Premières impressions de la première CBT

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Je me souviens qu'au premier test bêta, j'ai été légèrement frappé et j'ai alors écrit ce texte. Peut-être que cela intéressera quelqu'un. Surtout que je ne l'ai pas publié nulle part à l'époque.

Le vaisseau astral approche lentement du quai. La passerelle est déjà préparée, et nous descendons un par un sur terre. Orques, elfes, révoltés – tous redevenons des humains. Il n'y a plus de caniyyens ni de hadagans. Plus de magiciens, de stalkers ou de nécromanciens. Nous sommes redevenus ce que nous avons toujours été. Mais maintenant, nous regardons sans relâche le ciel et rêvons de revoir l'astral...

Bien que le bêta-test montre beaucoup d'éléments intéressants, et que le jeu ne changera probablement pas radicalement après cela, il est encore trop tôt pour parler de certains aspects d'« Allods Online ». Par exemple, les races ne se distinguent pas vraiment les unes des autres. Contre toute logique, j'ai créé un orque archer qui tirait aussi bien que les elfes. Le tableau est pittoresque – un énorme géant bleu (oui, les orques ici ne sont pas tout à fait de couleur verte) se faufile sur la pointe des pieds devant des adversaires minuscules.

Le contenu pour les personnages de haut niveau n'est pas encore réalisé. Plus précisément – il n'est pas complet. De nombreux divertissements, territoires, et PNJs manquent. En somme, ce n'est pas une critique, c'est juste un aperçu du bêta-test. Cependant, personne ne nous interdit déjà de réfléchir à ce que le projet sera finalement.

Bouleaux blancs

Lorsque Nival a déclaré que les « Allods » seraient exclusivement dans un style russe, nous avons commencé à nous inquiéter. Nos développeurs évoquent très souvent des sentiments patriotiques de manière extrêmement brutale et déplorable (pensons à « La Contrainte à la paix » et Saakachvili, en train de mâcher sa cravate). Nous pensions, ne serait-ce pas un projet qui se transformerait en « bouleaux en ligne », où tout l'esprit russe se résumait à des arbres noir et blanc parsemés à travers le monde. De plus, l'amour pour la Patrie est souvent exploité uniquement pour masquer les défauts flagrants du projet. C'est pourquoi nous avons d'abord décidé de comprendre ce que dissimule le bouleau local.

Dans « Allods », il existe deux factions rivales. La première – la Ligue. C'est une sorte de principauté de Novgorod. Un État démocratique, où le bas a négocié avec le haut, et maintenant ils peuvent et veulent agir ensemble. Voici la véritable Russie des contes. De grandes villes y sont rares. Les habitants préfèrent de minuscules villages loin des ports et de la civilisation. Plusieurs chalets, une prairie verte – à Kania, c'est calme et tranquille. Le vent fait osciller les bouleaux, les habitants se tiennent devant leurs maisons. Lorsque l'on entre ici, on oublie que des vaisseaux astrals volent à proximité, qu'il y a la guerre et qu'un Empire totalitaire rêve de soumettre même ces petits villages.

Une forêt de chênes vide, un bosquet de bouleaux, une grande ville ou un petit village – on ressent la Russie partout. Mais, en même temps, Nival ne travaille pas de façon brutale, ne nous inonde pas de milliers de bouleaux et ne pend pas de croix orthodoxes à chaque coin de rue. Les développeurs ne suivent pas le principe – plus il y en a mieux c'est. Un profond respect aux designers – ils ont réussi à créer une image, dans un graphisme cartoon, sur un moteur obsolète, qui ne suscite pas de réclamations. Visuellement, « Allods » ne cède pas à Warhammer Online, et parfois même le dépasse.

Mais laissons Kania de côté et rendons-nous à Hadagan. De petites cabanes et de jolies églises sont remplacées par des appartements anonymes et des usines. Pas de forêt, pas de bosquets, pas de sentiers – seulement du bitume, du béton et des pierres. Ce sont des centres scientifiques typiques, des usines et des administrations de partis – voilà leurs temples, leurs bouleaux et leurs chalets.

À Hadagan, tout est gris et ennuyeux. On se sent comme une vis, roulant sans but sur une route asphaltée. Kania soulignait l'individualité : on avait juste envie de courir dans la forêt, d'explorer les lieux, de vivre dans ce petit monde. Ici, on semble être poussés dans le dos – accomplis les quêtes, progresse, deviens le plus fort, progresse, vaincs, vaincs, VAINCS ! Dans les rues, il n'y a pas de passants – tout le monde travaille. Les foules sont créées par des orques stupides en uniforme de police.

Les designers méritent à nouveau des applaudissements. Ils n'ont pas créé un État surréaliste sur lequel il faudrait se moquer. Ce n'est pas une moquerie, pas une caricature de l'URSS. C'est la véritable, réelle Union Soviétique. Avec son anonymat, sa cruauté et sa grisaille. Mais seulement, on ne nous montre pas l'époque de stagnation, au contraire – le plus grand essor d'un État totalitaire. Et c'est ici que les joueurs PvP trouvent le meilleur point de départ. Tout l'État les mène à la victoire et scande joyeusement : déchire, épées, tue !

Lorsque je suis entré dans « Allods », je ne m'attendais pas à un si sérieux engagement envers la représentation des côtés opposés. Pour nous, le choc entre totalitarisme et démocratie, Russie et URSS, orthodoxie et incroyance – c'est vraiment réel. C'est pourquoi le choix du côté et la lutte contre l'adversaire – c'est quelque chose de vrai. Et non « les orques sont mauvais, les gens sont bons, si j'aime les méchants, alors je vais être à la peau verte ».

Il faut nourrir les gens

Mais avant tout, nous avons un jeu. Et un jeu conçu pour un large public. Voilà pourquoi, aux côtés du merveilleux conflit idéologique, se présentent l'« astral Cthulhu », des tentatives d'attirer un jeune public, des blagues plates et stupides.

Heureusement, il n'y en a pas tant que ça. Cependant, cela n'empêche même une bêtise d'altérer l'atmosphère. Les développeurs ont en quelque sorte eu une approche étrange concernant le contenu narratif. Ils ont une excellente introduction, un monde magnifique, mais l'histoire sur laquelle le joueur avance (la quête principale, les quêtes supplémentaires) est quelque peu idiote.

La plupart des quêtes ressemblent à : « Des bandits m'ont fait du mal – bats-les » ou « J'ai besoin de nourrir les animaux – tue dix corbeaux ». Nous les accomplissons, revenons, on nous demande de répéter, mais cette fois, on exige un plus grand nombre de corps. Les quêtes du type « Tue-les tous ! » sont fréquentes, dès les premiers niveaux. Une fois que nous avons terminé la formation (qui se déroule en mode solo), les PNJs nous exigent immédiatement des banalités.

Peut-être que les développeurs ne voulaient pas nous tromper, et ont donc montré tout de suite ce que nous allons vraiment faire durant l'ensemble du jeu ? Je ne pense pas. C'est probablement qu'il leur a simplement manqué d'imagination, bien que des quêtes captivantes soient présentes. Je me souviens par exemple d'une quête dans la zone de l'Institut de Recherche d'IA (il y a littéralement des références aux Strugatski et à Boulgakov dans le jeu) où l'on nous demande de trouver un double... devenu conscient. Il a pris conscience de lui-même et s'est tout de suite mis à errer, à réfléchir. Et voilà que nous faisons tout son travail, puis trouvons le double et engageons la conversation. Le dialogue en lui-même est très intéressant (un robot prend conscience de soi – comment cela ne peut-il pas être intéressant !), mais, hélas, il est linéaire - comme toutes les quêtes dans « Allods ».

Encore une fois une lacune. Le monde du jeu est très contradictoire, ambigu. Les développeurs ont confronté deux visions du monde caractéristiques pour nous, mais il n'y a jamais de choix moral banal. Si nous jouons pour la Ligue et partageons ses valeurs, il serait bon de sauver le double, même si cela prend du temps. Si nous incarnons un fervent impérialiste – nous devons ramener le « clone » ou le tuer sur place ! Imaginez que vous ayez choisi Hadagan comme faction, et que vous ne supportiez pas la cruauté et l'absence de cœur de ce pays - à quel point cela serait difficile ? C'est en effet merveilleux pour le jeu de rôle ! Les vrais rôlistes seraient sous le charme. Pour l'instant, les joueurs de l'Empire et de la Ligue accomplissent les quêtes communes de la même manière. Et ils n'ont pas de choix même au stade initial. Si vous avez décidé de jouer pour Hadagan, vous devrez uniquement faire ce que vous impose votre gouvernement.

Une ampoule sur une matraque

Les quêtes non standard, comme celle-ci du double, sont encore rares. C'est encore mauvais car le système de combat du jeu est assez simple. Je me souviens que la progression dans AoC ne dérangeait pas trop, car elle était innovante et dynamique. Tous ces boucliers, combinaisons de coups – on ne s'ennuie pas.

Dans « Allods », ce n'est pas le cas. Au début du jeu, nous avons trois ou quatre compétences que nous appliquons constamment pour tuer l'adversaire. Deux tirs à l'arc, puis deux coups avec une matraque – on emporte l'ennemi. Encore deux tirs, deux coups – encore une centaine de points d'expérience. Encore et encore, encore et encore.

Nouveaux niveaux, bien sûr, apportent de nouvelles compétences, mais le schéma de combat ne change pratiquement pas. Au lieu d'une simple flèche, mon orque tirait plus puissamment, et le coup de bâton sur la tête se transformait en assaut avec un poignard. Nous agissons toujours selon un algorithme – N fois une compétence, puis N fois une autre. Cela concerne aussi bien les magiciens que les tanks et les archers.

Et pourtant, à l'heure actuelle, les anciennes schémas ne fonctionnent plus. Si dans World of Warcraft et Lineage II, il suffisait d'appuyer sur une touche jusqu'à épuisement – c'était habituel, mais en 2009, cela ne suffit guère. Tabula Rasa nous a appris à combattre avec des fusils, et le gameplay y était très dynamique. Age of Conan, avec ses boucliers et ses attaques à plusieurs touches, a rendu le MMORPG beaucoup plus vivant. PotBS a conçu des affrontements complètement différents - plus complexes. « Allods » n'a rien de nouveau à offrir. Ce ne sont que des coups d'épée banals et des incantations routinières.

Sur les forums, on trouve souvent des remarques disant qu'il est possible de progresser uniquement à travers les quêtes dans « Allods », donc pour gagner des niveaux, c'est très facile. Oui, l'élimination aveugle de milliers de monstres n'est pas à la mode ici, mais les quêtes poussent le joueur à réduire de manière répétée la population d'un certain type d'ennemis. Cependant, il n'est pas encore clair ce que sera la version finale. Qui sait si cela ne va pas devenir pire. La structure du jeu est tout de même asiatique, et là, le « grind » est une occurrence tout à fait normale (d'autant plus que dans le système f2p, les revenus proviennent largement de la vente des accélérateurs d'expérience – s'il est possible de progresser rapidement, les développeurs ne gagneront pas beaucoup). Mais le PvE n'est qu'une partie du jeu. Comment en est-il avec un autre aspect du MMO – le PvP ?

Fais du mal à ton prochain

La division en deux factions opposées implique une guerre constante entre elles. Nival le sait très bien et mise précisément sur le PvP. Oui, selon les développeurs, « Allods » n'est pas un projet de type WoW, où la base du monde est l'amour du prochain. Ici, le PvP joue un rôle clé.

Comme dans des dizaines d'autres jeux, « Allods » propose des combats en groupe et des duels classiques. Rien de nouveau n'a été introduit dans le genre avec ces modes - tout est standard. Dans les combats massifs, les mages et les archers infligent des dégâts, les guérisseurs restaurent la santé, les nécromanciens infligent des malédictions, et les tanks ne comprennent pas ce qu'ils doivent faire. Étant donné que le système de combat ne se distingue pas, je ne vous recommande pas d'attendre quelque chose de fondamentalement nouveau.

C'est d'ailleurs assez triste. J'ai déjà mentionné qu'il faut des jeux novateurs actuellement. Même dans le système f2p, des projets apparaissent où il est intéressant de combattre les uns contre les autres. Pensons par exemple à Granado Espada. Trois héros sous la direction d'un seul joueur – c'est frais. Dans « Allods », taper sur des monstres et se battre avec d'autres joueurs est banal.

Mais qu'on le veuille ou non, il faudra participer au PvP, car la Ligue et l'Empire sont constamment en guerre. Et ce n'est pas nominal, pas « sur papier ». Les batailles se déroulent pour des territoires importants, et le côté qui possède certains allods devient plus fort. Il y a aussi des territoires neutres où les joueurs de niveaux moyens et élevés devront progresser. Si vous voyez un adversaire idéologique, éliminez-le et continuez.

Tout cela est devenu ennuyeux. C'est pourquoi les développeurs ont inventé un type de PvP fondamentalement nouveau – les combats sur des vaisseaux astrals.

Sous les cieux bleus

Nous en venons donc à la principale caractéristique de « Allods Online ». Dans de nombreuses MMORPG, nous ouvrons la carte, cherchons un donjon pour notre niveau, rassemblons des camarades et partons héroïser. Encore et encore, nous essayons d'obtenir la bonne armure du boss, et si nous n'y parvenons pas, nous recommençons le lendemain.

Une telle approche exclut l'aventure. C'est inhabituel la première fois, mais déjà après une semaine... Un tank peut tranquillement amener des touristes dans le repaire d'un horrible dragon. Il connaît les chemins les plus courts pour passer certains monstres, comment tuer les autres. Chaque expédition devient une routine.

Dans « Allods », le processus est totalement différent. Pour l'aventure, un vaisseau est nécessaire. Vous le remplissez avec des membres de votre guilde et partez vers l'inconnu. Il y aura des cartes astrales, bien sûr, mais ce monde change constamment et est infini. À l'endroit où se trouvait aujourd'hui un excellent allod, un monstre géant maléfique se trouvera demain. Tous les instants flottent dans le monde, et nous devons les chercher.

Il est également intéressant que vous ne sachiez jamais ce qui vous attend. Vous êtes monté à bord d'un vaisseau, et ce qui se passera ensuite est une question. Peut-être que vous tomberez sur cette mystérieuse petite île dont on chuchote sur la place du village, ou alors, si le navigateur est paresseux et ne veut pas tracer la route longtemps, vous arriverez à un allod qui a déjà été visité par tout le serveur. Si vous êtes audacieux et courageux – vous pouvez expérimenter. Mettez-vous dans le vaisseau et partez pour des coins éloignés, mais le danger sera toujours à vos côtés. Vous avez trouvé un excellent allod, avez gagné beaucoup d'objets d'élite et récolté un tas d'argent ? Parfait ! Mais tant que vous ne vous posez pas au port, vous ne pourrez pas diviser les trésors. Et sur le chemin du retour, vous pourriez être attaqué par un monstre astral ou, ce qui est beaucoup plus dangereux, par des joueurs-pirates.

La piraterie – c'est le troisième type unique de PvP. Les combats sur les vaisseaux – voilà en quoi « Allods » se distingue des autres jeux. Pendant la bêta, j'ai réussi à participer plusieurs fois à un duel complet.

Tout d'abord, sur le vaisseau, chaque joueur a son propre rôle. L'un manœuvre le navire (vitesse, angle de mouvement, virage – tout repose sur ses épaules) – c'est le timonier. Le deuxième poste – navigateur. Il ne peut pas déplacer le vaisseau, mais c'est le seul à le voir de haut, comme dans un RTS. Le navigateur voit parfaitement son vaisseau, l'adversaire, les obstacles. Sa tâche – donner des ordres au timonier. Il y a aussi des canonniers dans le jeu, ainsi que des réparateurs. Les premiers doivent tirer, les seconds réparent les parties endommagées.

Dans la bêta, il y avait peu d'équipes coordonnées, donc les combats étaient chaotiques. Pendant que le navigateur écrivait où il fallait tourner, le timonier avait souvent fait une erreur et avait mis le vaisseau de dos à l'adversaire.

Par la suite, j'ai moi-même essayé d'endosser le rôle de navigateur et de timonier. Si l'équipe s'harmonise, les combats deviennent même plus intéressants qu'à PotBS. Cependant, pour l'instant, il n'y a pas d'aptitudes particulières pour les vaisseaux. Donc les combats restent assez homogènes. Dans le futur, les développeurs trouveront probablement quelque chose qui rendra l'expérience de jeu plus « durable ». Mais dès maintenant, je peux dire que les sensations d'un tel combat sont tout simplement fantastiques. Pour la première fois, nous ne nous sentons pas comme un vaisseau, mais comme une partie de son équipage. Voilà qu'un ennemi tire un excellent coup, nous sommes secoués, et un groupe de joueurs court réparer la partie endommagée. Avec deux canonniers, je tire des boulets de canon, les projectiles volent vers le vaisseau ennemi, celui-ci essaie de s'échapper... encore une seconde... deux boulets passent à côté, mais le mien – touche la cible. Un véritable combat naval. Même si ce n'est pas en mer.

Une fois, nous avons même été des pirates, parcourant l'astral, avant de croiser un vaisseau ennemi. Quelques salves et un rapprochement rapide. Les adversaires, apparemment, étaient sur un vaisseau pour la première fois, donc ils n'avaient pas vraiment le temps de faire quoi que ce soit. Nous avons abordé le navire de près et avons pris le vaisseau d'abordage. Pendant ce temps, tous les joueurs se retrouvent sur le pont de l'ennemi et se précipitent vers la salle des trésors. Si on y arrive, le combat est considéré comme terminé. Et pendant que mes camarades coupaient les ennemis au gouvernail, moi (en invisibilité), je me suis faufilé jusqu'aux trésors et avec ces mots : « Mu-ha-ha-ha ! » je les ai tous pris. Une seconde plus tard, nous étions déjà sur notre propre vaisseau – un peu fatigués, mais contents.

Un vaisseau à louer

Chaque clan peut acheter son propre vaisseau astral coûteux. Et cela ne ressemble pas à un village inutile d'AoC. Le vaisseau permet d'aller dans des instances, de voyager, de faire de la piraterie. On peut simplement s'y rendre seul, se mettre à la barre et voler pendant quinze minutes dans l'astral. C'est beau, c'est magique. C'est apaisant...

Cependant, si vous venez de commencer le jeu et n'avez pas encore de clan, il est tout de même possible de naviguer. Le déplacement entre les allods se fait à bord de vaisseaux, et louer un navire ne coûte rien. L'essentiel est d'arriver au bon portail.

Les voyages entre les allods ont permis aux développeurs de créer de nombreux environnements variés et uniques. Ils ne doivent pas être similaires, ne pas emprunter le style des uns aux autres. Dans AoC, toute la Kimmérie était en forêts, tandis que la Stygie était uniquement un désert. Nous visiterons l'Institut de Recherche d'IA, avec des dizaines d'énigmes et de personnages inhabituels. Nous irons aussi dans un camp de soldats, décoré de slogans, d'étoiles et de bustes du leader. Le monde est grand et varié. Même si les graphismes ne sont pas de nouvelle génération, explorer le jeu, même en bêta, était vraiment intéressant.