«Satu Big Glitch» - pratayang
**Tiga** suara harapan Gamer.ru
Sementara Electronic Arts menunjukkan kepada publik proyek-proyek menjanjikan mereka di EA Winter Showcase tahun lalu, seperti Mass Effect 2, SW: The Old Republic, dan kelanjutan aksi konsol Army of Two, para orang beruntung yang dianggap layak oleh manajemen, di balik pintu tertutup dalam kondisi paling rahasia menikmati tampilan pertama screeshot dari Dead Space 2 yang belum diumumkan. Mereka menunjukkan demo yang masih kasar, jadi para jurnalis diperingatkan sebelumnya tentang kemungkinan adanya bug, crash, dan hal-hal tidak menyenangkan lainnya. Namun presentasinya berjalan dengan baik – para penulis yang senang, merasa terpilih, pulang ke negara mereka dan mulai menyusun preview yang rinci dengan kesan mereka.
Seiring waktu, screenshot dan video gameplay baru muncul. Lama kelamaan, terlintas perasaan bahwa kita melihat bagian pertama yang sama, meski dengan lingkungan yang sedikit berbeda. 'Apa mungkin kita akan diberikan produk yang sama, hanya dengan angka '2'?', - para gamer gelisah, takut ada tipuan jahat. 'Tenang saja', - jawab para anak dari Visceral Games, - 'kami tahu apa yang kami lakukan'.

Tempat kerja kepala desainer antarmuka :)
Memang benar, para pengembang dari Visceral Games telah menjadi matang, mendapatkan pengalaman berharga dan bisa dianggap sebagai spesialis 'berskal besar'. Tetapi pada awal keberadaan mereka, seperti yang diceritakan Wright Bagwell (direktur kreatif Dead Space 2), ‘di studio, mereka masih berusaha memahami bagaimana cara membuat blockbuster besar’. Para pengembang berbakat bekerja keras pada permainan yang diberikan oleh penerbit (dalam hal ini, lini tentang James Bond yang tak terhentikan), tetapi pada suatu ketika, mereka menyadari bahwa hal itu tidak bisa terus berlangsung. 'Kami tidak pernah memiliki kebebasan kreatif penuh. Dan seberapa keras kami berusaha, kami tidak bisa membuat permainan independen kami sendiri.' Maka, sambil bekerja secara resmi, para programmer dan desainer bekerja pada demo permainan 'impian' mereka. Itu pasti harus menjadi game aksi dan pasti tentang luar angkasa – peristiwa di planet bumi sudah tidak menarik lagi bagi Visceral Games. Akhirnya mereka memutuskan untuk memilih stasiun jauh dan sekelompok orang malang yang harus bertahan hidup dalam kondisi yang tidak menguntungkan. Dan judul untuk proyek ini muncul dengan sendirinya - 'Luar Angkasa Mati'.*
Versi yang dapat dimainkan Dead Space dengan pemenggalan, senjata, dan antarmuka telah diperkenalkan kepada Electronic Arts enam bulan kemudian (sebenarnya saya tidak tahu dalam waktu berapa lama DS diperkenalkan kepada penerbit, jadi saya berbohong - catatan penulis). 'Para Electronics' menyukai permainan itu, dan bos penerbit terbesar memberikan izin untuk mengembangkan proyek baru berdasarkan lisensi unik. Ya, ada risikonya, tetapi kapan EA pernah peduli dengan hal itu (ingat kasus seputar Crysis)? Tetapi ternyata, risiko itu tidak sia-sia. Dari Dead Space muncul waralaba Hollywood, yang patut mendapatkan film penuh, apalagi hanya untuk menggambar komik atau menulis literatura (meskipun itu sudah lama ada).
Ngomong-ngomong, untuk pembuatan komik, mereka merekrut para ahli di bidangnya, seniman dan penulis terbaik. Seperti yang diceritakan oleh Ian Milham, direktur seni Dead Space 2, 'pertama-tama kami tentu saja berkumpul dan mendiskusikan proyek, tetapi sebagian besar mereka semua melakukan semuanya sendiri'. Ini sebabnya komik dari permainan pertama sedikit berbeda secara grafis dengan yang asli. Dan ini sama sekali bukan kekurangan, karena tidak ada tujuan untuk membuat skenario yang digambar mirip dengan video game. Tugas utama adalah untuk memperluas dunia yang dibangun oleh tangan Visceral Games, dan para seniman melakukannya dengan sangat baik. Jujur, saya tidak bisa mengatakan apa-apa tentang animasi (Dead Space: Downfall) dan buku (Dead Space Martyr), karena saya sama sekali tidak tahu apa yang terjadi di dalamnya. Namun, sangat menarik untuk mengenal 'karya' ini, terutama dengan literatur, yang, sangat disayangkan, tidak akan diterjemahkan ke dalam bahasa yang hebat dan kuat. Mari kita belajar bahasa Inggris.
Tokoh utamanya kini bebas bergerak di luar angkasa
Dengan demikian, kita mendapatkan horror yang hebat di zaman sekarang: indah, atmosferik dan sangat menarik. Dan sebelum kita membahas detail sekuel, mari kita cepat-cepat mengingat alur cerita Dead Space.
Jadi, tokoh utamanya adalah Isaac Clarke, seorang insinyur diam yang dipanggil untuk memperbaiki kerusakan di stasiun pengeboran luar angkasa milik perusahaan C.E.C.. Pada suatu waktu yang tidak menyenangkan, sinyal SOS dari kapal besar 'Ishimura' (USG Ishimura), yang menambang bijih dari planet-planet mati, datang. Dalam teori, para spesialis dari TIM Perbaikan merencanakan untuk hanya memperbaiki kerusakan peralatan, tetapi pada praktiknya, ternyata semua jauh berbeda. Sebenarnya, tidak ada gunanya menceritakan lebih lanjut tentang kejadian berikutnya, karena Dead Space termasuk dalam kategori permainan di mana alur ceritanya sangat penting (aksi, tentu saja, juga tidak dipinggirkan). Karakter-karakter jelas memainkan perannya: seseorang akan mati pada saat yang tepat dan menunjukkan bahwa kematian akan segera datang untuk Isaac, seseorang akhirnya akan mengungkapkan wajah asli mereka, memaksa tokoh utama untuk terus maju, semakin dekat menuju akhir, karena tentu saja menarik untuk mengetahui apa penyebab sebenarnya dari bencana di ‘Ishimura’, siapa yang perlu dihukum pada akhirnya. Tetapi pada awalnya, insinyur yang rendah hati dan diam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh setiap orang yang selamat yang ditemuinya, bekerja secara membabi buta, dan hanya kemudian mengetahui tentang artefak misterius dan konspirasi pemerintah seputar benda 'berbahaya' ini.*
Jumlah momen ketika monster tiba-tiba muncul akan jauh lebih sedikit
Kemudian, dari sandera keadaan, Isaac Clarke berubah menjadi semacam ‘detektif penggiling daging’. Dipenuhi pengalaman dari pengalamannya yang mengerikan di 'Ishimura', kini dia tidak merasa takut terhadap makhluk-makhluk yang membusuk. Selain itu, karakter utama bangkit dan kini dia bebas berbicara dan menunjukkan emosi (sebagian besar permainan dia akan marah, berteriak ke radio, dan menunjukkan ketidaksenangannya). Di bagian pertama, sebagaimana adanya, dia terkejut dan tidak memiliki apa-apa untuk dikatakan.*
Dengan memperbaiki karakter utama, para pengembang tidak malas untuk memodernisasi pakaian insinyur. Ini, tentu saja, tidak ada keajaiban teknologi nanob dari Crysis, tetapi untuk menghabisi gerombolan necromorph, itu cukup baik. Pertama, penemuan yang sangat berguna - stasis, yang secara otomatis memulihkan diri, memungkinkan untuk memperlambat musuh untuk beberapa waktu. Kemampuan ini sering digunakan para pembuat game pada E3 2010, ketika mereka menunjukkan gameplay. Misalnya, stasis sangat berguna dalam melawan necro-bayi, yang berusaha mencapai wajah Isaac. Kami memperlambat makhluk itu dan menembak dengan tepat pada organ-organ vitalnya...mmm...*
Kedua, mereka juga meningkatkan telekinesis. Sekarang ini bekerja jauh lebih cepat, meningkatkan tempo permainan secara keseluruhan. Ketika persediaan peluru untuk senapan rendah, Anda hanya bisa mengangkat benda berat dengan telekinesis dan melemparkannya ke musuh. Kemampuan ini juga akan terikat dengan elemen lain dari gameplay.*
Ketiga, dalam kondisi tanpa gravitasi, Isaac tidak lagi melompat dari satu titik ke titik lainnya, tetapi sebaliknya, dia akan terbang. Ya-ya, pakaiannya dilengkapi dengan mini-mesin yang memungkinkannya untuk bermanuver di luar angkasa. Dan jika perlu, dia bisa menempelkan diri pada permukaan. Segala sesuatu yang lain sebagian besar tetap tidak berubah. 'Ngapain juga mengganti apa yang sudah bekerja dengan baik?', - kata mereka di Visceral Games.*
Kota baru, 'penghuni' baru
Sebelum kita berpindah ke pembicaraan tentang multiplayer (yang sangat kurang di versi asli), perlu juga disebutkan tentang tempat baru di mana kejadian permainan akan berlangsung. Kali ini, necromorph akan muncul di stasiun luar angkasa Sprawl (Sprawl), yang berada di orbit Saturnus. Sprawl adalah koloni manusia yang mengesankan (apa yang dilupakan manusia di Saturnus, dijelaskan di Dead Space: Extraction), yang sebagian besar mirip dengan salah satu kota khas: di sini akar baru budaya dan pandangan dunia telah ditanam, dan di sini Anda dapat menemukan tempat yang dibangun oleh para penganut zaman kuno. 'Kota ini tumbuh seiring waktu, tidak dibangun oleh satu korporasi atau negara tertentu. Ini adalah dunia, di mana tidak hanya insinyur yang tinggal, tetapi juga wanita, anak-anak, dan siapa pun,' - ucap Ian Milham. Karena itu, selain banyaknya daerah yang beragam (kami akan mengunjungi stasiun kereta api, pusat perbelanjaan, daerah kaya dan miskin, dll), kami juga akan melihat makhluk asing baru (dari sinilah datangnya berbagai 'bayi' yang saya sebutkan sebelumnya).*
*Ini saja yang bisa saya katakan tentang mode pemain tunggal. Para penulis, tentu saja, tidak mengungkapkan plotnya, tetapi saya cukup yakin bahwa ini akan menjadi semakin rumit dan tegang. Ngomong-ngomong, saat menulis preview, saya membaca skrip Dead Space: Extraction (itu ternyata sangat mengesankan) dan dengan heran menemukan hal menarik (kutipan dari ‘Wikipedia’):
'Game ini dimulai dengan Sam membantu menyelesaikan kereta yang akan membawa marker (di kereta ini kami mengantarkannya kembali ke permainan Dead Space). Kemudian badai pasir menjatuhkan salah satu antena radio dan sang pahlawan harus memperbaikinya. Setelah dia dan dua penambang lainnya masuk ke ruangan yang dibutuhkan, mereka diserang oleh para penambang yang sudah gila. Selanjutnya, mereka akan memperbaiki sistem penyedia oksigen, yang coba dirusak oleh orang-orang yang tersesat jiwanya. Pada akhirnya, Sam akan dibunuh oleh pasukan P-sec yang tiba di tempat itu, di mana juga terdapat detektif Nathan McNeil. Sepanjang permainan, Sam akan mengalami efek dari marker dalam bentuk suara dan halusinasi. Akhirnya, pasukan P-sec yang datang akan menembaknya, karena ternyata bahwa orang-orang yang dia bunuh adalah normal, dan semua yang dia lihat hanyalah produk imajinasinya'.*
Setelah ini, menjadi tidak jelas - apakah Isaac Clarke masih waras? Mungkin semua yang dia bunuh di Dead Space 2 ternyata orang normal? Singkatnya, tidak mengejutkan jika dari segi plot, bagian kedua ini akan muncul di depan kita sebagai satu kebohongan besar.*
Tim musuh bisa berada di mana saja, karena kita berhadapan dengan necromorph
Tanpa diragukan, inovasi terbesar dalam Dead Space 2 adalah multiplayer. Mode jaringan yang biasa tidak tersedia, melainkan, gamer diberikan lima peta, di mana masing-masing peta harus menyelesaikan tugas tertentu. Misalnya, tugas bagi manusia adalah mengumpulkan generator per bagian. Masalahnya adalah bahwa bagian-bagian tersebut berada di zona lain di peta, dan hanya bisa dibawa satu per satu. Masalah kedua: pemain yang membawa bagian kehilangan kemampuan untuk menembak, bergerak lambat dan secara keseluruhan menjadi 'kelinci hitam di musim dingin'.
Yang paling menyenangkan, Anda dapat bermain baik sebagai manusia maupun sebagai necromorph (pertarungan berlangsung empat melawan empat, sama seperti di Left 4 Dead). Seperti yang dicatat oleh wartawan yang menguji bagian multijugador, permainan lebih sulit namun lebih menyenangkan ketika bermain sebagai monster. Lebih sulit karena cepat mati, lebih menyenangkan karena... yah, dalam permainan apa lagi Anda bisa berlari-lari dengan anggota tubuh yang hancur, seolah-olah tidak ada yang terjadi?*
Singkatnya, pada tahap ini, kita seharusnya tidak meragukan profesionalisme tim dari Visceral Games, karena mereka melakukan semuanya dengan sangat baik: dalam percakapan tentang plot, para pengembang dengan misterius tertawa, dalam demonstrasi gameplay mereka meyakinkan bahwa 'ini dan itu akan jauh lebih keren' (meskipun sulit untuk lebih baik lagi), dan musik pengiringnya memang di atas segalanya. Dan jika Dead Space 2 berhasil, tidak diragukan lagi bahwa serial ini akan berubah menjadi trilogi permainan yang lengkap, dan dari sana, film tidak akan jauh.*