Översättning av förhandsvisningen från Eurogamer.net
E3 är över, alla speltidningar börjar så sakteliga bearbeta den stora mängden information som har kommit till dem och börjar förmedla den till oss. När det kommer till Mass Effect 3 har nog bara den lata inte skrivit något efter mässan. Idag vill jag presentera en översättning av en av de mest omfattande förhandsgranskningar, enligt min mening, från Eurogamer.net. Njut!
Historien om Mass Effect-serien handlar inte bara om hur Captain Shepard räddar galaxen från Reapers. Det handlar också om hur spelet från BioWare har förvandlats från en RPG med shooter-element till ett tredjepersonsskjutspel med inslag av rollspel.
En del av denna historia berättades för oss av Mass Effect 2, där karaktärers parametrar sopades under mattan, och huvudfokus lades på BioWares spännande sci-fi-dramatik. Den lyfte också fram skjutandet, där striderna fick lika mycket fokus som dialogerna.
I den tredje delen av historien avslutas resan. I den tre delar långa demon på E3 var det svårt att se RPG-element på grund av alla explosioner och skott. Nästan på alla sätt spelas Mass Effect 3 som ett linjärt tredjepersonsskjutspel. Lyckligtvis ett välpolerat tredjepersonsskjutspel, och spelets stridssystem verkar tillräckligt balanserat och stabilt för att hantera allt som åläggs det.
Shepard har blivit snabbare och starkare, och hans rullningar från skydd till skydd ser mycket mer övertygande ut än tidigare. Rörelsen mellan skydden har blivit mer smidig; spelet betonar deras vikt genom små blå pilar som visar spelaren vilka taktiska möjligheter som finns. Fienderna har blivit smartare: de försöker att flanka spelarens trupp, använder skydd, och förstår att det inte är den bästa taktiken att springa rakt fram under kulregn. Strider med vissa fiender kräver att spelaren använder Shepards ökade smidighet; de som tar skydd bakom Guardian-sköldar måste omringas och skjutas i ryggen.
Allt detta gör stridsmetoden i Mass Effect 3 helt ny. De onaturliga skott-weisman från tidigare delar har blivit mer öppna och varierade. Shepards nyupptäckta förmåga öppnar för en viss form av stealth. Detta stödjs också av det omnitool-vidareuttag – ett helt nytt vapen som möjliggör brutala närstridsattacker. Omnitool-vidareuttaget gör striderna mer fysiska. Vapnen har blivit mer robusta och kraftfulla, deras rekyl och det höga skottljudet ger den återkoppling som saknats i tidigare delar. De har också fått en rejäl uppgradering: det nya anpassningssystemet gör att man kan skruva på och av nya delar, såsom extra magasin med ammunition.
Det finns också plats för fyrverkerier – för nu har vi granater. Till skillnad från de explosiva hockeypuckarna från den första delen beter sig dessa granater mer som man förväntar sig och flyger framåt i en normal, böjd bana.
Återkomsten av granater är en bra sak, även om det är möjligt att ett steg till på traditionella skjutspelares territorium betyder ännu ett steg bort från traditionella RPG. Detta territorium är tätt befolkat och här måste man slåss för sin plats i solen, men vissa scener visar att BioWare följer med de bästa utvecklarna i denna genre.
En av de skenande, uppställningsscenerna, där Shepard sprutar eld med en kulspruta mot en gigantisk Reaper, känns direkt hämtad från Gears of War. Den Cerberus-powered "Atlas" med vilket Shepard utrustas ger samma intryck. Men allt detta kan man förlåta när galaxens öde står på spel. Shepard kommer knappast att kunna stoppa Reapers enbart med svordomar. Utvecklarna placerar på ett framgångsrikt sätt den explosiva aktionen i den storlek och miljö som den förtjänar: den angripna jorden som är under Reapers dödskamp ser imponerande ut.
Den urbana landskapet här är mycket tätt, med höga skyskrapor som sträcker sig mot himlen i alla riktningar. Men de överskuggas av de Reapers som kommer ned från himlen och avfyrar laserstrålar. Med ett knapptryck växlar kameran till andra viktiga scener – BioWare vill inte att spelarna ska missa det dyrbara drama de har skapat. Vilket är helt rätt – allt ser ut som om "Kriget om världarna" har flyttats till framtiden. Sammanfattningsvis – fantastisk.
Ju längre Mass Effect går in på skjutspelares territorium, desto bättre passar den klassiska sci-fi-miljön. Platsen i det tredje spelet verkar ha skapats under inflytande av omslagsillustrationer från pocketromaner. Den dystopiska, högteknologiska geth-basen gränsar till den marsliknande röda hemplaneten för salarianerna.
Förutom strider finns det fortfarande BioWares karaktäristiska "orsak och verkan"-dialoger i spelet, liksom en historia som gradvis blir varje spelares personliga historia. Handlingar som valts av karaktären i de tidigare delarna får sina följder. Och någon av de handlingar som på ytan verkar mindre viktiga kan få mycket hårda konsekvenser.
Detta demonstrerades i en av scenerna på jorden, där Shepard hittar ett barn skrämt av invasionen i en ventilationskanal. Spelaren ges två alternativ i dialogen i denna situation: erbjuda barnet att följa med honom eller säga åt honom att springa iväg. I E3-demon visades endast konsekvenserna av det andra alternativet. Shepard och den beväpnade Anderson fortsatte sin flykt från den kollapsande staden. Några minuter och många explosioner senare lyckades de fly. I det ögonblicket ser Shepard runt i staden och ser det där barnet som kryper in i ett transportflygplan – bara för att dö några minuter senare när flygplanet skjuts ned av en Reaper. Detta är en ganska mörk, stor och intressant indikator på att den tredje delen kommer att bli ännu mörkare än den andra.
Spelets release har skjutits upp till mars nästa år, så vi kommer förmodligen att se mer lugna stunder ur spelet under vägen. Men det verkar endast rätt att BioWare plockar fram stora vapen och förbereder sig för att avsluta en av de mest framgångsrika spelserierna i denna generation.