İlk İzlenimler İlk CBT'den

content auto translated from {from}

Hatırlıyorum, ilk ZBT'de beni biraz şaşırttı ve o zaman bu metni yazdım. Belki birine ilginç gelir. Üstelik, ben onu hiçbir yerde o zaman yayınlamadım.

Astral gemi yavaşça iskelesine yaklaşır. Merdiven zaten hazırlanmış, biz de birer birer karaya iniyoruz. Orc'lar, elfler, dirilenler - hepsi insanlara dönüşüyor. Artık kanicalar ve hadaganlar yok. Büyücüler, hayalperestler ve ölümsüzler de yok. Yeniden her zaman olduğumuz gibi olduk. Ancak şimdi gökyüzüne sürekli bakarak astralı bir kez daha görmeyi hayal ediyoruz...

Beta testi, oldukça ilginç şeyler gösteriyor ve oyunun onun sonrasında kesin bir şekilde değişeceğini düşünmüyorum, "Allods Online" hakkında bazı noktaları konuşmak için henüz çok erken. Örneğin, ırklar birbiriyle pek fark göstermiyor. Mantığa aykırı olarak bir orc okçusu yarattım, elflere kıyasla hiç de kötü ok atmadı. Yağmur gibi mavi dev (evet, burada orklar tam anlamıyla yeşil değil) küçük düşmanların yanından parmak uçlarında geçiyor.

Henüz yüksek seviyeli karakterler için içerikler gerçekleştirilmedi. Daha doğrusu, bunların tam anlamıyla mevcut değil. Birçok eğlence, bölge, NPC yok. Dediğim gibi, bu bir inceleme değil, sadece beta testinin bir özeti. Ancak kimse bize şu anda projenin sonuçta ne olacağı hakkında düşünmemizi yasaklayamaz.

Beyaz kavaklar

Nival, "Allods"'ların sadece Rus tarzında olacaklarını duyurduğunda endişelendik. Geliştiricilerimizin çok sık olarak vatansever duyguları oldukça kaba ve aşağılık bir şekilde harekete geçirmesi (örneğin "Barışa Zorlamak" ve Sakoashvili'nin kravatını yemesi) bizi çok rahatsız ediyordu. Proje, - düşündük, - "kavaklar çevrimiçi"ye dönüşecek mi, burada tüm Rus ruhu sadece dünyanın dört bir yanına serpilmiş siyah-beyaz ağaçlarda mı sembolize edilecekti? Ayrıca, vatan sevgisi genellikle projedeki bariz eksiklikleri gizlemek için kullanılıyor. Bu nedenle, ilk önce burada yer alan kavakları neyin kapsadığını anlamaya karar verdik.

"Allods"da iki zıt fraksiyon var. Birincisi - Ligadır. Bu, bir çeşit Novgorod knyazlığıdır. Aşağılar yukarılarla anlaşarak, şimdi birlikte ne yapabilecekleri ve ne istediklerini belirleyen demokratik bir devlettir. Karşımızda gerçek bir destansı Rusya var. Burada büyük şehirler nadirdir. Sakinler, limanlardan ve medeniyetten uzak ufak köyleri tercih ediyorlar. Birkaç kulübe, yeşil çayır - Kaniya huzur içinde ve sakin. Rüzgar kavakları sallıyor, sakinler evlerinin önünde duruyor. Buraya girdiğinizde, yakınlarda astral gemilerin uçtuğunu, savaşın sürdüğünü ve totaliter İmparatorluğun bu küçük köyleri bile kendi altına almak istediğini unutuyorsunuz.

Boş meşe ormanı, kavaklık, büyük bir şehir veya küçük bir köy - her yerde Rusya hissediliyor. Ancak, bu arada, Nival kaba davranmıyor, üzerimize bin bir kavak yığmıyor ve her köşeye Ortodoks haçını asmıyor. Geliştiriciler, daha fazlasının daha iyi olduğu ilkesine göre hareket etmiyorlar. Düşük bir selamla tasarımcılara teşekkürler - karikatür grafikleriyle, eski bir motor üzerinde, eleştirilecek bir görüntü oluşturdular. "Allods", Warhammer Online'a eşit ve bazen onu geride bırakıyor.

Ama Kaniya'yı terk edip Hadağan'a gidelim. Küçük kulübeler ve düzgün kiliseler, cansız çok katlı binalar ve fabrikalarla yer değiştiriyor. Orman yok, kavaklık yok, patikalar yok - sadece asfalt, beton ve taşlar var. Benzeyen bilim merkezleri, fabrikalar ve partilerin yönetimleri - buranın tapınakları, kavakları ve kulübeleri.

Hadağan'da her şey gri ve sıkıcı. Kendinizi bir somun gibi hissediyorsunuz ki, anlamadan asfalt bir yolda yuvarlanıyorsunuz. Kaniya, bireyselliği vurguladı: sadece ormanda koşmak, etrafa bakmak, o dünyada yaşamak istedim. Buradaysa sanki sırtınıza bir itici kuvvet konmuş - görevleri yerine getir, geliş, en güçlü ol, geliş, yen, yen, YEN! Sokaklarda kimse dolaşmıyor - herkes işte. Kalabalığı aptal orklar milis formuyla yaratıyor.

Tasarımcılar yine alkışları hak ediyor. Bize alay konusu olacak sürrealist bir devlet yaratmadılar. Bu, alay değil, SSCB'ye bir karikatür değil. Bu, gerçek, gerçek Sovyetler Birliği. Kimliksizliği, acımasızlığı ve gri yönleriyle. Ancak bizlere gösterilen bir durağanlık dönemi değil, aksine totaliter bir devletin en gelişme dönemidir. Ve tam burada PvP oyuncuları için en iyi başlangıçtır. Tüm devlet onları zaferlere yönlendirir ve bir ağızdan bağırır: kopar, kılıçlar, öldür!

"Allods"a girdiğimde, karşıt tarafların yansıtılmasında bu kadar ciddi bir yaklaşım beklemiyordum. Bizim için totalitarizm ile demokrasi, Rusya ile SSCB, Ortodoksluk ile inançsızlık arasında çatışma - gerçekten somut. Bu nedenle taraf seçimi ve düşmanla mücadele gerçek bir şeydir. Yani "Orklar kötü, insanlar iyi, eğer kötülükleri seviyorsam, yeşil tenli olurum" demek değil.

Halkı beslemeliyiz

Ama sonunda yine bir oyun. Ve geniş bir kitleye hitap eden bir oyun. Bu nedenle, muazzam ideolojik çatışmanın yanında, "astral Cthulhu", genç kitleyle flört, düz ve aptal şakalar da ortaya çıkıyor.

Büyük bir mutlulukla, bunlar pek de fazla değil. Ancak bu, tek bir aptallığın atmosferi bozmasına engel olmuyor. Geliştiriciler, hikaye içeriğine karşı tuhaf bir tavır takındılar. Harika bir önsöz, mükemmel bir dünya var, ama oyuncunun ilerlediği hikaye (ana görev, ek görevler) - aptalca.

Çoğu görev, "Bana eşkıya eziyet etti - onları döv" veya "Hayvanları beslemem lazım - on on kuş öldür" gibi şeyler. Yapıyoruz, geri dönüyoruz, bize tekrarlamamızı söylüyorlar, ancak bu sefer ölü bedenlerin daha fazla sayısını talep ediyorlar. "Hepsini öldür!" gibi görevler sürekli karşımıza çıkıyor, hem de ilk seviyelerden itibaren. Eğitim sürecimizi (tekli modda olan) tamamlayıp hemen NPC'ler sıradan taleplerle bize geliyor.

Belki de geliştiriciler gözleri kamaştırmak istemediler ve bu yüzden hemen bize oyunu yapacağımızı gösterdiler? Çok ihtimal vermiyorum. Çoğunlukla sadece yaratıcılığı yeterli gelmedi çünkü ilginç görevler de mevcut. NII CHAVO bölgesinde (oyunda çok fazla Strugatski ve Bulgakov gönderimi var) bir klon bulmamız gereken durumda, o bizimle buluşup bilincini kazanmış. Kendini fark etti ve hemen dolaşmaya, düşünme gitmiş. Ve işte tüm işini biz yapıyoruz, sonra onu bulup sohbet başlatıyoruz. Diyalog son derece ilginç (bir robot bilinç kazanıyor - nasıl ilginç olmasın!), ama ne yazık ki, lineer - diğer tüm görevler gibi "Allods"da.

Yine bir eksiklik. Oyun dünyası - çok çelişkili, çelişkili. Geliştiriciler, bizim için tipik iki dünya görüşünü çarpıştırmış, ama basit bir ahlaki seçim hiçbir zaman yok. Eğer Liga için oynayıp onun değerlerini paylaşıyorsak, o zaman klonu kurtarmamız fena olmayacaktır, bunu yapmamız zaman alacak olsa bile. Ama eğer biz bir imparatorluk oyuncusuyuz - o zaman "klonu" geri getirmeliyiz ya da yerinde öldürmeliyiz! Hayal edin, Hadağan fraksiyonunu seçtiyseniz ve bu ülkenin acımasızlığı ve ruhsuzluğu size dayanılmaz geliyorsa - ne hissettiğinizi düşünün? İşte bu geri dönüşüm için harika! Gerçek rol yapma oyuncuları buna bayılacak. Şu anda İmparatorluk ve Liga oyuncuları aynı görevleri aynı şekilde yapıyorlar. Ve seçim hakkına bile sahip değiller. Hadağan'da oynamaya karar verirseniz, sadece yerel hükümetin söylediği şeyleri yapmak zorundasınız.

Saplanmış bir nasır

Klon bulma gibi sıra dışı görevler henüz nadir. Kötü olan şey, savaş sistemi oyunda oldukça basit. Hatırlıyorum, AoC'deki gelişim kimseyi çok sıkmadı çünkü yenilikçi ve dinamikti. Tüm bu kalkanlar, saldırı kombinasyonları - sıkılacak zaman yoktu.

"Allods"da böyle bir şey yok. Oyun başında elimizde, düşmanı öldürmek için sürekli uyguladığımız üç-dört yetenek var. İki ok atışı, sonra iki sopayla darbe - düşmanı uzaklaştırıyoruz. Yine iki ok, iki darbe - bir başka yüzlerce deneyim puanı. Her seferinde, her seferinde.

Yeni seviyeler elbette yeni yetenekler getiriyor, ancak savaş şekli neredeyse değişmiyor. Normal bir ok atışının yerinde, orkum daha güçlü bir atış yapıyor, bir sopayla başına darbe, bir bıçak ile bir mızrağa dönüşüyor. Her zaman bir algoritmaya göre hareket ediyoruz - N kadar aynı yetenek, sonra N kadar diğeri. Bu, büyücüler, tanklar ve okçular için de geçerlidir.

Oysa şu anda eski şemalar çalışmayı bırakıyor. Eğer World of Warcraft ve Lineage II'de tek tuşu basitleştirmek alışkınsa, 2009'da bunun yeterli olmayacağını biliyoruz. Tabula Rasa bize çatışmanın nasıl olacağını, ve savaş deneyimini oldukça hareketli yaptı. Age of Conan, kalkanlar ve birkaç tuşun teknikleriyle MMORPG'yi çok daha canlı hale getirdi. PotBS, çok farklı savaşlar sundu - daha karmaşık. "Allods" yeni bir şey yaratmadı. Sıradan kılıç sallama ve rutin büyü telaffuzları.

Forumlarda sıkça yazılıyor, "Allods"da yalnızca görevlerden gelişim elde ediyorsunuz, bu nedenle yeni seviyelere çıkmak çok kolay. Evet, düşünmeden belirli bir tür düşmanı yok etmek burada değerli değil, ama görevler oyuncayı kat kat aynı düşmanları azaltmaya zorluyor. Ancak hala, çıkışta ne olacağı belirsiz. Nasıl kötüleşmezse. Çünkü oyunun modeli hala Asya'dır ve burada "grind" oldukça normalken (özellikle f2p sisteminde büyük bir gelir kaynağı olan deneyim hızlandırıcılarının satışı - eğer hızlı gelişim mümkünse, geliştiricilerin fazla kazanması zordur). Ama PvE yalnızca oyunun bir kısmıdır. MMO'nun diğer bir yönü - PvP ile ilgili durumlar nasıl?

Komşuna zarar ver

İki zıt tarafa ayrılmak, aralarında sürekli bir savaş demektir. Nival bunu çok iyi biliyor ve bu nedenle PvP'ye güveniyor. Evet, geliştiricilerin belirttiğine göre "Allods" - WoW tarzında bir proje değil, burada dünyayı işgal etmek için sevgi mevcut değil. Burada PvP anahtar bir rolle oynamaktadır.

Diğer birçok oyunda olduğu gibi "Allods"da grup savaşları ve klasik düellolar var. Bu modlar, türde hiçbir şey getirmedi - hepsi standart. Kalabalık savaşlarda büyücüler ve okçular hasar verir, iyileştiriciler sağlıklarını yeniden sağlar, ölümsüzler lanetler gönderir, tanklar ise ne yapacaklarını anlayamazlar. Savaş sistemi hiçbir şekilde fark yaratmadığı için, gerçekten yeni bir şey beklemiyorum.

Bu, oldukça üzücü. Daha önce de söyledim, şu anda yenilikçi oyunlara ihtiyaç var. Hatta f2p sisteminde, birbirleriyle savaşa katılmanın zevkli olduğu projeler belirmektedir. Mesela Granado Espada'yı hatırlayalım. Üç kahraman bir oyuncunun kontrolünde - bu taze bir şey. "Allods"da canavarlara vurmak ve oyuncularla boğuşmak sıradan.

Ama istemeseniz de PvP'ye katılmak zorunda kalacaksınız, çünkü Liga ve İmparatorluk sürekli savaşıyor. Ve savaş niyetsiz değil, "kağıt üzerinde" değil. Savaşlar önemli bölgeler için yapılıyor ve belirli alodlar üzerinde olan taraf güçleniyor. Basitçe tarafsız bölgeler de vardır ve buradan orta ve yüksek seviyeleri olan oyuncular gelişmelerini sağlayacaktır. İdeolojik bir düşman gördünüz, öldürdünüz ve yola devam ettiniz.

Bunların hepsi artık can sıkıcı hale geldi. Bu nedenle geliştiriciler, gerçekten yeni bir PvP türünü - astral gemilerdeki savaşları bulmuşlardır.

Mavi gökyüzlerinin üzerinde

Tamam, "Allods Online"ın ana özellikle gelen noktaya ulaştık. Birçok MMORPG'de haritamızı açıyoruz, seviyemiz için bir zindan arıyoruz, arkadaşları topluyoruz ve kahramanlık yapıyoruz. Her seferinde patronlardan gerekli zırhı çıkarmaya çalışıyoruz ve bunu başaramadığımızda, bir sonraki günde tekrar deniyoruz.

Böyle bir yaklaşım macerayı dışlıyor. İlk defa garip, ama bir hafta geçince... Tank bir şekilde korkunç bir ejderhanın yuvasına turistleri kolayca götürebilir. En kısa yolları, nasıl belirli canavarlardan geçeceğini, diğerlerini nasıl öldüreceğini çok iyi biliyor. Herhangi bir gezinti rutin haline geliyor.

"Allods"da süreç tamamen farklı. Macera için bir gemiye ihtiyacınız var. Ali anlaşmalı, nereye gideceğinizi belirsizdir. Astral haritalar tabii ki mevcut, ama bu dünya sürekli değişiyor ve sonsuz. Bugünün mükemmel alodunun yerinde, yarın korkunç, dev bir canavar olabilir. Tüm instanslar dünyada yüzüyor ve onları bulmamız gerekiyor.

Ayrıca ilginç olan şey, asla ne ile karşılaşacağınızı bilememenizdir. Geminizde oturursunuz, sonrası soru işareti. Belki, meydanda fısıldanan o gizemli adaya düşersiniz, belki de eğer navigator tembel ise ve rotayı çizmekle ilgilenmiyorsa, tüm sunucunun daha önceden gittiği aloda elden geçirirsiniz. Cesur ve cesaretliyseniz - denemeler yapabilirsiniz. Geminize böyle inanılmaz köşelere iletişiminiz var, ancak tehlike her zaman yanınızdadır. Güzel bir alodu buldunuz, orada birçok elittik eşyayı aldınız ve ayrıca bir sürü para topladınız? Mükemmel! Ama önce limana inene kadar, defineyi paylaşamazsınız. Geri dönerken bir astral canavarla ya da daha tehlikelisi, oyuncu korsanlarla karşılaşabilirsiniz.

Korsanlık - üçüncü, benzersiz bir PvP türüdür. Gemilerdeki savaşlar - işte "Allods"u diğer oyunlardan ayıran şey. Beta döneminde birkaç kez tam bir düelloya katılma fırsatım oldu.

Öncelikle, gemideki her oyuncunun bir rolü var. Birisi gemiyi yönetir (hız, yön, dönüş - her şey onun omuzlarında) - bu rüzgâr yönlendiricisidir. İkinci pozisyon - navigatordur. Gemiyi hareket ettiremez, ancak RTS'deki gibi yukarıdan onu görün. Navigatör, kendi gemisini, düşmanını ve engelleri harika bir şekilde görebilir. Görevi, yönlendiriciye emirler vermektir. Oyunda topçular ve onarıcılar da bulunmaktadır. İlklerin görevi ateş etmek, ikincilerin ise hasar gören parçaları onarmaktır.

Beta döneminde iyi organize olmuş ekipler oldukça azdı, bu nedenle savaşlar kaotik geçiyordu. Navigatör nereye dönüş yapılması gerektiğini yazmakla meşgulken, yönlendirici defalarca yanlış yaparak gemiyi düşmanına kısıtlama pozisyonuna sokuyordu.

Sonraki dönemlerde ben de bir navigatör ve yönlendirici rolünde kendimi denedim. Ekiple uyum sağlarsanız, savaşlar, PotBS'den daha ilginç hale gelebilir. Ancak şu anda gemilerin herhangi özel yetenekleri yok. Bu nedenle savaşlar bir hayli tekrarlayıcıydı. Ancak ileride, muhtemelen geliştiriciler, oyun deneyimimizi daha "uzun ömürlü" hale getirecek şeyler bulacak. Ancak şimdi şunu söyleyebilirim ki, böyle bir savaşın deneyimi - gerçekten harika. İlk kez kendimizi bir gemi olarak değil, sadece ekibin bir parçası olarak hissediyoruz. Düşman harika bir atış yaptı, hepimiz titredik ve oyunculardan oluşan bir ekip hasar gören kısmı onarmaya koşuyor. Ben, iki topçuyla birlikte, toplardan ateş ederken, mermiler düşman gemisine uçuyor, o kaçmaya çalışıyor... bir saniye, iki mermi yanımdan geçiyor, ama benimki - tam isabet. Gerçek bir deniz savaşı. Denizden uzakta bile.

Bir sefer, korsan olduk, astral denizde gezindik ve sonra düşman bir gemiyle karşılaştık. Bir kaç atış ve hızlı bir yaklaşım. Düşmanlar, muhtemelen gemide ilk kez oldukları için, pek bir şey yapamadılar. Çok yaklaştık ve gemiyi baskın yaptık. Bu sırada tüm oyuncular düşman güvertesine geçip hazineye doğru koşuyorlar. Eğer ona ulaşabilirlerse, savaş sona erer. Ve benim arkadaşlarım, dümen başında düşmanları keserken, ben (görünmezlikte) hazineye yaklaştım ve "Mu- Ha-Ha!" diyerek her şeyi aldım. Bir saniye içinde, tekrar kendi gemimize döndük - biraz yorulmuş, ama memnun.

Kiralık gemi

Her klan, kendi pahalı astral gemisini satın alabilir. Ve bu, AoC'daki kullanışsız bir köy değil. Gemi, instansları keşfetmek, seyahat etmek ve soygun yapmak için kullanılabilir. Ya da durup tek başınıza geminin dümenine geçip on beş dakika boyunca astralda uçabilirsiniz. Güzel ve mistik bir yer. Rahatlatır...

Ancak oyuna yeni başladıysanız, klanınız yoksa bile seyahat edebilirsiniz. Alodlar arasında hareket, gemilerle gerçekleşir ve gemiyi kiralamak da probleminiz yoktur. Tek önemli şey, gerekli portala ulaşmaktır.

Alodlar arasındaki seyahat, geliştiricilere birçok özgün, tekrarsız yer yaratma fırsatı verdi. Onlar birbirine benzer olmamalıdır, birbirinin tarzını benimsememelidir. AoC'de tüm Kimmeria ormanlarla doluyken, Stygia tamamen çöl. NII CHAVO'da, onlarla normal olmayan birçok gizemle dolu karakterlerle doluyorsunuz. Bir askeri kampta da olacağız, dekorları, yıldızları ve önderin büstüyle süslenmiş. Dünya büyük ve farklı. Ve grafik yeni nesil olmasa da, oyunu beta döneminde keşfetmek gerçekten ilginçti.