Ensimmäiset vaikutelmat ensimmäisestä suljetusta beta-testistä
Muistan, kun ensimmäisessä suljetussa beta-testissä olin hieman yllättynyt ja silloin kirjoitin tämän tekstin. Ehkä joku löytää siitä mielenkiintoista. Varsinkin kun en tuolloin julkaissut sitä missään.
Astraalilaiva lähestyy laituria hitaasti. Ramppi on jo valmiina, ja astumme yksi kerrallaan maahan. Orkit, elfith ja nousseet – kaikki muuttuvat ihmisiksi. Eivät ole enää kainiit ja hadaganit. Ei ole velhoja, stalkereita tai nekromantteja. Olemme jälleen niitä, jotka olimme aina. Vain nyt katsomme väsymättä taivaalle ja unelmoimme näkevämme astralin uudelleen...
Vaikka beta-testi esittelee melko paljon mielenkiintoista, ja peli tuskin muuttuu ratkaisevasti sen jälkeen, on vielä liian aikaista puhua joistakin "Allods Online" -pelin osa-alueista. Esimerkiksi rodut eivät eroa toisistaan lainkaan. Loogisuudesta huolimatta tein orkki-jousimiehen, joka ampui mitään huonommin kuin elkit. Hieno kuva – valtava sininen jättiläinen (joo, orkit eivät ole täällä täysin vihreitä) hiipii varpaillaan pienten vastustajien ohitse.
Korkea-tasoisten hahmojen sisältöä ei ole vielä toteutettu. Tarkemmin sanottuna sitä ei ole kokonaisena. Monet viihteet, alueet, NPC:t puuttuvat. Yhteenvetona, tämä ei ole arvostelu, vaan vain beta-testin katsaus. Kuitenkin kukaan ei estä meitä ajatuksesta, millainen projekti tulee olemaan lopulta.
Valkoiset koivut
Kun Nival ilmoitti, että "Allodit" tehdään tiukasti venäläisessä tyyliissä, aloin huolestua. Liian usein kehittäjämme herättelevät isänmaallisia tunteita erittäin kömpelösti (ajattele "Pakottamista rauhaan" ja Saakashvilia, joka pureskelee solmioaan). Eikö projekti muutu, - mietimme, - "koivut online", jossa koko venäläinen henki sisältyisi mustavalkoisiin puihin, joka on hajallaan ympäri maailmaa. Lisäksi isänmaan rakastamisella usein pelataan vain virheiden peittämiseksi. Siksi päätimme ensin selvittää, mitä täällä oleva koivu todella piilottaa.
"Allodeissa" on kaksi vastakkaista puoluetta. Ensimmäinen - Liiga. Se on jonkinlainen Novgorodin ruhtinaskunta. Demokraattinen valtio, jossa alhaiset ovat sopineet ylhäisten kanssa, ja nyt he voivat ja haluavat yhdessä. Edessämme on todellinen myyttinen Venäjä. Suuret kaupungit ovat täällä harvinaisia. Asukkaat suosivat pieniä kyliä kaukana satamista ja sivilisaatiosta. Muutama mökki, vihreä niitty - Kaniassa on rauhallista ja hiljaista. Tuuli huojuu koivuissa, asukkaat seisovat talojensa edustalla. Kun juokset tänne, unohdat, että lähellä lentävät astralilaivat, sota käynnissä ja totalitaarinen Imperiumi haaveilee alistavansa jopa niin pienet kylät.
Tyhjät tamme metsät, koivumetsät, suuri kaupunki tai pieni kylä - kaikkialla tuntuu Venäjä. Mutta Nival ei toimi rumasti, ei rupee työntämään meille tuhatta yhtä koivua eikä ripustetaan ortodoksista ristiä joka kulmaan. Kehittäjät eivät toimi periaatteella - mitä enemmän, sitä parempi. Suuri kumarrus suunnittelijoille - he ovat kyenneet luomaan niin kuvitellun grafiikan, vanhalla moottorilla, että kuva ei herätä moitteita. Ulkonäöltään "Allodit" eivät häviä Warhammer Onlinelle, ja joskus jopa ylittävät sen.
Mutta jättäkäämme Kania taakse ja suuntaamme Hadagana. Pienet mökit ja siistit kirkot korvautuvat kasarmimaisilla monikerroksilla ja tehtailla. Ei metsää, ei lehtoja, ei polkuja - vain asfaltti, betoni ja kivet. Yksitoikkoiset tutkimuskeskukset, tehtaant, ja puolueen hallinnot - nämä ovat paikallisia temppeleitä, koivuja ja mökkejä.
Hadaganissa kaikki on harmaata ja tylsää. Tunnet itsesi joksikin ruuviksi, joka rullaa mielettömästi asfaltilla. Kania korosti identiteettiä: vain halusi juosta metsässä, katsella ympärille, elää tuossa maailmassa. Täällä taas tuntuu, että meitä työnnetään selkään - tee tehtävät, kehity, tule vahvimmaksi, kehity, voita, voita, VOITA! Kaduilla ei vaeltele ohikulkijoita - kaikki ovat töissä. Massan luovat typerät orkit poliisivaatteissa.
Suunnittelijat ansaitsevat jälleen aplodeja. He eivät tehneet surrealistista valtiota, josta pitää ivata. Tämä ei ole ivailua, ei karikatyyri Neuvostoliitosta. Tämä on todellinen, aito Neuvostoliitto. Sen kasvojen piirteet, julmuus ja harmaus. Mutta meille ei esitetä juppikauden aikakautta, vaan toisaalta - totalitaarisen valtion huippu. Juuri täällä on parasta aloittaa PvP-pelaajille. Koko valtio johtaa heitä voittoihin ja huutaa yhtenäisesti: repi, miekat, tapaa!
Kun menin "Allodeihin", en odottanut niin vakavaa suhtautumista vastakkaisten puolien esittämiseen. Meille totalitarismin ja demokratian, Venäjän ja Neuvostoliiton, ortodoksisuuden ja epäuskon välinen yhteenotto tuntuu todelliselta. Siksi puolen valinta ja taistelu vastustajaa vastaan on jotain todellista. Ei vain "Orkit ovat pahoja, ihmiset ovat hyviä, jos rakastan roistoja, niin olen vihreä-ihminen".
Ihmisiä pitää ruokkia
Mutta edessämme on silti peli. Ja peli, joka on suunnattu laajalle yleisölle. Siksi yhdessä loistavan ideologisen konfliktin kanssa ilmestyvät "astralinen Ktulhu", leikkimiset nuorehkolla yleisöllä, tasapaksut ja tyhmät vitsit.
Onneksi niitä ei ole kovin paljon. Kuitenkin vain yksi typeryys voi pilata tunnelman. Kehittäjät ovat jotenkin suhtautuneet tarinalliseen sisältöön outosti. Heillä on hieno alustava tarina, upea maailma, mutta se tarina, jota pelaaja seuraa (päätehtävä, lisätehtävät) - on typerä.
Useimmat tehtävät ovat jotain tyyliin: "Bandiitit loukkasivat minua - lyö heitä" tai "minun täytyy ruokkia eläimiä - tapa kymmenen varista". Suoritamme, palaamme, meitä pyydetään toistamaan, mutta tällä kertaa vaatimukset ovat jo suurempia kuolleita ruumiista. Tehtävät tyyliin "Tapa heidät kaikki!" osuvat jatkuvasti, ja ensimmäisistä tasoista alkaen. Kun vain suoritamme harjoituksen (ja se tapahtuu yksinpelissä), NPC heti vaativat meiltä banaaliutta.
Ehkä kehittäjät eivät halunneet häikäistä meitä, ja siksi he näyttivät heti selvästi, mitä todella tulemme tekemään koko pelin ajan? Tuskin. Todennäköisesti vain kekseliäisyys petti, koska mielenkiintoisia tehtäviä on kuitenkin olemassa. Muistan esimerkiksi, kuinka NII ЧАВО -lokaatiolla (viittauksia Strugatskiin ja Bulgakoviin on pelissä valtavasti) meitä pyydetään löytämään duble... joka oli saanut ymmärryksen. Se ymmärsi itsensä ja lähti heti vaeltelemaan, ajattelmaan. Ja nyt suoritamme koko sen työn, sitten löydämme dublen ja aloitamme keskustelun. Keskustelu itsessään on hyvin mielenkiintoinen (robotti löytää itsensä – kuinka se voi olla kiinnostamaton!), mutta valitettavasti se on lineaarinen - kuten kaikki tehtävät "Allodeissa".
Ja jälleen yksi puute. Pelin maailma on hyvin ristiriitainen, moniselitteinen. Kehittäjät kokevat kaksi meille ominaisen maailmankuvaa, mutta banaalia moraalista valintaa ei ole koskaan. Jos pelaamme Liigassa ja jaamme sen arvot, niin duble voisi olla hyvä pelastaa, vaikka se vie aikaa. Jos kuitenkin esitetaan hurjana imperialismina - meidän on palautettava "kloni" tai tapettava se heti! Kuvittele, että olet valinnut Hadajan puolueeksi ja sinua inhottaa tämän maan julmuus ja sydämettömyys - miltä sinusta tuntuu? Tämä on aivan loistavaa roolipelille! Aito roolipelaajat tulisi vain riemuvaa. Tällä hetkellä kuitenkin Keisarikunnan ja Liigan pelaajat suorittavat yhteistehtävät samoin. Valinnanvaraa ei ole edes alkutasoilla. Jos olet päättänyt pelata Hadagassa, tee vain, mitä kotivaltiosi hallitus käskee.
Kohdustettu puu
Epätavalliset tehtävät, kuten dublen etsiminen, ovat toistaiseksi harvinaisia. Se on hyvin huonoa, sillä taistelujärjestelmä pelissä on varsin yksinkertainen. Muistan, että AoC:ssa kehitys ei oikeastaan vaivannut ketään, koska se oli innovatiivinen ja dynaaminen. Kaikki nämä kilvet, isku-yhdistelmä - ei ollut aikaa tylsistyä.
"Allodeissa" sellaista ei ole. Pelin alussa meillä on kolme-neljä taitoa, joita käytämme jatkuvasti tappamaan vastustajaa. Kaksi nuolta, sitten kaksi iskua kepillä - vie vihollinen pois. Taas kaksi nuolta, kaksi iskua – taas sata kokemuspistettä. Yhä uudelleen, yhä uudelleen.
Uudet tasot tietenkin tarjoavat myös uusia taitoja, mutta taistelukaava ei juuri muutu. Tavallisen nuolen ammunnan sijasta orkini teki voimakkaamman, ja iskut kepillä päähän vaihtuivat daggerpistolle. Toimimme aina algoritmin mukaan - N kertaa yksi taito, sitten N kertaa toinen taito. Tämä koskee sekä velhoja, tankkeja että jousimiehiä.
Ja juuri nyt vanhat kaavat lakkaavat olemasta tehokkaita. Jos WoW:ssa ja Lineage II:ssa painettiin vain yhtä näppäintä hämmästykseksi - se oli tuttua, niin vuonna 2009 se on liian vähän. Tabula Rasa opetti meidät taistelemaan aseilla, ja pelimekanismi oli todella elinvoimaista. Age of Conan kilvineen ja monista näppäimistä koostuvine tekniikoineen teki MMORPG:stä paljon elävämmän. PotBS valmisti täysin erilaisia taisteluita - monimutkaisempia. "Allodit" eivät keksi mitään uutta. Banaalit miekalla heilumiset ja rutiininomaiset loitsujen lausumiset.
Foorumeilla usein kirjoitetaan, että "Allodeissa" voi kehittää vain tehtävien avulla, ja siksi uusien tasojen saavuttaminen on hyvin helppoa. Kyllä, ajattelematon tuhannen hirviön tappaminen ei ole täällä muodissa, mutta itse tehtävät pakottavat pelaajan yhä uudelleen pienentämään tietyn vihollistyypin populaatiota. Kuitenkin, on epäselvää, mitä julkaisu tuo tullessaan. Kuinka ei olisi huonompi. Koska pelin malli on kuitenkin aasialaista tyyliä, ja siellä "grind" on täysin normaali ilmiö (varsinkin f2p-mallissa suuri ansainta tulee kokemuspisteiden nopeaan hankintaan myymisestä - jos kehittäminen voidaan tehdä nopeasti, kehittäjät eivät ansaitse paljon). Mutta PvE on vain osa peliä. Miten on asian laita toisen MMO:n osa-alueen - PvP:n kanssa?
Raskautus lähimmäiselle
Jakautuminen kahteen vastakkaiseen puoleen tarkoittaa myös jatkuvaa sotaa niiden välillä. Nival tietää tämän hyvin ja lyö vetoa nimenomaan PvP:stä. Kyllä, kehittäjien vakuutuksen mukaan "Allodit" - projekti ei ole WoW-tyyppinen, jossa maailman perusta on rakkaus lähimmäiselle. Täällä PvP:llä on avainrooli.
Kuten useissa muissa peleissä "Allodeissa" on ryhmätaisteluita ja klassisia kaksintaisteluja. Mitään uutta ei ole genreen tuotu - kaikki on tavanomaista. Suurissa taisteluissa noidat ja jousimiehet aiheuttavat vahinkoa, parantajat palauttavat terveyttä, nekromantit lähettävät kirouksia, ja tankit eivät itsekään tiedä, mitä tehdä. Koska taistelujärjestelmä ei eroa muista, en suosittele odottamaan jotain radikaalisti uutta.
Tämä, muuten, on melko sääli. Kirjoitin jo aiemmin, että nyt innovatiivisia pelejä tarvitaan. Jopa f2p-mallilla on projekteja, joissa on mielenkiintoista taistella toisiaan vastaan. Muistetaan vaikka Granado Espada. Kolme sankaria yhden pelaajan alaisuudessa - tämä on raikasta. "Allodeissa" hirviöiden hakkaaminen ja pelaajien töniminen on banaalia.
Mutta halusi tai ei, PvP:iin on osallistuttava, koska Liiga ja Imperiumi ovat jatkuvasti sodassa. Ja sota ei ole vain nimellinen, ei "paperilla". Taistelut käydään tärkeistä alueista ja se puoli, joka hallitsee tiettyjä allodeita, tulee vahvemmaksi. On myös neuvotteluterritorit, joissa keskitasoa ja korkean tason pelaajien on pakko kehittää itseään. Näet ideologisen vastustajan, tapat ja juokset eteenpäin.
Kaikki tämä on jo aika vaivannut. Siksi kehittäjät keksivät täysin uudenlaisen PvP:n - taistelut astralilaivoissa.
Sinisten taivaan yllä
Nyt olemme tulleet "Allods Onlinen" pääpiirteeseen. Monissa MMORPG:issä avataan kartta, etsitään luolaa omalle tasolle, kerätään kavereita ja lähdetään sankaroimaan. Kerta toisensa jälkeen yritämme saada pomolta tarpeellista haarniskaa, ja jos ei onnistu, niin seuraavana päivänä yritämme taas.
Tällainen lähestymistapa sulkee seikkailut pois. Ensin se on outoa, mutta jo viikon päästä... Tankki voi rauhallisesti viedä turisteja pelottavan lohikäärmeen luolaan. Hän tietää lyhimmät reitit, miten ohittaa toiset hirviöt, ja miten tapat toiset. Jokainen retki muuttuu rutiiniksi.
"Allodeissa" prosessi on aivan erilainen. Seikkailua varten tarvitaan laiva. Täytät sen kaverillasi ja lennät tuntemattomuuteen. Astralan kartat ovat tietenkin olemassa, mutta tämä maailma muuttuu jatkuvasti ja on äärettömän laaja. Tänään hienolla allodilla saattaa huomenna olla vihamielinen valtava hirviö. Kaikki instanssit kelluvat ympäri maailmaa, ja meidän on etsittävä niitä.
Mielenkiintoista on myös se, että et koskaan tiedä, mitä sinua odottaa. Istut laivalla, mutta mitä tapahtuu seuraavaksi - on kysymys. Ehkä löydät salaperäisen saaren, josta on kuiskuttu torilla, tai ehkä, jos navigaattorisi on laiskura ja ei ole kiinnostunut reitin pitämisestä pitkään, saaput allodille, jossa on jo käynyt koko palvelin. Jos olet rohkea ja peloton - voit kokeilla. Istut laivaan ja lennät kaukaisiin nurkkiin, mutta vaara on aina lähellä. Löysit hienon allodin, saat siellä paljon eliittiä asioita, ja keräsit myös paljon rahaa? Hienoa! Mutta ennen kuin olet laskeutunut satamaan, aarteet eivät ole jakamattomia. Ja paluumatkalla saatat kohdata astralisen hirviön tai, mikä on vielä vaarallisempaa, pelaajat-piraatit.
Piraattilaisuus - tämä on kolmas, ainutlaatuinen PvP-tyyppi. Taistelut laivoilla - juuri tämä tekee "Allodeista" erilaisia muista peleistä. Betassa onnistuin osallistumaan useaan otteeseen täysimittaiseen kaksintaisteluun.
Aloitetaan sillä, että laivalla jokaisella pelaajalla on oma rooli. Yksi ohjaa alusta (nopeus, liikkeen kulma, käännös - kaikki on hänen harteillaan) - tämä on perämies. Toinen tehtävä - navigaattori. Hän ei voi liikkua alusta, mutta hän on ainoa, joka näkee ylhäältä käsin, kuten RTS:ssä. Navigaattorille näkyy hyvin oma alus, vastustajat, esteet. Hänen tehtävänsä on antaa käskyjä perämiehelle. Pelissä on myös tykistövääyttäjiä ja korjaajia. Ensimmäisten tehtävä on ampua, toisien on korjata vaurioituneet osat.
Betassa hyvin koordinoituja joukkueita oli melko vähän, joten taistelut olivat kaaottisia. Kun navigaattori kirjoitti, minne pitäisi kääntyä, perämies ehti useaan otteeseen virheellään laittaa aluksen perässä olevan vastustajaan.
Myöhemmin olen itse kokeillut navigaattorin ja perämiehen rooleja. Jos joukkueen kanssa synkronoituu, taistelut ovat jopa mielenkiintoisempia kuin PotBS:ssä. Kuitenkin tällä hetkellä laivoilla ei ole erityisiä kykyjä. Siksi taistelut ovat varsin yhdenmukaisia. Tulevaisuudessa kehittäjät todennäköisesti keksivät jotain, mikä tekee pelimekaniikasta enemmän "pitkäkestoista". Mutta jo nyt voin sanoa, että tällaisesta taistelusta tuntemukset ovat yksinkertaisesti fantastisia. Ensimmäistä kertaa tunnemme itsemme ei laivaksi, vaan vain osaksi sen miehistöä. Tässä vihollinen antoi upean laukauksen, meitä ravistettiin, ja pelaajaryhmä juoksee korjaamaan vaurioituneita osia. Minä, yhdessä kahden tykistöväättäjän kanssa, ammun tykeistä, ammukset lentelevät vihollislaivaan, se yrittää paeta... vielä sekunti... kaksi kuulaa menevät ohi, mutta oma - tarkasti maalissa. Todellinen meritaistelu. Joskin ei merellä.
Kerran olimme jopa piraatteina, lentäen astralissa, ja sitten kohtasimme vihollisaluksen. Muutamia laukauksia ja nopea lähestyminen. Vastustajat olivat ilmeisesti ensimmäistä kertaa laivalla, joten eivät ehtineet tehdä mitään oikein. Lähestyimme tiiviisti ja kaappasimme aluksen. Taistelun aikana kaikki pelaajat ovat vastustajan kannella ja juoksevattavat aarreaittaan. Jos pääset sinne, taistelu on ohi. Ja kun ystäväni leikkasivat vihollista ohjaimistossa, minä (näkymättömissä) hiivin aarteiden luo ja sanoen: "Mu-ha-ha-ha!" otin kaiken. Sekunnin päästä olimme jo omalla aluksellamme - hieman väsyneitä, mutta tyytyväisiä.
Laiva vuokrattavana
Jokainen klaani voi ostaa oman kalliin astralilaivan. Ja tämä ei ole oma, hyödyttömäksi jäävä kylä AoC:ssa. Laiva mahdollistaa instansseihin siirtymisen, matkustamisen, ryöstämisen. Tai voit vain tulla siihen yksin, astua ohjauspyörän taakse ja lentää viisitoista minuuttia astralissa. Kauniita on, maagista. Rauhoittaa...
Kuitenkin, jos olet juuri aloittanut pelin eikä klaania ole vielä, niin voit silti lentää. Liikkuminen allodien välillä tapahtuu laivoilla, ja also lainata aluksen on jokaisen vapaasti. Tärkeintä on päästä tarvittavalle portille.
Matkustaminen allodien välillä antoi kehittäjille mahdollisuuden luoda paljon monimuotoisia, ainutlaatuisia lokaatioita. Niiden ei tarvitse olla samanlaisia, eikä toisiaan kopioivia. Tämä AoC:ssa koko Kimméria oli metsän peitossa, ja Stigia - pelkästään autiomaata. Pääsemme NII ЧАВО: hon, jossa on kymmeniä arvoituksia ja epätavallisia hahmoja. Tulemme myös sotilasleiriin, joka on koristeltu iskulauseilla, tähdillä ja johtajan rintaäänillä. Maailma on suuri ja erilainen. Ja vaikkakin grafiikka ei ole uusinta sukupolvea, niin pelin tutkiminen edes beetaversiossa - oli todella mielenkiintoista.