پہلی بار بیٹ ٹیسٹ کے پہلے تاثرات

content auto translated from {from}

یاد ہے، جب پہلی بیٹا ٹیسٹنگ میں مجھے تھوڑا شوق ہوا تھا اور تب میں نے یہ متن لکھا تھا۔ شاید، کسی کو یہ دلچسپ لگے۔ خاص طور پر، میں نے تو کہیں بھی اسے شائع نہیں کیا تھا۔

اسٹرا ل جہاز آہستہ آہستہ گھاٹے کی جانب بڑھ رہا ہے۔ سیڑھی پہلے ہی تیار ہے، اور ہم ایک ایک کر کے زمین پر اترتے ہیں۔ اورک، ایلفس، بغاوت کرنے والے – سب انسانوں میں تبدیل ہو جاتے ہیں۔ اب نہ کوئی کانینیسی ہے اور نہ ہی ہدگانیسی۔ نہ جادوگر ہیں، نہ اسٹالکر اور نہ ہی نیوکرومینسر۔ ہم دوبارہ وہی بن گئے ہیں جو ہمیشہ تھے۔ بس اب ہم لگاتار آسمان کی جانب دیکھتے ہیں اور ایک بار پھر آسترا ل کو دیکھنے کا خواب دیکھتے ہیں...

حالانکہ بیٹا ٹیسٹ میں بہت کچھ دلچسپ دکھائی دیا ہے، اور اس کے بعد کھیل میں یقینی طور پر کوئی بڑی تبدیلی نہیں آئے گی، کچھ پہلوؤں کے بارے میں "اَللوڈز آن لائن" کے متعلق کچھ کہنا ابھی جلدی ہے۔ مثلاً، نسلیں ایک دوسرے سے بالکل مختلف نہیں ہیں۔ میں نے منطق کے خلاف ایک اورک نشانہ باز بنا دیا، جو ایلفس سے کچھ کم نہیں بہتر نشانہ لگاتا تھا۔ روغن کی تصویر – ایک بڑا نیلا دیو (ہاں، یہاں اورک مکمل طور پر سبز نہیں ہیں) چھوٹے دشمنوں کے پاس سے چپکے چپکے گزرتا ہے۔

ابھی اعلیٰ سطح کے کرداروں کے لیے مواد بھی نافذ نہیں کیا گیا ہے۔ ٹھیک ہے – یہ مکمل طور پر موجود نہیں ہے۔ بہت سی تفریحات، علاقے، NPC غیر موجود ہیں۔ تو، یہ کوئی تبصرہ نہیں ہے، یہ صرف بیٹا ٹیسٹ کا ایک جائزہ ہے۔ البتہ، ہمیں پہلے ہی یہ سوچنے سے کوئی نہیں روک سکتا کہ یہ پروجیکٹ آخر میں کس طرح کا ہو گا۔

سفید برچیں

جب Nival نے اعلان کیا کہ "اَللوڈز" صرف روسی طرز کی نظر آئیں گی، تو ہمیں تشویش ہوئی۔ ہماری ڈیولپرز بہت بار قومی جذبات کو بے حد خامیوں اور بدنظمی سے جگا دیتے ہیں (یاد کریں "دنیا پر زبردستی" اور ساکاشویلی، جو ٹائی چباتے ہیں)۔ آیا یہ پروجیکٹ "برچوں آن لائن" میں نہ بدل جائے گا، جہاں تمام روسی روح صرف سیاہ اور سفید درختوں میں سمائی ہو گی، جو دنیا بھر میں بکھرے ہوئے ہیں۔ اضافی طور پر، وطن سے محبت کا کھیل اکثر صرف اس لیے کھیلا جاتا ہے تاکہ پروجیکٹ کی واضح خامیوں کو چھپایا جا سکے۔ لہذا ہم نے پہلے ہی پہلا کام کیا کہ یہ جان سکیں کہ یہاں کی برچ میں کیا چھپا ہوا ہے۔

"اَللوڈز" میں دو متضاد فریقین ہیں۔ پہلی – لیگ۔ یہ کسی حد تک نوگورود کا سلطنت ہے۔ ایک جمہوری ریاست، جہاں نچلے درجہ کے لوگ اوپر والوں کے ساتھ مل کر کام کرتے ہیں، اور اب وہ چاہتے ہیں اور کر بھی سکتے ہیں۔ ہمارے سامنے حقیقی دینی روس ہے۔ یہاں بڑے شہر نایاب ہیں۔ باسی چھوٹے چھوٹے دیہات کو زیادہ ترجیح دیتے ہیں، جو بندرگاہوں اور تہذیب سے دور ہیں۔ چند چھوٹی جھونپڑیاں، سبز کھیت – کانیا میں خاموش اور پرسکون ہے۔ ہوا برچوں کو ہلکا سا جھنجھوڑ رہی ہے، باسی اپنے گھروں کے سامنے کھڑے ہیں۔ جب آپ یہاں داخل ہوتے ہیں، تو آپ بھول جاتے ہیں کہ قریب ہی آسٹریل جہاز پرواز کر رہے ہیں، جنگ ہو رہی ہے اور آمرانہ سلطنت کا خواب ہے کہ یہاں تک کہ ان چھوٹے دیہاتوں کو بھی زیر کرنے کا۔

خالی بلوط کا جنگل، برچوں کا باغ، بڑا شہر یا چھوٹا قصبہ – ہر جگہ روس کی مہک محسوس ہوتی ہے۔ لیکن، اس دوران، Nival نے بہت کھردرے انداز میں کام نہیں کیا، نہ ہی ہمیں ایک ہزار اور ایک برچوں پر ٹوٹا ڈالا ہے اور نہ ہی ہر کونے پر قائم ایک عیسائی صلیب لٹکائی ہے۔ ڈیولپرز ضوابط کے تحت کام نہیں کرتے – جتنا زیادہ، اتنا ہی بہتر۔ ڈیزائنرز کے لئے کم علمی – انہوں نے کارٹونش گرافکس میں، ایک پرانے انجین کو اس طرح کا تصویر بنانے میں کامیاب ہوئے، جو تنقید کا نشانہ نہیں بناتا۔"اَللوڈز" کی شکل Warhammer Online کے ساتھ موازنہ کرتے ہوئے، کبھی کبھی تو اس سے بھی بہتر ہوتی ہے۔

لیکن کانیا کو چھوڑیں اور ہیڈگان کی طرف چلیں۔ چھوٹی چھوٹی جھونپڑیاں اور ترتیب سے بنائی گئی گرجاگھر بے چہرہ کی بلند عمارتوں اور کارخانوں سے بدل جاتے ہیں۔ نہ جنگل ہے، نہ باغ ہیں، نہ راستے – صرف سڑک، کنکریٹ اور پتھر ہیں۔ ایک جیسی سائنس کی مراکز، فیکٹریاں اور پارٹی انتظامیہ – یہ یہاں کے معبد، برچیں، اور جھونپڑیاں ہیں۔

ہیڈگان میں سب کچھ خاکی اور بور ہے۔ آپ خود کو کسی پیچ کی طرح محسوس کرتے ہیں، بے معنی طور پر سڑک پر چکر لگاتے ہوئے۔ کانیا نے انفرادیت کو ابھارا: یہاں صرف جنگل میں دوڑنے کا دل چاہتا تھا، اردگرد دیکھنے کا، اس کی دنیا میں رہنا چاہتا تھا۔ یہاں ہمیں جیسے پیچھے دھکیلا جا رہا ہے – مشنوں کو مکمل کریں، اپنا کردار بڑھائیں، سب سے طاقتور بنیں، ترقی کریں، جیتیں، جیتیں، جیتیں! گلیوں پر لوگ نہیں گھومتے – سب کام پر ہیں۔ عوامی منظر ہلکے دماغ کے اورک کی صورت میں ہیں جو پولیس کی وردی میں ہیں۔

ڈیزائنرز ایک بار پھر تالی کے قابل ہیں۔ انہوں نے ایک بے سر و سامانی کی ریاست بنائی، جس پر ہنسی نہیں اڑائی جا سکتی۔ یہ توہین نہیں ہے، نہ ہی سوویت اتحاد کی کارٹون ہے۔ یہ ایک حقیقی، حقیقی سوویت اتحاد ہے۔ اس کی بے چہرگی، بے رحمی، اور خاکی پن کے لیے۔ لیکن صرف ہمیں زوال کی دور کی عہد دکھائی نہیں گئی، بلکہ بلکہ آمر حکومت کی جو سب سے زیادہ پھول رہی ہے۔ اور جہاں PvP کھلاڑیوں کے لئے شروع کرنے کا سب سے بہترین مقام ہے۔ پوری ریاست انہیں کامیابیوں کی طرف لے جاتی ہے اور اجتماعی طور پر پکارتی ہے: پھاڑ دو، تلواریں، مارو!

جب میں "اَللوڈز" کا باہر نکل رہا تھا، تو مجھے اس بات کی توقع نہیں تھی کہ متضاد جانبوں کی عکاسی میں اتنی سنجیدگی ہوگی۔ ہمارے لیے آمریت اور جمہوریت، روس اور سوویت اتحاد، عیسائیت اور بے ایمانیت کے درمیان تصادم واقعی حقیقی ہے۔ لہذا جانب کا انتخاب اور مخالف کے ساتھ لڑائی واقعی کچھ حقیقی ہے۔ اور نہ ہی "اورک برے ہیں، لوگ اچھے ہیں، اگر میں بدعنوانوں سے محبت رکھتا ہوں تو میں سبز جلد والا ہو جاؤں گا"۔

پپل کو کھانا دینا ضروری ہے

لیکن ہمارے سامنے تو ایک کھیل ہے۔ اور ایک ایسا کھیل، جو بڑی عوام میں مائل ہے۔ تو یہاں ایک طرف شاندار نظریاتی تصادم کے ساتھ "اسٹرا ل کتولہ"، کم عمر کے ہدف کے ساتھ محبت کرنا، سست اور بے وقوف مذاق آتا ہے۔

خوش قسمتی سے، ان کی تعداد زیادہ نہیں ہے۔ لیکن یہ ایک بے وقوفی بھی ماحول کو خراب کرتی ہے۔ ڈویلپرز کہانی کی بھرپوری کے بارے میں عجیب طور پر برتاو کر رہے ہیں۔ ان کے پاس شاندار پرلوڈ ہے، شاندار دنیا ہے، لیکن کہانی جس پر کھلاڑی چلتا ہے (بنیادی مشن، اضافی مشن) – بے وقوف ہے۔

زیادہ تر مشن کچھ ایسا ہوتا ہے: "مجھے بدمعاشوں نے ستایا – انہیں پیٹ دو" یا "مجھے جانوروں کو کھانا دینا ہے – دس کوا مارو"۔ ہم انھیں پورا کرتے ہیں، واپس آتے ہیں، ہمیں دوبارہ کرنے کو کہا جاتا ہے، لیکن اس بار ہمیں مردہ جسموں کی زیادہ تعداد کی ضرورت ہوتی ہے۔ "انہیں سب کو مار دو!" کی قسم کے مشن مسلسل ملتے ہیں، خاص طور پر پہلے ہی سطحوں سے۔ جب ہم صرف تربیت مکمل کرتے ہیں (اور یہ سنیگلی موڈ میں چلتا ہے)، تو NPC فوراً ہم سے سادہ کاموں کا مطالبہ کرتے ہیں۔

شاید، ڈویلپرز یہ نہیں چاہتے تھے کہ وہ آنکھوں میں دھول اڑائیں، اس لیے انہوں نے جلد ہی کہا کہ واقعی ہم پورے کھیل میں یہی کریں گے؟ ایسا بعید لگتا ہے۔ غالباً، بس انہیں تخلیق کی کمی رہی، کیونکہ دلچسپ مشنز واقعی موجود ہیں۔ مجھے یاد ہے، مثلاً، کہ "NIChAVO" کی لوکیشن میں (اس کھیل میں ستروگٹسکی اور بلگاکوف کے ریفرنسز کی کوئی کمی نہیں ہے) ہمیں ایک دوہن کا پتہ لگانے کی ذمہ داری دی گئی ہے... جو خود کو سمجھنے میں کامیاب ہوا۔ وہ خود کو جانتا ہے اور فوراً نکل گیا، سوچنے لگا۔ اور پھر ہم اس کی ساری محنت کرتے ہیں، پھر دوہن کو تلاش کرتے ہیں اور بات چیت شروع کرتے ہیں۔ خود بات چیت بہت دلچسپ ہے (ایک روبوٹ خود شعور حاصل کرتا ہے – یہ کیسا غیر دلچسپ ہوسکتا ہے!)، لیکن، افسوس کی بات ہے، یہ لکیر میں ہے - جیسے سب مشن "اَللوڈز" میں۔

دوبارہ ایک کمزوری ہے۔ کھیل کی دنیا بہت متضاد، غیر متوازن ہے۔ ڈویلپرز نے ہمارے لیے دو نظریات کو ٹکرایا ہے، اور ہمارے پاس عام اخلاقی انتخاب کبھی نہیں ہوتا۔ اگر ہم لیگ کی طرف کھیل رہے ہیں اور اس کی اقدار کو مانتے ہیں، تو ہمیں دوہن کو بچانا پسند آئے گا، چاہے اس میں وقت لگے۔ اگر ہم دبے ہوئے امپریلسٹ ہیں – تو ہم اسے واپس لے جانے یا اسے فوراً مارنے کے لئے ہیں! سوچیں، اگر آپ نے ہیڈگان کو اپنا فریق منتخب کیا، اور آپ کو اس ملک کی سختی اور بے رحمی ناقابل برداشت ہے – تو آپ کا کیا حال ہوگا؟ یہ تو حقیقت میں کردار ادا کرنے کے لئے شاندار ہے! حقیقی کردار ادا کرنے والے واقعی خوش ہوں گے۔ فی الحال، جبکہ امپیریہ اور لیگ کے کھلاڑی مشترکہ مشن ایک ہی طرح سے مکمل کرتے ہیں۔ اور نہ ہی ان کے پاس ابتدائی مرحلے پر انتخاب کی کوئی صورت ہوتی ہے۔ اگر آپ نے ہیڈگان میں کھیلنے کا فیصلہ کیا تو آپ کو صرف وہی کرنا ہے جو اپنی حکومت کا حکم ہے۔

زخم پر لکڑی کا چمچ

غیر معیاری مشن، جیسے دوہن کی تلاش، ابھی تک نایاب ہیں۔ بدقسمتی یہ بھی ہے کہ کھیل میں لڑائی کا نظام کافی سادہ ہے۔ یاد ہے، AoC میں ترقی پانا کسی کو خاص طور پر پریشان نہیں کرتا تھا، کیونکہ یہ جدید اور متحرک ہوتا تھا۔ یہ سب ڈھالیں، حملوں کے مشترکہ نمبروں – کسی کو بور ہونے کا وقت نہیں ملتا۔

"اَللوڈز" میں ایسا نہیں ہے۔ کھیل کے آغاز میں ہمارے پاس تین یا چار صلاحیتیں ہیں، جو ہم مسلسل دشمن کو مارنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ دو تیر، پھر دو ڈنڈے – دشمن کو ہٹائیں۔ پھر دو تیر، دو دھاڑیاں – اور مزید ایک سو تجربہ پوائنٹس۔ بار بار، بار بار۔

نئے سطحیں، یقیناً، نئے ہنر دیتی ہیں، لیکن لڑائی کا نظام تقریباً نہیں بدلتا۔ ایک عام تیر کے بجائے، میرے اورک نے زیادہ طاقتور چیز کی، اور چمچ سے سر پر مارنے کا وار چاقو کے وار میں بدل گیا۔ ہم ہمیشہ الگورڈم کے مطابق چلتے ہیں – N بار ایک صلاحیت، پھر N بار دوسرا۔ یہ تمام کرداروں کے لیے ہوتا ہے چاہے وہ جادوگر ہوں، ٹینک ہوں، یا نشانہ باز ہوں۔

اور خاص طور پر اب پرانے طریقے کام نہیں کر رہے ہیں۔ اگر ورلڈ آف وار کرافٹ اور لینجز II میں صرف ایک بٹن کو دبانلوبھی عادی ہو گیا تھا تو، 2009 میں یہ ناکافی ہے۔ ٹیبلولا راسا نے ہمیں بندوقوں کے ساتھ لڑنا سکھایا، اور وہاں کا کھیل کا عمل بہت متحرک تھا۔ ایج آف کنن نے اس کی ڈھالیں اور کئی بٹن والی مہارتوں کو MMORPG کو بہت زندہ دل بنا دیا۔ PotBS نے بالکل مختلف جنگیں بنائیں - جسے زیادہ پیچیدہ کیا گیا۔ "اَللوڈز" نے کچھ نیا نہیں سوچا۔ سادہ جنرل انداز اور عادی چالوں کا جنون۔

فورمز پر اکثر لکھا جاتا ہے کہ "اَللوڈز" میں رہا جارہا ہے صرف مشنوں پر، لہذا نئے سطحوں کو جمع کرنا بہت آسان ہے۔ ہاں، بے سوچے سمجھے ہزاروں مخلوق کا صفایا کرنا یہاں میں عام نہیں ہے، لیکن خود مشن بار بار کھلاڑی کو کسی خاص قسم کی دشمنوں کی آبادی کو کم کرنے کے لیے مجبور کرتے ہیں۔ بہرحال، ابھی یہ واضح نہیں ہے کہ ریلیز میں کیا ہوگا۔ جیسے خراب نہ ہو جائے۔ کیونکہ حقیقت میں کھیل کا ماڈل آسیائی ہے، اور وہاں "گرینڈ" ایک عام بات ہے (خاص طور پر، f2p کے نظام میں بڑی کمائی تجربے کی رفتار میں اضافے کی فروخت پر ہوتی ہے - اگر تیزی سے مزید سطحیں اٹھانے کی اجازت ہو تو، تو ڈویلپرز زیادہ کمانے کے قابل نہیں ہوں گے)۔ لیکن PvE بس کھیل کا ایک حصہ ہے۔ دوسرے MMO کے پہلو کے ساتھ کیا حال ہے - PvP؟

اپنے قریبی کو نقصان پہنچائیں

دو متضاد فریقوں میں تقسیم ہونے کا مطلب ہے کہ ان کے درمیان مستقل جنگ بھی ہوگی۔ Nival یہ خوب جانتا ہے اور PvP پر زور دیتا ہے۔ جی ہاں، ڈویلپرز کی جانب سے "اَللوڈز" - یہ WoW کی طرح کا پروجیکٹ نہیں ہے، جہاں دنیا کی بنیاد اپنے قریبی محبت ہے۔ یہاں PvP اہم کردار ادا کرتا ہے۔

جیسا کہ دوسری کئی کھیلوں میں، "اَللوڈز" میں گروہی جھڑپیں اور کلاسیکل دوئیتیں ہیں۔ ان طریقوں نے صنف میں کچھ بھی نئی چیز پیش نہیں کی - یہ سب معیاری ہے۔ بڑے جھڑپوں میں جادوگر اور نشانہ باز نقصان پہنچاتے ہیں، ہیلیکپٹر صحت کو بحال کرتے ہیں، نیوکرومینسر بد دعائیں کرتے ہیں، اور ٹینک خود کو نہیں جانتے کہ انہیں کیا کرنا چاہیے۔ کیونکہ لڑائی کا نظام کسی بھی چیز سے نمایاں نہیں ہے، لہذا میں کچھ نئے نئے چیزوں کی توقع نہیں کرنے کی سفارش نہیں کرتا۔

یہ، ایک طرف، افسوسناک ہے۔ اوپر میں نے لکھا ہے کہ اب منفرد کھیلوں کی ضرورت ہے۔ یہاں تک کہ f2p کے نظام میں بھی ایسے پروجیکٹس ہیں جن میں ایک دوسرے کے ساتھ لڑنے میں دلچسپی ہوتی ہے۔ یہاں تک کہ گرانادو اسپادا میں تین ہیرو ہیں ایک کھلاڑی کے زیر ہدایت - یہ تازہ ہے۔ "اَللوڈز" میں، مخلوق مارنا اور کھلاڑیوں کے ساتھ لڑائی بہت عام ہے۔

لیکن چاہیں یا نہیں، آپ کو PvP میں حصہ لینا پڑے گا، کیونکہ لیگ اور امپریا مسلسل جنگ کر رہے ہیں۔ اور جنگی بہار میں کوئی مہالیگ نہیں ہوتی، نہ ہی "کاغذ پر" چیزیں۔ اہم حکومتوں کے لیے لڑائی ہوتی ہے اور وہ جانب جو مخصوص آلوڈز کا مالک ہوتا ہے مضبوط ہو جاتا ہے۔ کچھ غیر جانبدار علاقے بھی ہیں، جہاں درمیانے اور اعلیٰ سطح کے کھلاڑیوں کو ترقی کرنی ہوگی۔ نظریاتی مخالفین کو دیکھا تو، اور پھر آگے بڑھ کر آپ چھوڑیں۔

یہ سب بہت یکسان ہو گیا ہے۔ اس لیے ڈویلپرز نے PvP کا ایک بنیادی نیا قسم پیش کیا - تسخیری جہازوں پر لڑائیاں۔

نیلے آسمانوں کے اوپر

ہم "اَللوڈز آن لائن" کی خاص خصوصیات کی طرف پہنچ چکے ہیں۔ بہت سی MMORPG میں ہم نقشہ کھولتے ہیں، اپنے درجے کے لیے ایک کیغے کا انتظار کرتے ہیں، ساتھیوں کو جمع کرتے ہیں اور بہادری کرتے ہیں۔ بار بار ہم ایک بزرگ سے مطلوبہ زرهین نکالنے کی کوشش کرتے ہیں، اور اگر نہیں ہو پاتا، تو اگلے دن کوشش کریں گے۔

یہ طریقہ مہم جوئی کو مسترد کرتا ہے۔ پہلی بار غیر معمولی ہوتا ہے، لیکن ایک ہفتے کے بعد... ٹینک آسانی سے سیر شایان مسافروں کو ڈراگون کے خوفناک لاؤنچ میں لے جا سکتا ہے۔ وہ جانتا ہے کہ کس طرح سب سے چھوٹے راستے سے گزرتے ہیں، کیسے ایک مخلوق سے قدم رکھنا ہے، کیسے دوسروں کو ہلاک کرنا ہے۔ ہر سفر معمول بن گیا ہے۔

"اَللوڈز" میں، مکمل طور پر مختلف عمل درکار ہے۔ مہم جوئی کے لیے ایک جہاز کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ اپنے ساتھیوں کے ساتھ جہاز کو بھر لیتے ہیں اور نامعلوم کی طرف بڑھتے ہیں۔ آسترا کی نقشے یقینی طور پر ہوں گے، لیکن یہ دنیا مسلسل بدلتی رہتی ہے، اور یہ بے حد ہے۔ آج کی بہترین آلوڈ میں کل ایک زبردست دیوی جائے گا۔ تمام ان اسٹنس دنیا میں تیر رہے ہیں، اور ہمیں ان کی تلاش کرنی ہوگی۔

یہاں تک کہ یہ بھی دلچسپ ہے کہ آپ کبھی نہیں جانتے کہ آپ کو کیا انتظار ہے۔ آپ جہاز میں بیٹھے ہیں، اور آگے کیا ہوگا – سوال ہے۔ شاید، آپ کو وہ راز Island مل جائے گا، جس کے بارے میں مربع پر چھیڑا گیا، یا اگر نیویگٹر سست ہے تو وہ راستہ مقرر کرنے میں دلچسپی نہیں رکھتا تو آپ اس آلوڈ پر پہنچیں گے جس پر اب پوری سرور جا چکی ہے۔ اگر آپ بیمعور اور دلیر ہیں – تو آپ تجربات کر سکتے ہیں۔ جہاز میں بیٹھیں اور دور دراز کے کونے میں اڑیں، لیکن خطرہ ہمیشہ قریب ہوگا۔ آپ نے ایک عمدہ آلوڈ تلاش کیا، وہاں سے بہت سی ایلیٹ اشیاء نکالی، اور ساتھ ہی بہت سی پیسے بھی جمع کیے؟ زبردست! لیکن جب تک آپ بندرگاہ پر اتریں نہ، خزانے کا تقسیم نہیں ہو سکے گا۔ اور واپسی میں آپ پر ایک اسٹرا ل عفریت یا بہت خطرناک، کھلاڑیوں کے قزاقوں کا حملہ ہو سکتا ہے۔

قزاقی – یہ تین، انوکھے قسم کے PvP ہیں۔ جہازوں پر لڑائیاں – یہ "اَللوڈز" کو دیگر کھیلوں سے الگ کرتا ہے۔ بیٹا میں میں نے کئی بار مکمل دوئیت بڑھنے کا موقع پایا۔

شروع کرتے ہیں کہ جہاز پر ہر کھلاڑی کا اپنا کردار ہوتا ہے۔ ایک جہاز کو چلاتا ہے (رفتار، موڑ کا زاویہ، گھماو – یہ سب اس کی ذمہ داری ہے) – یہ ہنر ہے۔ دوسرا کردار نیویگیشنر ہے۔ یہ جہاز کو حرکت نہیں دے سکتا لیکن وہ اکیلا ہے جو اسے RTS کی طرح اوپر سے دیکھتا ہے۔ نیویگیشنر اپنے جہاز، دشمن کے جہاز، رکاوٹوں کا بہت اچھا نظر رکھنے میں کامیاب ہوتا ہے۔ اس کی ذمہ داری ہے – ہنر کو کپتان سے حکم دینا۔ کھیل میں توپچی اور مرمت کرنے والے بھی ہیں۔ پہلے کی ذمہ داری ہے کہ گولیاں چلانا، دوسروں کی ہے مرمت کرنا۔

بیٹا میں، ایک دوسرے کے ساتھ کام کرنے والی ٹیموں کی کمی تھی، لہذا لڑائیاں بے ترتیب ہو گئیں۔ جب تک نیویگیشنر وہ لکھتا ہے، کہ کہاں جانا ہے، کپن کئی بار غلطی کرتا ہے اور جہاز کو مخالف کے سامنے پیچھے کر دیتا ہے۔

بعد میں، میں نے خود کو نیویگیشنر اور کپن کے کردار میں آزمایا۔ اگر ٹیم کے ساتھ مل کر کھیلیں، تو لڑائیاں PotBS کے مقابلے میں زیادہ دلچسپ ہو جاتی ہیں۔ بہرحال، فی الحال جہازوں میں کوئی خاص صلاحیتیں نہیں ہیں۔ لہذا لڑائیاں کافی یکسان ہیں۔ مستقبل میں، غالباً، ڈویلپرز کچھ ایسا سوچیں گے جو کھیل کو زیادہ "طویل مدتی" بنا دے گا۔ لیکن اس وقت میں کہہ سکتا ہوں کہ ایسی لڑائیوں کا احساس – بس بہترین ہے۔ پہلے ہمیں جہاز نہیں، بلکہ اس کی ٹیم کا ایک حصہ محسوس ہوتا ہے۔ اب دشمن نے ایک عمدہ گولا داغ دیا، ہمیں جھنجوڑ دیا، اور کھلاڑیوں کی جماعت مرمت کرنے کے لیے دوڑ لگاتی ہے۔ میں، دو توپچیوں کے ساتھ، توپیوں سے گولے داغتا ہوں، جو فائرنگ پہلے دھوکہ دیتا ہے، اور وہ کوشش کرتا ہے تو بھاگنا... ایک سیکنڈ مزید... دو گولے گزر جاتے ہیں، لیکن میرا – بالکل ہدف پر۔ حقیقی سمندری لڑائی۔ چاہے سمندر میں نہیں۔

ایک بار ہم نے بھی قزاق بن کر سفر کیا، آسترا میں اڑ رہے تھے، پھر ایک دشمن کے جہاز کا سامنا کرتے ہی۔ چند گولے اور جلدی سے نزدیک پہنچنا۔ دشمن، ظاہراً، بالکل پہلی بار جہاز پر تھا، لہذا کچھ بھی ٹھیک سے کرنے کا موقع نہیں ملا۔ ہم قریب ہو گئے اور دشمن کے جہاز پر بحری قزاق کے طور پر گر گئے۔ اس دوران تمام کھلاڑی دشمن کی ڈیک پر موجود تھے اور خزانے کی طرف بڑھتے تھے۔ اگر آپ اس تک پہنچے، تو لڑائی ختم ہو جاتی ہے۔ اور جب میرے ساتھی سربراہ پر دشمن کو سختی سے مار رہے تھے، میں (خفیہ میں) خزانے کی طرف چپکے پہنچ گیا اور کہا: "ماہا-ہا-ہا!" سب کچھ لے جا لیا۔ ایک سیکنڈ بعد ہم پھر اپنے جہاز پر تھے – تھکے ہوئے لیکن مطمئن۔

جہاز کرایہ پر لینا

ہر قبیلہ اپنے لئے ایک مہنگا آسترا جہاز خرید سکتا ہے۔ اور یہ ایک بے کار دیہی گاؤں جیسی نہیں ہے۔ جہاز جگھوں میں جانے، سفر کرنے، سلب اور حاصل کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ یا آپ اکیلے اس میں جا سکتے ہیں، گھومنے اور پندرہ منٹ آسترا پر اڑنے کے لیے۔ یہ بہت خوبصورت ہے، جادوئی طرح سے۔ آرام دہ...

لیکن اگر آپ نے کھیل کا آغاز ہی کیا ہے اور قبیلے کا بھی نہیں ہے، تو بھی اڑنے کا موقع ہے۔ آلوڈز کے درمیان حرکت جہازوں پر ہوتی ہے، اور کسی کو بھی جہاز کرایہ پر لینے میں کوئی روکاوٹ نہیں ہے۔ ضروری پورٹل تک پہنچنا سب سے زیادہ اہمیت رکھتا ہے۔

آلوڈز کے درمیان سفر کرنے سے ڈویلپرز کو بہت سی متنوع اور منفرد مقامات بنانے کا موقع ملا۔ وہ ایک دوسرے کی طرز میں نہیں ہونے چاہئیں۔ یہ AoC میں تمام کمیریا جنگلات میں تھی، اور سٹگیا – پوری صحرائی۔ ہم NIChAVO میں جائیں گے، جہاں کئی معما اور غیر معمولی کردار موجود ہیں۔ ہم اور فوجی کے کیمپ میں ہوں گے، جو نعرے، ستاروں، اور رہنما کے مجسموں سے لے کر سجے ہوئے ہیں۔ دنیا بڑی اور مختلف ہے۔ اور اگرچہ گرافکس نئی نسل کے دور کی نہیں ہے، لیکن کھیل کو جانچنے کے علاوہ بیٹا میں یہ واقعی دلچسپ تھا۔