Primeras impresiones de la primera CBT
Recuerdo que cuando estaba en la primera beta, me sorprendió un poco y escribí este texto. Quizás sea interesante para alguien. Además, nunca lo publiqué en ningún lado.
La nave astral se acerca lentamente al muelle. La pasarela ya está preparada y descendemos uno a uno a la tierra. Orcos, elfos, levantados – todos se convierten en humanos. Ya no hay canianos ni hadaganes. No hay magos, merodeadores ni nigromantes. Hemos vuelto a ser quienes siempre fuimos. Solo que ahora miramos constantemente al cielo y soñamos con ver el astral una vez más...
Aunque la beta muestra muchas cosas interesantes y la jugabilidad difícilmente cambiará drásticamente después de esto, hablar sobre ciertos aspectos de "Allods Online" aún es prematuro. Por ejemplo, las razas no se diferencian entre sí en absoluto. A pesar de la lógica, creé un orco arquero que disparaba tan bien como los elfos. La imagen es como una obra de arte: un enorme gigante azul (sí, los orcos aquí no son del todo verdes) se desliza de puntillas junto a pequeños oponentes.
Todavía no se ha implementado contenido para personajes de alto nivel. O mejor dicho, no está disponible en su totalidad. Faltan muchas diversiones, territorios y NPCs. En general, ante ustedes no hay una reseña, solo una vista general de la beta. Sin embargo, nadie nos impedirá pensar en lo que será el proyecto al final.
Los pequeños abedules
Cuando Nival anunció que 'Allods' se llevarían a cabo exclusivamente en un estilo ruso, nos preocupamos. Nuestros desarrolladores a menudo despiertan sentimientos patrióticos de una manera bastante grosera y pobre (recordemos 'La Coacción a la Paz' y a Saakashvili, masticando una corbata). No queríamos que el proyecto se convirtiera en 'abedules online', donde todo el espíritu ruso consistiría en árboles en blanco y negro repartidos por todo el mundo. Además, a menudo se recurre al amor por la Patria solo para ocultar las deficiencias evidentes del proyecto. Por lo tanto, decidimos investigar qué es lo que realmente oculta el abeto local.
En 'Allods' existen dos facciones en conflicto. La primera es la Liga. Es como el principado de Novgorod. Un estado democrático, donde las masas se pusieron de acuerdo con las altas esferas y ahora pueden y quieren. Lo que tenemos ante nosotros es la verdadera Rus de leyendas. Las grandes ciudades son una rareza. Los residentes prefieren pequeñas aldeas alejadas de los puertos y de la civilización. Varias cabañas, un prado verde: en Kanía es tranquilo y apacible. El viento mece los abedules, los habitantes están en sus casas. Al entrar aquí, te olvidas de que cerca vuelan naves astrales, que hay guerra y que un Imperio totalitario sueña con someter incluso a esos pequeños pueblos.
Un bosque vacío de robles, una arboleda de abedules, una gran ciudad o un pequeño asentamiento: en todas partes se siente la Rus. Pero, al mismo tiempo, Nival no actúa de manera grosera, no nos empuja mil y un abedules ni cuelga crucifijos ortodoxos en cada esquina. Los desarrolladores no operan según el principio de que más es mejor. Un profundo agradecimiento a los diseñadores: lograron crear una imagen en gráficos de caricatura, en un motor obsoleto que no causa quejas. Visualmente, 'Allods' no cede ante Warhammer Online, y a veces lo supera.
Pero dejemos Kanía y dirijámonos a Hadagan. Las pequeñas cabañas y las iglesias ordenadas son reemplazadas por grises edificios de apartamentos y fábricas. No hay bosques, no hay arboledas, no hay caminos: solo asfalto, hormigón y piedras. Centros de investigación, fábricas y administraciones del partido son los templos, los abedules y las cabañas de aquí.
En Hadagan todo es gris y aburrido. Te sientes como un tornillo sin sentido rodando por una carretera asfaltada. Kanía subraya la individualidad: simplemente querías correr por el bosque, explorar el entorno, vivir en ese pequeño mundo. Aquí, en cambio, parece que te empujan por la espalda: haz misiones, sube de nivel, conviértete en el más fuerte, sube de nivel, derrota, derrota, ¡VENCE! Por las calles no pasean transeúntes: todos están trabajando. La multitud la crean tontos orcos en uniforme policial.
Los diseñadores merecen aplausos nuevamente. No han creado un estado surrealista de ridiculizar. No es una burla ni una caricatura de la URSS. Es la auténtica, real Unión Soviética. Con su despersonalización, brutalidad y grisura. Pero solo se nos muestra no una era de estancamiento, inversamente - el apogeo del estado totalitario. Y aquí es donde los jugadores de PvP tienen una mejor oportunidad. Todo el país los conduce a victorias y corea en conjunto: ¡rompe, mata, mata!
Cuando decidí jugar a 'Allods', no esperaba un enfoque tan serio en la representación de las partes en conflicto. Para nosotros, el choque del totalitarismo y la democracia, Rusia y la URSS, la ortodoxia y el ateísmo – realmente es real. Por lo tanto, la elección de un lado y la lucha contra el oponente son algo auténtico. No es eso de 'los orcos son malos, los humanos son buenos; si amo a los villanos, seré de piel verde'.
La gente necesita ser alimentada
Pero, al final, seguimos hablando de un juego. Y un juego dirigido a una audiencia masiva. Por lo tanto, junto al magnífico conflicto ideológico, aparecen 'Cthulhu astral', guiños a un público juvenil, chistes planos y estúpidos.
Afortunadamente, no son tan comunes. Sin embargo, esto no impide que incluso una tontería arruine la atmósfera. Los desarrolladores en general han tratado el contenido narrativo de manera extraña. Tienen una gran introducción, un magnífico mundo, pero la historia que mueve al jugador (la misión principal y misiones auxiliares) es bastante tonta.
La mayoría de las misiones son algo como: 'Los bandidos me hicieron daño - pégalos' o 'Tengo que alimentar a los animales - mata diez cuervos'. Cumplimos, regresamos, nos piden repetir, pero ahora exigen ya más cadáveres. Misiones del tipo '¡Mátalos a todos!' aparecen constantemente, incluso desde los primeros niveles. Apenas completamos el tutorial (que se juega en modo individual), NPC ya nos exigen banalidades.
Quizás, los desarrolladores no querían engañar a nadie y quisieron mostrar desde el principio que esto es realmente lo que haremos durante todo el juego. Poco probable. Más bien, simplemente les faltó imaginación, ya que todavía hay misiones interesantes. Recuerdo, por ejemplo, en la ubicación del Instituto de la Perspectiva (hay una montaña de referencias a Strugatsky y Bulgakov en el juego), se nos encomienda encontrar un doppelgänger... que ha adquirido conciencia. Se dio cuenta de sí mismo y salió a pasear, a pensar. Así que realizamos todo su trabajo, luego encontramos al doppelgänger y comenzamos una conversación. El diálogo es en sí mismo muy interesante (un robot adquiere auto-conciencia - ¿cómo no puede ser interesante!), pero, desafortunadamente, es lineal - como todas las misiones en 'Allods'.
Y otra vez, un descuido. El mundo del juego es muy contradictorio, ambiguo. Los desarrolladores han chocado dos visiones del mundo que se caracterizan en nosotros, pero nunca hay una elección moral banal. Si estamos jugando para la Liga y compartimos sus valores, sería bueno salvar al doppelgänger, aunque eso requiera tiempo. Si estamos interpretando a un imperialista acérrimo, debemos recuperar al 'clon' o matarlo en el acto. Imagina, si elegiste la facción Hadagan y no soportas la brutalidad y la falta de corazón de este país: ¿cómo te sentirías? Esto es simplemente excelente para la interpretación de roles. Los verdaderos jugadores de rol estarán encantados. Por ahora, sin embargo, los jugadores del Imperio y la Liga completan misiones comunes de la misma manera. Y no tienen elección, ni siquiera en la etapa inicial. Si decidiste jugar como Hadagan, simplemente debes hacer lo que ordena tu gobierno natal.
Una espina en el garrote
Las misiones no estándar, como la búsqueda del doppelgänger, son aún raras. Lo cual es malo también porque el sistema de combate en el juego es bastante simple. Recuerdo que la progresión en AoC no aturdía a nadie, ya que era innovadora y dinámica. Todos esos escudos, combinaciones de golpes - no había tiempo para aburrirse.
En 'Allods' no es así. Al inicio del juego, tenemos tres o cuatro habilidades que siempre usamos para matar oponentes. Dos disparos con arco, luego dos golpes con el garrote - llevas al enemigo. Nuevamente dos disparos, y dos golpes - otra centena de puntos de experiencia. Una y otra vez, una y otra vez.
Los nuevos niveles, por supuesto, otorgan nuevas habilidades, pero el esquema de la batalla prácticamente no cambia. En lugar de un disparo normal con arco, mi orco hace uno más potente, y el golpe de garrote en la cabeza se convierte en una puñalada con un cuchillo. Siempre seguimos un algoritmo - N veces una habilidad, luego N veces otra. Esto aplica tanto para magos, como para tanques y arqueros.
Y en este momento, los viejos esquemas dejan de funcionar. Si en World of Warcraft y Lineage II simplemente presionar una tecla hasta marear se volvió habitual, en 2009 eso no es suficiente. Tabula Rasa nos enseñó a pelear con armas, y el proceso de juego allí era muy ágil. Age of Conan, con sus escudos y técnicas de varias teclas hizo que el MMORPG fuera mucho más vivo. PotBS fabricó combates completamente diferentes - más complejos. 'Allods' no han inventado nada nuevo. Golpes de espada banales y la pronunciación rutinaria de hechizos.
En los foros a menudo se dice que, en 'Allods', solo se puede subir de nivel con misiones, por lo que alcanzar nuevos niveles es muy fácil. Sí, la eliminación sin pensar de miles de monstruos aquí no es popular, pero las propias misiones obligan al jugador a reducir la población de un cierto tipo de enemigos una y otra vez. Sin embargo, aún no está claro qué pasará en el lanzamiento. Ojalá no se vuelva peor. Después de todo, el modelo del juego es asiático, donde el 'grind' es un fenómeno bastante normal (especialmente en un sistema f2p, donde las ventas de potenciadores de experiencia son lucrativas: si poder levelear rápidamente, los desarrolladores no ganarán mucho). Pero el PvE es solo una parte del juego. ¿Qué pasa con el otro aspecto de las MMO – con el PvP?
Hazle daño a tu prójimo
La división en dos lados en conflicto implica una guerra constante entre ellos. Nival lo sabe muy bien y apuesta todo al PvP. Sí, según los desarrolladores, 'Allods' no es un proyecto como WoW, donde la base del mundo es el amor al prójimo. Aquí, el PvP juega un papel clave.
Al igual que en decenas de otros juegos, en 'Allods' hay batallas grupales y duelos clásicos. Ninguna novedad se ha introducido en el género con estos modos: todo es estándar. En las masas de batalla, magos y arqueros causan daño, sanadores reponen salud, nigromantes envían maldiciones y los tanques no entienden bien qué hacer. Ya que el sistema de combate no destaca, no aconsejo esperar algo radicalmente nuevo.
Esto, por cierto, es bastante triste. Ya mencioné que ahora se requieren juegos innovadores. Incluso en un sistema f2p surgen proyectos en los que es interesante luchar entre sí. Recordemos, aunque sea Granado Espada. Tres héroes bajo la dirección de un jugador – eso es fresco. En 'Allods', golpear monstruos y luchar con jugadores es banal.
Pero quieras o no, tendrás que participar en el PvP, ya que la Liga y el Imperio están constantemente en guerra. Y no luchan solo de forma nominal, no 'en papel'. Las batallas luchan por territorios importantes y el lado que posee ciertos 'allods' se vuelve más fuerte. También hay territorios neutrales donde los jugadores de niveles medios y altos deben subir de nivel. ¿Vieron a un oponente ideológico? ¡Mátalo y sigue adelante!
Todo esto ya resulta tedioso. Por lo que los desarrolladores idearon una forma completamente nueva de PvP: batallas en naves astrales.
Bajo los cielos azules
Aquí estamos ante la principal característica de 'Allods Online'. En muchas MMORPG, abrimos el mapa, buscamos una mazmorras para nuestro nivel, reunimos compañeros y vamos a ser héroes. Intentamos obtener la armadura deseada del jefe una y otra vez, y si no lo logramos, repetimos el intento al día siguiente.
Este enfoque excluye la aventura. La primera vez es inusual, pero ya en una semana... Un tanque puede llevar tranquilamente turistas a la guarida de un dragón aterrador. Sabe las rutas más cortas, como sortear a unos monstruos y cómo matar a otros. Cualquier excursión se convierte en rutina.
En 'Allods', el proceso es completamente diferente. Para la aventura, necesitas un barco. Te reúnes con tus compañeros de clan y te lanzas a lo desconocido. Habrá mapas del astral, pero este mundo cambia constantemente y es infinito. En el lugar del allod excelente de hoy, mañana puede aparecer un monstruo gigante malvado. Todos los instantes flotan por el mundo y tenemos que buscarlos.
Es interesante también que nunca sabes qué espera. Te subes al barco y lo que venga después es una incógnita. Tal vez encuentres esa misteriosa isla de la que se murmuraba en la plaza, o quizás, si el navegador es vago y no quiere molestar en trazar la ruta, aterrizarás en un allod en el que ya ha estado todo el servidor. Si eres audaz y valiente, puedes experimentar. Súbete al barco y vuela a rincones lejanos, pero el peligro siempre estará cerca. ¿Encontraste un buen allod, obtuviste allí muchas cosas de élite y también acumulaste un montón de dinero? ¡Genial! Pero hasta que no aterrices en el puerto, no podrás dividir el tesoro. Y en el camino de regreso, puedes ser atacado por un monstruo astral o, lo que es mucho más peligroso, por jugadores piratas.
La piratería es el tercer tipo único de PvP. Las batallas en barcos son lo que distingue a 'Allods' de otros juegos. En la beta, tuve la oportunidad de participar varias veces en duelos plenos.
Empecemos por el hecho de que en el barco, cada jugador tiene su rol. Uno maneja el barco (velocidad, ángulo de movimiento, giro - todo está a su cargo) - este es el timonel. El segundo cargo - el navegante. No puede mover el barco, pero es el único que lo ve desde arriba, como en una RTS. El navegante tiene una excelente vista de su barco, del oponente, de los obstáculos. Su tarea es dar órdenes al timonel. También hay en el juego artilleros y reparadores. La tarea de los primeros es disparar, de los segundos – arreglar las partes dañadas.
En la beta, había muy pocos equipos en coordinación, por lo que las batallas eran caóticas. Mientras el navegante escribía a dónde doblar, el timonel cometía errores varias veces y colocaba el barco de espaldas al enemigo.
Luego intenté ser yo mismo navegante y timonel. Si te compenetras con el equipo, las batallas se vuelven incluso más interesantes que en PotBS. Sin embargo, hasta ahora no hay habilidades especiales para los barcos. Por lo tanto, las batallas son bastante monótonas. A la larga, probablemente los desarrolladores inventarán algo que haga que la jugabilidad sea más 'a largo plazo'. Pero ya puedo decir que la sensación de tal combate es simplemente fantástica. Por primera vez nos sentimos no como un barco, sino como parte de su tripulación. Aquí, el enemigo lanzó un disparo excelente, nos sacudió, y un grupo de jugadores corre a reparar el daño. Yo, junto con dos artilleros, disparamos desde los cañones, los proyectiles vuelan hacia el barco enemigo, él intenta escapar... un segundo más... dos proyectiles pasan cerca, pero el mío – va directamente a la meta. Una auténtica batalla naval. Aunque no en el mar.
Una vez, incluso fuimos piratas, volando por el astral y luego nos encontramos con un barco enemigo. Varios disparos y un acercamiento rápido. Los oponentes, al parecer, estaban en el barco por primera vez, porque no tuvieron tiempo para reaccionar. Nos acercamos y tomamos el barco por abordaje. Durante esto, todos los jugadores se encuentran en la cubierta del enemigo y corren hacia el tesoro. Si llegas allí, el combate se considera terminado. Y mientras mis compañeros cortaban activamente al enemigo en el timón, yo (en invisibilidad) me escabullí hacia el tesoro y con las palabras: 'Mu-ha-ha-ha' lo robé todo. En un segundo, ya estábamos de vuelta en nuestro barco - un poco cansados, pero satisfechos.
El barco en alquiler
Cada clan puede comprar su propio caro barco astral. Y no es una inútil aldea propia de AoC. Un barco permite explorar instancias, viajar, dedicarse a la piratería. O puedes simplemente comenzar a usarlo en solitario, ponerte al timón y navegar durante quince minutos por el astral. Es hermoso ahí, tiene algo mágico. Relaja...
Sin embargo, si apenas comenzaste el juego y no tienes clan, aún puedes navegar. El movimiento entre los allods se hace en barcos, y tampoco está de más alquilar una nave. Lo principal es llegar al portal que necesites.
Los viajes entre los allods permitieron a los desarrolladores crear muchas locaciones diversas y únicas. No deben parecerse unas a otras, ni adoptar estilo unas de otras. En AoC toda Kimmeria estaba en bosques, y Stygia era un desierto entero. Entraremos en el Instituto de la Perspectiva, donde hay decenas de acertijos y personajes inusuales. Estaremos también en un campo de soldados, adornado con lemas, estrellas y bustos de líderes. El mundo es grande y diverso. Y aunque los gráficos no sean de nueva generación, explorar el juego incluso en beta fue realmente interesante.