Eerste indrukken van de eerste Closed Beta Test
Ik herinner me dat ik tijdens de eerste open beta (ZBT) een beetje verrast was en dat ik deze tekst heb geschreven. Misschien is het voor iemand interessant. Bovendien heb ik het nergens gepubliceerd.
Het astrale schip nadert rustig de kade. De loopplank is al voorbereid en we stappen een voor een op het land. Orks, elfen, opstandelingen - iedereen verandert weer in mensen. Er zijn geen Kaniesen en Hadagans meer. Geen tovenaars, stalkers of necromancers. We zijn opnieuw wie we altijd zijn geweest. Maar nu kijken we onvermoeibaar naar de lucht en dromen ervan om het astral nog eens te zien...
Hoewel de bètatest veel interessante elementen laat zien en het spel na de test waarschijnlijk niet drastisch zal veranderen, is het nog te vroeg om over bepaalde aspecten van "Allods Online" te praten. Bijvoorbeeld, de rassen verschillen totaal niet van elkaar. Tegen de logica in heb ik een ork boogschutter gemaakt, die niet minder goed schoot dan elfen. Het is als een schilderij - een enorme blauwe reus (ja, orks zijn hier niet helemaal groen) sluipt op zijn tenen voorbij kleine vijanden.
Er is ook nog geen content voor hoog-niveau personages. Sterker nog, deze ontbreekt in zijn geheel. Veel vermaak, gebieden en NPC's ontbreken. Over het algemeen is dit geen recensie, het is slechts een overzicht van de bètatest. Maar niemand verbiedt ons om nu al na te denken over wat het project op termijn zal zijn.
Witte berken
Toen Nival aankondigde dat "Allods" uitsluitend in een Russische stijl zou worden vormgegeven, maakten we ons zorgen. Onze ontwikkelaars wekken vaak patriottische gevoelens op een uiterst groffe en lelijke manier (laten we "Dwang tot vrede" en Saakaasjvili, die aan een das kauwt, niet vergeten). Zou het project niet veranderen in "berken online", waar de hele Russische geest zou bestaan uit zwart-witte bomen verspreid over de wereld? Bovendien speelt menig ontwikkelaar vaak in op de liefde voor het vaderland slechts om de openlijke tekortkomingen van het project te verbergen. Daarom besloten we eerst uit te zoeken wat deze lokale berk verbergt.
In "Allods" zijn er twee tegengestelde facties. De eerste is de Liga. Dit is als een soort Novgorodvorstendom. Een democratische staat, waarin de onderkant met de bovenkant overeenkwam en nu samen kan en wil acteren. Voor ons staat een echte sagenachtige Rusland. Grote steden zijn hier zeldzaam. De bewoners geven de voorkeur aan kleine dorpjes ver weg van havens en de beschaving. Een paar hutten, een groene weiland - het is rustig en stille in Kania. De wind wiegt de berken, de bewoners staan bij hun huisjes. Wanneer je hier binnenkomt, vergeet je dat er in de buurt astrale schepen vliegen, dat er een oorlog gaande is en dat de totalitaire Rijk droomt van de onderwerping van zelfs dergelijke kleine dorpen.
Een lege eikenbos, een berkenbos, een grote stad of een klein dorp - overal voel je Rusland. Maar tegelijkertijd werkt Nival niet grof, stort niet duizenden en één berk op ons, en hangt geen orthodoxe kruis op elke hoek. De ontwerpers handelen niet volgens het principe - hoe meer, hoe beter. Een diep buiging voor de ontwerpers - ze hebben het voor elkaar gekregen om in een cartoonachtige grafiek, op een verouderde engine, een beeld te creëren dat geen klachten oproept. Visueel zijn "Allods" niet minderwaardig aan Warhammer Online, en soms overtreffen ze het zelfs.
Maar laten we Kania verlaten en naar Hadagan gaan. Kleine hutten en nette kerken worden vervangen door identieke appartementen en fabrieken. Geen bossen, geen bossen, geen paden - alleen asfalt, beton en stenen. Eentonige onderzoekscentra, fabrieken en partijbureaus - dit zijn hier de tempels, berken en hutten.
In Hadagan is alles grijs en saai. Je voelt je als een soort schroef die zinloos over de asfaltweg rolt. Kania benadrukte individualiteit: je wilde gewoon door het bos rennen, de omgeving bekijken, in die kleine wereld wonen. Hier lijkt het wel alsof ze je van achteren duwen - voer de opdrachten uit, level op, word de sterkste, level op, verslaan, verslaan, OVERWINNEN! Er lopen geen voorbijgangers op straat - iedereen is aan het werk. De massa wordt gevormd door domme orks in politieuniformen.
De ontwerpers verdienen opnieuw applaus. Ze hebben geen surrealistische staat gemaakt die je belachelijk kunt maken. Dit is geen spot, geen karikatuur van de USSR. Dit is de echte, ware Sovjetunie. Met zijn onpersoonlijkheid, wreedheid en grijsheid. Maar we worden niet de periode van stabilisatie getoond, integendeel - de bloei van de totalitaire staat. En juist hier is het het beste om te beginnen voor PvP-spelers. De hele staat leidt hen naar overwinningen en juicht samen: splijt, zwaarden, dood!
Toen ik naar "Allods" ging, verwachtte ik niet dat men zo serieus zou omgaan met de weergave van de tegenovergestelde zijden. Voor ons is de botsing tussen totalitarisme en democratie, Rusland en de USSR, orthodoxie en ongeloof - echt. Daarom is de keuze van kant en de strijd tegen de vijand - iets dat je echt voelt. En niet "Orks zijn slecht, mensen zijn goed, als ik de schurken mag, ben ik dan groen."
Het volk moet gevoed worden
Maar we hebben het toch over een spel. En een spel dat bedoeld is voor een breed publiek. Dus verschijnen er naast de geweldige ideologische conflicten ook "astrale Cthulhu", verleidingen voor een jongere doelgroep en platte, domme grappen.
Tot grote vreugde zijn er niet zo veel. Maar zelfs één domheid kan de sfeer bederven. De ontwikkelaars hebben op een vreemde manier gereageerd op de plotinhoud. Ze hebben een geweldige proloog, een prachtig universum, maar het verhaal waarop de speler zich beweegt (de primaire quest, aanvullende opdrachten) - is dom.
De meeste quests zijn iets als: "Ik ben gepest door bandieten - versla ze" of "Ik moet dieren voeden - dood tien kraaien". We voltooien, keren terug, we worden gevraagd om te herhalen, maar nu vragen ze om meer dode lichamen. De opdrachten zoals "Versla ze allemaal!" komen constant voor, beginnend vanaf de eerste niveaus. Zodra we de tutorial doorlopen (die in Single-player modus is), eisen NPC's onmiddellijk banaliteiten van ons.
Misschien wilden de ontwikkelaars geen rookgordijnen opwerpen en toonden ze ons meteen wat we echt in het spel gaan doen? Waarschijnlijk niet. Waarschijnlijk hadden ze gewoon niet genoeg verbeelding, ook al zijn er toch enige boeiende quests. Ik herinner me bijvoorbeeld hoe we in het ChAVO onderzoeksinstituut (de referenties naar Strugatsky en Bulgakov in het spel zijn eindeloos) de opdracht kregen om een klon die zelfbewustzijn heeft verkregen te vinden... Hij realiseerde zich wie hij was en ging onmiddellijk wandelen, nadenken. En dan doen we zijn hele werk, vinden de klon en beginnen een gesprek. Het gesprek zelf is heel interessant (een robot krijgt zelfbewustzijn - hoe kan dat niet interessant zijn!), maar helaas, het is lineair - net als alle quests in "Allods".
En alweer een tekortkoming. De wereld van het spel - is erg tegenstrijdig, dubbelzinnig. De ontwikkelaars hebben twee karakteristieken van onze wereldvisie tegenover elkaar gezet, maar we hebben nooit de banaal morele keuze. Als we spelen voor de Liga en haar waarden delen, dan moeten we de klon redden, ook al kost dit tijd. Maar als we de rol van een vurige imperialist spelen - moeten we de "klon" terugbrengen of ter plaatse doden! Stel je voor dat je Hadagan als je factie hebt gekozen, maar je kunt de wreedheid en onverschilligheid van dit land niet verdragen - hoe voelt dat? Dit is gewoon geweldig voor rollenspel! Echte rolspelers zullen er dol op zijn. Voorlopig voeren spelers van het Rijk en de Liga de gemeenschappelijke quests op dezelfde manier uit. En ze hebben zelfs geen keuze in het beginstadium. Als je eenmaal hebt besloten om voor Hadagan te spelen, moet je doen wat jouw eigen regering je vertelt.
Zere plek op de stok
Niet-standaard opdrachten, zoals het zoeken naar een klon, zijn momenteel zeldzaam. Dit is ook slecht omdat het gevechtssysteem in het spel - tamelijk eenvoudig is. Ik herinner me dat de level-up in AoC niemand echt ongemakkelijk maakte, omdat het innovatief en dynamisch was. Al deze schilden, combo's - er is geen tijd om je te vervelen.
In "Allods" is dat niet het geval. Aan het begin van het spel hebben we drie of vier vaardigheden die we voortdurend gebruiken om de vijand te doden. Twee schoten met de boog, dan twee slagen met de clubs - neem de vijand mee. Weer twee schoten, twee slagen - weer honderd ervaring punten. Van keer op keer, van keer op keer.
Nieuwe niveaus geven natuurlijk ook nieuwe vaardigheden, maar het vechtschema verandert bijna niet. In plaats van de gebruikelijke schot met de boog, deed mijn ork een krachtiger schot en de slag met de stok op het hoofd werd vervangen door een sprongetje met een dolk. We handelen steeds volgens een algoritme - N keer dezelfde vaardigheid, dan N keer een andere. Dit geldt voor zowel magiërs, tanks als boogschutters.
En juist nu werken de oude schema's niet meer. Als in World of Warcraft en Lineage II, het gewoon indrukken van één toets tot verveling - was gebruikelijk, is dat in 2009 niet genoeg. Tabula Rasa leerde ons om met geweren te vechten, en het spelproces daar was erg vlot. Age of Conan met zijn schilden en meerdere toetsencombinaties maakte MMORPG veel levendiger. PotBS heeft helemaal andere gevechten gecreëerd - moeilijker. "Allods" heeft niets nieuws bedacht. Gewone zwaardgevechten en routinematige spreuken.
Op de forums wordt vaak beweerd dat je in "Allods" alleen kunt levelen via quests, en dat het dus heel gemakkelijk is om nieuwe niveaus te bereiken. Ja, zinloos duizenden monsters doodmaken hier is niet in de mode, maar de quests dwingen de speler wel keer op keer een bepaalde soort vijand te verminderen. Maar het is nog niet duidelijk hoe het zal gaan bij de release. Hoeveel slechter kan het worden? Want het model van het spel is toch Aziatisch, en daar is "grinden" een heel normaal verschijnsel (vooral in het f2p-systeem, waarin een aanzienlijk deel van de inkomsten komt van de verkoop van ervaringsversnellers - als je snel kunt levelen, verdienen de ontwikkelaars niet veel). Maar PvE - is slechts één deel van het spel. Hoe staat het met de andere kant van MMO - met PvP?
Schade aan je naaste
De splitsing in twee tegenstrijdige zijden houdt ook een constante oorlog tussen hen in. Nival weet dit heel goed en richt zich specifiek op PvP. Ja, volgens de ontwikkelaars is "Allods" - een project dat niet zoals WoW is, waar de basis van de wereld - liefde voor je naaste is. Hier speelt PvP een sleutelrol.
Net als in tientallen andere spellen, zijn er in "Allods" groepsgevechten en klassieke duels. Niets nieuws heeft deze modi aan het genre toegevoegd - alles is standaard. In massale gevechten doen magiërs en boogschutters schade, genezers herstellen gezondheid, necromancers zenden vloeken uit, en tanks begrijpen zelf niet wat ze moeten doen. Aangezien het gevechtssysteem zich nergens door onderscheidt, raad ik ook niet aan om iets wezenlijk nieuws te verwachten.
Dit is, trouwens, best treurig. Ik heb al eerder geschreven dat we nu vernieuwende spellen nodig hebben. Zelfs in het f2p-systeem verschijnen projecten waarin vechten tegen elkaar interessant is. Laten we bijvoorbeeld Granado Espada herinneren. Drie helden onder leiding van één speler - dat is fris. In "Allods" zijn het doden van monsters en het vechten tegen spelers standaard.
Maar wat er ook gebeurt, je zult moeten deelnemen aan PvP, want de Liga en het Rijk zijn constant in oorlog. En ze vechten niet symbolisch, niet "op papier". De gevechten gaan om belangrijke gebieden en die kant die bepaalde "allods" bezit, wordt sterker. Er zijn ook neutrale gebieden waar spelers van gemiddelde en hoge niveaus zullen moeten levelen. Zie je een ideologisch tegenstander, dien hem de dood toe en ga verder.
Dit is al tamelijk moeizaam. Daarom hebben de ontwikkelaars een fundamenteel nieuwe PvP-soort bedacht - gevechten op astrale schepen.
Boven de blauwe hemelen
Dat brengt ons bij de belangrijkste eigenschap van "Allods Online". In veel MMORPG's openen we de kaart, zoeken een kerker die geschikt is voor ons niveau, verzamelen vrienden en gaan heroïsch. Steeds weer proberen we van de baas de juiste harnas te krijgen, en als het niet lukt, herhalen we de poging de volgende dag.
Die aanpak sluit avonturen uit. De eerste keer is het ongebruikelijk, maar na een week... Een tank kan gemakzuchtig toeristen naar het nest van een vreselijke draak leiden. Hij kent de kortste routes, hoe hij langs de ene monsters gaat, hoe hij de andere moet doden. Elke expeditie wordt routine.
In "Allods" is het proces volledig anders. Voor een avontuur heb je een schip nodig. Je vulde het met je teamgenoten en vliegt de onbekende ruimte in. De kaarten van het astral zullen er zijn, maar deze wereld verandert voortdurend en is ook eindeloos. Op de plek waar vandaag een geweldige allod is, kan morgen een boosaardige gigantische monster staan. Alle instants drijven door de wereld, en we moeten ze zoeken.
Het interessante is ook dat je nooit weet wat je te wachten staat. Je bent in een schip gestapt, maar wat er daarna zal gebeuren - is een vraag. Misschien kom je wel dat mysterieuze eiland tegen waarover gefluisterd werd op het plein, en misschien, als de navigator lui is en het niet interessant vindt om lange routes te maken, vlieg je naar de allod waar de hele server al is geweest. Als je moedig en dapper bent - kun je experimenteren. Stap in het schip en vlieg naar verre hoeken, maar het gevaar is altijd dichtbij. Heb je een geweldige allod gevonden, veel elite items verdien, en ook een berg geld verzameld? Geweldig! Maar zolang je niet in de haven bent geland, kun je de schatten niet verdelen. En op de terugweg kun je aangevallen worden door een astrale monster of, wat veel gevaarlijker is, door piraten-spelers.
Piraterij - dat is het derde, unieke type PvP. De gevechten op schepen - dat is wat "Allods" van andere spellen onderscheidt. Tijdens de bètatest heb ik een paar keer deelgenomen aan een echte duels.
Laten we beginnen met het feit dat elke speler op het schip zijn eigen rol heeft. Eén bestuurt het schip (snelheid, bewegingshoek, draaien - alles ligt op zijn schouders) - dat is de stuurman. De tweede functie is navigator. Hij kan het schip niet bewegen, maar hij is de enige die het van bovenaf ziet, zoals in een RTS. De navigator kan zijn schip, tegenstander en obstakels goed zien. Zijn taak is om de stuurman opdrachten te geven. Er zijn in het spel ook kanonniers en reparateurs. De taak van de eerste is schieten, die van de tweede - het repareren van beschadigde delen.
In de bètatest waren er niet veel coöperatieve teams, dus de gevechten waren chaotisch. Terwijl de navigator schreef waar te draaien, maakte de stuurman vaak fouten en zette het schip met de achterkant naar de tegenstander.
Uiteindelijk heb ik mezelf ook geprobeerd als navigator en stuurman. Als je goed samenwerkt met je team, worden de gevechten zelfs interessanter dan in PotBS. Maar vooralsnog zijn er geen bijzonderheden voor de schepen. Daarom zijn de gevechten ook vrij eentonig. Waarschijnlijk zullen de ontwikkelaars later iets verzinnen dat het spelproces "duurtijdiger" maakt. Maar nu kan ik zeggen dat de ervaringen van zo'n gevecht - gewoon fantastisch zijn. Voor het eerst voelen we ons niet als een schip, maar als slechts een deel van de crew. De vijand gaf een geweldige beschieting, we werden geschud en een groep spelers rent om het beschadigde deel te repareren. Ik, samen met twee kanonniers, schiet met kanonnen, de projectielen vliegen naar het vijandige schip, deze probeert te ontsnappen... nog een seconde... twee granaten missen, maar mijn schot - precies in het doel. Een echt zegevecht. Zelfs al is het niet op zee.
Eén keer waren we zelfs piraten, we vlogen door het astral en ontmoetten toen een vijandelijk schip. Een paar schoten en snelle nadering. De tegenstanders waren volgens mij nog nooit eerder op een schip geweest, dus ze konden niets goed doen. We kwamen dichtbij en gingen aan boord van het schip. Tijdens de strijd bevinden alle spelers zich op het dek van de tegenstander en rennen naar de schatkamer. Als je er in slaagt om deze te bereiken, is de strijd voorbij. En terwijl mijn metgezellen de vijand actief sneden bij de stuurman, kroop ik (in onzichtbaarheid) naar de schatten en zei: "Mu-ha-ha-ha!" nam alles mee. Een seconde later waren we op ons eigen schip - een beetje moe maar tevreden.
Het schip te huur
Elke clan kan zijn eigen dure astrale schip kopen. En dit is niet een zinloze dorpje uit AoC. Het schip stelt je in staat om in instants te gaan, te reizen, te pirateren. Je kunt ook gewoon alleen op het schip komen, achter het stuur gaan zitten en vijftien minuten door het astral vliegen. Het is mooi daar, een soort van magisch. Het is rustgevend...
Als je echter net met het spel bent begonnen en nog geen clan hebt, kun je ook vliegen. De beweging tussen allods gebeurt op schepen, en je kunt ook een schip huren. Belangrijkste is om de juiste poort te bereiken.
De reizen tussen de allods hebben de ontwikkelaars in staat gesteld om veel verschillende, unieke locaties te creëren. Ze moeten tenslotte niet op elkaar lijken, zich niet aan elkaar ontlenen. Dit is in AoC waar heel Cimmeria vol met bossen was, en Stygia - een doorlopende woestijn. We zullen naar het ChAVO onderzoeksinstituut gaan, waar tientallen mysteries en bijzondere personages zijn. We zullen ook in een soldatencamp komen, versierd met leuzen, sterren en bustes van de leider. De wereld is groot en gevarieerd. En hoewel de grafieken niet van de nieuwste generatie zijn, was het zelfs in de beta echt interessant om het spel te verkennen.