"एक बड़ी गलती" - पूर्वावलोकन

content auto translated from {from}

**तीन** Gamer.ru की उम्मीदों की आवाज़ें

जब Electronic Arts अपनी पिछले साल की EA Winter Showcase में जनता को अपने आशाजनक प्रोजेक्ट्स, जैसे कि Mass Effect 2, SW: The Old Republic और कंसोल एक्शन गेम Army of Two का परिचय दे रहा था, तब खुशकिस्मत लोग, जिन्हें प्रबंधन ने योग्य माना, बंद दरवाजों के पीछे कठोर गोपनीयता में अनघोषित Dead Space 2 के पहले स्क्रीनशॉट्स को देखने का आनंद ले रहे थे। वे कच्चे डेमो का प्रदर्शन कर रहे थे, इसलिए पत्रकारों को संभावित बग, क्रैश और इसी तरह की अप्रिय चीज़ों के बारे में पहले ही सावधान कर दिया गया था। फिर भी, प्रस्तुति सही दिशा में गई - खुश पत्रकार, जो खुद को विशेष महसूस कर रहे थे, अपने देशों में लौट गए और अपने अनुभवों के साथ विस्तृत पूर्वावलोकन सामग्री को तैयार करने लगे।

समय बीतने के साथ, नए गेमप्ले स्क्रीनशॉट और वीडियो आए। समय के साथ ऐसा लगने लगा कि हमारे सामने पहली कड़ी ही है, बस थोड़ा सा परिवर्तित परिवेश के साथ। "क्या हमें वही उत्पाद फिर से दिया जा रहा है, बस इसके साथ '2' जोड़ दिया गया है?", - गेमर्स ने चुपचाप चिंतित होकर सोचा। "शांत रहिए", - Visceral Games के लोगों ने जवाब दिया, - "हमें पता है कि हम क्या कर रहे हैं।"

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

मुख्य डिजाइनर का कार्यस्थल :)

वास्तव में, Visceral Games के डेवलपर्स सुधरे, उन्हें अनमोल अनुभव मिला और अब वे "बड़ी कैलीबर" विशेषज्ञों के रूप में माने जाते हैं। लेकिन अपनी शुरूआत के समय, जैसा कि राइट बागुएल (Dead Space 2 के रचनात्मक निर्देशक) ने बताया, "स्टूडियो में अभी बस यह समझने की कोशिश की जा रही थी कि बड़े ब्लॉकबस्टर्स कैसे बनते हैं।" प्रतिभाशाली डेवलपर्स ने उन्हें सौंपे गए खेलों (जिनमें प्रमुखता से जेम्स बॉंड के बारे में श्रृंखला थी) पर मेहनत की, लेकिन एक समय उन्होंने समझ लिया कि यह आगे जारी नहीं रह सकता। "हमें कभी पूरी रचनात्मक स्वतंत्रता नहीं मिली। और चाहे हम कितने भी कोशिश करें, हम अपनी स्वतंत्र खेल बनाने में सफल नहीं हो पाए।" इस प्रकार, आधिकारिक काम के साथ-साथ, प्रोग्रामर्स और डिजाइनर्स अपने "सपनों के खेल" का डेमो वर्शन बनाने पर काम कर रहे थे। यह निश्चित रूप से एक एक्शन होना चाहिए था और स्पष्ट रूप से अंतरिक्ष के बारे में - धरती पर गतिविधि Visceral Games को अब कोई दिलचस्पी नहीं थी। अंततः दूर की एक अनुसंधान डेस्क और दो गरीब पात्रों को चुनने का निर्णय लिया गया, जिन्हें वहां की (अधिक अनुकूल) परिस्थितियों में जीवित रहना होगा। और प्रोजेक्ट का नाम अपने आप उभरकर सामने आया - "मृत अंतरिक्ष।"

Electronic Arts ने आधिकारिक रूप से छह महीने के भीतर Dead Space का एकPlayable संस्करण प्रस्तुत किया, जिसमें मांस काटना, शस्त्र और इंटरफ़ेस शामिल थे (वास्तव में मुझे नहीं पता कि DS को प्रकाशक को कितने समय में प्रस्तुत किया गया था, इसलिए मैंने झूठ बोला - लेखक का ध्यान)। "इलेक्ट्रॉनिक्स" को खेल पसंद आया, और सबसे बड़े प्रकाशक के मालिकों ने अद्वितीय लाइसेंस के तहत नए प्रोजेक्ट पर विकास के लिए हरी झंडी दी। हाँ, जोखिम था, लेकिन जब EA को इससे चिंतित किया? (याद रखें Crysis के चारों ओर का मामला)? लेकिन जैसा कि पता चला, जोखिम लेना व्यर्थ नहीं था। Dead Space एक हॉलीवुड फ्रेंचाइजी बन गया, जिस पर एक पूर्ण लंबाई की फिल्म बनाना कोई मज़ाक नहीं है, ना केवल कॉमिक्स बनाने या साहित्य लिखने के लिए (हालांकि यह पहले से ही मौजूद है)।

वैसे, कॉमिक्स बनाने के लिए अपनी कला के सभी महारथियों को नौकरी पर रखा गया। जैसा कि आयन मिल्हेम, Dead Space 2 के आर्ट डायरेक्टर ने कहा, "सबसे पहले हम निश्चित रूप से इकट्ठा होते हैं और प्रोजेक्ट पर चर्चा करते हैं, लेकिन ज्यादातर वे सब कुछ खुद करते हैं।" यही कारण है कि पहली खेल की कॉमिक्स ग्राफिक रूप से मूल के समान नहीं हैं। और यह कोई कमी नहीं है, क्योंकि यह लक्षित नहीं था कि चित्रित परिदृश्यों को वीडियो गेम के समान बनाना। मुख्य लक्ष्य Visceral Games द्वारा बनाए गए विश्व का विस्तार करना था, और कलाकारों ने यह काम एकदम सही किया। हालाँकि, मैं Dead Space: Downfall और Dead Space Martyr के एनिमेशन के बारे में कुछ भी नहीं कह सकता, क्योंकि मैं बिल्कुल नहीं जानता कि उनमें क्या हो रहा है। हालांकि, इस "कला" से परिचित होना बहुत दिलचस्प है, विशेष रूप से साहित्य, जिसे, बड़ी निराशा के लिए, महान और शक्तिशाली पर अनुवाद नहीं किया जाएगा। हम अंग्रेजी सीखते हैं।

मुख्य पात्र अब स्वतंत्रता से अंतरिक्ष में घूम सकता है

इस प्रकार, हम एक बेहतरीन आधुनिक हॉरर प्राप्त करते हैं: सुंदर, वायुमंडलीय और बेहद दिलचस्प। और सिक्वल के बारीकियों पर जाने से पहले, आइए झटपट Dead Space की स्क्रिप्ट को याद कर लें।

तो, मुख्य पात्र आईज़क क्लार्क है, एक शांत इंजीनियर, जिसे C.E.C. के अंतरिक्ष ड्रिलिंग स्टेशनों पर समस्याओं को हल करने के लिए बुलाया गया है। एक अति सुंदर क्षण में, उन्हें बड़े जहाज "इशिमुरा" (USG Ishimura) से SOS संकेत मिलता है, जो मृत ग्रहों से खनन कर रहा है। सिद्धांत में, मरम्मत टीम के विशेषज्ञों ने बस उपकरण की समस्याओं को हल करने की योजना बनाई थी, लेकिन वास्तविकता में सब कुछ बहुत अलग निकला। वास्तव में, आगे की कहानी को फिर से बताना निरर्थक है, क्योंकि Dead Space उन खेलों की श्रेणी में आता है, जिनमें कहानी का एक प्रमुख स्थान होता है (एक्शन, निश्चित रूप से, भी पीछे नहीं पड़ा)। पात्र अपनी भूमिका को स्पष्टता से निभाते हैं: कोई समय पर मर जाता है और दिखाता है कि मृत्यु जल्द ही आईज़क पर भी आ सकती है, कोई समय बीतने के बाद अपना असली चेहरा प्रकट करता है, जिससे मुख्य पात्र को आगे बढ़ने के लिए मजबूर होना पड़ता है क्योंकि यह जानने में दिलचस्प है कि "इशिमुरा" पर दरिद्रता की असली वजह क्या थी, अंततः किसे दंडित किया जाना चाहिए। लेकिन शुरुआत में, एक विनम्र और शांत इंजीनियर उचित रूप से उन सभी बचे लोगों के कार्यों को पूरा करता है जो उसके रास्ते में आए, सीधे, कहें, और बाद में एक रहस्यमय वस्तु और इस खतरनाक "चीज़" के चारों ओर सरकारी साजिशों के बारे में जानता है।

अचानक बाहर कूदने वाले राक्षसों के दृश्य अब बहुत कम होंगे

बाद में, परिस्थिति के बंधक से, आईज़क क्लार्क एक प्रकार के "कटी हुई मांस की पहचान" में बदल जाता है। इशिमुरा पर रहने के अनुभव से सुसज्जित, वह अब सड़ रहे जीवों से डर नहीं रहा है। अधिकतर, मुख्य पात्र में एक व्यक्तित्व जागृत हुआ है, और अब वह बोलने और भावनाएँ व्यक्त करने में स्वतंत्र है (खेल का अधिकांश भाग वह गुस्सा होगा, रेडियो पर चिल्ला रहा होगा और अपनी असंतोष को हर संभव तरीके से दिखाने की कोशिश करेगा)। पहले भाग में, आप देखेंगे, वह सदमें में था और उसके पास कहने के लिए कुछ नहीं था।

मुख्य पात्र की छवि को सुधारने के बाद, डेवलपर्स इंजीनियरिंग सूट को भी अपग्रेड करने के लिए नहीं सोचे। यह निश्चित रूप से Crysis के नैनो-टेक्नोलॉजी का चमत्कार नहीं है, लेकिन necromorphs के झुंड को नष्ट करने के लिए यह सहायक है। पहले, स्वतः पुनर्स्थापना की जाने वाली अत्यंत उपयोगी आविष्कार - स्टैसिस (stasis), जो दुश्मन को कुछ समय के लिए रोक देती है। इस क्षमता का उपयोग E3 2010 पर खेल के लेखकों ने बहुत बार किया, जब उन्होंने गेमप्ले प्रदर्शित किया। उदाहरण के लिए, स्टैसिस, छोटे नेक्रो के साथ लड़ाई के दौरान अनिवार्य होता है, जो समय-समय पर आईज़क के चेहरे पर पहुंचने की कोशिश कर रहे होते हैं। हम उस जीव को धीमा कर देते हैं और निशानेदार शॉट्स के साथ उसकी जीवन महत्वपूर्ण … आह … अंगों को नष्ट कर देते हैं।

दूसरे, टेलीकेनेश को भी अपग्रेड किया गया है। अब यह बहुत तेज़ काम करता है, गेम की समग्र गति को बढ़ाता है। अगर ऑटोमेटिक के लिए गोलियों की संख्या कम है, तो बस किसी भारी चीज़ को टेलीकेनेज से उठाएं और उसे दुश्मन पर फेंक दें। इस क्षमता के आधार पर अन्य गेमप्ले तत्व भी होंगे।

तीसरे, शून्य गुरुत्वाकर्षण की स्थिति में, आईज़क अब एक बिंदु से दूसरे बिंदु पर कूद नहीं पाएगा, जिससे वह स्थानांतरित होता है। इसके बजाय, वह उड़ सकेगा। हाँ-हाँ, सूट को मिनी-इंजन से सुसज्जित किया गया है, जो उसे अंतरिक्ष में नेविगेट करने की अनुमति देता है। और जरूरत पड़ने पर वह सतह पर चिपक भी सकेगा। अधिकांश अन्य चीज़ें बड़े पैमाने पर अपरिवर्तित रहीं। "और जो अच्छी तरह से काम करता है, उसे बदलने की जरूरत नहीं है?" - Visceral Games में कहा गया।

नया शहर, नए "निवासी"

मल्टीप्लेयर पर चर्चा में प्रवेश करने से पहले (जिसकी मूल संस्करण में इतनी कमी थी), हमें नए स्थान का उल्लेख करना चाहिए, जहाँ खेल की घटनाएँ सीधे होंगी। इस बार, नेक्रोमोर्फ स्प्रॉल (Sprawl) के अंतरिक्ष स्टेशन पर दिखाई देंगे, जो शनि की कक्षा में है। स्प्रॉल पृथ्वी पर बसे लोगों की एक विशाल कॉलोनी है (जो मनुष्यों ने शनि पर क्या किया, इसका विवरण Dead Space: Extraction में है), जो ज्यादातर एक प्रकार के सामान्य शहर का एक नमूना है: यहाँ नई संस्कृतियों और संसार के दृष्टिकोणों के लिए जड़ें मिली हैं, यहाँ ऐसे स्थान मिलेंगे जो पुराने समय के अनुयायियों द्वारा निर्मित हैं। "शहर समय के साथ बढ़ा, इसे किसी एक कॉर्पोरेशन या राष्ट्र द्वारा नहीं बनाया गया। यहाँ केवल इंजीनियर ही नहीं, बल्कि महिलाएँ, बच्चे, और कोई भी रह रहे थे," - आयन मिल्हेम बताते हैं। इसलिए, कई विविध क्षेत्रों के अलावा (हम रेलवे स्टेशनों, शॉपिंग सेंटरों, गरीब और अमीर क्षेत्रों आदि में जाएंगे), हम पूरी तरह से नए विदेशी जीवों को भी देखेंगे (यही कारण है कि वे "बच्चे" हैं, जिनका मैंने पहले उल्लेख किया)।

यह एकल-खिलाड़ी मोड से संबंधित सभी बातें थीं। स्पष्ट रूप से लेखक कहानी का खुलासा नहीं करते हैं, लेकिन मैं लगभग निश्चित हूँ कि यह और भी अधिक जटिल और तनावपूर्ण होगी। वैसे, पूर्वावलोकनを書ते समय मैंने Dead Space: Extraction की स्क्रिप्ट पढ़ी (यह बस भयंकर थी) और हैरानी से एक मस्त बात का पता लगाया ("विकिपीडिया" से उद्धरण):

"खेल इस प्रकार शुरू होता है कि सैम एक вагन को पूरी करता है, जो मार्कर को ले जाने वाला है (इस वैगन में हम इसे Dead Space गेम में वापस ले जाते हैं)। फिर एक रेगिस्तानी तूफान एक रेडियो एंटीना को गिरा देता है, और नायक को इसे ठीक करना चाहिए। जब वह और दो खनिक आवश्यक कमरे में प्रवेश करते हैं तो उन पर पागल खनिकों द्वारा हमला होता है। आगे, वे उन पागलों के द्वारा तोड़फोड़ करने की कोशिश करने वाले ऑक्सीजन वितरण प्रणाली को ठीक करेंगे। अंततः, सैम P-सुरक्षा दल द्वारा मारा जाएगा, जिसमें डिटेक्टिव नाथन मैकनेल भी शामिल होगा। खेल के दौरान, सैम मार्कर के प्रभाव को आवाज़ों और भ्रांतियों के रूप में अनुभव करता है। अंत में, P-सुरक्षा दल उसे गोली मार देगा, क्योंकि यह पता चल जाएगा कि जिन लोगों को उसने मारा, वे सामान्य थे, और जो कुछ उसने देखा, वह सिर्फ उसके मन की उपज थी।"

इसके बाद यह स्पष्ट नहीं होता है - क्या आईज़क क्लार्क अपने होश में है? क्या सभी लोग जिनका वह Dead Space 2 में निपटेगा, सामान्य लोग हैं? संक्षेप में, अगर कहानी में दूसरा भाग एक बड़े भ्रम के रूप में सामने आए, तो आश्चर्यचकित न हों।

दुश्मन की टीम कहीं भी हो सकती है, क्योंकि हम नेक्रोमोर्फ्स के साथ डील कर रहे हैं

बेशक, Dead Space 2 में सबसे बड़ा नवाचार - मल्टीप्लेयर है। परिचित नेटवर्क मोड नहीं लाए जाएंगे, इसके बजाय खिलाड़ियों को पांच कार्डों के बीच चयन करने की अनुमति दी जाएगी, जिनमें से प्रत्येक पर उन्हें निश्चित रूप से स्थापित कार्यों को पूरा करना होगा। उदाहरण के लिए, छह लोगों के लिए कार्य जनरेटर को भागों में इकट्ठा करना है। समस्या यह है कि ये भाग दूसरे क्षेत्र में होते हैं, और उन्हें केवल एक-एक करके लाने की अनुमति होती है। दूसरी समस्या: हाथ में भाग के साथ खिलाड़ी शूट नहीं कर सकता, धीरे-धीरे चलता है और वास्तव में "सर्दियों में काला खरगोश" बन जाता है।

सबसे अच्छी बात यह है कि लोग और नेक्रोमोर्फ दोनों में से किसी एक के रूप में खेला जा सकता है (जुड़वां मैच चार-चार में चलते हैं, ठीक Left 4 Dead की तरह)। उन पत्रकारों द्वारा ध्यान पर लाया गया, जिन्होंने रेलीज़ के नेटवर्क भाग का अनुभव किया, यह पता चला कि वास्तव में राक्षसों के लिए खेलना कठिन होता है, लेकिन अधिक मजेदार होता है। कठिन है क्योंकि वे जल्दी मर जाते हैं, मजेदार है क्योंकि ... खैर, आप अन्य किसी खेल में किस प्रकार से बिना एक अंग के दौड़ सकते हैं, जैसे कि यह वहाँ नहीं था?

तो, इस चरण पर हमें Visceral Games के लोगों के पेशेवरता पर संदेह नहीं करना चाहिए, क्योंकि वे सभी चीजें शानदार ढंग से कर रहे हैं: कहानी की चर्चाओं में डेवलपर्स रहस्यमय ढंग से हंसते हैं, गेमप्ले प्रदर्शनों में वे आश्वस्त करते हैं कि "यह और यह और भी बेहतर होगा" (हालाँकि कहां, बेहतर होना है), संगीत का समर्थन तो वास्तव में हर प्रशंसा से परे है। और अगर Dead Space 2 हिट होती है, तो यह संभव है कि श्रृंखला एक पूर्ण गेम त्रयी में परिवर्तित हो जाएगी, और वहाँ भी फ़िल्मी संस्करण यहाँ से दूर नहीं होगा।