Překlad náhledu od Eurogamer.net

content auto translated from {from}

E3 skončila, všechny herní publikace pomalu zpracovávají hromadu informací, která na ně padla, a začínají nám ji předávat. O Mass Effect 3 na výstavě nenapsal pouze ten, kdo se snažil. A dnes vám chci představit překlad jednoho z nejúplnějších, podle mého názoru, náhledů - od webu Eurogamer.net. Užijte si to.

Příběh série Mass Effect není pouze o tom, jak kapitán Shepard zachraňuje galaxii před Sklizněmi. Je také o tom, jak se hra od BioWare proměnila z RPG s prvky střílečky v jen střílečku z třetí osoby s lehkým nádechem rolových her.

Část tohoto příběhu nám řekl Mass Effect 2, ve kterém byly charakterové parametry zjevně zastíněny a hlavní pozornost byla věnována napínavé sci-fi podívané od BioWare. Také posunula střelbu do popředí, dává tolik důrazu na bitvy jako na rozhovory.

Ve třetí kapitole příběhu cestování skončí. Ve trojdílné ukázce hry na E3 bylo obtížné postřehnout prvky RPG kvůli hromadě exploze a střelby. V téměř všech ohledech se Mass Effect 3 hraje jako lineární střílečka z třetí osoby. Naštěstí je to vynikající, dokonale vytříbená střílečka z třetí osoby, a bojový systém hry vypadá dost vyváženě a solidně, aby unést vše, co mu na krk navěsili.

Shepard se stal obratnějším a silnějším, jeho převalování z úkrytu do úkrytu vypadá mnohem přesvědčivěji než dříve. Přesun mezi úkryty je plynulejší, jeho důležitost je podtržena pomocí malých modrých šipek, jež naznačují hráči dostupné taktické možnosti. Nepřátelé se stali chytřejšími: snaží se obcházet hráčův tým z boku, využívají úkryty a chápou, že běh směrem k kulkám není zrovna nejlepší taktika. Boj s některými nepřáteli vyžaduje, aby hráč využil zvýšenou obratnost Sheparda; schovávat se celou postavou za štíty Strážců bude vyžadovat obcházení a střelbu do jejich zad.

To všechno dělá přístup k bitvám v Mass Effect 3 naprosto novým. Umělé přestřelky z předchozích dílů se nyní staly otevřenějšími a variabilnějšími. Nově odemčená schopnost Sheparda vytváří nějaký prostor pro stealth. Tento přístup také podporuje omni-ostří – zcela nové zbraň, které umožňuje provádět kruté útoky v boji zblízka. Omni-ostří činí bitvy více kontaktními. Zbraně se staly hrubšími a mocnějšími, jejich zpětný ráz a hlasitý zvuk výstřelu poskytuje zpětnou vazbu, která v předchozích dílech tak chyběla. Byly také řádně přepracovány: nový systém přizpůsobení umožňuje připevňovat a odstraňovat nové části, jako jsou například další zásobníky s municí.

Nebylo zapomenuto ani na ohňostroje – nyní máme granáty. Na rozdíl od výbušných hokejových puků z prvního dílu se tyto granáty chovají přirozeněji a létají dopředu po normální zakřivené trajektorii.

Návrat granátů je dobrý, i když je možné, že další krok na území tradičních stříleček znamená další krok pryč od tradičního RPG. Toto území je hustě osídleno a je potřeba bojovat o místo na slunci, ale některé scény ukazují, že BioWare jde držet krok s nejlepšími vývojáři v tomto žánru.

Jedna ze scén s pohybem po kolejích, v níž Shepard z kulometu zalévá ohněm obrovského Sklizeň, vypadá jako by byla přímo z Gears of War. Stejný dojem zanechává cerberovský silový oblek „Atlas“, svěřený Shepardovi. Ale to všechno lze odpustit, když jde o osud galaxie. Shepard sotva dokáže zastavit Sklizně pomocí pouze nadávek. Vývojáři úspěšně umisťují explozivní akci do odpovídajícího měřítka a dekorací: napadená Země trpící Sklizněmi v posledních bolestech vypadá úchvatně.

Městská krajina je zde velmi hustá, na obzoru se tyčí vysoké mrakodrapy do všech stran. Ale jsou zatlačovány Sklizněmi sestupujícími z nebes, vystřelujícími laserové paprsky. Po stisknutí tlačítka se kamera přepne na jiné důležité scény – BioWare nechce, aby hráči propásli drahocennou podívanou, kterou vytvořili. Což je celkově spravedlivé – vypadá to tak, jako by „Válka světů“ byla přenesena do budoucnosti. Jinými slovy – ohromující.

Čím dále Mass Effect proniká na území stříleček, tím lépe se mu hodí klasické sci-fi prostředí. Lokace třetí hry vypadají jako by byly inspirovány ilustracemi z obálek románů v měkké vazbě. Temná, vysoce technologická základna gethů sousedí s marťansky červenou domovskou planetou salarianů.

Kromě bitvy zůstávají ve hře také charakteristické „kauzální“ dialógy od BioWare a příběh, který se postupně stává osobním příběhem každého hráče. Akce zvolená postavou v předchozích dílech povedou ke svým následkům. A u některých činů, které se na první pohled nezdají důležité, mohou být následky velmi tvrdé.

To bylo demonstrováno v jedné ze scén na Zemi, kde Shepard nachází v ventilační šachtě vyděšené dítě. Hráči je v této situaci nabídnuta dvě možnosti v dialogu: navrhnout dítěti, aby šlo s ním, nebo mu říct, aby uteklo. V ukázce z E3 byly předvedeny pouze následky volby druhé varianty. Shepard a do zubů ozbrojený Anderson pokračují v útěku z se hroutícího města. O několik minut a mnoho výbuchů později se jim podaří uniknout. V tomto okamžiku Shepard prohlédne město a vidí to stejné dítě, jak se dostává k transportní lodi – jen aby o chvíli později zahynulo, když bude loď sestřelena Sklizní. To je docela temný, patetický a zajímavý ukazatel toho, že třetí díl bude ještě temnější než druhý.

Uvolnění hry bylo odloženo na březen příštího roku, takže během procesu pravděpodobně uvidíme i klidnější momenty ze hry. Ale teď se zdá, že je jen správné, že BioWare vychovává velké zbraně a připravuje se na dokončení jedné z nejúspěšnějších herních sérií této generace.