"Büyük Bir Hata" - önizleme
**Üç** Gamer.ru'dan beklenti sesi
Geçmişte Electronic Arts'ın geçen yılki EA Winter Showcase etkinliğinde kamuoyuna birçok vaatkar projeleri, örneğin Mass Effect 2, SW: The Old Republic ve konsol aksiyon oyunu Army of Two'yu sergilediği bir dönemde, şanslı bazı kişiler, yönetim tarafından uygun görüldükleri için, kapalı kapılar ardında büyük gizlilik koşulları altında henüz açıklanmayan Dead Space 2'nin ilk ekran görüntülerine bakma şansını buldular. Ham bir demo gösterildi, bu nedenle gazetecilere olası hatalar, donmalar ve benzeri rahatsız edici şeyler hakkında önceden uyarıda bulunuldu. Ancak sunum ihtiyaç duyulan alanda geçti – memnun kalan gazeteciler, kendilerini seçkin hissederek ülkelerine döndüler ve izlenimlerini paylaştıkları kapsamlı ön inceleme yazıları hazırlamaya başladılar.
Zaman geçti, yeni oyun içi ekran görüntüleri ve videolar ortaya çıktı. Zamanla, önümüzdeki şeyin ilk parçanın çok da fazla değişmemiş hali olduğunu hissetmeye başladık. "Acaba bize aynı ürünü, sadece '2' sayısını ekleyerek mi sunacaklar?" - Gamerlar bu durumdan endişe duymaya başladı, kötü bir sürpriz olmasından korkarak. "Sakin olun," - diye yanıtladı Visceral Games ekibi, - "ne yaptığımızı biliyoruz."

Ana arayüz tasarımcısının çalışma alanı :)
Gerçekten de, Visceral Games'in geliştiricileri olgunlaştı, paha biçilmez deneyim kazandılar ve "büyük kalibreli" uzmanlar olarak kabul edilebilir. Ancak varlıklarının ilk dönemlerinde, Wright Bagwell (Dead Space 2'nin yaratıcı direktörü) ile yaptığı bir konuşmada, "stüdyoda hâlâ büyük gişe filmleri nasıl yapılır anlamaya çalıştıklarını" söyledi. Yetenekli geliştiriciler kendilerine verilen oyunlar üzerinde (temelde durdurulamaz James Bond serisi üzerinden) büyük bir özveri ile çalıştılar, ancak bir noktada bunun daha devam edemeyeceğini anladılar. "Her zaman yaratıcı özgürlüğümüz yoktu. Ne kadar çabalarsak çabalayalım, kendi bağımsız oyunumuzu yapmada uzun zaman harcadık." Böylece, resmi çalışmalarıyla paralel olarak, programcılar ve tasarımcılar hayal ettikleri "oyunlarının" demosu üzerinde çalışmaya başladılar. Bu kesinlikle bir aksiyon oyunu olacak ve kesinlikle uzayda geçecek – Visceral Games'in zaten Dünya'da dikkatini çeken bir şey yoktu. Sonuç olarak uzak bir istasyon ve orada hayatta kalmak zorunda olan bir kaç yoksul kurban seçilmeye karar verildi. Projeye bir isim verilmesi gerektiğinde, kendiliğinden "Ölü Uzay" ismi belirdi.
Oynanabilir bir Dead Space versiyonu, parçalama, silahlarla donatılmış ve arayüz ile birlikte Electronic Arts'a altı ay içinde sunuldu (aslında DS'nin ne zaman yayıncıya sunulduğuna dair bir fikrim yok, o yüzden yalan söyledim – yazar notu). "Elektroniklere" oyun hoşuna gitti ve en büyük yayıncının yöneticileri yeni proje üzerinde çalışmayı onayladılar. Evet, risk vardı; ama EA bunu pek önemsemiyordu (hatırlıyoruz Crysis etrafındaki durumu). Ancak görünüşe göre risk alınmaya değerdi. Dead Space bir Hollywood franchise'ı haline geldi; bu da tam kapsamlı bir film yapmanın bile, çizgi romanlar veya edebiyat eserleri yazmanın bile bahsi geçilebilir hale geldi (ki bunlar zaten var).
Bu arada, çizgi romanların oluşturulmasında işinin ehli olan en iyi sanatçılar ve yazarlar işe alındı. Dead Space 2'nin sanat yöneticisi Ayın Milhem, "Elbette önce toplanıyor ve projeyi tartışıyoruz, ama çoğu zaman çoğu şeyi kendileri yapıyorlar" dedi. Bu nedenle, ilk oyundaki çizgi romanlar, orijinal oyunla grafiksel olarak pek benzerlik göstermemektedir. Bu bir eksiklik değil, çünkü çizgi romanları videoyla benzer kılma gibi bir hedefin olmadığı da açıktır. Asıl amaç, Visceral Games'in elleriyle yaratılan dünyanın genişletilmesiydi ve sanatçılar bunu mükemmel bir şekilde başardılar. Ancak, animasyon (Dead Space: Downfall) ve kitap (Dead Space Martyr) hakkında hiçbir şey söyleyemem, çünkü ne olduğunu bilmiyorum. Ancak bu "sanatla" tanışmak oldukça ilginç olacak, özellikle de edebiyatla; ki büyük bir üzüntüyle, bunlar büyük ve güçlü dilimize çevrilmeyecek. İngilizce öğreniyoruz.
Başkarakter artık uzayda serbestçe hareket edebiliyor
Bu şekilde, gerçek zamanın mükemmel bir korku oyunu elde ettik: güzel, atmosferik ve son derece ilginç. Ve skeledeki ayrıntıları konuşmaya geçmeden önce, hızlıca Dead Space'in senaryosunu aklımızdan geçirelim.
Ana karakter Isaac Clarke olarak karşımıza çıkıyor; bir uzay madencilik istasyonunda arızaları gidermek üzere çağrılan sessiz bir mühendistir. Bir gün, büyük Ishimura gemisinden (USG Ishimura) acil bir SOS sinyali gelir - bu gemi ölü gezegenlerden maden çıkarmaktadır. Teorik olarak onarım ekibinin ekipman sorunlarını gidermeleri gerekiyor ancak pratikte durum çok farklıydı. Devam eden eylemleri tekrar anlatmak anlamsız, çünkü Dead Space gibi bir oyunda senaryoya neredeyse birinci derecede bir önem atanıyor (aksiyonun da tabii ki biraz gerilemediğini belirtmek gerek). Karakterler rolleriyle oldukça belirgin bir şekilde oynuyorlar: biri zamanında ölüyor ve Isaac'ın da aynen öyle olacağını gösteriyor, biri zamanla gerçek yüzünü ortaya çıkarıyor ve baş karakterin daha fazla ilerlemesine ve sona daha yakın ilerlemesine neden oluyor, zira İshimura'daki felaketin gerçek sebebinin ne olduğunu, kimlerin sonunda cezalandırılması gerektiğini öğrenmek ilginç. Ama başlarda, alçak gönüllü ve sessiz mühendis eline geçen her hayatta kalan ile görevleri tamamlıyor, neredeyse gözleri kapalı kimseyi tanımadan çalışıyor ve ancak sonra gizemli bir nesne ve bu tehlikeli "şeyler" etrafında hükümetin komplolarını öğreniyor.
Ani canavarlara zıplayan sahneler çok daha az olacak
Sonuç olarak, Isaac Clarke, bir nevi "et kesici dedektif" haline geliyor. Korkunç Ishimura'da geçirdiği deneyimden dolayı artık çürüyen yaratıklara karşı hiç korkusu yok. Ayrıca, ana karakterde bir kişilik belirmeye başladı; şimdi sadece konuşup duygu göstermekle kalmıyor (oyunun çoğunluğunda sinirli olacak, telsizde bağıracak ve memnuniyetsizliğini sergileyecek). İlk bölümde, bunu görebileceğiniz gibi, şok geçirdiği için işte söyleyecek bir şeyi yoktu.
Ana karakterin imajını geliştirmenin yanı sıra, geliştiriciler mühendislik kıyafetini de modernize etmeyi unutmadı. Bu, tabii ki Crysis'den gelen nano teknolojisine eşdeğer bir mucize değil, ama bir sürü necromorph'un imhası için yeterli. Birincisi, otomatik olarak oldukça faydalı bir icat olan - stasis (staz), düşmanı bir süreliğine yavaşlatma yeteneği ile geri döner. Bu yetenek, oyun yazarının E3 2010'da oyun yürütürken gösterdiği sahnelerde sıklıkla kullanıldı. Örneğin, stasis, Isaac'ın yüzüne ulaşmaya çalışan necro-küçüklerden kurtulmak için vazgeçilmez bir yetenek. Yavaşlıyoruz canavarı ve isabetli atışlarla hayati... hmm... organlarını yok ediyoruz.
İkincisi, telekinezi de geliştirdiler. Artık daha hızlı çalışıyor ve oyunun genel temposunu yükseltiyor. Makineli tüfeği için mermi az olduğunda, ağır bir nesneyi telekinezi ile havaya kaldırıp düşmana fırlatırken, bu yeteneğe bağlı diğer oyun öğeleri de olacak.
Üçüncüsü, sıfır yerçekimi koşullarında Isaac, boşlukta noktadan noktaya atlamak yerine uçmaya başlayacak. Evet, kostümü mini motorlarla donatıldı, bu da uzayda manevra yapmayı sağlıyor. Gerektiğinde yüzeye yapışmak mümkündür. Başka her şey büyük ölçüde değişmeden kalmıştır. "Bunun iyi çalıştığını neden değiştirelim ki?" - demişti Visceral Games.
Yeni şehir, yeni "sakinler"
Yeni bir çok oyunculu mod hakkında konuşmaya geçmeden, oyunun olaylarının geçeceği yeni alan hakkında da bir parantez açmak gerekir. Bu sefer necromorphlar Sprawl (Sprawl), yani Saturn'un yörüngesinde bulunan bir uzay istasyonuna yerleşecek. Sprawl, insanların kök saldığı ve muhtemelen tipik bir şehir gibi görünmekte olan büyük bir kolonidir (ben insanların ne yaptığını Dead Space: Extraction'da açıkladım), burada yeni kültürler ve dünya görüşleri kök salmıştır; burada eski zamanın yandaşları tarafından inşa edilmiş mekânlar da bulmak mümkündür. "Şehir zamanla büyüyüp genişledi, tek bir şirket veya ulus tarafından inşa edilmedi. Burada mühendisler, kadınlar, çocuklar ve herkes yaşıyordu," diyor Ayın Milhem. Bu nedenle, birçok farklı bölgenin yanı sıra (tren istasyonları, alışveriş merkezleri, yoksul ve zengin bölgeler vb. gibi yerler göreceğiz), tamamen yeni uzaylı yaratıklar da göreceğiz (buradan bahsettiğim "çocuklar" da buradan geliyor).
Bunların hepsi tek oyunculu mod hakkında. Yazarlar zaten açıkça senaryoyu açıklamıyorlar ama neredeyse eminim ki daha karmaşık ve heyecanlı olacak. Bu arada, ön inceleme yazarken Dead Space: Extraction senaryosunu okuyordum (şok edici derecede etkileyici bulundu) ve çok ilginç bir şey keşfettim (''Vikipedi'' alıntısı):
"Oyun, Sam'in bir maden düzeneklerini tamir ettiği anıyla başlıyor. Daha sonra kum fırtınası bir radyo antenini yerle bir ediyor ve kahramanın bunu onarması gerekiyor. Sam ve iki madenci gerekli odaya girdiğinde, deli olan madenciler üzerlerine saldırıyor. Sonrasında, ekip oksijen tedavi sistemini onarmaya çalışırken, delirmiş insanlar tarafından bozulmaya çalışılıyorlar. En sonunda, Sam, gelen P-sec ekibi tarafından vurulacak ve bunlardan bazıları normal, hepsinin sadece hayal ürünü olduğunu anlayacak."
Bundan sonra, Isaac Clarke'ın aklında olup olmadığını anlamak zorlaşıyor. Belki Dead Space 2'de ortadan kaldırması gereken herkes normal insanlardır? Kısacası, senaryo bakımından ikincisi, karışık bir hal alabilir.
Düşman takımı her yerde olabilir, çünkü necromorphlarla uğraşıyoruz
Şüphesiz, Dead Space 2'deki en büyük yenilik çok oyunculu. Tanıdık ağ modları getirilmeyecek; bunun yerine oyunculara her birinde belirlenen görevleri yerine getirmeleri gereken beş harita sunulacak. Örneğin, insanların bir jeneratörü parçalar halinde toplama görevi var. Problem şu ki, bu parçalar haritanın diğer bir bölgesinde bulunuyor ve bunları sadece birer birer taşıyabilirsiniz. İkinci sorun: parça ile giden oyuncu, nişan alma yeteneğini kaybeder, yavaş hareket eder ve genel olarak "kışın kararmış bir tavşan" haline gelir.
En güzel yanı, hem insanlar hem de necromorphlar olarak oynayabilmek (kapışmalar dört kişi kişi, dört kişi, tam Left 4 Dead'de olduğu gibi). Ağın kesim kısmını test eden gazeteciler bunu gözlemledi; canavarlara karşı oynamak daha zor ama daha eğlenceli. Daha zor; çünkü çabuk ölüyorlar, daha eğlenceli; çünkü... başka hangi oyunda kesilmiş bir uzuvla hızlıca koşabilecek gibi hissedeceksiniz, sanki etkisi yokmuş gibi?
Kısacası, bu aşamada Visceral Games ekibinin profesyonelliğinden şüphe etmemeliyiz; çünkü tüm bunları mükemmel bir şekilde başardıkları kesin: senaryoya ilişkin yaptıkları konuşmalarda gizlice gülümseyerek, oyun teması sunumlarını "bu ve bunu daha güzel yapacağız" diyerek yapmaları (ama daha iyi nerede?), müzikte gerçekten mükemmel övgü alıyor. Eğer Dead Space 2 başarılı olursa, şüphesiz bu seri tam anlamıyla bir oyun üçlemesine dönüşecek ve belki de bir filmle de ifade edilecektir.