«Un grand bug» - aperçu

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**Trois** voix des attentes Gamer.ru

Alors que Electronic Arts présentait au public ses projets prometteurs lors de son EA Winter Showcase de l'année dernière, tels que Mass Effect 2, SW: The Old Republic et la suite de l'action-console Army of Two, des chanceux, jugés dignes par la direction, ont été invités à admirer, derrière des portes fermées et sous la plus stricte confidentialité, les premières captures d'écran de Dead Space 2 qui n'avait pas encore été annoncé. Une démo brute a été montrée, donc les journalistes ont été avertis à l'avance des bugs potentiels, des plantages et d'autres choses désagréables. Cependant, la présentation s'est bien déroulée - les écrivains satisfaits, se sentant privilégiés, sont rentrés chez eux avec des ébauches volumineuses de prévisions de leurs impressions.

Le temps a passé, de nouvelles captures d'écran et vidéos de gameplay sont apparues. Au fil du temps, l'impression s'est imposée que nous avions devant nous le même premier épisode, même si l'environnement était légèrement modifié. «Et si on nous sortait le même produit, juste avec le chiffre «2» ?», s'inquiétaient les joueurs, craignant une mauvaise surprise. «Rassurez-vous», ont répondu les gars de Visceral Games, «nous savons ce que nous faisons».

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Le poste de travail du designer principal de l'interface :)

Effectivement, les développeurs de Visceral Games ont gagné en maturité, ont acquis une expérience précieuse et peuvent être considérés comme des spécialistes de «gros calibre». Mais à l'aube de leur existence, comme le racontait Wright Bagwell (director créatif de Dead Space 2), «le studio essayait encore de comprendre comment faire de grands blockbusters». Des développeurs talentueux ont travaillé dur sur les jeux que leur avait confiés l'éditeur (basés sur la saga de l'incontournable James Bond), mais à un moment donné, ils ont compris que cela ne pouvait pas continuer ainsi. «Nous n'avons jamais eu une liberté créative totale. Et peu importe nos efforts, nous avons longtemps été incapables de créer notre propre jeu indépendant». Ainsi, parallèlement à leur travail officiel, les programmeurs et les designers ont travaillé sur la démo de leur «jeu de rêve». Ce devait être sans aucun doute un action et sans aucun doute dans l'espace - l'action sur la planète Terre n'intéressait déjà plus Visceral Games. Il a donc été décidé d'opter pour une station lointaine et quelques malheureux devant survivre dans des conditions (pas très favorables). Et le titre du projet s'est imposé tout seul - «Dead Space».

Une version jouable de Dead Space, déjà avec déchiquetage, armement et interface, a été présentée à Electronic Arts six mois plus tard (en réalité, je ne suis pas au courant des délais de présentation de DS à l'éditeur, donc je mens - remarque de l'auteur). Les «Électroïdes» ont été séduits par le jeu, et les patrons du plus grand éditeur ont donné leur feu vert pour le développement d'un nouveau projet sous licence unique. Oui, il y avait des risques, mais depuis quand cela dérangeait EA (nous nous souvenons de l'affaire autour de Crysis)? Mais il s'est avéré que le risque valait largement le coup. Dead Space est devenu une franchise hollywoodienne, à partir de laquelle il ne serait pas honteux de réaliser un film complet, sans parler des bandes dessinées ou de l'écriture littéraire (bien que cela soit déjà présent depuis longtemps).

À propos, des maîtres de leur domaine, les meilleurs artistes et scénaristes, ont été embauchés pour la création de bandes dessinées. Comme le racontait Ian Milham, directeur artistique de Dead Space 2, «nous nous réunissons et discutons du projet, mais en grande partie, ils font tout eux-mêmes». C'est pourquoi les bandes dessinées du premier jeu ressemblent peu graphiquement à l'original. Et ce n'est en aucun cas un inconvénient, car il n'y avait pas d'objectif de faire des scénarios dessinés ressemblant à un jeu vidéo. L'objectif principal était d'étendre le monde créé par les mains de Visceral Games, et les artistes ont parfaitement réussi. Cependant, je ne peux rien dire sur l'animation (Dead Space: Downfall) et le livre (Dead Space Martyr), car je ne suis absolument pas au courant de ce qui se passe dans ces œuvres. Cependant, il est extrêmement intéressant de découvrir cette «créativité», surtout la littérature, que, hélas, ne sera en aucun cas traduite en la grande et puissante langue. Apprenons l'anglais.

Le protagoniste est maintenant libre de se déplacer dans l'espace

Ainsi, nous avons obtenu un excellent horreur du temps présent : beau, atmosphérique et terriblement intéressant. Et avant de passer aux subtilités de la suite, faisons un rapide rappel de l'intrigue de Dead Space.

Donc, le protagoniste est Isaac Clarke, un ingénieur silencieux, appelé à résoudre des problèmes sur les stations de forage spatiale de la société C.E.C.. Un jour, un signal SOS est reçu d'un grand vaisseau, l'Ishimura (USG Ishimura), qui extrait des minerais de planètes mortes. En théorie, les spécialistes de l'équipe de réparation prévoyaient simplement de résoudre des problèmes d'équipement, mais en réalité, tout était très différent. En fait, il est inutile de raconter ce qui se passe par la suite, car Dead Space appartient à la catégorie de jeux où l'intrigue occupe une place plutôt prépondérante (l'action, bien sûr, ne se retrouve pas à l'écart non plus). Les personnages jouent parfaitement leur rôle : certains meurent à temps et montrent que la mort est sur le point d'atteindre Isaac, certains, avec le temps, dévoilent leur vrai visage, obligeant le protagoniste à aller de plus en plus loin, plus près de la fin, car il est vivement intéressant de savoir quelle est la véritable raison de la catastrophe sur l'Ishimura, qui, au final, doit être puni. Mais au début, l'ingénieur modeste et silencieux exécute les missions de chaque survivant rencontré sur son chemin, travaillant totalement à l'aveugle, et c'est seulement plus tard qu'il apprend l'existence d'un artefact mystérieux et des conspirations gouvernementales autour de cette dangereuse «chose».

Le nombre de scènes avec des monstres surgissant soudainement va réduire considérablement

Plus tard, Isaac Clarke, en tant que victime des circonstances, se transforme en une sorte de «détective boucher». Fort de son expérience à bord de l'horrible Ishimura, il ne ressent plus la terreur face aux créatures putréfiées. De plus, le protagoniste, désormais affranchi, est libre de parler et d'exprimer des émotions (la majeure partie du jeu, il sera en colère, criera dans la radio et montrera son mécontentement). Dans le premier épisode, voyez-vous, il était choqué et n'avait tout simplement rien à dire.

En améliorant l'image du personnage central, les développeurs ne se sont pas contentés de moderniser son costume d'ingénieur. Ce n'est certes pas la merveille de nanotechnologie de Crysis, mais cela conviendra pour exterminer des hordes de nécromorphes. D'abord, un dispositif extrêmement utile a été amélioré - le stase (stasis), qui permet de ralentir un ennemi pendant un certain temps. Les auteurs du jeu ont souvent utilisé cette capacité à E3 2010, lorsqu'ils ont démontré le gameplay. Le stase, par exemple, est indispensable pour lutter contre les petits nécromorphes qui tentent sans cesse de parvenir au visage d'Isaac. Nous ralentissons la créature et la fauchons avec des tirs précis sur ses... mmm... organes vitaux.

Ensuite, la télékinésie a également été améliorée. Elle fonctionne maintenant beaucoup plus rapidement, augmentant le rythme général du jeu. Lorsque le nombre de balles pour le fusil est faible, vous pouvez tout simplement soulever un objet particulièrement lourd avec la télékinésie et l'envoyer dans l'ennemi. Cette capacité sera également liée à d'autres éléments du gameplay.

Troisièmement, dans des conditions de zéro gravité, Isaac ne sautera plus d'un point à un autre, se déplaçant ainsi. Au lieu de cela, il pourra voler. Oui, oui, le costume est désormais équipé de mini-moteurs permettant de manœuvrer dans l'espace. En cas de besoin, il pourra également s'accrocher à la surface. Tout le reste est resté pour l'essentiel inchangé. «Et pourquoi changer ce qui fonctionne bien?», se sont demandé les gens de Visceral Games.

Nouvelle ville, nouveaux "habitants"

Avant de passer à la discussion sur le multijoueur (qui a tant manqué dans l'original), il convient également de mentionner le nouvel endroit où les événements du jeu se dérouleront. Cette fois, les nécromorphes apparaîtront sur la station spatiale Sprawl, en orbite autour de Saturne. Sprawl constitue une colonie terrestre d'impressionnante taille (ce que les humains ont oublié sur Saturne est expliqué dans Dead Space: Extraction), qui ressemble principalement à l'une de ces villes typiques : de nouvelles cultures et visions du monde y ont pris racine, et l'on trouve des lieux construits par des partisans de l'ancienne époque. «La ville a grandi avec le temps, elle n'a pas été construite par une seule corporation ou nation. C'est un monde où ne vivaient pas seulement des ingénieurs, mais aussi des femmes, des enfants, et n'importe qui d'autre», raconte Ian Milham. C'est pourquoi, en plus de nombreux quartiers variés (nous visiterons des stations ferroviaires, des centres commerciaux, des zones pauvres et riches, etc.), nous verrons également des créatures extraterrestres complètement nouvelles (d'où les «petits» dont j'ai parlé plus haut).

C'est tout ce qui concerne le mode solo. L'intrigue, les auteurs, bien sûr, gardent le secret, mais je suis presque sûr qu'elle sera encore plus complexe et tendue. À propos, en écrivant ce préavis, j'ai lu le scénario de Dead Space: Extraction (qui s'est avéré tout simplement époustouflant) et j'ai découvert avec étonnement une chose intéressante (citation de «wikipedia») :

«Le jeu commence lorsque Sam aide à finaliser un chariot qui transportera le marqueur (dans ce chariot, nous le ramenons dans le jeu Dead Space). Ensuite, une tempête de sable renverse l'une des antennes radio et le héros doit la réparer. Après que lui et deux autres mineurs soient entrés dans la pièce dont ils avaient besoin, des mineurs devenus fous commencent à leur sauter dessus. Par la suite, ils répareront le système d'alimentation en oxygène que des gens devenus fous ont essayé de détruire. À la fin, Sam sera tué par une équipe P-sec arrivée sur place, dont fera partie le détective Nathan McNeil. Au fur et à mesure de la progression du jeu, Sam percevra l'influence du marqueur sous forme de voix et d'hallucinations. Finalement, l'équipe P-sec arrivée le tuera, car il s'avérera que les gens qu'il a tués étaient normaux, et tout ce qu'il voyait n'était que le fruit de son imagination».

Après cela, on ne comprend plus – Isaac Clarke est-il sain d'esprit? S'il se trouve que tous ceux qu'il éliminera dans Dead Space 2 seront des gens normaux? En gros, ne soyons pas surpris si du point de vue narratif, la seconde partie nous apparaît comme une grande hallucination.

L'équipe ennemie peut se trouver n'importe où, car nous avons affaire à des nécromorphes

Sans aucun doute, la plus grande nouveauté de Dead Space 2 est le multijoueur. Les modes en ligne habituels ne seront pas ajoutés, au lieu de cela, les joueurs auront cinq cartes parmi lesquelles choisir, sur chacune d'elles, il sera nécessaire d'accomplir des tâches précises. Par exemple, les gens doivent assembler un générateur à partir de pièces. Le problème, c'est que ces pièces se trouvent dans une autre zone de la carte, et on ne peut les transporter qu'une par une. Le deuxième problème : le joueur portant une pièce perd la possibilité de tirer, se déplace lentement et devient en gros un «lapin noir en hiver».

Le plus agréable, c'est qu'on peut jouer tant en tant qu'humains qu'en tant que nécromorphes (les combats se déroulent quatre contre quatre, tout comme dans Left 4 Dead). Comme l'ont noté les journalistes ayant essayé la partie en réseau de la suite, il est plus difficile mais plus amusant de jouer en tant que monstres. Plus difficile, car ils meurent rapidement, plus amusant, car... eh bien dans quel autre jeu vous pourrez courir rapidement avec un membre sectionné, comme si de rien n'était ?

En gros, à ce stade, nous ne devrions pas douter du professionnalisme des gars de Visceral Games, car tout ce qu'ils font est sur la bonne voie : dans les discussions sur l'intrigue, les développeurs rient mystérieusement, lors des démonstrations de gameplay, ils assurent que «cela et cela sera encore mieux» (bien qu'il n'y ait pas davantage de meilleurs), la bande sonore est vraiment au-delà de toute louange. Et si Dead Space 2 envoie la sauce, il n'est pas exclu que la série se transforme en une véritable trilogie de jeux, et qu’un film ne soit pas loin derrière.