«Um grande glitch» - prévia
**Três** vozes de expectativas Gamer.ru
Enquanto a Electronic Arts mostrava ao público seus promissores projetos na EA Winter Showcase do ano passado, como Mass Effect 2, SW: The Old Republic e a continuação do shooter para console Army of Two, alguns sortudos, considerados dignos pela direção, puderam, em condições de rigorosa confidencialidade, admirar as primeiras screenshots da ainda não anunciada Dead Space 2. A demo apresentada era uma versão bruta, portanto os jornalistas foram avisados com antecedência sobre possíveis bugs, falhas e outras coisas desagradáveis. No entanto, a apresentação ocorreu dentro do esperado – os felizes jornalistas, que se sentiam privilegiados, voltaram para seus países e começaram a montar extensos materiais de pré-visualização com suas impressões.
O tempo passou, novas screenshots de gameplay e vídeos apareceram. Com o tempo, começou a surgir a sensação de que estávamos diante do mesmo primeiro jogo, embora com um ambiente levemente alterado. "E se nos derem o mesmo produto, só que com o número '2'?", os gamers se preocupavam, temendo uma cilada. "Fiquem tranquilos", responderam os rapazes da Visceral Games, "sabemos o que estamos fazendo".

Local de trabalho do designer-chefe de interface:)
De fato, os desenvolvedores da Visceral Games amadureceram, adquiriram experiência inestimável e podem ser considerados especialistas "de grosso calibre". Mas no início de sua existência, como contou Wright Bagwell (diretor criativo de Dead Space 2), "o estúdio ainda tentava entender como se fazem grandes blockbusters". Desenvolvedores talentosos trabalhando arduamente nos jogos designados pelo publisher (basicamente, uma linha sobre o imbatível James Bond), mas em um determinado momento perceberam que essa situação não podia continuar. "Nunca tivemos liberdade criativa plena. Por mais que tentássemos, demoramos a conseguir criar nosso próprio jogo independente". Assim, paralelamente ao trabalho oficial, programadores e designers trabalhavam na demo de seu "jogo dos sonhos". Este deveria ser definitivamente uma ação e definitivamente sobre o espaço – a ação no próprio planeta Terra há muito não os interessava. O projeto decidiu-se pela escolha de uma estação distante e um par de desamparados que precisariam sobreviver nas (não tão favoráveis) condições lá. E o título do projeto se formou naturalmente – "Espaço Morto".
A versão jogável de Dead Space, já com desmembramentos, armamentos e interface, foi apresentada à Electronic Arts em apenas seis meses (na verdade, não sei em quanto tempo DS foi apresentada ao publisher, então estou mentindo – nota do autor). Os "eletrônicos" ficaram impressionados com o jogo, e os chefes da maior editora deram sinal verde para o desenvolvimento de um novo projeto com a licença única. Sim, havia risco, mas desde quando isso incomodou a EA (lembramos do caso em torno de Crysis)? Mas, como se provou, o risco valeu muito a pena. Dead Space se tornou uma franquia de Hollywood, da qual não seria absurdo até fazer um filme completo, muito menos criar quadrinhos ou literatura (embora isso já exista há muito).
Aliás, para a criação dos quadrinhos, foram contratados mestres de sua arte, os melhores ilustradores e roteiristas. Como contou Ian Milham, diretor de arte de Dead Space 2, "primeiro, claro, nos reunimos e discutimos o projeto, mas, na maior parte, eles fazem tudo sozinhos". É exatamente por isso que os quadrinhos do primeiro jogo pouco se assemelham graficamente ao original. E isso não é um ponto negativo, pois não havia objetivo de tornar os roteiros desenhados semelhantes ao videogame. A principal tarefa era expandir o mundo criado pelas mãos da Visceral Games, e os artistas conseguiram fazê-lo muito bem. Porém, não posso dizer nada sobre a animação (Dead Space: Downfall) e o livro (Dead Space Martyr), pois não estou a par do que acontece neles. Entretanto, é extremamente interessante conhecer essa "obra", especialmente a literatura, que, para grande desgraça, não será traduzida para o grande e poderoso. Vamos aprender inglês.
O protagonista agora é livre para se mover no espaço
Assim, recebemos um excelente terror da atualidade: bonito, atmosférico e incrivelmente interessante. E antes de passar para os detalhes da sequência, vamos rapidamente relembrar a história de Dead Space.
Então, o protagonista é Isaac Clarke, um engenheiro silencioso convocado para reparar falhas em estações de perfuração espaciais da empresa C.E.C.. Em um certo momento, um sinal SOS é recebido de uma grande nave chamada "Ishimura" (USG Ishimura), que está minerando de planetas mortos. Em teoria, os especialistas da equipe de reparo planejavam apenas corrigir as falhas do equipamento, mas na prática tudo era muito diferente. Na verdade, é inútil recontar o que acontece a seguir, pois Dead Space pertence àquela categoria de jogos em que o enredo ocupa quase o primeiro lugar (ação, claro, também não ficou de fora). Os personagens desempenham claramente seus papéis: alguém morre a tempo, mostrando que a morte está prestes a alcançar Isaac, alguém eventualmente revela seu verdadeiro rosto, forçando o protagonista a ir cada vez mais longe, cada vez mais perto do final, já que é interessante descobrir qual foi a verdadeira causa do desastre na "Ishimura", quem, afinal, precisa ser punido. Mas no começo o engenheiro tímido e silencioso cumpre as ordens de cada sobrevivente que encontra pelo caminho, trabalhando completamente às cegas, por assim dizer, e só depois descobre sobre o misterioso artefato e as conspirações governamentais ao redor dessa perigosa "coisa".
As cenas de monstros surgindo de repente serão muito menos frequentes
Posteriormente, de refém das circunstâncias, Isaac Clarke se transforma em uma espécie de "detetive-máquina de moer carne". Experiente com o tempo passado no pesadelo da "Ishimura", agora ele não sente medo de criaturas em decomposição. Além disso, o protagonista despertou a personalidade, e agora pode falar e expressar emoções (a maior parte do jogo ele ficará irritado, gritando no rádio e mostrando seu descontentamento). Na primeira parte, veja bem, ele estava em choque e simplesmente não tinha nada a dizer.
Melhorando a imagem do personagem central, os desenvolvedores também se deram ao trabalho de modernizar o traje do engenheiro. Isso, é claro, não é uma maravilha das nanotecnologias de Crysis, mas serve para exterminar hordas de necromorfos. Primeiro, um invento extremamente útil é restaurado automaticamente – o estase (stasis), que permite diminuir a velocidade do inimigo por um tempo. Esse recurso foi muito utilizado pelos autores do jogo na E3 2010, quando mostraram a jogabilidade. O estase, por exemplo, é indispensável na luta contra os necro-bebês, que tentam a todo momento se aproximar do rosto de Isaac. Atrasamos a criatura e cuidadosamente derrubamos os... hã... órgãos vitais.
Em segundo lugar, a telecinese foi aprimorada. Agora ela funciona muito mais rápido, aumentando o ritmo geral do jogo. Com uma baixa quantidade de balas para o fuzil, o jogador pode simplesmente levantar um objeto pesadamente e arremessá-lo no inimigo. Essa habilidade também estará atrelada a outros elementos da mecânica de jogo.
Em terceiro lugar, em condições de gravidade zero, Isaac não pulará mais de um ponto a outro, assim se movendo. Em vez disso, ele voará. Sim, o traje agora possui mini-motores que permitem manobrar no espaço. E se necessário, ele poderá se magnetizar à superfície. Tudo o mais em grande parte permaneceu inalterado. "Sim, e por que mudar algo que já funciona bem?", murmúrios na Visceral Games.
Nova cidade, novos "moradores"
Antes de passar à discussão do modo multiplayer (que estava tão faltando no original), é pertinente mencionar o novo local onde os eventos do jogo se desenrolarão. Desta vez, os necromorfos aparecerão na estação espacial Sprawl (Sprawl), que orbita Saturno. O Sprawl é uma colônia terrestre de grande aparência (o que os humanos esqueceram em Saturno é descrito em Dead Space: Extraction), que em sua maior parte se assemelha a uma das cidades típicas: novas culturas e pontos de vista surgiram aqui, e você pode encontrar construções feitas por adeptos do velho tempo. "A cidade cresceu ao longo do tempo, não foi construída por uma única corporação ou nação. Este é um mundo onde viviam não apenas engenheiros, mas mulheres, crianças, e quem mais vivesse aqui", conta Ian Milham. Portanto, além de muitos bairros diversos (visitaremos estações de trem, centros comerciais, áreas pobres e ricas, etc.), também veremos criaturas alienígenas completamente novas (daí os "bebês" que mencionei acima).
Isso é tudo em relação ao modo para um jogador. Os autores, como é de se esperar, não revelam a trama, mas estou quase certo de que será ainda mais confusa e tensa. A propósito, ao escrever a prévia, li o roteiro de Dead Space: Extraction (que era simplesmente surpreendente) e descobri algo interessante (citação da "wikipedia"):
"O jogo começa com Sam ajudando a terminar um carrinho que transportará um marcador (neste carrinho levaremos ele de volta no jogo Dead Space). Após isso, uma tempestade de areia derruba uma das antenas de rádio e o herói deve consertá-la. Depois que ele e mais dois mineradores entram na sala apropriada, são atacados por mineradores enlouquecidos. Posteriormente, eles consertam o sistema de fornecimento de oxigênio, que foi tentado sabotar pelo povo enlouquecido. No final, Sam é morto pela equipe P-sec que chega ao local, da qual fará parte o detetive Nathan McNeil. Ao longo do jogo, Sam começará a perceber a influência do marcador na forma de vozes e alucinações. No final, a equipe P-sec acabará por atirar nele, pois se descobrirá que as pessoas que ele matou eram normais, e tudo o que ele viu foi apenas fruto de sua imaginação".
Depois disso, fica incompreensível – Isaac Clarke está em seu juízo perfeito? E se todos com quem ele se vingar em Dead Space 2 forem pessoas normais? Enfim, não fiquem surpresos se, em termos de enredo, a segunda parte se revelar um grande devaneio.
A equipe inimiga pode estar em qualquer lugar, já que lidamos com necromorfos
Sem dúvida, a maior novidade em Dead Space 2 é o multiplayer. Modos de jogo em rede tradicionais não estarão disponíveis, em vez disso, os jogadores terão cinco mapas à disposição, em cada um dos quais precisarão cumprir objetivos específicos. Por exemplo, as pessoas devem coletar um gerador peça por peça. O problema é que essas peças estão na outra zona do mapa, e só pode-se levar uma por vez. O segundo problema: o jogador segurando a peça perde a capacidade de atirar, move-se lentamente e se torna um "coelho preto no inverno".
O mais interessante é que se pode jogar tanto como humanos, quanto como necromorfos (as partidas ocorrem quatro contra quatro, assim como em Left 4 Dead). Como foi observado por jornalistas que testaram a parte online da continuação, jogar como monstros é mais difícil, mas mais divertido. Mais difícil porque eles morrem rapidamente, mais divertido porque... bem, em que outro jogo você correria rapidamente com um membro arrancado, como se nada estivesse acontecendo?
Em geral, neste estágio não devemos duvidar do profissionalismo da equipe da Visceral Games, pois tudo o que estão fazendo é de alta qualidade: nas conversas sobre a trama, os desenvolvedores riem misteriosamente, nas apresentações de jogabilidade garantem que "isto e aquilo será ainda melhor" (embora não se saiba até onde mais pode melhorar), a trilha sonora, por sua vez, é simplesmente de primeira. E se Dead Space 2 bombar, é bem possível que a série se transforme em uma trilogia de jogos completa, e então um filme não estará tão longe.