První dojmy z prvního ZBT
Pamatuji si, když mě při prvním ZBT hra trochu ohromila a já napsal tento text. Možná někoho bude zajímat. O to více, že jsem ho nikde tehdy nezveřejnil.
Astrální loď se pomalu blíží k přístavu. Rampu už mají nachystanou a my jeden po druhém sestupujeme na zem. Orkové, elfové, vzbouřenci – všichni se mění na lidi. Už tu nejsou kaničtí a hadagánci. Žádní čarodějové, stalkové a nekromanti. Opět jsme se stali tím, kým jsme vždy byli. Jen teď neúnavně hledíme na nebe a sníme o tom, že ještě jednou spatříme astrál...
Ačkoliv beta test ukazuje celkem dost zajímavého, a hra po něm pravděpodobně radikálně nezmění, je zatím ještě brzy hovořit o některých aspektech "Allods Online". Například rasám se navzájem vůbec neliší. Jsem logice navzdory vytvořil orka lukostřelce, který střílel nijak hůře než elfové. Obraz jako olej – obrovský modrý obr (ano, orkové zde nejsou zcela zelení) se po špičkách plíží okolo drobných protivníků.
Obsah pro vysoceúrovňové postavy ještě nebyl realizován. Přesněji – v plném rozsahu neexistuje. Chybí mnohé zábavy, území, NPC. Obecně, tohle není recenze, je to pouze přehled beta testu. Nicméně nikdo nám nebrání začít v tuto chvíli uvažovat o tom, čím bude projekt nakonec.
Bílé břízky
Když Nival oznámil, že "Allods" budou výhradně v ruském stylu, začali jsme se obávat. Příliš často naši vývojáři budí vlastenecké city velmi hrubě a chudě (vzpomínám na "Nátlak na mír" a Saakašviliho, jak žvýká kravatu). Aby se projekt neproměnil, – pomysleli jsme, – v "břízky online", kde by celý ruský duch spočíval v černobílých stromech, rozmístěných po celém světě. Kromě toho se lásky k vlasti často hrají pouze za účelem zamaskování zásadních nedostatků projektu. Proto jsme se nejprve rozhodli zjistit, co skrývá dnešní bříza.
V "Allodech" existují dvě soupeřící frakce. První je Liga. Je to jakási Novgorodská knížectví. Demokratický stát, kde dolní vrstvy uzavřely dohodu s vrcholy a nyní mohou a chtějí společně. Před námi je skutečná bylinářská Rus. Velká města jsou zde vzácná. Obyvatelé dávají přednost drobným vesničkám daleko od přístavů a civilizace. Několik chalup, zelená louka – v Kanii je ticho a klid. Vítr houpá břízami, obyvatelé stojí u svých domků. Když sem vběhnete, zapomenete, že v blízkosti létají astrální lodě, válčí se a totalitní Impérium touží podrobit si i takové malé vesničky.
Prázdný dubový les, březová háj, velké město nebo malá osada – všude cítí Rusi. Ale přitom, Nival nepracuje hrubě, nesvalí na nás tisíc a jednu břízu a nevisí na každém rohu pravoslavný kříž. Vývojáři nejednají podle principu – čím více, tím lépe. Nizký poklon designérům – dokázali ve stylizované grafice, na zastaralém enginu vytvořit takový obrázek, který nevyvolává námitky. Vzhled "Allodů" neustupuje Warhammer Online a někdy ho dokonce překonává.
Ale opusťme Kanii a vypravme se do Hadaganu. Malé chalupy a úhledné kostely střídají bezpohlavní vícepodlažní budovy a továrny. Není lesů, není hájů, nejsou stezky – pouze asfalt, beton a kameny. Jednotvárná vědecká centra, fabriky a stranická vedení – to jsou zdejší chrámy, břízy a chalupy.
V Hadaganu je všechno šedé a nudné. Cítíte se jako nějaký šroub, bezcílně se kutálící po asfaltové silnici. Kania zdůrazňovala individualitu: chtělo se jenom proběhnout lesem, podívat se kolem, žít v tom světě. Zde nás jakoby tlačí do zad – plň úkoly, zvyš úroveň, staň se nejsilnějším, zvyš úroveň, poraz, poraz, POZBAV! Po ulicích se neprocházejí chodci – všichni jsou v práci. Hromadné postavy vytvářejí tupí orkové v policejních uniformách.
Designéři opět zaslouží potlesk. Nestvořili surrealistický stát, z něhož je potřeba si utahovat. To není posměch, ani karikatura na SSSR. Je to skutečný, reálný Sovětský svaz. Se svou bezpohlavností, krutostí a šedí. Ale pouze nám není ukázána éra stagnace, naopak – skutečný rozkvět totalitního státu. A právě zde je nejlepší začít PvP-hráčům. Všechny stavy je vedou k vítězstvím a společně skandují: roztrhni, meče, zabíjej!
Když jsem šel do "Allodů", nečekal jsem tak vážný přístup k zobrazení proti sobě stojících stran. Pro nás je střet totalitarismu a demokracie, Ruska a SSSR, pravoslaví a bezvěří – skutečně reálný. Proto je výběr strany a boj s protivníkem něco skutečného. A ne "Orkové jsou špatní, lidé dobří, pokud mám rád darebáky, budu zelenokáže.".
Lidi je třeba krmit.
Ale před námi je přece jen hra. A hra, určená pro širokou veřejnost. A tak se vedle vynikajícího ideologického konfliktu objevuje "astrální Ktulhu", flirtování s držitelkou mladistvé audience, ploché a hloupé vtipy.
Na velké štěstí jich není tak mnoho. Avšak to nebrání ani jedné hlouposti zkazit atmosféru. Vývojáři se obecně podivně postavili k narativnímu obsahu. Mají vynikající předehru, nádherný svět, ale ten příběh, jímž se hráč posunuje (hlavní quest, vedlejší úkoly) – je hloupý.
Většina úkolů je něco jako: "Zranili mě bandité – zbij je" nebo "Musím nakrmit zvířata – zabij deset vran". Plníme, vracíme se, prosí nás, abychom opakovali, ale zároveň požadují už větší množství mrtvých těl. Úkoly typu "Zabij je všechny!" se vyskytují neustále, a to již od prvních úrovní. Jakmile projdeme výukou (a ta probíhá v singl-režimu), NPC okamžitě požadují od nás banality.
Snad vývojáři nechtěli klamat, a proto hned ukázali, co vlastně budeme dělat po celou hru? Těžko říci. Spíše jednoduše chybělo tvůrčího ducha, neboť zajímavé questy tu přece jen jsou. Vzpomínám si například, jak v lokaci NII ČAVO (odkazy na Strugačké a Bulgakova ve hře jsou prostě moře) byla naše úloha najít dubla... který získal rozum. Uvědomil si sebe a hned odešel na procházku, přemýšlet. A tak vykonáváme celou jeho práci, pak nalezneme dubla a začínáme rozhovor. Dialog je sám o sobě velmi zajímavý (robot získává sebeuvědomění – jak může být nezajímavé!), ale, bohužel, lineární - jako všechny questy v "Allodech".
A opět nedodělanost. Svět hry je velmi rozporuplný, nejednoznačný. Vývojáři střetli dvě charakteristické pro nás světové názory, a banální morální volba pro nás nikdy není. Pokud hrajeme za Ligou a sdílíme její hodnoty, pak by pro nás nebylo špatné dubla zachránit, ačkoli to může zabrat čas. Pokud však hrajeme za tvrdého imperiála – pak musíme vrátit "klona" nebo ho na místě zabít! Představte si, pokud jste si zvolili svou frakci Hadagan, a nepřijatelné pro vás je krutost a bezcitnost této země – jak se vám bude cítit? To je přece skvělé pro hraní rolí! Skuteční roloví hráči budou z toho nadšeni. Zatímco hráči Impéria a Ligy plní společné questy stejným způsobem. A možnost výběru nemají ani na počáteční úrovni. Pokud jste se už rozhodli hrát za Hadagan, přijměte, že budete dělat pouze to, co velí vaše rodná vláda.
Puchýř na palici.
Nestandardní úkoly, jako je hledání dubla, jsou zatím vzácné. Je to také špatné, protože bojový systém ve hře – je docela jednoduchý. Pamatuji si, že úroveň v AoC nikoho příliš nezatěžovala, protože byla inovativní a dynamická. Všechny ty štíty, kombinace úderů – není čas na nudu.
V "Allodech" něco takového není. Na začátku hry máme tři až čtyři dovednosti, které neustále používáme, abychom zabili protivníka. Dva výstřely z luku, pak dva údery holí – odnášíte nepřítele. Znova dva výstřely, dva údery – dalších sto bodů zkušeností. Znovu a znovu, znovu a znovu.
Nové úrovně samozřejmě přinášejí nové dovednosti, ale bojový model se prakticky nemění. Místo běžného výstřelu z luku udělal můj ork mocnější, a úder palicí do hlavy byl nahrazen bodnutím nožem. Vždy jednáme podle algoritmu – Nkrát jedno dovednost, pak Nkrát druhé. To platí jak pro mágy, tak pro tanky, tak pro lučištníky.
A právě nyní staré modely přestávají fungovat. Pokud ve World of Warcraft a Lineage II stačilo pouze mačkat jedno tlačítko do zbláznění – bylo to zvykové, v roce 2009 to nestačí. Tabula Rasa nás naučila bojovat na puškách a herní proces tam byl velmi čilý. Age of Conan se svými štíty a kombinacemi několika kláves udělala MMORPG mnohem živějším. PotBS vytvořili zcela jiná utkání - složitější. "Allody" nevymyslely nic nového. Banální máchání mečem a rutině vyřčené zaklínání.
Na fórech se často píše, že v "Allodech" se dá zlepšovat pouze skrze questy, takže nabrat nové úrovně je velmi snadné. Ano, bezmyšlenkovité vraždění tisíců monster zde není oceněno, ale samotné questy nutí hráče znovu a znovu snižovat populaci určitého typu nepřátel. I když ještě není jasné, co bude v releasu. Jak by to nemělo být horší. Protože model hry je přece jen asijský, a tam je "grind" - zcela normální jev (zvláště u systému f2p, kde je velký zisk s prodejem zrychlovačů zkušeností - pokud se dá rychle zlepšovat, pak vývojáři toho moc nevydělají). Ale PvE – to je pouze jedna část hry. Jaké jsou záležitosti s dalším aspektem MMO – s PvP?
Ubližovat bližnímu svému.
Rozdělení na dvě soupeřící strany předpokládá i stálou válku mezi nimi. Nival to skvěle ví a vsází právě na PvP. Ano, podle ujištění vývojářů "Allody" - projekt není typu WoW, kde základem světa je láska k bližnímu svému. Zde PvP hraje klíčovou roli.
Jak v desítkách dalších her, "Allody" mají skupinové bitvy a klasické duely. Nic nového v žánru tyto režimy nepřinesly – všechno je standardní. V masových bitvách mágové a lučišníci způsobují poškození, healři obnovují zdraví, nekromanti nanosí kletby, a tankové sami ani nevědí, co mají dělat. Vzhledem k tomu, že bojový systém se ničím nevyznačuje, nepřekvapujte se, když neočekáváte něco zásadně nového.
To je, mimochodem, docela smutné. Již jsem psal, že nyní jsou potřebné novátorské hry. Dokonce i v systému f2p se objevují projekty, ve kterých je zajímavé bojovat navzájem. Vzpomeňme třeba na Granado Espada. Tři hrdinové pod vedením jednoho hráče – to je svěží. V "Allodech" je zabíjení monster a bitvy s hráči - banální.
Ale nechcete, nechcete, ale do PvP se zapojit budete muset, neboť Liga a Impérium neustále válčí. A bojují nikoliv nominálně, ne "na papíře". Bitvy probíhají o důležitá území a strana, která ovládá určité allody, se stává silnější. Existují i prostě neutrální území, ve kterých se musejí zvyšovat hráči středních a vysokých úrovní. Uviděli jste ideového protivníka, zamíříte ho a běžíte dál.
Tohle už je ohrané. Proto vývojáři vymysleli zcela nový typ PvP – bitvy na astrálních lodích.
Nad modrými nebesy.
A tak jsme se dostali k hlavnímu rysu "Allods Online". V mnoha MMORPG otevíráme mapu, hledáme podzemí pro naši úroveň, shromažďujeme kamarády a jdeme hrdinství. Znovu a znovu se snažíme vymámit od bosse potřebnou zbroj, a pokud se to nedaří, tak na další den opakujeme pokus.
Tento přístup vylučuje dobrodružství. Poprvé to je neobvyklé, ale již po týdnu... Tank může v klidu vodit turisty k doupěti strašného draka. Ví, jaké jsou nejkratší cesty, jak projít jedním monsterem, jak zabíjet další. Každý výlet se stává rutinou.
V "Allodech" je proces naprosto jiný. K dobrodružství je nutná loď. Zaplníte ji spolubojovníky a letíte do neznáma. Mapy astrálu samozřejmě existují, ale tento svět se neustále mění, a je nekonečný. Na místě dnešního výtečného allodu zítra vyvstane zákeřný obrovský monstrum. Všechny instancie plavou po světě, a my je musíme hledat.
Zajímavé na tom je také to, že nikdy nevíte, co vás čeká. Posadili jste se do lodi, a co se stane dál – otázka. Možná potkáte tu záhadnou ostrůvek, o kterém se šeptalo na náměstí, a možná, pokud je navigátor líný a nebaví ho dlouho vytvářet trasu, přistáli byste na allodu, na kterém už byl celý server. Pokud jste troufalí a odvážní – můžete experimentovat. Posadíte se do lodi a letíte do vzálených koutů, ale nebezpečí bude vždy na blízku. Našli jste skvělý allod, vybyli tam spoustu elitních věcí, a také nasbírali hromadu peněz? Skvělé! Ale dokud se neobjevíte v přístavu, nesdílíte poklady. A na zpáteční cestě vás může napadnout astrální monstrum nebo, což je mnohem nebezpečnější, hráči-piráti.
Pirátská činnost – to je třetí, unikátní typ PvP. Bitvy na lodích – to, čím se "Allody" liší od ostatních her. V betě se mi několikrát podařilo zúčastnit se plnohodnotného duelu.
Začneme tím, že na lodi má každý hráč svou roli. Jeden řídí plavidlo (rychlost, úhel pohybu, otočení – vše je na jeho bedrech) – to je kormidelník. Druhá pozice – navigátor. Nemůže pohybovat lodí, ale je jediný, kdo se na ni dívá z výšky, jak v RTS. Navigátor může výborně vidět své plavidlo, protivníka, překážky. Jeho úkolem je dávat příkazy kormidelníkovi. Ve hře jsou také kanonýři a opraváři. Úkolem prvních je střílet, druhých – opravovat poškozené části.
V betě bylo málo sehraných týmů, takže bitvy probíhaly chaoticky. Dokud navigátor napsal, kam je třeba se otočit, kormidelník se několikrát zmýlil a postavil loď zády k protivníkovi.
Později jsem si sám vyzkoušel roli navigátora a kormidelníka. Pokud se sejdete s týmem, tak bitvy se stávají dokonce zajímavějšími než v PotBS. Nicméně zatím lodě nemají žádné zvláštní schopnosti. Proto jsou bitvy celkem jednotvárné. V budoucnosti pravděpodobně vývojáři vymyslí něco, co učiní herní proces více "dlouhodobě zajímavým". Ale už nyní mohu říct, že pocity z takového boje – jsou prostě fantastičtí. Poprvé se cítíme jako ne na lodi, ale jako součást její posádky. Tady protivník dal výborný výstřel, otřáslo to námi, a skupina hráčů běží opravovat poškozenou část. Já, spolu s dvěma kanonýry, střílím z děl, projektily letí k nepřátelské lodi, snaží se uniknout... ještě vteřina... dva projektily míjí, ale moje – přesně v cíl. Skutečná námořní bitva. Ačkoli ne na moři.
Jednou jsme byli dokonce piráty, létali jsme po astrálu, a potom jsme potkali protivníka. Několik výstřelů a rychlé přiblížení. Protivníci byli zřejmě na lodi poprvé, takže nic pořádně nestihli udělat. Přiblížili jsme se těsně a vzali loď na board. V tomto okamžiku se všichni hráči ocitnou na palubě protivníka a běží k pokladu. Pokud se k ní dostanete, bitva se považuje za ukončenou. A zatímco moji přátelé aktivně řezali protivníky u kormidla, já (v neviditelnosti) jsem se vplížil k pokladům a se slovy: "Mu-ha-ha-ha!" jsem všechno vzal. O sekundu později jsme už byli na své lodi – trochu unavení, ale spokojení.
Loď k pronájmu.
Každý klan si může koupit svůj vlastní drahý astrální loď. A to není vlastní bezcenná vesnička z AoC. Loď umožňuje chodit do instancí, cestovat, zabývat se nedovolenými činnostmi. Nebo se můžete prostě přijít na ní osaměle, postavit se za kormidlo a létat patnáct minut po astrálu. Je tam krásně, trochu jako kouzelné. Uklidňuje...
Avšak pokud jste právě začali hrát, a klan ještě nemáte, letět už stejně budete moct. Pohyb mezi allody probíhá na lodích, a nikdo vám také nebrání vzít si loď k pronájmu. Hlavní je dostat se k potřebnému portálu.
Cestování mezi allody umožnilo vývojářům vytvořit mnoho různých, nezaměnitelných lokací. Nemusí být podobné, nepřebírat styl jeden od druhého. To v AoC byla Kimmerie ze všech lesů, a Stygie - samá poušť. Dostat se do NII ČAVO, kde čeká desítky hádanek a neobvyklých postav. Budeme i v armádním táboře, vyzdobeném hesly, hvězdami a bustami vůdců. Svět je velký a různorodý. A ačkoli grafika není z nové generace, prozkoumávat hru i v betě – bylo skutečně zajímavé.