«하나의 큰 오류» - 미리보기

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**세** 개의 기대하는 목소리 Gamer.ru

*지난해 EA Winter Showcase에서 Electronic ArtsMass Effect 2, SW: The Old Republic와 같은 유망한 프로젝트를 대중에게 선보이는 동안, 행운의 샘플러들은 비밀리에 발표되지 않은 Dead Space 2의 첫 스크린샷을 관람한 기회를 가졌습니다. 시연된 것은 개발 중인 데모 버전이었기 때문에 기자들은 버그 및 충돌 발생 가능성에 대해 미리 경고받았습니다. 그러나 발표는 성공적으로 진행되었고, 특별한 대우를 받은 기자들은 자신들의 나라로 돌아가 자신들의 소감이 담긴 분량이 많은 미리보기를 작성하기 시작했습니다.*

시간이 지나면서 새로운 게임 스크린샷과 동영상들이 공개되었습니다. 점차적인 변화로 인해 우리는 마치 첫 번째 작품과 동일한 것 같다는 느낌이 들기 시작했습니다. "혹시 같은 제품을 단지 숫자 '2'만 붙여서 내놓는 게 아닐까?"라며 게이머들은 걱정했습니다. "진정하세요,"라고 Visceral Games의 사람들은 답했습니다. "우리는 잘 알고 있습니다.".

![](/api/field/image/YCMQceYZnmOdQ)

주요 인터페이스 디자이너의 작업 공간 :)

실제로 Visceral Games의 개발자들은 경력을 쌓으며 '대규모' 전문가로 자리 잡았습니다. 그러나 그들의 시작 당시, 라이엇 배그웰 (Dead Space 2의 크리에이티브 디렉터)은 "스튜디오는 큰 블록버스터를 어떻게 만드는지 이해하려고 애쓰고 있었던 시절이었습니다."라고 회상했습니다. 재능 있는 개발자들은 발행사가 맡긴 게임들, 즉 제임스 본드 시리즈에 열심히 매달리고 있었습니다. 하지만 어느 순간, 그들은 더 이상 이대로는 안 된다는 것을 깨달았습니다. "우리는 항상 완전한 창의적인 자유가 없었습니다. 그리고 우리가 얼마나 열심히 노력했든 간에, 우리의 독립적인 게임을 만드는 데는 오랜 시간이 걸렸습니다." 이러다 보니, 공식 일과 함께 개발자들과 디자이너들은 그들의 '꿈의 게임' 데모를 위해 밤낮으로 일하기 시작했습니다. 이 게임은 확실히 액션이었고, 우주를 배경으로 할 예정이었습니다 - 지구에서 일어나는 사건은 Visceral Games에 더 이상 흥미롭지 않았습니다. 결국 먼 우주 기지를 선택하고, 그곳의 불리한 환경에서 생존해야 할 몇 명의 불행한 캐릭터를 정하기로 결정했습니다. 프로젝트의 이름은 그러면서 자연스럽게 '죽은 우주'로 정해졌습니다.

Dead Space의 플레이 가능한 버전은 이미 분해, 무기 및 인터페이스를 갖춘 상태에서 Electronic Arts에 제시되었습니다 (사실 Dead Space가 언제 발행사에 제시되었는지 전혀 확인하지 못했으므로, 내가 거짓말을 한 것입니다 - 저자의 주). "전자기기들은 이 게임이 마음에 들었고, 대규모 출판사의 보스들은 독점 라이센스를 기반으로 한 새로운 프로젝트의 개발을 승인했습니다. 맞습니다; 위험은 있었으나 EA가 이를 신경 썼던 적이 있었나요? (우리는 Crysis 사건을 기억합니다.) 하지만 결과적으로, 그들은 큰 위험을 감수한 것이었습니다. Dead Space는 헐리우드 프랜차이즈가 되었고, 만화를 그리거나 문학을 쓸 수 없는 것처럼, 제대로 된 영화를 만드는 것에 전혀 문제가 되지 않았습니다 (이미 만들어진 것도 많지만).

참고로, 만화를 만들기 위해 해당 분야의 최고 아티스트와 대본 작가들이 고용되었습니다. 아이안 밀헴 (Dead Space 2의 아트 디렉터)은 "우리는 먼저 모여서 프로젝트에 대해 의논하고 하지만, 대부분은 그들이 스스로 진행합니다."라고 말했습니다. 이러한 이유로, 첫 번째 게임의 만화들은 원작과 시각적으로 닮아있지 않으며, 이것은 전혀 단점이 아닙니다. 왜냐하면 그림으로 된 시나리오를 비디오 게임과 유사하게 만들려는 목표가 없었기 때문입니다. 주요 목표는 Visceral Games가 만든 세계를 확장하는 것이며, 아티스트들의 이 목표는 성공적이었습니다. 하지만 Dead Space: Downfall용 애니메이션과 Dead Space Martyr라는 책에 대해선 아무것도 말할 수 없습니다. 왜냐하면 나는 그들이 무엇인지 전혀 모르기 때문입니다. 하지만 이 "작품"들을 알아가는 것이 무척이나 흥미롭습니다. 특히 문학, 그런 것들은 불행히도 번역이 될 수 없습니다. 영어를 공부합시다.

주인공은 이제 자유롭게 공간을 이동할 수 있습니다.

따라서 우리는 멋진 현대의 호러 게임을 얻게 되었습니다: 아름답고, 분위기 있으며, 짜릿하게 흥미롭습니다. 그리고 속편의 섬세한 점으로 넘어가기 전에, Dead Space의 줄거리를 빠르게 상기해 봅시다.

주의 깊게 짚고 넘어가야 할 점은 주인공이 아이젝 클락, 조용한 엔지니어라는 것입니다. 그는 C.E.C.의 우주 시추정에 문제를 해결하기 위해 호출되었습니다. 어느 날, 대형 우주선 이시무라 (USG Ishimura)에서 SOS 신호가 접수되었습니다. 기술팀은 기계 고장을 단순히 수리할 계획이었으나, 현실은 그것과는 많이 달랐습니다. 다음 전개를 서술하는 것은 아무 의미가 없습니다. 왜냐하면 Dead Space는 줄거리에 많은 비중을 둔 게임에 속하기 때문입니다 (액션 또한 당연히 무시되지 않습니다). 캐릭터들은 자신의 배역을 정확히 맡고 있고, 어떤 이는 때를 놓치고 죽어가며 아이젝이 점점 더 죽음에 가까워질 것임을 보여주고, 어떤 이는 자기의 진짜 얼굴을 드러내면서 주인공을 끌고 나가게 만듭니다. 과연 이시무라의 파멸을 초래한 진정한 원인이 무엇인지, 결국 누가 처벌받아야 하는지 알고 싶기 때문입니다. 그러나 처음에는 조용하고 말이 없는 엔지니어가 마주치는 모든 생존자의 지시를 따르며, 무작정 일을 진행하고 나서야 신비로운 유물과 그 위험한 '물건' 주위의 정부의 음모에 대한 사실을 알게 됩니다.

몬스터가 갑자기 나타나는 장면은 더욱 줄어들 것입니다.

결국, 아이젝 클락은 역겨운 '탐정이자 괴물'로 변모합니다. 이시무라에서의 경험을 통해, 그는 이제 썩어가는 괴물들에 대해 두려움을 느끼지 않습니다. 게다가 주인공에게 성격이 생겨나고 이제는 감정과 말할 기회를 갖게 되었습니다 (게임의 대다수에서 그는 분노하고, 라디오에 소리 지르고 불만을 표출합니다). 첫 번째 작품에서는, 그는 충격에 빠져 더 이상 할 말이 없었습니다.

중심 캐릭터의 이미지를 개선하면서 개발자들은 엔지니어 복장을 업그레이드하는 것도 잊지 않았습니다. 물론, 이는 Crysis의 나노 기술 같은 것은 아니지만, 수많은 좀비들과 싸우는 데는 충분합니다. 첫 번째로, 자동으로 회복되는 매우 유용한 발명품인 스태시스(stasis)가 생겼습니다. 이 기술은 적을 잠시 느리게 만들 수 있습니다. 이 능력은 E3 2010에서 게임의 시연을 할 때 많이 사용되었습니다. 예를 들어, 스태시스는 끊임없이 아이젝의 얼굴에 다가오는 작은 괴물들과의 전투에서 필수적입니다. 생명을 유지하기 위해, 우리는 그 생물체를 늦추고 정확한 사격으로 본질적인.. 음.. 장기를 제거합니다.

두 번째로, 텔레키네시스도 업그레이드되었습니다. 이제 이 기술은 훨씬 더 빠르게 작동하여 게임의 전반적인 속도를 높입니다. 자동 소총의 탄약이 부족한 상태에서, 그냥 텔레키네시스로 중량이 나가는 물체를 들어서 적에게 던질 수 있습니다. 이 기술의 발전은 다른 게임 요소들도 포함하고 있습니다.

마지막으로, 제로 중력 조건에서 아이젝은 더 이상 한 지점에서 다른 점으로 점프하여 이동하지 않습니다. 그 대신 그는 비행하게 됩니다. 네, 옷이 미니 엔진을 장착하여 공간에서 이동할 수 있게 되었습니다. 필요할 때는 표면에 자석처럼 붙을 수 있습니다. 나머지 요소들은 대체로 변경되지 않았습니다. "좋은 것에 왜 손을 대겠습니까?"라고 Visceral Games는 생각했습니다.

새로운 도시, 새로운 "거주자들"

멀티플레이어에 대해 이야기하기 전에 (원작에 부족했던 것), 게임의 사건이 바로 진행될 새로운 장소에 대해서도 언급해야 합니다. 이번에 넥로모프들은 스프롤 (Sprawl)이라는 토성 궤도의 우주 정거장에서 출현합니다. 스프롤은 지구인들의 거대한 식민지로 구성되어 있으며 (인간들이 토성에 무엇을 하고 있는지는 Dead Space: Extraction에 설명되어 있습니다), 대부분은 전형적인 도시와 유사한 모습을 띠고 있습니다: 여기에는 새로운 문화와 세계관이 자리를 잡았고, 오래된 시대의 지지자들이 세운 장소를 찾을 수 있습니다. "도시는 시간이 지남에 따라 성장했으며, 단일 기업이나 국가가 지은 것이 아닙니다. 엔지니어들만이 아니라, 여성, 아이들, 또는 누구든 살았던 세상입니다,"라고 아이안 밀헴이 이야기합니다. 이렇듯 우리는 많은 다양한 지역 (철도역, 쇼핑센터, 부유층과 빈민층 지역 등 다양한)에 방문하게 될 것이고, 동시에 전혀 새로운 외계 생물들을 보게 될 것입니다 (이전의 "애들"들에 대한 언급이 거기서 나온 것입니다).

이것이 단일 사용자 모드에 대한 모든 것입니다. 이야기의 작가들은 당연하게도 공개하지 않지만, 저는 거의 확신하건대 더 복잡하고 긴장감 넘치는 줄거리가 기다리고 있을 것입니다. 덧붙여서, 미리보기를 작성하는 동안 Dead Space: Extraction의 스크립트를 읽으면서 (그것은 정말 놀라웠습니다) 흥미로운 사실을 발견했습니다 (위키피디아에서 인용):

"게임은 샘이 마커를 운반할 반쪽을 완성하는 것을 돕는 것으로 시작됩니다 (우리는 이 반쪽을 게임 Dead Space로 가져옵니다). 그러다가 모래폭풍이 라디오 안테나 중 하나를 쓰러뜨리고, 주인공은 그것을 수리해야 합니다. 필요한 방에 들어간 샘과 두 명의 광부는 미쳐버린 광부들에게 공격 당합니다. 이후, 그들은 격리되어 있는 산소 공급 시스템을 수리하게 되며, 그것을 파괴하려 했던 사람들입니다. 마지막에는 샘이 현장에 도착한 P-sec 팀에 의해 총에 맞아 죽게 됩니다. 그 팀 안에는 탐정 네이선 맥닐도 있죠. 게임이 진행되는 동안 샘은 마커의 영향을 받아 목소리와 환각을 경험합니다. 결국 도착한 P-sec 팀원이 그를 쏴 죽이게 되며, 자신이 죽인 사람들이 정상인이라는 사실을 알게 되고, 그가 보았던 것은 모두 그의 상상일 뿐이라는 사실을 깨닫습니다."

이 이야기를 듣고, 아이젝 클락은 제정신일까? 그가 Dead Space 2에서 처치하게 될 모든 사람들이 정상이었다면? 줄거리 측면에서 두 번째 부분이 거대한 환각으로 우리 앞에 펼쳐질 일이 없길 바랍니다.

적의 팀은 어디에나 있을 수 있습니다. 우리는 넥로모프와 싸우고 있습니다.

확실히 Dead Space 2의 가장 큰 혁신은 멀티플레이어입니다. 기존의 네트워크 모드는 제공되지 않으며, 대신 게이머는 각 카드에서 명확한 목표를 완수해야 합니다. 예를 들어, 사람들은 제너레이터를 부품으로 수집하는 목표가 있습니다. 하지만 이 부품들은 카드의 다른 구역에 위치하므로 하나하나 가져와야 합니다. 두 번째 문제는, 부품을 들고 있는 플레이어는 총을 쏘는 능력을 잃고 느리게 이동하게 되어 "겨울의 검은 토끼"가 되는 것입니다.

가장 기쁜 점은, 플레이어는 인간과 넥로모프 양쪽 중 선택할 수 있다는 것입니다 (전투는 4대4로 진행되며, Left 4 Dead와 같은 형식입니다). 기자들이 멀티플레이어 부분을 시연해 본 결과, 괴물 쪽에서의 플레이가 더욱 어렵고 더 재미있다고 지적했습니다. 더 어렵다는 이유는 쉽게 죽기 때문이고, 더 재미있다는 이유는... 다른 게임에서는 잃어버린 팔다리와 함께 재빠르게 뛰어다닐 수 있는 기회가 없기 때문입니다.

따라서 우리가 Visceral Games의 전문가들에 대한 의구심을 가진다면, 모든 것이 그들에게 잘 진행되고 있음에 의심할 여지가 없습니다: 그들은 이야기의 대화에서 신비로운 웃음을 숨기고, 게임 플레이 영상을 시연하면서 "이것과 저것이 더욱 멋질 것입니다"라고 보장합니다 (더 무엇이 더 멋질 수 있을까요), 음악적 배경은 전반적으로 최고의 찬사가 있습니다. 만약 Dead Space 2가 성공적으로 출시된다면, 이 시리즈는 완전한 게임 3부작으로 발전할 것이며, 그리고 영화화까지도 빠르게 이르게 될 것입니다.