«En stor bugg» - förhandsvisning
**Tre** röster av förväntningar Gamer.ru
Medan Electronic Arts på sin förra EA Winter Showcase visade upp sina lovande projekt för allmänheten, som Mass Effect 2, SW: The Old Republic och uppföljaren till konsolshootern Army of Two, fick de lyckligt lottade som ledningen ansåg värdiga, bakom stängda dörrar, i sträng sekretess beundra de första skärmdumparna från det ännu icke tillkännagivna Dead Space 2. De visade en rå demo, så journalisterna blev tidigt varnade om möjliga buggar, kraschningar och liknande otrevligheter. Men presentationen lyckades som planen – nöjda skribenter, som kände sig utvalda, åkte tillbaka till sina länder och började sätta ihop omfattande förhandstittar med sina intryck.
Tiden gick, nya gameplay-skärmdumpar och videor dök upp. Med tiden skapades en känsla av att vi stod inför samma första del, om än med något förändrat miljö. "Vad om vi får samma produkt, bara med siffran '2'?," oroade sig spelarna, rädda för en elak överraskning. "Ta det lugnt," svarade folket från Visceral Games, "vi vet vad vi gör".

Huvuddesignerns arbetsplats :)
Verkligen, utvecklarna från Visceral Games hade mognat, fått ovärderlig erfarenhet och kan anses vara "storskaliga" specialister. Men i början av sin existens, som Rait Bagwell (kreativ chef för Dead Space 2) berättade, "försökte studion fortfarande förstå hur man gör stora blockbuster-spel". Talangfulla utvecklare jobbade hårt med de projekt som utgivaren gav dem (baserat på serien om den obeveklige James Bond), men en vacker dag insåg de att detta inte kunde fortsätta. "Vi har aldrig haft fullständig kreativ frihet. Och hur mycket vi än försökte, kunde vi länge inte skapa vårt eget oberoende spel." Så, parallellt med sitt officiella arbete, arbetade programmerare och designers på en demo av sitt "drömspel". Det skulle vara definitivt action och definitivt om rymden – handlingen på själva planeten Jorden intresserade inte Visceral Games längre. Slutligen beslutades att välja en avlägsen station och ett par olyckliga personer, som måste överleva i de (inte så vänliga) förhållandena där. Och namnet på projektet dök upp av sig själv – "Dead Space".
En spelbar version av Dead Space, redan med styckning, beväpning och gränssnitt, presenterades för Electronic Arts sex månader senare (egentligen vet jag inte hur lång tid det tog för DS att presenteras för utgivaren, så jag ljuger – anm. av författaren). "De elektroniska" fann spelet intressant, och cheferna för det största förlaget gav grönt ljus för utvecklingen av det nya projektet under en unik licens. Ja, det fanns en risk, men när har EA låtit sig skrämmas av det? (Låt oss minnas affären kring Crysis)? Men som det visade sig var det värt risken. Från Dead Space föddes en Hollywood-franchise, som inte bara förtjänar en fullfjädrad film, utan också serietidningar eller litteratur (även om det redan finns).
Förresten, för att skapa serier anställdes mästare på sitt område, de bästa tecknarna och manusförfattarna. Som Ian Milham, art director för Dead Space 2, berättade, "först samlas vi och diskuterar projektet, men mestadels gör de allt själva". Därför liknar serierna av det första spelet inte mycket visuellt med originalet. Och det är definitivt ingen negativ punkt, eftersom målet inte var att göra tecknade manus som liknade videospels. Huvudmålet var att expandera världen, skapad av Visceral Games, och det lyckades konstnärerna utmärkt med. Tyvärr kan jag inte säga något om animationen (Dead Space: Downfall) och boken (Dead Space Martyr), eftersom jag inte har en aning om vad som händer där. Men det är extremt intressant att bekanta sig med detta "konstverk", särskilt litteraturen som, till stor sorg, inte översätts till vårt stora och mäktiga språk. Låt oss lära oss engelska.
Huvudkaraktären är nu fri att röra sig i rymden
Så här fick vi en fantastisk skräckfilm för vår tid: vacker, atmosfärisk och ohyggligt intressant. Innan vi går vidare till detaljerna i uppföljaren, låt oss snabbt repetera handlingen av Dead Space.
Så, huvudkaraktären är Isaac Clarke, en tyst ingenjör, kallad för att åtgärda problem på företagets C.E.C. rymdborrningsstationer. I en olycklig stund kom ett SOS-signal från det stora skeppet "Ishimura" (USG Ishimura), som utvinner mineraler från döda planeter. I teorin planerade reparationsteamets specialister bara att åtgärda utrustningsfel, men i praktiken blev allt mycket annorlunda. Det är faktiskt meningslöst att återberätta det fortsatta dramat, eftersom Dead Space tillhör den kategori spel där handlingen har nästan första plats (actionen fick förstås inte plats). Karaktärerna spelar sina roller tydligt: någon dör i tid och visar att döden snart kommer att drabba Isaac, någon avslöjar sin sanna väsen över tid, vilket tvingar huvudkaraktären att gå längre och närmare slutet, för det är ju intressant att ta reda på vad som verkligen orsakat katastrofen på "Ishimura", vem som egentligen måste straffas. Men i början utför den blygsamma och tysta ingenjören uppdrag åt varje överlevande han möter på sin väg, arbetar helt blind, så att säga, och får endast veta om den mystiska artefakten och regeringens konspirationer kring detta farliga "föremål" senare.
Antalet scener med plötsliga monsterangrepp kommer att minska avsevärt
I sinom tid, från en fången av omständigheternas brottas Isaac Clarke till en sorts "detektiv-maldersfördelare". Berikad av erfarenheterna från sin tid på det skrämmande "Ishimura", känner han nu ingen rädsla för de förfallande vidrigheterna. Mera, huvudsakligen har hans karaktär vaknat, och nu är han fri att tala och visa känslor (under en stor del av spelet kommer han att bli arg, skrika i radion och på alla sätt visa sitt missnöje). I första delen, ser ni, han var i chock och hade helt enkelt ingenting att säga.
Genom att förbättra den centrala karaktären, sparade utvecklarna inte på att uppgradera ingenjörsdräkten. Det är visserligen ingen nano-teknologisk underverk från Crysis, men det fungerar för att döda horderna av nekromorf. För det första, återställs automatiskt den extremt användbara uppfinningen – stasis (stasis), som gör att man under en viss tid kan sakta ner fienden. Denna förmåga användes mycket av spelets skapare på E3 2010, då de visade upp spelandet. Stasis är till exempel ovärderligt i kampen mot nekro-bebisar, som ständigt försöker nå Isaacs ansikte. Vi saktar ner varelsen och skjuter med precisa skott för att avliva livsviktiga...mmm...organ.
För det andra, har telekinesis uppgraderats. Nu fungerar den mycket snabbare, vilket höjer spelets tempo. När ammunitionen till geväret är låg kan man helt enkelt lyfta en särskilt tung grej med telekinesis och kasta den på fienden. Andra spelfunktioner kommer också att vara kopplade till denna förmåga.
För det tredje, i noll-gravitation kommer Isaac inte längre att hoppa från en punkt till en annan, utan istället flyga. Ja, dräkten är nu utrustad med mini-motorer som gör det möjligt att navigera i rymden. Vid behov kan man också klamra sig fast vid ytor. Allt annat har i stort sett förblivit oförändrat. "Ja, och varför ändra på det som fungerar bra?", mumlade de på Visceral Games.
Ny stad, nya "invånare"
Innan vi går till diskussionen om multiplayer (som verkligen saknades i originalet), måste vi också nämna den nya platsen där spelets händelser kommer att utspela sig. Denna gång kommer nekromorferna att dyka upp på rymdstationen Sprawl (Sprawl), som ligger i omloppsbana runt Saturnus. Sprawl är en imponerande koloni av jordbor (vad människor glömde på Saturnus, beskrivs i Dead Space: Extraction), som mest påminner om en typisk stad: nya kulturer och värderingar har slagit rot här, och här finns också platser byggda av anhängare av det gamla. "Staden växte över tid, den byggdes inte av någon enskild korporation eller nation. Det är en värld där det inte bara bodde ingenjörer, utan också kvinnor, barn, ja vem som helst", berättar Ian Milham. Därför, förutom de många olika områdena (vi kommer att besöka järnvägsstationer, shoppingcentra, fattiga och rika områden etc.), kommer vi att se helt nya utomjordiska varelser (därifrån kommer de "barn" jag skrev om tidigare).
Detta är allt som rör singelspelarläget. Handlingen, som förväntat, avslöjar författarna inte, men jag är nästan säker på att den blir ännu mer komplicerad och spännande. Förresten, när jag skrev förhandstitt läste jag manuset till Dead Space: Extraction (det visade sig vara helt fantastiskt) och upptäckte förvånat en intressant sak (citat från "Wikipedia"):
"Spelet börjar med att Sam hjälper till att färdigställa en vagn, som kommer att transportera markören (denna vagn tar vi tillbaka i spelet Dead Space). Sedan slår en sandstorm ner en av radioantennorna, och hjälten måste laga den. När han och två andra gruvarbetare går in i det nödvändiga rummet, börjar galna gruvarbetare attackera dem. Senare kommer de att laga syresystemet, som de galna människorna försökte förstöra. I slutet kommer Sam att mördas av en ankomststyrka från P-sec, där det kommer att finnas detektiven Nathan McNeil. Under spelets gång kommer Sam att uppfatta påverkan av markören i form av röster och hallucinationer. I slutändan kommer den anlände P-sec styrkan att skjuta honom, eftersom det visar sig att de människor han dödade var normala, och allt han såg var bara en skapelse av hans fantasi".
Efter detta blir det oklart – är Isaac Clarke vid medvetande? Vad om alla han dödar i Dead Space 2 visar sig vara normala människor? Så, vi blir inte förvånade om den andra delen framstår som en stor hallucination från ett narrativt perspektiv.
Fiendens lag kan vara var som helst, eftersom vi trots allt har att göra med nekromorfer
Utan tvekan, den största nyheten i Dead Space 2 är multiplayer. Vanliga online-lägen kommer inte att ingå, istället kommer spelarna att få välja mellan fem kartor, där de måste utföra tydligt ställda uppgifter. Till exempel står människor inför uppgiften att samla en generator i delar. Problemet är att dessa delar ligger i en annan zon på kartan, och de kan bara bäras en åt gången. Det andra problemet är: spelaren som har en del i handen förlorar möjligheten att skjuta, rör sig långsamt och blir helt enkelt "svart kanin på vintern".
Det mest angenäma är att man kan spela både som människor och som nekromorfer (striderna är fyra mot fyra, precis som i Left 4 Dead). Som journalister som har testat den nätverksdelade versionen av uppföljaren har noterat, är det svårare, men roligare att spela som monster. Svårare för att de dör snabbt, roligare för att... ja, i vilken annan spel kan du smidigt springa runt med en avskuren kroppsdel, som om den inte ens fanns?
I det hela taget bör vi för denna punkt inte tvivla på professionaliteten hos folket på Visceral Games, för allt de gör är strängt betyg 5: i samtalen om handlingen fnissar utvecklarna mystiskt, under gameplay-visningar försäkrar de att "detta och detta kommer att bli ännu bättre" (även om det inte kan bli bättre), och ljudspåret är verkligen över all kritik. Och om Dead Space 2 verkligen slår, är det inte osannolikt att serien kommer att förvandlas till en fullfjädrad speltrilogi, och därifrån är det inte långt till att göra en film.