Prime impressioni dal primo CBT

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Ricordo che durante il primo ZBT sono rimasto un po' colpito, e all'epoca ho scritto questo testo. Forse interesserà a qualcuno. Soprattutto perché non l'ho pubblicato da nessuna parte.

Astral Ship atterra lentamente nel porto. La passerella è già pronta e scendiamo a terra uno dopo l'altro. Orchi, elfi, ribelli - tutti si trasformano in esseri umani. Non ci sono più kanians e hadagans. Non ci sono maghi, stalkers e necromanti. Siamo tornati ad essere ciò che siamo sempre stati. Solo ora guardiamo incessantemente il cielo e sogniamo di vedere l'astral ancora una volta...

Anche se il beta test mostra molte cose interessanti, è improbabile che il gioco subisca cambiamenti drastici dopo questo, è troppo presto per discutere alcuni aspetti di "Allods Online". Ad esempio, le razze non si differenziano affatto l'una dall'altra. Nonostante la logica, ho creato un orco arciere che sparava non peggio degli elfi. L'immagine è quella di un gigantesco colosso blu (sì, gli orchi qui non sono proprio verdi) che si muove in punta di piedi accanto a piccoli nemici.

Non è stato ancora realizzato il contenuto per i personaggi di alto livello. Piuttosto - non esiste in modo completo. Mancinano molte attrazioni, territori, NPC. In generale, ciò che avete davanti non è una recensione, ma solo una panoramica del beta test. Tuttavia, nessuno ci vieta di pensare a cosa diventerà il progetto alla fine.

C'è una bellezza di betulle bianche.

Quando Nival ha dichiarato che "Allods" sarebbe stato esclusivamente impregnato dello stile russo, ci siamo preoccupati. I nostri sviluppatori spesso risvegliano sentimenti patriottici in modo piuttosto grossolano e squallido (ricordiamo "Coercizione alla Pace" e Saakashvili mentre mastica una cravatta). Ci siamo chiesti se il progetto non si sarebbe trasformato in "betulle online", dove tutto lo spirito russo sarebbe consistito in alberi bianchi e neri sparsi in tutto il mondo. Inoltre, l’amore per la Patria è spesso giocato solo per nascondere i difetti espliciti del progetto. Pertanto, abbiamo deciso di capire cosa si nasconde dietro la betulla locale.

In "Allods", ci sono due fazioni opponenti. La prima è la Lega. È una sorta di principato di Novgorod. Uno stato democratico, dove le basi si sono accordate con le cime e ora insieme possono e vogliono. È un vero e proprio Russia di folclore. Grandi città qui sono rare. Gli abitanti preferiscono piccoli villaggi lontano dai porti e dalla civiltà. Alcune capanne, un prato verde - a Kania è tranquillo e sereno. Il vento fa ondeggiare le betulle, gli abitanti stanno davanti alle loro case. Quando entri qui, dimentichi che nei paraggi volano navi astrali, che c'è guerra e che un'Impero totalitario sogna di sottomettere anche i più piccoli villaggi.

Una foresta di querce vuote, un boschetto di betulle, una grande città o un piccolo insediamento - ovunque si sente la Russia. Ma Nival non lavora in modo grossolano, non ci schiaccia con mille e una betulla e non appende una croce ortodossa in ogni angolo. I designer non operano secondo il principio - più è meglio. Un profondo inchino ai designer - sono riusciti a creare un'immagine tale in grafica cartoon e su un motore obsoleto che non suscita lamentele. Esternamente, "Allods" non cede a Warhammer Online, a volte lo supera anche.

Ma lasciamo Kania e andiamo a Hadagan. Piccole capanne e chiese ordinate sono sostituite da anonimi edifici a più piani e fabbriche. Nessuna foresta, nessun boschetto, nessun sentiero - solo asfalto, cemento e pietre. I centri scientifici omogenei, le fabbriche e le direzioni di partito sono i nostri templi, betulle e capanne.

A Hadagan è tutto grigio e noioso. Ti senti come un qualche dado, che rotola senza senso su una strada asfaltata. Kania sottolineava l'individualità: si desiderava semplicemente correre nel bosco, vedere i dintorni, vivere in quel mondo. Qui, tuttavia, sembra che ci spingano in avanti - svolgi incarichi, sali di livello, diventa il più forte, livello, vinci, vinci, VINCI! Per le strade non ci sono passanti - tutti sono al lavoro. La massa è creata da stupidi orchi in uniforme di polizia.

I designer meritano nuovamente applausi. Hanno creato uno stato non surreale, sopra cui si dovrebbe deridere. Non è una presa in giro, non una caricatura dell'URSS. È una vera e propria Unione Sovietica. Con la sua mancanza di volto, crudeltà e grigiore. Ma solo che non ci viene mostrata l'epoca della stagnazione, anzi - il più alto fiorire di uno stato totalitario. Ed è qui che i giocatori PvP possono iniziare meglio. L'intero stato li guida verso le vittorie e scandisce: strappa, uccidi!

Quando sono entrato in "Allods", non mi aspettavo un così serio approccio alla rappresentazione delle parti in conflitto. Per noi, lo scontro tra totalitarismo e democrazia, Russia e URSS, ortodossia e incredulità - è davvero reale. Quindi, la scelta del lato e la lotta contro il nemico è qualcosa di reale. E non "Gli orchi sono cattivi, le persone sono buone, se amo i cattivi, sarò della pelle verde".

Le persone devono essere nutrite.

Ma siamo comunque di fronte a un gioco. E un gioco progettato per il pubblico di massa. Ecco perché appaiono accanto al magnifico conflitto ideologico "Astral Cthulhu", giochetti con un pubblico giovane, barzellette piatte e stupide.

Fortunatamente, ce ne sono davvero pochi. Tuttavia, questo non impedisce anche a una sola stupidità di rovinare l'atmosfera. Gli sviluppatori hanno trattato in modo strano il riempimento della trama. Hanno un'ottima introduzione, un mondo magnifico, ma la storia secondo cui il giocatore avanza (quest principale, quest secondari) è piuttosto stupida.

La maggior parte delle quest sono qualcosa del tipo: "Sono stato molestato da banditi - picchiali" o "Devo nutrire gli animali - uccidi dieci corvi". Svolgiamo, torniamo, ci vengono chiesti di ripetere, ma ci viene richiesto di portare già un numero maggiore di cadaveri. Le quest di tipo "Uccidili tutti!" si trovano costantemente, fin dai primi livelli. Basta che superiamo il tutorial (che avviene in modalità single), e i NPC ci chiedono subito banalità.

Forse gli sviluppatori non volevano nascondere la verità, e perciò hanno subito mostrato cosa effettivamente faremo durante tutto il gioco? Molto improbabile. È più probabile che semplicemente non avessero abbastanza fantasia, poiché ci sono comunque missioni interessanti. Ricordo, ad esempio, come nella locazione Istituto di Ricerca di Chavo (le citazioni da Strugatsky e Bulgakov nel gioco sono molte) ci viene assegnato di trovare un doppio... che ha acquisito coscienza. Ha preso coscienza di sé e se n'è andato a passeggiare, a pensare. E così facciamo tutto il suo lavoro, poi troviamo il doppio e iniziamo a conversare. Il dialogo è molto interessante (un robot acquisisce autocoscienza - come può non essere interessante!), ma, ahimè, è lineare - come tutte le quest in "Allods".

E di nuovo un difetto. Il mondo del gioco è molto conflittuale, ambiguo. Gli sviluppatori hanno messo fronte a fronte due visioni del mondo caratteristiche per noi, e non abbiamo mai una banale scelta morale. Se giochiamo per la Lega e condividiamo i suoi valori, sarebbe bene salvare il doppio, anche se ci vorrà tempo. Se invece interpretiamo un imperiale accanito - dobbiamo riportare il "clonato" o ucciderlo immediatamente! Immagina se hai scelto come tua fazione Hadagan, mentre non sopporti la crudeltà e la mancanza di pietà di questo paese - come ti sentirai? Questo è semplicemente magnifico per il roleplay! I veri ruolistici saranno entusiasti. Finora, però, i giocatori dell'Impero e della Lega completano le quest comuni allo stesso modo. E non hanno nemmeno una scelta, nemmeno all'inizio. Se hai deciso di giocare per Hadagan, devi semplicemente fare quello che ordina il tuo governo.

Un callo sul bastone

Le quest non standard, come la ricerca del doppio, finora sono rare. È brutto anche perché il sistema di combattimento del gioco è piuttosto semplice. Ricordo che il potenziamento in AoC non ha mai creato stress, poiché era innovativa e dinamica. Tutti questi scudi, combo d'attacco - non c'è tempo per annoiarsi.

In "Allods" non c'è nulla di tutto ciò. All'inizio del gioco, abbiamo tre-quattro abilità che usiamo costantemente per uccidere i nemici. Due colpi con l'arco, poi due colpi con il bastone - via il nemico. Di nuovo due colpi, due colpi - un'altra centinaia di punti esperienza. Di volta in volta, di volta in volta.

I nuovi livelli, certo, danno anche nuove abilità, ma lo schema di combattimento non cambia praticamente mai. Invece di un normale colpo con l'arco, il mio orco effettuava un colpo più potente, e il colpo con il bastone sulla testa è stato sostituito con un fendente con un pugnale. Agiamo sempre secondo un algoritmo - N volte una abilità, poi N volte un'altra. Questo vale per maghi, tank e arcieri.

E proprio ora gli schemi vecchi smettono di funzionare. Se in World of Warcraft e Lineage II schiacciare un tasto ripetutamente era comune, nel 2009 è insufficiente. Tabula Rasa ci ha insegnato a combattere con le armi da fuoco, e il gameplay lì era molto energico. Age of Conan con i suoi scudi e combinazioni da più tasti ha reso MMORPG molto più vivaci. PotBS ha creato battaglie completamente diverse - più complesse. "Allods" non ha inventato nulla di nuovo. Semplice brandishing delle spade e rituali di incantesimi.

Nei forum si legge spesso che in "Allods" si può salire solo con le quest, quindi raggiungere nuovi livelli è molto facile. Sì, la distruzione automatica di migliaia di mostri qui non è in voga, ma le quest obbligano comunque il giocatore a ridurre di volta in volta la popolazione di un certo tipo di nemici. Tuttavia, non è ancora chiaro cosa accadrà al rilascio. Speriamo non diventi peggio. Dopotutto, il modello del gioco è comunque asiatico, e lì il "grind" è un fenomeno abbastanza normale (soprattutto nel sistema f2p, dove un grande guadagno proviene dalla vendita di acceleratori di esperienza - se si potrà salire rapidamente, gli sviluppatori non guadagneranno molto). Ma PvE è solo una parte del gioco. Qual è la situazione con l'altro aspetto MMO - il PvP?

Fai danni al tuo vicino

La divisione in due fazioni opposte implica anche una guerra costante tra di esse. Nival lo sa perfettamente e punta proprio sul PvP. Sì, secondo gli sviluppatori "Allods" - è un progetto non simile a WoW, dove l’amore per il prossimo è la base del mondo. Qui il PvP gioca un ruolo chiave.

Come in decine di altri giochi, in "Allods" ci sono battaglie di gruppo e duelli classici. Nessuna novità in questo senso - tutto è standard. Nelle battaglie di massa, i maghi e gli arcieri infliggono danni, i guaritori ripristinano la salute, i necromanti scagliano maledizioni, mentre i tank non capiscono nemmeno cosa devono fare. Poiché il sistema di combattimento non si distingue in alcun modo, non consiglio di aspettarsi qualcosa di radicalmente nuovo.

Questo è, per di più, piuttosto triste. Ho già scritto sopra che ora sono necessarie giochi innovativi. Anche nel sistema f2p nascono progetti in cui è interessante combattere l'uno contro l'altro. Ricordiamoci almeno di Granado Espada. Tre eroi sotto la guida di un giocatore - è fresco. In "Allods", combattere mostri e fare a botte con i giocatori è banale.

Ma vuoi o non vuoi, dovrai partecipare al PvP, poiché la Lega e l'Impero sono costantemente in guerra. E combattono non nominalmente, non "sulla carta". Le battaglie si svolgono per territori importanti e il lato che controlla determinati allods diventa più forte. Ci sono anche territori neutri, in cui i giocatori di livelli medi e alti dovranno progredire. Avvistato un avversario ideologico, uccidi e vai.

Tutto ciò ha già stancato. Pertanto, gli sviluppatori hanno inventato un nuovo tipo di PvP - battaglie sulle navi astrali.

Sotto i cieli blu

Ed ecco che siamo arrivati alla principale caratteristica di "Allods Online". In molte MMORPG apriamo la mappa, cerchiamo un dungeon per il nostro livello, raccogliamo amici e andiamo a fare gli eroi. Di volta in volta cerchiamo di ricevere l'armatura necessaria dal boss, e se non ci riesce, ripetiamo il tentativo il giorno dopo.

Questo approccio esclude le avventure. La prima volta è insolito, ma già dopo una settimana... un tank può tranquillamente condurre turisti nel covo di un terribile drago. Lui conosce i percorsi più brevi, come affrontare alcuni mostri e come uccidere altri. Qualsiasi visita diventa routine.

In "Allods", il processo è completamente diverso. Per l'avventura è necessaria una nave. La riempi con i tuoi compagni e voli nell'ignoto. Le mappe dell'astral, certo, ci saranno, ma questo mondo cambia continuamente e non ha confini. Dove oggi c'è un ottimo allod, domani ci sarà un mostro gigante malvagio. Tutti gli istanze fluttuano nel mondo e dobbiamo cercarli.

È interessante anche il fatto che non si sa mai cosa ci aspetta. Sei salito sulla nave, e cosa succederà dopo è un mistero. Potresti trovarti nell'arcipelago misterioso di cui si sussurrava in piazza, o potresti, se il navigatorè pigro e non gli interessa navigare per un po', atterrare in un allod dove è già stato tutto il server. Se sei audace e coraggioso - puoi sperimentare. Saliti sulla nave e volate in angoli lontani, ma il pericolo sarà sempre vicino. Hai trovato un ottimo allod, ottenuto molte cose di elite, e accumulato un sacco di soldi? Ottimo! Ma finché non atterri nel porto, non puoi dividere i tesori. E sulla via del ritorno potresti essere attaccato da un mostro astrale o, cosa molto più pericolosa, dai pirati.

La pirateria è un terzo tipo unico di PvP. Le battaglie sulle navi sono quello che distingue "Allods" da altri giochi. Nella beta ho partecipato più volte a duelli completi.

Cominciamo dal fatto che su ogni nave ogni giocatore ha il proprio ruolo. Uno guida la nave (velocità, angolo di movimento, svolta - tutto è sulle sue spalle) - questo è il timoniere. La seconda posizione è quella del navigatore. Non può muovere la nave, ma è l'unico a vederla dall'alto, come in RTS. Al navigatore si vedono chiaramente la sua nave, il nemico, gli ostacoli. Il suo compito è ordinare al timoniere. Ci sono anche cannonieri e riparatori nel gioco. Il compito dei primi è sparare, dei secondi - riparare le parti danneggiate.

Nella beta c'erano poche squadre affiatate, quindi i combattimenti si svolgevano in modo caotico. Mentre il navigatore scriveva dove doveva girare, il timoniere commetteva errori ripetuti e metteva la nave con la poppa verso il nemico.

Successivamente ho provato personalmente il ruolo di navigatore e timoniere. Se si gioca bene con la squadra, le battaglie diventano anche più interessanti che in PotBS. Tuttavia, al momento, non ci sono abilità particolari per le navi. Di conseguenza, le battaglie risultano piuttosto monotone. In futuro, probabilmente, gli sviluppatori inventeranno qualcosa che renderà il gameplay più "duraturo". Ma già ora posso dire che le sensazioni di tali battaglie sono semplicemente fantastiche. Per la prima volta ci sentiamo non come una nave, ma solo come parte della sua squadra. Ecco che il nemico ha dato un buon colpo, ci ha scosso e un gruppo di giocatori corre a riparare la parte danneggiata. Io, con due cannonieri, sparo dai cannoni, i proiettili volano verso la nave nemica, questa cerca di sfuggire... un secondo... due proiettili volano via, ma il mio - segna. Un vero combattimento navale. Anche se non in mare.

Una volta siamo stati anche pirati, volavamo attraverso l'astral e poi ci siamo imbattuti in una nave nemica. Alcuni colpi e una rapida chiusura. Gli avversari, evidentemente, erano completamente inesperti, quindi non riuscivano a fare nulla di significativo. Siamo andati a tutta velocità e abbiamo preso la nave d'assalto. Durante l'assalto, tutti i giocatori si ritrovano sulla coperta del nemico e corrono verso il tesoro. Se riescono ad arrivarci, il combattimento è finito. E mentre i miei compagni uccidevano attivamente il nemico, al timone, io (in invisibilità) mi sono avvicinato ai tesori e con la frase: "Mu-aha-ha!" ho portato tutto via. Dopo un attimo eravamo già sulla nostra nave - un po' stanchi, ma soddisfatti.

Una nave a noleggio

Ogni clan può acquistare la propria costosa nave astrale. E non è una inutile capanna da AoC. La nave consente di andare in istanze, viaggiare, dedicarsi alla pirateria. O semplicemente venire da solo, mettersi al timone e volare per quindici minuti nell'astral. È bello lì, magico in un certo modo. Rilassa...

Tuttavia, se hai appena iniziato a giocare e non hai ancora un clan, puoi comunque volare. Lo spostamento tra i vari allods avviene sulle navi, e anche affittare una nave non è un problema. L'importante è arrivare al portale giusto.

I viaggi tra i vari allod hanno permesso agli sviluppatori di creare molte locazioni diverse e uniche. Non devono assomigliarsi, né prendere lo stile l'uno dall'altro. In AoC, tutta la Kimmeria era nei boschi, mentre la Stigia era una completa desolazione. Entreremo nel NIChAVO, dove ci sono decine di enigmi e personaggi insoliti. Saremo anche in un campo di soldati, decorato con slogan, stelle e busti di leader. Il mondo è grande e vario. E anche se la grafica non è di nuova generazione, esplorare il gioco anche in beta è stata davvero interessante.