Első benyomások az első ZBT-ről
Emlékszem, hogy amikor az első ZBT-ban részt vettem, kissé lenyűgözött, és akkor írtam ezt a szöveget. Talán valakinek érdekes lesz. Főleg, hogy sehol nem publikáltam azt akkor.
Astra hajó lassan közelít a kikötőhöz. A rámpa már fel van készítve, és mi egyesével lépünk a szárazföldre. Orok, elfek, lázadók – mindannyian emberekké válnak. Nincsenek már kániek és hadaganok. Nincsenek varázslók, stalkerek és necromanták. Újra olyanokká váltunk, amilyenek mindig is voltunk. Csak most állandóan az égboltra nézünk, és álmodunk arról, hogy egyszer újra láthassuk az astrált...
Bár a bétateszt sok érdekes dolgot mutat, és a játék a teszt után nem valószínű, hogy drasztikusan megváltozik, még korai beszélni a "Allods Online" bizonyos aspektusairól. Például a fajták egyáltalán nem különböznek egymástól. A logika ellenére egy orc íjászt alkottam, aki éppolyan jól lőtt, mint az elfek. A kép – egy hatalmas kék óriás (igen, az orkok itt nem teljesen zöldek) lábujjhegyen lopakodik a parányi ellenfelek mellett.
A magas szintű karakterek számára még nem valósult meg a tartalom. Pontosabban – nincsen meg a teljes egész. Sok szórakozás, terület, NPC hiányzik. Egy szó mint száz, nem ez egy véleménycikk, ez csupán a bétateszt áttekintése. Azonban senki sem tilthatja meg nekünk, hogy már most elgondolkodjunk, hogyan fog kinézni a projekt végül.
Fehér nyírfák
Amikor a Nival bejelentette, hogy a "Allodok" kizárólag orosz stílusban készülnek, aggódni kezdtünk. Nagyon is gyakran a fejlesztők brutálisan és kispályásan ébresztik fel a hazafias érzéseket (emlékezzünk csak a "Békénk kényszerítése" és Szaakasvili elképzelhetetlen pillanataira). Nem válna ez a projekt "nyírfák online"-ré, ahol az orosz szellem csupán fekete-fehér fáknak csúfoltatna, amelyek szerte a világban találhatóak. Ráadásul a hazaszeretetet sokszor csak azért játsszák, hogy eltakarják a projekt nyilvánvaló hiányosságait. Ezért első lépésként elhatároztuk, hogy kiderítjük, mit rejt a helyi nyírfa.
Az "Allodokban" két ellentétes frakció létezik. Az első a Liga. Ez egyfajta Novgorodi fejedelemség. Egy demokratikus állam, ahol az alsóbb rétegek megállapodtak a felsőbbekkel, és együtt most már tudják és akarják is. Előttünk igazi mesebeli Oroszország. Nagy városok itt ritkaságnak számítanak. A lakosok inkább kis falvakat részesítenek előnyben, távol a kikötőktől és a civilizációtól. Néhány kunyhó, zöld rét – Kániában csendes és nyugodt. A szél ingatja a nyírfákat, a lakosok a házuknál állnak. Amikor ide belépsz, elfelejted, hogy a közelben asztrálhajók repkednek, háború zajlik, és a totalitárius Birodalom arra vágyik, hogy aláássa akár ezeket a parányi falvakat is.
Üres tölgyfaerdő, nyírfaliget, nagyváros vagy kicsiny település – mindenhonnan Oroszország szelleme árad. De Nival nem dolgozik durván, nem önti ránk az ezer és egy nyírfát, és nem akasztanak minden sarokra ortodox keresztek. A fejlesztők nem cselekszenek azon elv szerint, hogy minél több, annál jobb. Alázatos tisztelet a dizájnereknek - ők a mese grafikájában, egy elavult motoron olyan képet tudtak létrehozni, ami nem vált ki panaszt. Külsőleg az "Allodok" nem marad el a Warhammer Online-tól, néha még túl is szárnyalja azt.
De hagyjuk el Kániát és induljunk Hadaganba. A kis kunyhók és precíz templomok helyét névtelen többlakásos épületek és gyárak váltják fel. Nincs erdő, nincs liget, nincsenek ösvények – csak aszfalt, beton és kövek. Az egyformaság tudományos központjai, gyárak és párt irodái – ez a helyi templomok, nyírfák és kunyhók.
Hadaganban minden szürke és unalmas. Olyan érzésed van, mint egy csavarnak, amely értelmetlenül gördül az aszfaltozott úton. Kánia hangsúlyozta az egyéniséget: csak rohangálni akart az erdőben, megnézni a környéket, ott élni abban a világban. Itt viszont úgy érzése van, mintha a hátulról lökdöstek volna – végezd el a küldetéseket, fejlődj, légy a legerősebb, fejlődj, győzz, győzz, GYŐZZ! Az utcákon nem járkálnak járókelők – mindenki dolgozik. A tömegét a buta orkokban öltöztetik rendőrforma.
A dizájnerek megint csak megérdemlik a tapsot. Olyan államot alkottak, amely nem szürreális és nem nevetséges. Ez nem gúny, nem karikatúra a Szovjetunióról. Ez a valódi, élő Szovjetunió. Arcátlan, kegyetlen és szürke. De nekünk nem a stagnálás korszakát mutattoák, éppen ellenkezőleg – a totalitarizmus legvirágzóbb időszakát. Itt a PvP-játékosoknak a legjobb kezdeniük. Az egész állam győzelmükhöz vezet, és együtt skandálják: szaggass, kardozz, ölj!
Amikor az "Allodok"-ba léptem, nem számítottam ilyen komoly hozzáállásra az ellentétes oldalak ábrázolásához. Számunkra a totalitarizmus és a demokrácia, Oroszország és a Szovjetunió, az ortodoxia és hitetlenség összecsapsi valóban érezhető. Így a félreállás és a harc az ellenféllel – valami igazán valóságos. S nem az "Orkok rosszak, az emberek jók, ha a gazembereket szeretem, akkor zöld bőrű leszek".
Az embereket etetni kell
De végül is ez csak egy játék. És egy játék, amelyet tömegeknek terveztek. Az ideológiai konfliktus mellett megjelennek az "asztrális Ktulhu", kiskorú közönséggel való játszadozás, lapos és buta viccek is.
Nagy szerencsére nincs belőlük olyan sok. Azonban ez sem akadályozza meg, hogy egyetlen ostobaság is elrontja a hangulatot. A fejlesztők furcsa módon viszonyultak a történeti tartalomhoz. Van egy nagyszerű bevezetésük, csodálatos világuk, de az a történet, amely mentén a játékos mozog (főküldetés, mellékküldetések) - ostoba.
A legtöbb küldetés valami ilyesmi: "Bántottak a banditák - üsd meg őket" vagy "Etess meg állatokat - ölj meg tíz varjút". Végezd el, térj vissza, kérnek, hogy ismételd meg, de már többet követelnek a döglött testek mennyiségéből. Az "Öld meg őket mind!" küldetések folyamatosan bukkannak fel, ráadásul már az első szinttől kezdve. Amint csak teljesítjük az oktatást (ami egyjátékos módban zajlik), az NPC-k azonnal a szokásosságokat követelik tőlünk.
Talán a fejlesztők nem akartak porfelhőt kavarni, és ezért azonnal megmutatták, hogy valóban mit fogunk csinálni az egész játék alatt? Valószínűleg nem. Valószínűleg egyszerűen nem volt elég fantázia, mert izgalmas küldetések valóban léteznek. Például eszembe jut, amikor a NII CHAVO területén (a Strugackij és Bulgakov utalások a játékban tényleg özönlenek) megkérnek minket, hogy találjunk egy klónt... amely tudatosodott. Ő ráébredt önmagára, és azonnal elment sétálni, gondolkodni. És így mi végeztük el az ő feladatát, majd megtaláltuk a klónt és elkezdünk beszélgetni. A párbeszéd önmagában nagyon érdekes (robot tudatára ébred – hogyan lehetne ez unalmas!), de sajnos lineáris - mint az összes küldetés az "Allodokban".
Megint hiba. A játék világa - nagyon ellentmondásos, és nem egyértelmű. A fejlesztők két jellemzően ránk jellemző világnézetet ütköztettek, de a banális erkölcsi választás sosem áll a rendelkezésünkre. Ha a Ligában játszunk és osztjuk az értékeiket, akkor a klónt talán meg kellene mentenünk, akár ha ez időbe is kerül. Ha viszont egy heves birodalmárként játszunk - akkor vissza kell szereznünk a "klónt" vagy megölni őt a helyszínen! Képzeljük el, hogy ha a saját frakciód Hadagan, és elviselhetetlen a kegyetlenség és érzéketlenség ebből az országból - milyen lesz akkor? Ez tényleg csodálatos lenne a játékhoz! A valódi szerepjátékosok biztosan el lesznek ragadtatva. Jelenleg viszont az Impéria és a Liga játékosai ugyanazokat a küldetéseket hajtják végre. Nincs választási lehetőségük még a kezdeti szakaszban sem. Ha te tehát Hadaganban akarsz játszani, tenned kell csak azt, amit a saját kormányod parancsol.
Kérdőjel a pálcán
A nem megszokott küldetések, mint például a klón keresése, egyelőre ritkák. Ez még azért is aggasztó, mert a játékban a harci rendszer meglehetősen egyszerű. Emlékszem, hogy az AoC-ban a fejlesztés senkit sem fárasztott, mert innovatív és dinamikus volt. Mindezek a pajzsok, ütéskombinációk – a szórakozás nem marad el.
Az "Allodokban" nincs ilyen. A játék elején három-négy képességünk van, amelyeket folyamatosan használunk, hogy megölhessük az ellenfelet. Két lövés a nyílpuskából, majd két ütés botot használva – utána a vért el. Újabb két lövés, két ütés – még egy száz pont élmény. Ismétlés, ismétlés.
Az új szintek persze adnak új képességeket, de a harci séma szinte nem változik. A normál nyíl lövés helyett az én orkom erősebbet végzett, és a bot fejére mért ütés helyett már tőrrel támad. Mindig az algoritmus szerint cselekszünk – N alkalom összesen, aztán N alkalom másik. Ez vonatkozik a varázslókra, tankokra, és íjászokra is.
Annak ellenére, hogy ma az öreg séma már nem működik. Ha a World of Warcraftot vagy a Lineage II-t tudod csak nyomni egy gombot, az valami megszokott volt, 2009-re viszont ez kevés. A Tabula Rasa megtanított minket a puskákkal vívni, és a játékmenet nagyon kedvező volt. Az Age of Conan a pajzsokkal és több gombból álló támadásokkal sokkal élénkebbé tette a MMORPG-ket. A PotBS teljesen más harcot dolgozott ki - bonyolultabb. Az "Allodok" nem találta fel a felesleges dolgokat. Dull csapkodás és rutinos varázslatmondás.
A fórumokon gyakran írják, hogy az "Allodokban" csak a küldetéseken lehet fejlődni, és ezért könnyű új szintre lépni. Igen, az értelmetlenül millió szörny megölése nem elterjedt itt, de maguk a küldetések folyamatosan arra késztetik a játékost, hogy újra és újra csökkentsen egy adott ellenség populációját. Azonban még mindig nem világos, hogy mi lesz a megjelenéskor. Remélem, nem romlik el. Hiszen a játék modellje végül is ázsiai, ott pedig a "grind" - teljesen normális jelenség (főleg, hogy a f2p rendszerben a tapasztalatnövelőknél a nagy bevétel forrása – ha gyorsan lehet fejlődni, a fejlesztők sokat nem keresnek). De a PvE - csak a játék egy része. Hogyan áll a helyzettel a másik aspektusát a MMO-nak - a PvP-t?
Ártok a közelemben
A két ellentétes oldalra való felosztás permanens háborút is jelent közöttük. A Nival tökéletesen tudja ezt, és éppen ezért a PvP-t célozza meg. Igen, a fejlesztők ígéretével, hogy az "Allodok" - nem olyan, mint a WoW, ahol a világ alapjában az egymás szeretete. Itt a PvP kulcsszerepet játszik.
Ahogyan sok más játékban, az "Allodokban" is vannak csoportos csaták és klasszikus párbajok. Ezek a módok semmi újat nem hoztak a műfajba – minden standard. A tömeges harcokban a varázslók és íjászok okoznak kárt, a gyógyítók visszaállítják az egészséget, a necromanták átkokat szórnak, a tankok pedig maguk is értelmetlenül cselekednek. Mivel a harci rendszer nem különbözik, nem várnék semmiféle újdonságra.
Ez, by the way, elég sajnálatos. Korábban már említettem, hogy manapság innovatív játékokra van szükség. Még a f2p rendszeren belül is akadnak olyan projektek, ahol izgalmas egymás ellen vívni. Gondoljunk csak a Granado Espadára. Három hős egyetlen játékos irányítása alatt – az friss. Az "Allodokban" szörnyekkel való ütközés és játékosokkal való bántakozás – banális.
De akarjuk vagy sem, a PvP-nek benne kell lennie, hiszen a Liga és az Birodalom folyamatosan háborúzik. És nem csupán névlegesen, nem "papíron". A csaták fontos területekért zajlanak, és az a fél, amelyik bánik a bizonyos allodokkal, erősebbé válik. Léteznek egyszerűen semleges területek is, ahol a közepes és magas szintű játékosoknak kell fejlődniük. Sikerült látnod egy eszményi ellenfelet, megölni, és tovább szaladgálni.
Ez már elég unalmas lett. Ezért a fejlesztők kitaláltak egy teljesen új PvP típust – a harcokat asztrális hajókon.
A kék ég fölött
Itt vagyunk a "Allodok Online" legfontosabb sajátosságához. Számos MMORPG-ben megnyitjuk a térképet, keresünk egy földalatti szintet a tudásszintünknek, összegyűjtjük barátainkat és hősködünk. Tendenciózus próbálkozásokkal próbáljuk kiütni a főellenségből a szükséges páncélt, és ha ez nem jön össze, a következő napon ismételjük meg az ötletet.
Ez a megközelítés kivonja a kaland hozzáállását. Az első alkalommal szokatlan, de egy héttel később... A tank nyugodtan vezethet túristákat egy rémült sárkány barlangjába. Tudja a legrövidebb utakat, hogyan lehet túljutni egyes szörnyeken, hogyan kell megölni másokat. Bármely kaland rutinná válik.
Az "Allodokban" viszont a folyamat teljesen más. A kalandhoz hajóra van szükség. Megtölti a hajóját a klánjával, és repül a bizonytalanságba. Az asztrál térképei persze léteznek, de ez a világ folyamatosan váltakozik, és végtelen is. Az aktuális nagyszerű allod helyén holnap egy gonosz óriás szörny lehet. Minden instán úszik a világban, és nekünk meg kell találnunk őket.
Érdekes még az is, hogy soha nem tudod, mit hoz a sors. Beszállsz a hajóba, és hogy mi történik utána – kérdés. Talán találkozol azzal a titokzatos kis szigettel, amiről a téren susogtak, talán ha a navigátor lusta, és nem érdekli a hosszú útvonal, akkor elérsz egy allodhoz, ahol már a teljes szerver járt. Ha merész és bátor vagy – kísérletezz önállóan. Szállj a hajóba és repülj távoli sarkokba, de a veszély mindig ott lesz. Ha felfedeztél egy csodás allodot, sok elit tárgyat szereztél, és egy csomó pénzt kigyűjtöttél? Kiváló! De amíg le nem szállsz a kikötőben, az kincseket nem lehet megosztani. Az odafelé vezető úton pedig asztrális szörnyek, vagy ami sokkal veszélyesebb, játékos-piráták támadhatnak meg.
A kalózkodás – ez a harmadik, egyedi PvP típus. A hajós csaták – ez a különbség az "Allodok" és más játékok között. A bétában néhány alkalommal részt tudtam venni teljes értékű párbajokban.
Kezdjük azzal, hogy a hajón minden játékosnak megvan a saját szerepe. Egyikük vezeti a hajót (sebesség, irány, fordulás – mindez az ő felelőssége) – ő a kormányos. A második szerep – a navigátor. Ő nem tudja mozgatni a hajót, ám ő az egyetlen, aki felettébb megfigyelheti a hajót, mint egy RTS-ben. A navigátor tökéletesen látja a saját hajóját, az ellenfelet és az akadályokat. Az ő feladata, hogy utasítást adjon a kormányosnak. Van a játékban tüzér is, és javítók is. Az első feladata a lőni, másodiké az, hogy javítsa a sérült részeket.
A bétában a szépen összeállított csapatból viszonylag kevés volt, ezért a harcok káoszosan zajlottak. Miközben a navigátor írta, hogy hova kell fordulni, a kormányos többször is hibázott és hátulra helyezte a hajót az ellenfél előtt.
Később én is próbálkoztam navigátorként, és kormányosként. Ha sikerül együtt dolgozni a csapattal, a harcok akár érdekesebbé válhatnak, mint a PotBS esetében. Jelenleg azonban a hajóknak nincsenek különleges képességeik. Ezért a csaták meglehetősen egyhangúak. Előreláthatólag a fejlesztők kitalálnak majd olyasmit, ami tartalmilag gazdagabbá teszi az élményt. De már most elmondhatom, hogy az ilyen harc érzése – egyszerűen fantasztikus. Először érezzük magunkat nem egy hajónak, hanem csapata egy részének. Itt az ellenség remekül lőtt, minket megráztak, és az emberek futnak javítani a sérült részt. Én a két tüzérrel lőttem a fegyverekből, a lövedékek az ellenséges hajó felé repülnek, ő igyekszik elkerülni... még egy másodperc... két golyó elhalad, de az enyém – pontosan célba talál. Igazi tengeri csata. Még ha nem is a tengerben.
Egyszer még kalózok is voltunk, repültünk az asztrálon, aztán találkoztunk egy ellenséges hajóval. Néhány lövés, és gyors közelítés. Az ellenfelek valószínűleg először voltak hajón, ezért nem tudtak semmit tenni. Szorosan megközelítettük, és hajókat raboltunk el. A harc során minden játékos az ellenfél fedélzetén találkozik és a kincseket szedi. Ha elértük a kincsesládát, a küzdelem véget ér. Míg a barátaim aktívan vágták az ellenség hajóján, én (átláthatóságban) a kincseimhez lopakodtam, és a következő szavakkal: "Mu-ха-ха-ха!" elvittem mindent. Egy másodperc múlva már a saját hajónk fedélzetén voltunk - kissé fáradtan, de elégedetten.
Hajó bérlés
Minden klán megvásárolhatja saját drága asztrális hajóját. Ez nem saját értelmetlen falucska az AoC-ból. A hajó lehetővé teszi a belépést az instákba, utazni, bűnözni. De egyedül is eljöhetsz és átélheted az építkezés nyugalmát, sétálhatsz 15 percet az asztrálon. Gyönyörű ott, varázslatos, megnyugtató...
Ha viszont csak most kezdtél el játszani, és a klánod még nincs, akkor repülni még mindig lehetsz. Az allodok közötti közlekedés hajókon történik, és senki sem zavarja meg a hajóbérlést sem. A fődolog elérni a szükséges portált.
Az allodok közötti utazások lehetővé tették a fejlesztők számára, hogy sok különböző, megismételhetetlen helyszínt készítsenek. Nem kell, hogy hasonlítanak egymásra, át kell venniük egy másik stílust. Ez az AoC-nek minden Kimmeriája erdőkben, míg Stigiai pedig egy teljes sivatag volt. Eljutottunk az NII CHAVO-ba, ahol tucatnyi rejtély és furcsa karakter vár ránk. Leszünk katonai táborban, tele feliratokkal, csillagokkal és a vezér mellszobrával. A világ nagy és változatos. És bár a grafika messze nem új generációs, de a játék felfedezése, még a bétában is – valóban érdekes volt.