Перші враження з першого ЗБТ

content auto translated from {from}

Пам'ятаю, коли під час першого ЗБТ мене трохи вразила гра, і я написав цей текст. Можливо, комусь буде цікаво. Особливо, я так і не опублікував його ніде тоді.

Астральний корабель повільно підлітає до причалу. Трап вже підготували, і ми один за одним сходимо на землю. Орки, ельфи, повстанці – всі перетворюються на людей. Більше немає канійців і хадаганців. Немає магів, сталкерів і некромантів. Ми знову стали тими, ким завжди були. Лише тепер ми невтомно дивимось на небо і мріємо ще раз побачити астрал...

Хоча бета-тест показує досить багато цікавого, і гра після нього навряд чи серйозно зміниться, говорити про деякі аспекти «Аллодів Онлайн» поки що зарано. Так, наприклад, раси зовсім не відрізняються одна від одної. Я всупереч логіці створив орка-стрільця, який стріляв не гірше ельфів. Картина маслом – величезний блакитний велетень (ага, орки тут не зовсім зелені) на ціпочках крадеться повз крихітних супротивників.

Ще не реалізовано контент для високорівневих персонажів. Скоріше – його немає в повному обсязі. Відсутні багато розваг, територій, NPC. Загалом, перед вами не рецензія, а лише огляд бета-тесту. Однак ніхто не заборонить нам вже зараз задуматися про те, чим стане проект в результаті.

Білі берізки

Коли Nival оголосив, що «Аллоди» будуть витримані виключно в російській стилістиці, ми занепокоїлися. Надто часто наші розробники пробуджують патріотичні почуття вкрай грубо і убого (пригадаємо «Примушування до миру» і Саакашвілі, що жує краватку). Чи не перетвориться проект, - подумали ми, - в «берізки онлайн», де весь російський дух полягав би в чорно-білих деревах, які розкидані по всьому світу. Крім того, на любові до Батьківщини часто грають лише для того, щоб приховати явні недоліки проекту. Тому ми спочатку вирішили зрозуміти, що ж ховає під собою тутешня береза.

В «Аллодах» існує дві ворогуючі фракції. Перша – Ліга. Це свого роду Новгородське князівство. Демократична держава, де низи домовилися з верхами, і разом тепер можуть, і хочуть. Перед нами справжня билинна Русь. Великі міста тут рідкість. Жителі віддають перевагу крихітним селищам подалі від портів і цивілізації. Кілька хатинок, зелений луг – в Канії тихо і спокійно. Вітер гойдає берізки, жителі стоять біля своїх будинків. Коли вбігаєш сюди, то забуваєш, що неподалік літають астральні кораблі, йде війна, і тоталітарна Імперія мріє підкорити навіть такі маленькі селища.

Порожній дубовий ліс, березова роща, велике місто чи крихітне село – скрізь відчувається Русь. Але, при цьому, Nival не працює грубо, не скидає на нас тисячу і одну березу і не вішає на кожному куті православний хрест. Розробники не діють за принципом – чим більше, тим краще. Низький уклін дизайнерам – їм вдалось в мультяшній графіці, на застарілому движку створити таку картинку, яка не викликає нарікань. Зовнішньо «Аллоди» не поступаються Warhammer Online, а іноді навіть перевершують його.

Але залишимо Канію та вирушимо в Хадаган. Маленькі хатинки та акуратні церкви змінюються безликими багатоповерхівками і заводами. Немає лісу, немає рощ, немає стежок – лише асфальт, бетон і каміння. Однотипні наукові центри, фабрики та партійні управління – це тутешні храми, берези та хатинки.

В Хадагані все сіре і нудно. Ви відчуваєте себе якимось шурупом, безглуздо котячись по асфальтованій дорозі. Канія підкреслювала індивідуальність: хотілося просто пробігтися по лісі, подивитися навколо, пожити в тому світі. Тут же нас ніби штовхають в спину – виконуй завдання, качайся, стань найсильнішим, качайся, перемагай, перемагай, ПЕРЕМАГАЙ! Вулицями не бродять перехожі – всі на роботі. Масовку створюють тупі орки в міліцейській формі.

Дизайнери знову заслуговують аплодисментів. Вони не створили сюрреалістичну державу, якою можна знущатися. Це не насмішка, не карикатура на СРСР. Це справжній, реальний Радянський Союз. З його безликістю, жорстокістю і сірістю. Але лише нам показана не епоха стагнації, навпаки – саме розквіт тоталітарної держави. І саме тут найкраще починати PvP-гравцям. Уся держава веде їх до перемог і дружно скандує: рви, мечи, вбивай!

Коли я йшов у «Аллоди», я не очікував настільки серйозного ставлення до відображення ворогуючих сторін. Для нас зіткнення тоталітаризму і демократії, Росії і СРСР, православ'я і безвір'я – дійсно реально. Тому вибір сторони і боротьба з противником – це щось справжнє. А не «Орки погані, люди хороші, якщо я люблю негодяїв, то буду зеленокожим».

Людей треба годувати

Але перед нами все ж гра. І гра, розрахована на масову аудиторію. Ось і з'являються поряд з чудовим ідеологічним конфліктом «астральна Ктулха», зазиральники з малолітньою аудиторією, плоскі і тупі жарти.

На велике щастя, їх не так вже й багато. Але це не заважає навіть одному дурному жарту зіпсувати атмосферу. Розробники взагалі якось дивно поставилися до сюжетного наповнення. У них чудова прелюдія, прекрасний світ, але та історія, по якій рухається гравець (основне завдання, додаткові завдання) – дурнувата.

Більшість квестів це щось на зразок: «Мене образили бандити – побий їх» або «Мені треба нагодувати звірів – вбий десять ворон». Виконуємо, повертаємось, нас просять повторити, але при цьому вже вимагають більшу кількість дохлих тіл. Завдання на зразок «Убий їх усіх!» трапляються постійно, причому з перших же рівнів. Лише варто нам пройти навчання (а воно проходить в одиночному режимі), як NPC відразу вимагають від нас банальностей.

Можливо, розробники не хотіли пускати пил в очі, а тому відразу показали, що дійсно будемо робити всю гру? Малоймовірно. Скоріше за все, просто не вистачило вигадки, адже захоплюючі квести все ж є. Пригадую, наприклад, як в локації НІІ ЧАВО (відсилання до Стругацьких і Булгакову в грі просто море) нам доручають знайти дубля... що здобув свідомість. Він усвідомив себе і відразу пішов гуляти, мислити. І ось ми виконуємо всю його роботу, потім знаходимо дубля і починаємо розмову. Діалог сам по собі дуже цікавий (робот здобуває самосвідомість – як не може бути цікаво!), але, на жаль, лінійний - як і всі квести в «Аллодах».

І знову недопрацювання. Світ гри – дуже суперечливий, неоднозначний. Розробники зіткнули два характерних для нас світоглядів, а банального морального вибору у нас ніколи немає. Якщо ми граємо за Лігу і розділяємо її цінності, то нам би непогано врятувати дубля, хоча це може зайняти час. Якщо ж ми відіграємо яскравого імперця – то ми маємо повернути «клона» чи ж убити його на місці! Уявіть, якщо ви обрали своєю фракцією Хадаган, а вам нестерпна жорстокість і безсердечність цієї країни – як вам буде? Це адже просто чудово для відтворення! Справжні рольовики будуть просто в захваті. Поки ж гравці Імперії і Ліги виконують загальні квести однаково. А вибору у них немає навіть на початковій стадії. Якщо вже ви вирішили грати за Хадаган, змушені робити лише те, що наказує рідна влада.

Мозоля на палиці

Нестандартні завдання, на кшталт пошуку дубля, поки що рідкісні. Це ще й погано тим, що боева система в грі – досить проста. Пам'ятаю, прокачка в AoC нікого сильно не напружувала, оскільки була інноваційною і динамічною. Всі ці щити, комбінації ударів – нудьгувати нема коли.

В «Аллодах» такого немає. На початку гри у нас є три-чотири вміння, які ми постійно застосовуємо, щоб вбити супротивника. Два постріли з лука, потім два удари дубинкою – відносьте ворога. Знову два постріли, два удари – ще сотня очок досвіду. З разу в раз, з разу в раз.

Нові рівні, звичайно, дають і нові вміння, але схема бою практично не змінюється. Замість звичайного пострілу з лука, мій орк завдавав більш потужний, а удар палкою по голові змінився на напад з кинджалом. Ми завжди діємо за алгоритмом – N раз одне вміння, потім N раз інше. Це стосується і магів, і танків, і лучників.

А адже саме зараз старі схеми перестають працювати. Якщо в World of Warcraft і Lineage II просто натискати на одну клавішу до здивування – було звично, то в 2009 році цього мало. Tabula Rasa навчила нас боротися на пушках, і ігровий процес там був дуже бадьорим. Age of Conan з його щитами та прийомами з кількох клавіш зробив MMORPG набагато живішими. PotBS створили зовсім інші бої - більш складні. «Аллоди» нічого нового не придумали. Банальні махання мечем і рутина вимовлення заклинань.

На форумах часто пишуть, що в «Аллодах» можна качатися лише на квестах, а тому набрати нові рівні дуже легко. Так, бездумне знищення тисяч монстрів тут не в пошані, але самі квести-то змушують гравця з разу в раз зменшувати популяцію певного виду ворогів. Проте, ще неясно, що буде в релізі. Як би не стало гірше. Адже модель у гри все-таки азіатська, а там «гринд» - цілком звичайне явище (тим більше, в системі f2p великий прибуток приносить продаж прискорювачів набору досвіду – якщо рівень підвищиться швидко, то розробники багато не зароблять). Але PvE – це лише одна частина гри. Як обстоятимуть справи з іншим аспектом MMO – з PvP?

Зіткнення з ближнім

Розподіл на дві ворогуючі сторони передбачає і постійну війну між ними. Nival прекрасно знає це і робить ставку саме на PvP. Так, за запевненням розробників «Аллоди» - проект не типу WoW, де основа світу – любов до ближнього свого. Тут PvP грає ключову роль.

Як і в десятках інших ігор у «Аллодах» є групові битви і класичні дуелі. Нічого нового в жанр ці режими не внесли – все стандартно. У масових битвах маги та лучники наносять шкоду, лікарі відновлюють здоров'я, некроманти насилають прокляття, а танки самі не розуміють, що робити. Оскільки боева система нічим не виділяється, то і чекати чогось принципово нового я не раджу.

Це, до речі, досить сумно. Вище я вже писав, що зараз потрібні новаторські ігри. Навіть у системі f2p з'являються проекти, в яких цікаво боротися один з одним. Пригадаємо хоча б Granado Espada. Три героя під керівництвом одного гравця – це свіжо. У «Аллодах» биття монстрів та бадання з гравцями – банальні.

Але хочете не хочете, а в PvP брати участь доведеться, адже Ліга та Імперія постійно воюють. І воюють не номінально, не «на папері». Битви йдуть за важливі території і та сторона, яка володіє певними аллодами, стає сильнішою. Є й просто нейтральні території, в яких будуть прокачуватися гравці середніх і високих рівнів. Увиділи ідеологічного противника, знищили і побігли далі.

Все це вже набридло. Тому розробники придумали принципово новий вид PvP – битви на астральних кораблях.

Над голубими небесами

Ось ми і підійшли до головної особливості «Аллодів Онлайн». У багатьох MMORPG ми відкриваємо карту, шукаємо підземелля для нашого рівня, збираємо товаришів і йдемо героїзувати. З разу в раз ми намагаємося вибити з боса потрібну броню, і якщо не виходить, то наступного дня повторюємо спробу.

Такий підхід виключає пригоди. Перший раз незвично, але вже через тиждень... Танкові спокійно можуть вести туристів у логово страшного дракона. Він знає найкоротші шляхи, як проходити окремих монстрів, як вбивати інших. Будь-який похід стає рутиною.

В «Аллодах» процес зовсім інший. Для пригоди необхідний корабель. Ви заповнюєте його сокланівцями та летите в невідомість. Карти астрала, звичайно, будуть, але цей світ постійно змінюється, та й безкінечний він. На місці сьогоднішнього чудового аллода завтра може опинитися злий гігантський монстр. Усі інстанси плавають по світу, і нам потрібно шукати їх.

Цікаво ще і те, що ви ніколи не знаєте, що вас чекає. Ви засіли в корабель, а що буде далі – питання. Може, вам попадеться той самий загадковий острівець, про який шептали на площі, а може, якщо навігатор ледачий і йому не цікаво довго прокладати маршрут, прилетите на аллодов, на якому вже побував весь сервер. Якщо ви зухвалі та хоробрі – можете експериментувати. Сідайте в корабель і летіть у далекі куточки, але небезпека завжди буде поруч. Знайшли чудовий аллод, вибили там багато елітних речей, а також назбирали купу грошей? Чудово! Але поки ви не приземлилися в порту, поділити скарби не вийде. А на зворотному шляху на вас може напасти астральне чудовисько або ж, що набагато небезпечніше, гравці-пірати.

Піратство – це третій, унікальний тип PvP. Битви на кораблях – ось чим відрізняються «Аллоди» від інших ігор. У бета-тесті мені вдалося кілька разів взяти участь у повноцінній дуелі.

Почнемо з того, що на кораблі у кожного гравця є своя роль. Один управляє судном (швидкість, кут руху, поворот – все на його плечах) – це рулевий. Друга посада – навігатор. Він не може рухати корабель, зате він єдиний, хто спостерігає за ним високо згори, як у RTS. Навігатору чудово видно своє судно, противника, перешкоди. Його завдання – віддавати накази рулевому. Є в грі й каноніри, і ремонтники. Завдання перших – стріляти, других – ремонт поранених частин.

В бета-тесті злагоджених команд було доволі мало, тому й битви проходили хаотично. Поки навігатор писав, куди треба повернути, рулевий кілька разів помилявся і ставив корабель кормою до противника.

Надалі я сам уже спробував себе в ролі навігатора і рулевого. Якщо злагодитися з командою, то битви стають навіть цікавішими, ніж у PotBS. Однак поки що ніяких особливих умінь у кораблів немає. Тому й бої досить одноманітні. У подальшому, ймовірно, розробники придумають те, що зробить ігровий процес більш «довгограючим». Але вже зараз я можу сказати, що відчуття від такого бою – просто фантастичні. Вперше ми відчуваємо себе не кораблем, а лише частиною його команди. Ось ворог дав відмінний залп, нас потрусило, і група гравців біжить ремонтувати ушкоджену частину. Я, разом із двома канонірами, стріляю з гармат, снаряди летять у ворожий корабель, він намагається вийти з під контролю… ще секунда… два ядра проходять повз, але моє – точно в ціль. Справжній морський бій. Хай і не в морі.

Один раз ми навіть були піратами, літали по астралу, а потім зустріли ворожий корабель. Кілька залпів і стрімке зближення. Противники, очевидно, взагалі вперше були на кораблі, бо нічого толком зробити не встигли. Ми підійшли впритул і взяли судно на абордаж. Під час нього всі гравці опиняються на палубі противника і біжать до скарбниці. Якщо дістатись до неї, то бій вважається завершеним. І поки мої товариші активно рубали ворога у штурвала, я (в невидимості) прокрався до скарбів і зі словами: «Му-ха-ха-ха!» забрав усе. Через секунду ми вже були на своєму судні – трохи втомлені, але задоволені.

Корабель на прокат

Кожен клан може купити собі свій власний дорогий астральний корабель. І це не власна безглузда село з AoC. Корабель дозволяє ходити в інстанси, подорожувати, займатися розбоєм. А можна просто прийти на нього в одиночку, стати за штурвал і літати п'ятнадцять хвилин по астралу. Красиво там, чарівно якось. Заспокоює...

Однак якщо ви тільки почали гру, та й клану ще немає, то політати все одно вийде. Рух між аллодами відбувається на кораблях, а взяти судно в оренду теж ніхто не завадить. Головне – дістатись до потрібного порталу.

Подорожі між аллодами дозволили розробникам створити багато різноманітних, неповторних локацій. Вони ж не повинні бути схожими, переймати стиль одна в одної. Це в AoC вся Кіммерія була в лісах, а Стігія – суцільна пустеля. Ми потрапимо в НІІ ЧАВО, де десятки загадок і незвичних персонажів. Будемо і в солдатському таборі, прикрашеному гаслами, зірками та бюстами вождя. Світ великий і різний. І хай графіка далеко не нового покоління, але досліджувати гру навіть у бета-тесті – було дійсно цікаво.