Tłumaczenie zapowiedzi od Eurogamer.net

content auto translated from {from}

E3 się zakończyło, wszystkie wydania gier powoli przetwarzają ogrom informacji, które na nie spadły, i zaczynają przekazywać je nam. O Mass Effect 3 nie napisał tylko leniwy. A dzisiaj chcę przedstawić wam tłumaczenie jednego z najpełniejszych, moim zdaniem, zapowiedzi - ze strony Eurogamer.net. Cieszcie się!

Historia serii Mass Effect to nie tylko o tym, jak kapitan Shepard ratuje galaktykę przed Żniwiarzami. To także opowieść o tym, jak gra od BioWare przekształciła się z RPG z elementami strzelanki w strzelankę z perspektywy trzeciej osoby z lekkim akcentem RPG.

Część tej historii opowiedziała nam Mass Effect 2, w której parametry postaci zostały zepchnięte na bok, a główne miejsce zajęło napięte sci-fi widowisko BioWare. Gra również przeniosła strzelanie na pierwszy plan, kładąc nacisk na walki nie mniejszy niż na rozmowy.

W trzecim rozdziale historia dobiegnie końca. W trzyczęściowej demonstracji gry na E3 trudno było dostrzec elementy RPG przez całą masę eksplozji i strzelania. Prawie w każdym aspekcie Mass Effect 3 gra się jak liniowa strzelanka z perspektywy trzeciej osoby. Na szczęście, to doskonale wypolerowana strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, a system walki gry wygląda na wystarczająco zbalansowany i solidny, aby wytrzymać wszystko, co na nią nałożono.

Shepard stał się bardziej zwinny i silny, a jego przeskoki z osłony do osłony wyglądają znacznie bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Poruszanie się między osłonami stało się bardziej płynne, a jego znaczenie podkreśla gra za pomocą małych niebieskich strzałek wskazujących graczowi dostępne możliwości taktyczne. Wrogowie stali się mądrzejsi: starają się okrążyć drużynę gracza z flanki, korzystają z osłon i rozumieją, że bieganie na oślep pod kule to nie najlepsza taktyka. Walki z niektórymi wrogami wymagają od gracza, aby wykorzystał zwiększoną zwinność Sheparda; ukrywający się za tarczami Strażników muszą być okrążani i strzelani w plecy.

To wszystko sprawia, że podejście do walki w Mass Effect 3 jest całkowicie nowe. Nienaturalne strzelaniny z poprzednich części teraz stały się bardziej otwarte i zróżnicowane. Nowa umiejętność Sheparda stwarza jakąkolwiek przestrzeń na stealth. Temu podejściu sprzyja także omni-kosa – całkowicie nowa broń, która umożliwia przeprowadzanie brutalnych ataków w walce wręcz. Omni-kosa sprawia, że walki są bardziej kontaktowe. Bronie stały się bardziej surowe i potężne, ich odrzut oraz głośny dźwięk strzału dostarczają takiej informacji zwrotnej, której brakowało w poprzednich częściach. Zostały również właściwie opracowane: nowy system personalizacji pozwala przykręcać i odkręcać nowe elementy, na przykład dodatkowe magazynki z amunicją.

Znalazło się miejsce i dla fajerwerków – bo teraz mamy granaty. W przeciwieństwie do wybuchowych hokejowych krążków z pierwszej części, te granaty zachowują się bardziej naturalnie i lecą do przodu po normalnej zakrzywionej trajektorii.

Powrót granatów to dobra rzecz, chociaż możliwe, że jeszcze jeden krok w stronę tradycyjnych strzelanek oznacza jeszcze jeden krok w stronę odejścia od tradycyjnych RPG. Terytorium to jest gęsto zaludnione i trzeba walczyć o miejsce pod słońcem, ale niektóre sceny pokazują, że BioWare dotrzymuje kroku najlepszym deweloperom w tym gatunku.

Jedna z nieliniowych, inscenizowanych scen, w której Shepard z karabinu maszynowego oblewa ogniem gigantycznego Żniwiarza, wygląda jak wyjęta prosto z Gears of War. Podobne wrażenie robi potężny kombinezon Cerberusa „Atlas”, oddany do dyspozycji Sheparda. Ale wszystko to można wybaczyć, gdy na szali stoi los galaktyki. Shepard prawdopodobnie nie zdoła powstrzymać Żniwiarzy przy pomocy samego przekleństwa. Deweloperzy z powodzeniem umieszczają eksplodujący akcję w odpowiedniej skali i scenerii: atakowana przez Żniwiarzy Ziemia w swoich agonizujących bólach wygląda imponująco.

Krajobraz miejski jest tu bardzo gęsty, w każdą stronę wznoszą się wysokie wieżowce. Ale ich blask zasłaniają Żniwiarze, którzy strzelają laserowymi promieniami. Naciśnięcie przycisku zmienia kamerę na inne ważne sceny – w BioWare nie chcą, aby gracze przegapili drogie widowisko stworzone przez siebie. Co w ogólnym zarysie jest słuszne – wszystko wygląda tak, jakby „Wojna światów” przeniosła się w przyszłość. Krótko mówiąc – oszałamiająco.

Im dalej Mass Effect wchodzi na teren strzelanek, tym lepiej pasuje mu klasyczny wszechświat science fiction. Lokacje trzeciej gry wydają się być inspirowane grafikami z okładek powieści w miękkich okładkach. Mroczna, wysokotechnologiczna baza gethów sąsiaduje z czerwonym, marsjańskim rodzinnym światem solarian.

Oprócz walki w grze wciąż obecne są charakterystyczne „przyczynowo-skutkowe” dialogi od BioWare, a także historia, która stopniowo staje się osobistą historią każdego gracza. Działania, które postać podjęła w poprzednich częściach, będą miały swoje konsekwencje. A w przypadku niektórych, na pierwszy rzut oka niezbyt istotnych czynów, konsekwencje mogą okazać się dość surowe.

To zostało pokazane w jednej ze scen na Ziemi, w której Shepard znajduje w wentylacji przerażone dziecko w wyniku inwazji. Gracz w tej sytuacji ma do wyboru dwie opcje w dialogu: zaproponować dziecku, aby poszło z nim, lub powiedzieć mu, żeby uciekał. W demonstracji z E3 pokazano tylko konsekwencje wyboru drugiej opcji. Shepard i uzbrojony po zęby Anderson kontynuowali swoją ucieczkę z zapadającego się miasta. Kilka minut i mnóstwo eksplozji później udało im się uciec. W tym momencie Shepard przegląda miasto i widzi to samo dziecko, które wdrapuje się na statek transportowy – tylko po to, by przez chwilę zginąć, kiedy Statek zostaje zestrzelony przez Żniwiarza. To dość mroczny, patetyczny i interesujący sygnał, że trzecia część będzie jeszcze bardziej mroczna niż druga.

Premiera gry została opóźniona do marca przyszłego roku, więc po drodze prawdopodobnie zobaczymy również spokojniejsze momenty z gry. Ale teraz wydaje się, że wszystko jest w porządku, kiedy BioWare wynosi wielkie działa i przygotowuje się do zakończenia jednej z najudanych serii gier tej generacji.