Första intryck från första CBT
Jag minns att jag i den första beta-testen blev lite överraskad och därför skrev jag denna text. Kanske är det intressant för någon. Särskilt eftersom jag aldrig publicerade den någonstans då.
Det astrala skeppet glider långsamt fram mot kajen. Vår stege är redan förberedd och vi kliver ner på land, en efter en. Orker, alver, de uppvaknade – alla blir människor. Det finns inga kannier eller hadaganners längre. Inga trollkarlar, stalkers eller nekromanter. Vi har åter blivit det vi alltid varit. Men nu ser vi oförtjänt mot himlen och drömmer om att få se astralen igen...
Även om beta-testen visar på många intressanta inslag och spelet troligen inte kommer att förändras radikalt efter det, är det fortfarande för tidigt att uttala sig om vissa aspekter av "Allods Online". Till exempel skiljer sig raserna överhuvudtaget inte från varandra. Trots logikens motstånd skapade jag en ork-bågskytt som sköt inte sämre än alverna. Det är som en oljemålning – en enorm blå jätte (ja, orker här är inte riktigt gröna) smyger på tå förbi små fiender.
Innehåll för högre nivåer är fortfarande inte implementerat. Mer specifikt – det finns inte i full storlek. Många nöjen, territorier, NPC:er saknas. Sammantaget är detta inte en recension, utan snarare en översikt av beta-testen. Men ingen hindrar oss från att redan nu fundera på vad projektet kommer att bli i slutändan.
De vita björkarna
När Nival meddelade att "Allods" skulle hållas i en uteslutande rysk stil, blev vi oroliga. Våra utvecklare väcker patriotiska känslor på ett så grovt och fult sätt så ofta (låt oss minnas "Påtvingande av fred" och Saakasjvili, som tuggar på sitt slips). Vi undrade om projektet skulle förvandlas till "björkar online", där hela den ryska andan skulle utgöras av svart-vita träd, som står överallt i världen. Dessutom spelar de ofta bara på kärleken till fäderneslandet för att dölja de uppenbara bristerna i projektet. Därför bestämde vi oss för att genast ta reda på vad som döljer sig bakom björken här.
I "Allods" finns det två stridande fraktioner. Den första är Ligan. Det är något i stil med Novgorods storfurstendöme. En demokratisk stat där underklassen har kommit överens med överklassen och tillsammans nu kan och vill. Vi står inför ett riktiga sagolika Ryssland. Stora städer är en sällsynthet. Invånarna föredrar små byar, långt borta från hamnar och civilisation. Några små stugor, en grön äng – det är lugnt och stilla i Kania. Vinden svajar björkarna medan invånarna står vid sina hus. När man springer hit glömmer man att astrala skepp sväva i närheten, att det pågår krig och att den totalitära imperiet drömmer om att underkuva även sådana små byar.
En tom ekskog, en björkdunge, en stor stad eller en liten bosättning – man känner Ryssland överallt. Men Nival arbetar inte grovt, de slänger inte på oss tusen och en björk och hänger inte ortodoxa kors på varje hörn. Utvecklarna arbetar inte efter principen – ju fler, desto bättre. Ett stort tack till designerna – de har lyckats skapa en bild i cartoon-grafik, på en gammal motor, som inte väcker några klagomål. Utseendemässigt ger "Allods" inte avkall på Warhammer Online, och ibland överträffar det till och med.
Men låt oss lämna Kania och åka till Hadagan. Små stugor och prydliga kyrkor ersätts av anonyma flerfamiljshus och fabriker. Det finns ingen skog, inga dungar, inga stigar – endast asfalt, betong och stenar. Enformiga forskningscentra, fabriker och partihögkvarter – det här är deras tempel, björkar och stugor.
I Hadagan är allt grått och trist. Du känner dig som en skruv som meningslöst rullar fram på en asfalterad väg. Kania betonade individualitet: man ville bara springa genom skogen, se sig omkring, leva i den världen. Här känns det som att man hela tiden blir knuffad bakifrån – utför uppdrag, levla upp, bli den starkaste, levla upp, besegra, besegra, BESEGRA! På gatorna finns inga förbipasserande – alla är på jobbet. Massorna skapas av dumma orker i polisuniform.
Designerarna förtjänar återigen applåder. De har skapat en inte surrealistisk stat att håna. Det är inte en hånfull karikatyr av Sovjetunionen. Det är en verklig, äkta Sovjetunionen. Med sin anonymitet, grymhet och gråhet. Men det som visas för oss är inte stagnationens epok, utan tvärtom – den totalitära statens blomstringsperiod. Och just här är det bäst att börja för PvP-spelare. Hela staten leder dem mot segrar och ropar i kör: slita, döda!
När jag gick in i "Allods" förväntade jag mig inte ett så seriöst förhållande till avbildningen av de stridande sidorna. För oss är konflikten mellan totalitarism och demokrati, Ryssland och Sovjetunionen, ortodoxi och otro – verkligt. Så valet av sida och kampen mot motståndaren känns som något äkta. Och inte "Orker är onda, människor är goda, om jag älskar skurkar så blir jag grönhudad".
Folket måste matas
Men framför oss står trots allt ett spel. Ett spel som är riktat till en masspublik. Och här dyker det upp, parallellt med det fantastiska ideologiska konflikten, "astral Cthulhu", flirtar med den yngre publiken, platta och dumma skämt.
Till vår stora lycka är de inte så många. Men en enda dumhet kan förstöra atmosfären. Utvecklarna har på något sätt en konstig inställning till det berättande innehållet. De har en utmärkt prolog, en fantastisk värld, men den historia som spelaren följer (huvuduppdraget, sidouppdragen) är dum.
De flesta uppdragen är något i stil med: "Jag har blivit trakasserad av banditer – slå dem" eller "Jag måste mata djuren – döda tio kråkor". Vi utför, återvänder, de ber oss att upprepa, men kräver samtidigt en större mängd döda kroppar. Uppdrag som "Döda dem alla!" dyker upp hela tiden, och redan från de första nivåerna. Så snart vi bara klarar av träningen (som går i single-läge), så kräver NPC omedelbart av oss banalitet.
Kanske ville utvecklarna inte blända oss, och därför visade de omedelbart vad vi verkligen kommer att göra i hela spelet? Tveksamt. Snarare saknades det helt enkelt på fantasi, för det finns fortfarande spännande uppdrag. Jag minns till exempel hur vi i zonen NII CHAVO (det finns en massa referenser till Strugatsky och Bulgakov i spelet) får i uppdrag att hitta en dublett... som har fått medvetande. Den insåg sin existens och begav sig genast ut på äventyr, att tänka. Vi går igenom hela dess arbete, hittar dubletten och påbörjar en konversation. Dialogen i sig är väldigt intressant (en robot får självmedvetande – hur kan det inte vara intressant!), men tyvärr är den linjär – liksom alla uppdrag i "Allodsen".
Och återigen en brist. Spelets värld är mycket motsägelsefull, tvetydig. Utvecklarna har stött samman två karaktäristiska för oss värderingar, men vi har aldrig ett banalt moraliskt val. Om vi spelar för Ligan och delar dess värderingar, skulle det vara bra att rädda dubletten, även om det tar tid. Men om vi spelar en hängiven imperialist – måste vi återföra "klonen" eller döda den på plats! Tänk dig, om du valt Hadagans sida och inte kan uthärda grymheten och hjärtlösheten hos detta land – hur kommer det att kännas? Det är ju fantastiskt för rollspel! Riktiga rollspelare kommer att vara överlyckliga. I nuläget utför spelarna i Imperiet och Ligan gemensamma uppdrag på samma sätt. Och de har inte något val ens i början. Om ni har beslutat er för att spela för Hadagan, måste ni göra precis som ert modersland befaller.
En blåsa på pinnen
Ovanliga uppdrag, av typen att leta efter en dublett, är fortfarande sällsynta. Det är också dåligt eftersom stridssystemet i spelet är ganska enkelt. Jag minns att uppgraderingarna i AoC inte gjorde någon besvärad, eftersom de var innovativa och dynamiska. Alla dessa skydd, kombinationer av attacker – det finns inget att tråka sig.
I "Allods" finns det inte. I spelets början har vi tre-fyra färdigheter som vi ständigt tillämpar för att döda fienden. Två skott med bågen, sedan två slag med klubban – ta bort fienden. Återigen två skott, två slag – ännu hundra erfarenhetspoäng. Om och om igen.
Nya nivåer ger förstås nya färdigheter, men stridsmönstret förändras nästan inte. Istället för en vanlig skott med bogen, utför min ork en kraftfullare, och slaget med pinnen i huvudet byts ut mot ett hugg med en kniv. Vi agerar alltid efter en algoritm – N gånger samma färdighet, sedan N gånger en annan. Det gäller både magiker, tankar och bågskyttar.
Och just nu upphör de gamla scheman att fungera. Om i World of Warcraft och Lineage II platsade på en knapp tills man blev bedövad – var mer vanligt, så räcker det inte i 2009. Tabula Rasa lärde oss att slåss med vapen, och spelet där var mycket livligt. Age of Conan med sina sköldar och attacker med flera knappar gjorde MMORPG mycket mer livligt. PotBS skapade helt olika strider - mer komplicerade. "Allods" kom inte på något nytt. Banala svings av svärd och rutinmässiga trollformler.
Det skrivs ofta på forumen att i "Allods" kan man bara levla upp via uppdrag, därför är det väldigt lätt att nå nya nivåer. Ja, tanklös utrotning av tusentals monster är inte i fokus här, men uppdragen tvingar ändå spelaren att ständigt minska populationen av en viss typ av fiender. Å andra sidan är det fortfarande oklart vad som kommer hända vid release. Hur skulle det kunna bli sämre? För spelets modell är trots allt asiatisk, och där är "grind" en helt normal företeelse (särskilt i f2p-systemet, stort intäktsgenerering från försäljning av XP-acceleratorer - om man kan levla snabbt, så kommer utvecklarna inte att tjäna mycket). Men PvE är bara en del av spelet. Hur står det till med en annan aspekt av MMO - PvP?
Skada din nästa
Indelningen i två stridande sidor innebär också konstant krig mellan dem. Nival vet detta perfekt och satsar just på PvP. Ja, enligt utvecklarna är "Allods" - projektet inte av typen WoW, där världens grundval är kärleken till sin nästa. Här spelar PvP en nyckelroll.
Precis som i dussintals andra spel finns det gruppstrider och klassiska dueller i "Allods". Inga nya innovativa inslag har dessa lägen tillförts till genren – allt är standard. I massstrider orsakar magiker och bågskyttar skada, läkare återfyller hälsa, nekromanter ålägger förbannelser, medan tankarna själva inte förstår vad de ska göra. Eftersom stridssystemet inte utmärker sig, rekommenderar jag inte att förvänta sig något principiellt nytt.
Detta är för övrigt ganska tråkigt. Jag har tidigare nämnt att det just nu behövs innovativa spel. Även i f2p-systemet dyker det upp projekt där det är intressant att slåss mot varandra. Låt oss minnas åtminstone Granado Espada. Tre hjältar under ledning av en spelare – det är nytt. I "Allods" är kamp mot monster och strider med spelare en banalitet.
Men vill man eller inte, så kommer man att vara tvungen att delta i PvP, eftersom Ligan och Imperiet ständigt krigar. Och de krigar inte bara nominellt, inte "på papperet". Slagen utkämpas om viktiga territorier, och den sida som kontrollerar vissa allods blir starkare. Det finns också neutrala territorier där spelare på medel och hög nivå måste levla upp. Ser du en ideologisk motståndare, så döda den och spring vidare.
Allt detta har blivit tråkigt. Därför har utvecklarna uppfunnit en helt ny typ av PvP – strider på astrala skepp.
Under de blå himlarna
Så vi har kommit till den huvudsakliga funktionen i "Allods Online". I många MMORPG öppnar vi kartan, letar efter en dungeon på vår nivå, samlar våra kamrater och ger oss iväg på äventyr. Om och om igen försöker vi få den nödvändiga rustningen från bossen, och om det inte lyckas, så upprepar vi försöket nästa dag.
Denna inställning utesluter äventyr. Första gången är det ovanligt, men redan efter en vecka... En tank kan lugnt eskortera turister till skuggan av en skrämmande drake. Han känner till de kortaste vägarna, hur man tar sig förbi vissa monster, hur man dödar andra. Varje utflykt blir en rutin.
I "Allods" är processen helt annan. För att få ett äventyr behöver man ett skepp. Du samlar ihop ditt gäng och flyger in i okändheten. Astral-kartor kommer att finnas, men denna värld förändras ständigt och är oändlig. På platsen där dagens utmärkta allod någonsin kan finnas en illasinnad jätte. Alla instanser flyter omkring i världen, och vi måste leta efter dem.
Intressant är också det faktum att du aldrig vet vad som väntar dig. Du går in i skeppet, och vad som kommer att hända härnäst – är en fråga. Kanske kommer du över den mystiska ön som viskades om på torget, eller kanske, om navigatören är lat och inte vill lägga tid på att plotta en rutt, kommer du att landa på en allod där hela servern redan har varit. Om du är modig och djärv – kan du experimentera. Sätt dig i skeppet och flyg till avlägsna hörn, men faran kommer alltid att vara närvarande. Hittade en fantastisk allod, utförde därifrån flera elitgrejer, och fick även ihop en massa pengar? Utmärkt! Men så länge du inte landar i hamnen kan skatterna inte delas. Och på vägen tillbaka kan du bli attackad av ett astralt odjur eller, vad som är farligare, av piratspelare.
Piratkopiering är en tredje, unik typ av PvP. Strider på skepp – det som skiljer "Allods" från andra spel. Under beta fick jag flera gånger delta i en fullständig duel.
Låt oss börja med det faktum att varje spelare har sin roll på skeppet. En styr skeppet (hastighet, vinkel, sväng – allt ligger på hans axlar) – det är styrman. Andra positionen är navigatören. Han kan inte flytta skeppet, men han är den enda som ser det uppifrån, som i en RTS. Navigatören ser sitt skepp, motståndaren, hinder tydligt. Hans uppgift är att ge order till styrman. Det finns också kanonörer och reparationsexperter i spelet. De förstnämnda har i uppgift att skjuta, de andra att laga skadade delar.
I beta fanns det ganska få samordnade team, så striderna var ganska kaotiska. Medan navigatören skrev, vart de skulle svänga, lyckades styrman ofta göra misstag och styra skeppet med aktern mot motståndaren.
Senare försökte jag själv att vara navigatör och styrman. Om man spelar i ett samspelt lag, blir striderna till och med mer intressanta än i PotBS. Men hittills har skeppen inga speciella färdigheter. Därför är också striderna ganska enformiga. Troligtvis kommer utvecklarna i framtiden komma på något som gör spelprocessen mer "långvarig". Men redan nu kan jag säga att känslan av en sådan strid är helt fantastisk. För första gången känner vi oss inte som ett skepp, utan som en del av dess besättning. Här kom fienden med ett utmärkt skott och vi skakades, och en grupp spelare sprang för att laga den skadade delen. Jag, tillsammans med två kanonörer, skjuter med kanonerna, projektilerna flyger mot fiendens skepp, som försöker smita... en sekund... två kanoner missar målet, men jag slår EXAKT! Riktig marinstrid. Om än inte till sjöss.
En gång var vi till och med pirater, åkte genom astralen och mötte fiendens skepp. Några skott och en snabb närmanding. Motståndarna verkade vara på sin första resa med ett skepp, så de hann inte göra något. Vi kom nära och boardade skeppet. Under det står alla spelare på motståndarens däck och skyndar sig mot skattkammaren. Om någon når den, betraktas striden som avslutad. Och medan mina kamrater aktivt skar fienden vid roderet, smög jag i osynlighet mot skatterna och med orden: "Mu-ha-ha-ha!" tog jag allt. Sekunder senare var vi tillbaka på vårt skepp – lite trötta, men nöjda.
Skepp på uthyrning
Varje klan kan köpa sitt eget dyra astrala skepp. Och det är inte bara en värdelös by som i AoC. Skeppet möjliggör att gå till instanser, resa, ägna sig åt plundring. Eller så kan man bara komma ombord själv, sätta sig vid ratten och flyga runt i astralen i femton minuter. Det är vackert där, magiskt på något sätt. Lugnande...
Men om du just har börjat spelet och inte har någon klan, kan du lika gärna få flyga runt. Rörelsen mellan allods sker på skepp, och det finns heller inget som hindrar att hyra ett fartyg. Det viktigaste är att ta sig till den önskade portalen.
Resor mellan allods har gjort det möjligt för utvecklarna att skapa många varierande, unika platser. De måste ju inte vara lika, hämta stil från varandra. I AoC var hela Cimmerien fylld av skogar, medan Stygien var enbart öken. Vi kommer att befinna oss i NII CHAVO, där det finns dussintals mysterier och ovanliga karaktärer. Vi kommer att befinna oss i en soldatläger, prydd med slogans, stjärnor och byster av ledaren. Världen är stor och olika. Och även om grafiken inte är av den senaste generationen, har det varit riktigt intressant att utforska spelet även under beta.