ik weet eigenlijk niet in welke tijdsbestek Dead Space aan de uitgever werd gepresenteerd, dus ik lieg - opmerking van de auteur). “De Electroanics” vond de game leuk, en de bazen van de grootste uitgever gaven toestemming voor de ontwikkeling van dit nieuwe project op basis van een unieke licentie. Ja, er was risico, maar wanneer heeft dat EA ooit gestoord (denk aan de zaak rond Crysis)? Maar zoals het bleek, was het risico niet voor niets genomen. Van Dead Space ontstond een Hollywood-franchise, waarvoor het niet mis zou zijn een volwaardige film te maken, laat staan stripboeken of literatuur (hoewel dat inmiddels al lange tijd bestaat).
Overigens werden voor het maken van stripverhalen meesters van hun vak, de beste kunstenaars en scenaristen aangenomen. Zoals Ayan Milhem, de art director van Dead Space 2, vertelde, “We komen natuurlijk eerst bijeen en bespreken het project, maar voor het grootste deel doen ze alles zelf.” Daarom lijken de stripverhalen van de eerste game visueel weinig op het origineel. En dat is allesbehalve een minpunt, want het doel was in feite niet om de getekende scenario's op de videospellen te laten lijken. De belangrijkste taak was de wereld, die door de handen van Visceral Games was gecreëerd, uit te breiden, en dat is de kunstenaars uitstekend gelukt. Helaas kan ik niets zeggen over de animatie (Dead Space: Downfall) en het boek (Dead Space Martyr), aangezien ik totaal niet op de hoogte ben van wat daar gebeurt. Het is echter uiterst interessant om kennis te maken met dit “werk”, vooral de literatuur, die, tot mijn grote spijt, op geen enkele wijze in het groot en machtig wordt vertaald. We leren Engels.
De hoofdrolspeler kan voortaan vrij bewegen in de ruimte
Zo kregen we een uitstekende horror van deze tijd: mooi, sfeervol en ontzettend interessant. En voordat we naar de details van de sequel gaan, laten we snel het scenario van Dead Space doorlopen.
Dus, de hoofdrolspeler is Isaac Clarke, een stille ingenieur die is opgeroepen om storingen te verhelpen op de ruimteboorstations van het bedrijf C.E.C.. Op een bepaald moment komt er een SOS-signaal binnen van een groot schip, de Ishimura (USG Ishimura), dat mineralen verzamelt van dode planeten. In theorie was het team van onderhledingsspecialisten van plan om gewoon de apparatuur te repareren, maar in werkelijkheid bleek alles heel anders te zijn. Het is bovendien zinloos om verdere gebeurtenissen samen te vatten, want Dead Space behoort tot die categorie games waarvoor het verhaal vrijwel de belangrijkste rol speelt (actie, uiteraard, is ook niet verwaarloosd). De personages spelen hun rol nauwkeurig: iemand sterft op het juiste moment en toont aan dat de dood Isaac binnenkort kan treffen, iemand anders onthult gaandeweg zijn ware aard, waardoor de hoofdrolspeler verder gedreven wordt, steeds dichter bij het einde, want het is tenslotte interessant om te ontdekken wat de ware reden voor de ramp op de Ishimura was, wie er bijvoorbeeld gestraft moet worden. Maar aan het begin volbrengt de bescheiden en stille ingenieur de opdrachten van elke overlevende die hij op zijn pad tegenkomt, werkt hij volledig blind, en komt er pas later achter iets over een mysterieus artefact en samenzweringen van de regering rond dit gevaarlijke “ding”.
Het aantal scènes met plotselinge opduikende monsters zal aanzienlijk verminderen
Later, van een slachtoffer van de omstandigheden, verandert Isaac Clarke in een soort “vlees-snijder-detective”. Door de ervaring opgedaan op de nachtmerrie Ishimura, vreest hij nu niet meer de rottende schepsels. Bovendien is er karakter in de hoofdrolspeler ontstaan, en nu is hij vrij om te spreken en emoties te tonen (het grootste deel van de game zal hij boos zijn, in de radio schreeuwen en zijn onvrede op allerlei manieren tonen). In het eerste deel was hij namelijk in shock en had hij gewoon niets te zeggen.
Nadat ze het uiterlijk van de centrale personage verbeterden, hebben de ontwikkelaars zich niet laten ontmoedigen en hebben ze ook het engineer-costuum gemoderniseerd. Dit is natuurlijk geen nanotechnologiewonder uit Crysis, maar het zal wel genoeg zijn om legers van necromorphs uit te roeien. Ten eerste wordt een uiterst handig uitvinding automatisch hersteld – stasis (stasis), waarmee je vijanden tijdelijk kunt vertragen. Deze vaardigheid werd door de auteurs van de game vaak gebruikt op E3 2010, toen ze gameplay demonstreerden. Stasis is bijvoorbeeld onvervangbaar in de strijd tegen necro-baby's, die keer op keer proberen het gezicht van Isaac te bereiken. We vertragen het monster en schieten met precieze schoten de levensbelangrijke... hmm.. organen weg.
Ten tweede is telekinese verbeterd. Het werkt nu veel sneller, wat het tempo van het spel verhoogt. Bij een laag aantal kogels voor het automatisch wapen kun je gewoon iets zwaars met telekinese optillen en het naar de vijand gooien. Deze vaardigheid zal ook verbonden zijn aan andere elementen van het gameplay.
Ten derde, onder omstandigheden van nul-gravitate, zal Isaac niet meer van de ene plek naar de andere springen, maar in plaats daarvan zal hij vliegen. Ja, ja, het kostuum is uitgerust met mini-motoren die het mogelijk maken om in de ruimte te manoeuvreren. En indien nodig kan hij zich aan de oppervlakte hechten. Alles andere gebleven grotendeels ongewijzigd. “Waarom iets veranderen dat goed werkt?”, lachen de mensen in Visceral Games.
Nieuwe stad, nieuwe "bewoners"
Voordat we doorgaan met de multiplayer (die ontbrak in het origineel), is het de moeite waard om ook iets te zeggen over de nieuwe locatie waar de acties van de game zich daadwerkelijk zullen afspelen. Dit keer verschijnen de necromorphs op het ruimte station Sprawl (Sprawl), dat in een baan rond Saturnus draait. Sprawl is een indrukwekkende kolonie van aardbewoners (wat de mensen daar vergeten zijn, wordt beschreven in Dead Space: Extraction), die in de meeste gevallen doet denken aan een van de typische steden: hier zijn nieuwe culturen en wereldbeelden geworteld, hier zijn plaatsen te vinden die zijn gebouwd door aanhangers van de oude tijd. “De stad is in de loop van de tijd gegroeid, het werd niet gebouwd door een enkele corporatie of natie. Dit is een wereld waar niet alleen ingenieurs wonen, maar ook vrouwen, kinderen, en wie dan ook,” legt Ayan Milhem uit. Daarom, naast de vele verschillende gebieden (we zullen te maken krijgen met treinstations, winkelcentra, arme en rijke gebieden, enz.), zullen we ook helemaal nieuwe buitenaardse wezens zien (vandaar die “kinderen” waar ik eerder over sprak).
Dit is alles wat betreft de singleplayer-modus. Het verhaal, dat is begrijpelijk, wordt niet onthuld door de auteurs, maar ik ben bijna zeker dat het nog ingewikkelder en spannender zal zijn. Trouwens, bij het schrijven van de preview las ik het script van Dead Space: Extraction (dat was gewoon verbluffend) en ontdekte met verbazing een interessante zaak (citaat van “wikipedia”):
“Het spel begint met Sam die helpt om een wagon te voltooien die de marker zal vervoeren (met deze wagon brengen we het terug in Dead Space). Dan blaast een zandstorm een van de radio-antennes omver en de held moet deze repareren. Nadat hij en twee andere mijnwerkers de juiste ruimte binnenkomen, worden ze aangevallen door gek geworden mijnwerkers. Later zullen ze het zuurstofsysteem repareren, dat de hysterische mensen probeerden te saboteren. Aan het einde zal Sam worden gedood door de P-sec eenheid die op de locatie aankomt, waar ook detective Nathan McNeil aanwezig zal zijn. Tijdens het spel zal Sam de invloed van de marker ervaren in de vorm van stemmen en hallucinaties. Uiteindelijk zal de aankomende P-sec-eenheid hem neerschieten, omdat zal blijken dat de mensen die hij doodde normaal waren, en alles wat hij zag slechts een product van zijn verbeelding was.”
Daarna wordt het onduidelijk – is Isaac Clarke wel in zijn gezonde verstand? Wat als iedereen met wie hij afrekent in Dead Space 2, normale mensen blijken te zijn? Kortom, verbaas je niet als het verhaal van het tweede deel zich als een grote illusie aan ons presenteert.
De vijandelijke eenheid kan overal zijn, want we hebben te maken met necromorphs
Zonder twijfel is de grootste vernieuwing in Dead Space 2 – de multiplayer. Gewone netwerkmodes worden niet geïntroduceerd, in plaats daarvan krijgen gamers de keuze uit vijf kaarten, waarin ze duidelijk gedefinieerde taken moeten uitvoeren. Bijvoorbeeld, mensen hebben de taak om een generator uit onderdelen te verzamelen. Het probleem is dat deze onderdelen zich in een ander gebied van de kaart bevinden, en ze mogen slechts één tegelijk dragen. Een tweede probleem: een speler met een onderdeel in zijn handen kan niet schieten, beweegt langzaam en wordt in feite een “zwarte konijn in de winter”.
Het leukste is dat je zowel als mensen als als necromorphs kunt spelen (degevechten bestaan uit vier tegen vier, net zoals in Left 4 Dead). Zoals door journalisten opgemerkt, die de multiplayer-sectie van de voortzetting hebben getest, is het moeilijker, maar leuker om als monsters te spelen. Moeilijker omdat ze snel sterven, leuker omdat... nou, in welke andere game zou je snel rondrennen met een afgeschoten ledemaat alsof het er helemaal niet was?
Samenvattend, op dit moment hoeven we geen twijfels te hebben over de professionaliteit van de jongens van Visceral Games, want alles gaat bij hen gewoon perfect: in gesprekken over het verhaal glimlachen de ontwikkelaars mysterieuze glimlachjes, bij gameplay-demonstraties verzekeren ze ons dat “dit en dat nog cooler zal zijn” (hoewel waar het nog cooler voor zou moeten zijn), de muzikale begeleiding is werkelijk lovenswaardig. En als Dead Space 2 een succesvolle impact heeft, is het niet uitgesloten dat de serie in zijn geheel een volwaardige gametrilogie zal worden, en dan is er ook niet ver meer naar de film.