اولین تجربیات از اولین تست بتا
به یاد دارم که در نخستین آزمایش آزمایشی، کمی تحت تأثیر قرار گرفتم و آن زمان این متن را نوشتم. شاید برای کسی جالب باشد. بهخصوص که من در آن زمان هیچجا آن را منتشر نکردم.
کشتی آسترالی به آرامی به اسکله نزدیک میشود. پلکان آماده است و ما یکی پس از دیگری به زمین میرسیم. اورکها، الفها، قیامکنندگان – همه به انسان تبدیل میشوند. دیگر کانیها وهاداگان وجود ندارد. هیچ جادوگری، استالکر یا نکرومانتی وجود ندارد. ما دوباره به آنچه همیشه بودیم تبدیل شدهایم. تنها حالا به طور مداوم به آسمان نگاه میکنیم و آرزو میکنیم که یکبار دیگر آسترا را ببینیم...
با اینکه آزمایش بتا چیزهای جالبی را نشان میدهد و بعید است که بازی پس از آن تغییرات شدیدی بکند، هنوز زود است که در مورد برخی جنبههای "آللود آنلاین" صحبت کنیم. برای مثال، نژادها هیچ تفاوتی با یکدیگر ندارند. علیرغم منطق، من یک اورک کماندار ایجاد کردم که هیچ بدتر از الفها تیراندازی نمیکرد. تصویری از نقاشی - یک غول آبی بزرگ (آره، اورکها در اینجا رنگ سبز کاملی ندارند) به آرامی از کنار دشمنان کوچک میگذرد.
محتوای شخصیتهای با سطح بالا نیز هنوز پیادهسازی نشده است. به دقیقتر بگوییم – در حجم کامل وجود ندارد. بسیاری از سرگرمیها، مناطق، NPCها هنوز وجود ندارند. به طور کلی، این یک نقد نیست، بلکه تنها یک بررسی آزمایش بتاست. اما هیچکس نمیتواند ما را از فکر کردن به اینکه پروژه در نهایت چگونه خواهد بود، منع کند.
بیدهای سفید
زمانی که Nival اعلام کرد که "آللودها" در استایل کاملاً روسی طراحی خواهند شد، ما نگران شدیم. به طور مکرر، توسعهدهندگان ما احساسات میهنپرستانه را به طرز بسیار زشت و بیاحترامی بیدار میکنند (به یاد بیاورید "اجبار به صلح" و ساکاشویلی که گردنبند را میجوید). امیدوار بودیم که پروژه به "بیدهای آنلاین" تبدیل نشود، جایی که روح روسی فقط در درختان سیاه و سفید پخش شده باشد که در سرتاسر جهان پخش شدهاند. علاوه بر این، عشق به میهن اغلب فقط برای پنهان کردن نقصهای آشکار پروژه به کار میرود. بنابراین ما ابتدا تصمیم گرفتیم که بفهمیم واقعاً بیدهای اینجا چه مخفی کردهاند.
در "آللودها" دو فراکسیون مخالف وجود دارد. اول – لیگ. این نوعی دوکنشین نوگورود است. یک کشور دموکراتیک که در آن پایینها با بالاها توافق کردهاند و اکنون نه تنها میتوانند، بلکه میخواهند. جلوهای واقعی از روسیه افسانهای. در اینجا شهرهای بزرگ کم هستند. ساکنان به روستاهای کوچک در دور از بندرها و تمدنها ترجیح میدهند. چند کلبه، یک چمنزار سبز – در کانی آرام و ساکت است. باد بیدها را تکان میدهد و ساکنان در کنار خانههایشان ایستادهاند. زمانی که به اینجا میدوید، فراموش میکنید که در نزدیکی، کشتیهای آسترالی پرواز میکنند، جنگ در حال انجام است و امپراتوری توتالیتر آرزو دارد حتی چنین روستاهای کوچکی را زیر سلطه خود درآورد.
یک جنگل خالی از درختان بلوط، یک روستای بید، یک شهر بزرگ یا یک شهرک کوچک – در همه جا حس روسیه به چشم میخورد. اما در عین حال، Nival به طرز زشت کار نمیکند، هزار و یک بید را روی ما نمیریزد و در هر گوشه صلیب ارتدوکس آویزان نمیکند. توسعهدهندگان بر اساس این اصل عمل نمیکنند که هرچه بیشتر، بهتر است. درود بر طراحان – آنها توانستهاند با گرافیک کارتونی و روی یک موتور قدیمی، تصاویری را خلق کنند که هیچ گونه انتقادی را به بار نمیآورد. از نظر ظاهری، "آللودها" از Warhammer Online هیچ کم نمیآورند و گاهی حتی از آن پیشی میگیرند.
اما حالا بیایید کانی را ترک کنیم و به هاگاگان برویم. کلبههای کوچک و کلیساهای مرتب به ساختمانهای بیقواره و کارخانهها تبدیل میشوند. خبری از جنگل، خبری از بیدها، خبری از جادههای کج و معوج – فقط آسفالت، بتن و سنگ. مراکز علمی همگن، کارخانهها و ادارات حزبی – اینجا معابد، بیدها و کلبهها هستند.
در هاگاگان همه چیز خاکستری و خستهکننده است. شما خود را مانند یک پیچ احساس میکنید که بیهدف بر روی یک خیابان آسفالت شده میچرخد. کانی فردیت را زیر سوال میبرد: شما تنها میخواهید به جنگل برگردید، دور و برتان را ببینید، در آن دنیای کوچک زندگی کنید. اینجا انگار ما را به جلو میزنند – کارها را انجام ده، پیشرفت کن، قویتر شو، پیشرفت کن، پیروز شو، پیروز شو، پیروز شو! در خیابانها هیچ عابری نمیچرخد – همه مشغول کارند. جمعیت با اورکهای احمق در لباسهای پلیس شکل میگیرد.
پیشتر هم طراحان سزاوار تشویق هستند. آنها یک دولت غیر سوررئالیستی ساختهاند که نیاز به تمسخر دارد. این توهین نیست، کاریکاتوری بر روی شوروی نیست. این اتحاد جماهیر شوروی واقعی و واقعی است. با بیچهرگی، خشونت و خاکستری خود. اما تنها دورهی رکود را به ما نشان نمیدهد، برعکس – اوج دولت توتالیتر است. و اینجا بهترین مکان برای شروع PvP بازیکنندگان است. دولت آنها را به پیروزی میرساند و با هم فریاد میزند: بزن، شمشیر بزن، بکش!
زمانی که من به "آللودها" میرفتم، انتظار چنین رابطه جدی به نمایش گذاشته شده از طرفین متقابل را نداشتم. برای ما، تقابل توتالیتر و دموکراسی، روسیه و شوروی، ارتدوکس با بیدینی – واقعاً واقعی است. بنابراین انتخاب طرف و مبارزه با دشمن واقعاً چیزی واقعی است. نه اینکه "اورکها بدند، انسانها خوبند؛ اگر من شرورها را دوست داشته باشم، پس سبز پوست میشوم".
مردم را باید سیر کرد
اما در هر صورت، ما با یک بازی روبرو هستیم. و بازیای که برای مخاطب انبوه طراحی شده است. به همین علت در کنار تعارض ایدئولوژیکی عالی، "آسترا کتوخا"، بازی با مخاطبان نوجوان، شوخیهای سطحی و احمقانه پیوسته است.
به خوششانسی بزرگی، آنها چندان زیاد نیستند. اما حتی یک دیوانگی میتواند جو را خراب کند. توسعهدهندگان به طور کلی به نحوی عجیب به محتوای داستانی نزدیک شدهاند. آنها مقدمهای عالی دارند، دنیای فوقالعادهای، اما داستانی که بازیکن بر اساس آن حرکت میکند (ماموریت اصلی، مأموریتهای جانبی) احمقانه است.
بیشتر مأموریتها چیزی شبیه به: "عصبانیم از دست تبهکاران – آنها را بزن" یا "باید به حیوانات غذا بدهم – ده تا کلاغ را بکش" است. انجام میدهیم، برمیگردیم، از ما میخواهند که تکرار کنیم، اما در عین حال قبلاً تعداد بیشتری از بدنهای مرده را درخواست میکنند. مأموریتهایی مانند "همه را بکش!" همیشه وجود دارند، بهخصوص از نخستین سطوح. به محض اینکه ما فقط تدریس را گذراندهایم (و این در حالت تکنفره است)، NPC به سرعت از ما خواستههای پیش پا افتاده دارند.
شاید توسعهدهندگان نمیخواستند گرد و غبار به چشم بزنند، و به همین دلیل به وضوح نشان دادند که واقعاً چه کاری انجام خواهیم داد؟ بعید است. به احتمال زیاد، تنها کمبود تخیل بود، زیرا مأموریتهای جذابی وجود دارد. به یاد میآورم که در مکان NII CHAVO (اشارات به استراگاتسکیها و بولگاکوف در بازی واقعاً زیاد است) به ما مأموریت میدهند که یک کلون... که به خودآگاهی دست یافته است را پیدا کنیم. او خود را درک کرد و فوراً رفت تا بچرخد، تفکر کند. و ما تمام کار او را انجام میدهیم، سپس کلون را پیدا میکنیم و شروع به گفتگو میکنیم. دیالوگ خود بسیار جالب است (یک ربات خودآگاهی پیدا میکند – چطور میتواند جالب نباشد!)، اما متأسفانه، خطی است - مانند تمام مأموریتها در "آللودها".
و دوباره کمکاری. جهان بازی – بسیار متناقض و دوپهلوست. توسعهدهندگان دو جهاننگری متعارف ما را با هم مقایسه کردهاند، و انتخابهای اخلاقی سطح پایین هرگز وجود ندارد. اگر ما برای لیگ بازی میکنیم و ارزشهای آن را میپذیریم، نجات دادن کلون به ما کمک خواهد کرد، اگرچه ممکن است زمانبر باشد. اما اگر ما نقش یک امپریالیست را بازی کنیم – باید "کلون" را برگردانیم یا او را هماکنون بکشیم! تصور کنید اگر شما هاگاگان را به عنوان فракسیون خود انتخاب کردهاید و نمیتوانید بیرحمی و بیاحساسی این کشور را تحمل کنید – چه احساسی خواهید داشت؟ این واقعاً برای بازی کردن فوقالعاده است! بازیکنندگان واقعی کاملاً خوشحال خواهند شد. در حال حاضر، بازیکنندگان امپراتوری و لیگ مأموریتهای مشترک را به طور یکسان انجام میدهند. و آنها حتی در مراحل ابتدایی هیچ انتخابی ندارند. اگر شما تصمیم به بازی در هاگاگان اتخاذ کردید، فقط میتوانید کاری انجام دهید که دولت محبوب شما دستور میدهد.
زخم روی چوب
مأموریتهای غیرمعمول، مانند جستجوی کلون، هنوز نادر هستند. این بد است چرا که سیستم جنگی در بازی – نسبتاً ساده است. به یاد دارم که پیشرفت در AoC هیچکس را زیاد ناراحت نکرد، زیرا نوآورانه و پویا بود. همه این سپرها و ترکیبهای حملات – زمانی برای کسل شدن وجود ندارد.
در "آللودها" چنین چیزی وجود ندارد. در آغاز بازی، ما سه یا چهار توانایی داریم که به طور مداوم از آنها استفاده میکنیم تا دشمن را بکشیم. دو شلیک از کمان، سپس دو ضربه با چوب – دشمن را ببرید. دوباره دو شلیک، دو ضربه – هنوز صد امتیاز تجربه. بارها و بارها، بارها و بارها.
سطوح جدید، البته، همراه با تواناییهای جدید میآیند، اما الگوی مبارزه تقریباً تغییر نمیکند. به جای شلیک معمول با کمان، اورک من شلیک قدرتمندتری میکند و ضربه به سر با چوب به ضربهای با خنجر تبدیل میشود. ما همیشه بر اساس الگوریتم عمل میکنیم – N بار یک توانایی، سپس N بار دیگری. این مربوط به جادوگران، تانکها و کمانداران نیز میشود.
در واقع، اکنون دیگر الگوهای قدیمی کارایی ندارند. اگر در World of Warcraft و Lineage II فقط با فشردن یک دکمه به شدت پیشروی میکردید – این در سال 2009 دیگر کافی نیست. Tabula Rasa به ما یاد داد که چگونه با سلاحها مبارزه کنیم و بازی در آنجا بسیار پویاتر بود. Age of Conan با سپرها و حرکاتی از چند کلید، MMORPG را بسیار زندهتر کرد. PotBS نبردهای کاملاً متفاوتی را ابداع کرد - پیچیدهتر. "آللودها" چیزی جدید کشف نکردهاند. موج زدنهای معمولی با شمشیر و خواندن روتین جادوها.
در انجمنها غالباً نوشته میشود که گویا در "آللودها" فقط میتوان با مأموریتها پیشرفت کرد، بنابراین سطح جدید بسیار آسان است. بله، نابود کردن هزاران هیولا به صورت بیفکری در اینجا محبوب نیست، اما خود مأموریتها بازیکن را وادار به کم کردن جمعیت یک نوع خاص از دشمنان میکنند. با این حال، هنوز روشن نیست که وضعیت در زمان راهاندازی چگونه خواهد بود. امیدوارم بدتر نشود. چرا که مدل بازی همچنان آسیایی است، و در آن "گروه" - کاملاً پدیده رایج است (بهویژه، در سیستم بازی رایگان، درآمد بالایی از فروش تسریعکنندههای کسب تجربه خواهد آمد – اگر به سرعت قادر به پیشرفت باشید، توسعهدهندگان درآمد چندانی نخواهند داشت). اما PvE فقط یک بخش از بازی است. اوضاع با بقیه جنبه MMO – با PvP چگونه است؟
بیدار باشید به همسایه خود
تقسیمبندی به دو طرف متخاصم به معنای جنگ مداوم بین آنهاست. Nival به خوبی این را میداند و به PvP تأکید میکند. بله، طبق گفته توسعهدهندگان "آللودها" – پروژهای نیست در سبک WoW، که در آن اساس جهان – عشق به نزدیکترین است. در اینجا PvP نقش کلیدی را بازی میکند.
همچون دهها بازی دیگر، در "آللودها" نبردهای گروهی و دوئلهای کلاسیک وجود دارد. این وضعیتها به ژانر هیچ چیز جدیدی نمیآورند – همه چیز استاندارد است. در نبردهای گروهی، جادوگران و کمانداران آسیب میزنند، درمانگران سلامتی را بازمیگردانند، نکرومانها نفرین میکنند و تانکها خودشان نمیدانند چه باید بکنند. از آنجا که سیستم جنگی هیچ چیز خاصی ندارد، بنابراین انتظار چیزی اصولی جدید نمیرود.
این، البته، نسبتاً ناامیدکننده است. بالاتر گفتم که امروزه بازیهای نوآورانه مورد نیاز است. حتی در سیستم بازی محتوای رایگان پروژههایی وجود دارند که در آن میتوان با یکدیگر به راحتی مبارزه کرد. به یاد بیاورید Granado Espada. سه قهرمان تحت سرپرستی یک بازیکن – این تازه است. در "آللودها" با زدن هیولاها و مبارزه با بازیکنان – کسلکننده است.
اما میخواهید یا نمیخواهید، باید در PvP شرکت کنید، زیرا لیگ و امپراتوری به طور مداوم در حال جنگ هستند. و جنگ نه بهطور رسمی، نه "روی کاغذ". نبردها برای مناطق مهم برگزار میشود و طرفی که صاحب آلودهای مشخصی است، قویتر میشود. همچنین مناطقی خنثی وجود دارد که در آن بازیکنان با سطوح متوسط و بالا باید پیشرفت کنند. یک دشمن ایدئولوژیک را دیدید، او را بکشید و به راهتان ادامه دهید.
همه اینها تکراری شدهاند. به همین دلیل، توسعهدهندگان نوع جدیدی از PvP را ابداع کردهاند – نبردها بر روی کشتیهای آسترا.
زیر آسمانهای آبی
حالا ما به ویژگی اصلی "آللود آنلاین" نزدیک شدهایم. در بسیاری از MMORPG ما نقشه را باز میکنیم، زندان مناسبی برای سطح خود را پیدا میکنیم، دوستان را جمع میکنیم و برای قهرمان شدن میرویم. بارها و بارها سعی میکنیم از رئیس مورد نظر زره مناسب را بزنیم و اگر موفق نشدیم، روز بعد دوباره کوشش میکنیم.
چ چنین رویکردی ماجراجوییها را از بین میبرد. بار اول جالب است، اما بعد از یک هفته... تانک به راحتی میتواند گردشگران را به لانه یک اژدهای ترسناک ببرد. او بهترین مسیرها را به خاطر میآورد، میداند که چگونه از یک هیولا بگذرد، چگونه دیگران را نابود کند. هر سفر به یک rutina تبدیل میشود.
در "آللودها" روند به طور کامل متفاوت است. برای ماجراجویی یک کشتی ضروری است. شما آن را با همگروهها پر میکنید و به سمت ناشناخته در حرکت میشوید. نقشههای آسترا البته وجود خواهد داشت، اما این دنیا به طور مداوم در حال تغییر است و بیپایان است. جایی که امروز یک آلود عالی وجود دارد، فردا ممکن است یک هیولای غولآسا و شرور جا بگیرد. همهی محدودهها به طور معلق در جهان هستند و ما باید به دنبال آنها بگردیم.
جالب این است که هرگز نمیدانید که چه چیزی در انتظار شماست. شما در کشتی نشستهاید، اما چه خواهد شد – سؤالی است. شاید شما به آن جزیره مرموزی برسید که در میدان صحبت از آن میکنند، یا شاید، اگر ناوبری تنبل باشد و حوصله نداشته باشد مسیر طولانیای ترسیم کند، به آلودی برسید که تا کنون تمام سرور در آن بوده است. اگر شجاع و بیباک هستید – میتوانید آزمایش کنید. سوار کشتی بشوید و به گوشههای دور بروید، اما خطر همیشه در کنار شما خواهد بود. یک آلود عالی پیدا کردید، در آنجا بسیاری از اشیاء الیت را بیندازید و همچنین مقدار زیادی پول جمع کنید؟ عالی! اما تا زمانی که به بندر فرود نیامدهاید، نمیتوانید گنجها را تقسیم کنید. و در راه برگشت، ممکن است یک موجود آسترا یا حتی خطرناکتر، دزدان دریایی به شما حمله کنند.
دزدی دریایی – سومین نوع منحصر به فرد PvP است. نبردها بر روی کشتیها – این چیزی است که "آللودها" را از بازیهای دیگر متمایز میکند. در بتا من چندین بار در یک دوئل کامل شرکت کردم.
اول از همه، در کشتی هر بازیکن یک نقش خاص دارد. یک نفر کشتی را هدایت میکند (سرعت، زاویه حرکت، چرخش – همه چیز بر دوش اوست) – این ناخدا است. دومین سمت - ناوبرد است. او نمیتواند کشتی را حرکت دهد، اما او تنها کسی است که از بالا به آن نگاه میکند، مانند بازیهای استراتژیک. ناوبرد به خوبی کشتی خود، دشمن و موانع را میبیند. وظیفهاش این است که دستورات را به ناخدا بدهد. در بازی همچنین توپچیها و تعمیرکارهایی داریم. وظیفه اولی ها شلیک کردن و دومی ها تعمیر قطعات آسیبدیده است.
در بتا، تیمهای هماهنگی زیادی نبودند ، به همین دلیل نبردها بهصورت بینظم برگزار میشد. در حالی که ناوبرد مینوشت که به کجا باید بچرخانه، ناخدا بارها چندین بار اشتباه میکرد و کشتی را به دشمن میچرخاند.
پس از آن نیز خودم نقش ناوبرد و ناخدا را آزمایش کردم. اگر با تیم هماهنگ شوید، نبردها حتی از PotBS هم جالبتر میشود. با این حال، در حال حاضر هیچ توانایی خاصی برای کشتیها وجود ندارد. بنابراین نبردها تقریباً یکنواخت هستند. احتمالاً در آینده، توسعهدهندگان رفتاری را پیدا خواهند کرد که روند بازی را به طوری بهصورت "طولانیمدت" تغییر دهد. اما هماکنون نیز میتوانم بگویم که احساسات از چنین نبردی بهشدت شگفتانگیز است. برای اولین بار، ما خود را نه به عنوان کشتی، بلکه به عنوان بخشی از تیم آن احساس میکنیم. اینجا دشمن یک حمله عالی انجام داد، ما را تکان داد و گروهی از بازیکنان به سمت تعمیر قسمتی که آسیب دیده میدوند. من به همراه دو توپچی در حال شلیک به آنهمه دشمن بودم، گلولهها به سمت کشتی دشمن پرتاب میشد و او سعی میکرد فرار کند... یک ثانیه... دو گلوله به کنار میروند، اما گلوله من – به هدف! نبرد واقعی دریایی. حتی اگر در دریا نباشد.
یک بار ما حتی دزد دریایی بودیم، در آسترا پرواز کردیم و سپس در یک کشتی دشمن قرار گرفتیم. چندین شلیک و نزدیک شدن سریع. دشمنان ظاهراً هرگز روی کشتی نبودند، بنابراین نتوانستند کاری انجام دهند. ما به نزدیکی نزدیک شدیم و کشتی را تصرف کردیم. در حین آن، همهی بازیکنان به عرشه دشمن میرسند و به سمت گنجینه میدوند. اگر به آن برسید، نبرد به پایان میرسد. و در حالی که همتیمیها به شدت دشمن را در فرماندهی میکشند، من (در حالت نامرئی) به سمت گنجینه نفوذ میکنم و با گفتن: "مو-ها-ها-ها!" همه چیز را بر میدارم. یک ثانیه بعد، ما دوباره بر روی کشتی خود بودیم – کمی خسته، اما راضی.
کشتی به اجاره
هر قبلی میتواند یک کشتی آسترالی پرخرج خریداری کند. و این یک دهکده بیفایده از AoC نیست. کشتی اجازه میدهد که به سمت نهادها بروید، سفر کنید، دزدی کنید. یا شاید به سادگی به آن برگردید و وحدت کنید، و پانزده دقیقه به سمت آسترا بپردازید. در آنجا زیبا است، به نوعی افسونکننده. آرامش میدهد...
با این حال، اگر هنوز بازی را آغاز کردهاید و کلاهی ندارید، باز هم میتوانید پرواز کنید. حرکت بین آلودها بر روی کشتیها اتفاق میافتد و نیز کسی نمیتواند از شما بگیرد که یک کشتی کرایه کنید. مهم این است که به درگاه مورد نظر برسید.
سفر بین آلودها به توسعهدهندگان اجازه میدهد که مکانهای متعدد و غیرقابل تکرار بسازند. این مکانها نباید بههم شبیه باشند. این در AoC تمام کیمریا در جنگلها بود و استیگیا یک صحرا از تمام بود. ما به NII CHAVO خواهیم رسید، جایی که صدها معما و شخصیتهای عجیب وجود دارند. ما همچنین در اردوگاه سربازان خواهیم بود که با شعارها، ستارهها و مجسمههای رهبر تزئین شده است. دنیای بزرگ و متفاوت است. و بگذارید گرافیک به هیچ نسل جدیدی مربوط نباشد، اما کاوش در بازی حتی در بتا – واقعاً جالب بود.