Primeiras impressões do primeiro CBT

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Lembro que, quando participei do primeiro CBT, fiquei um pouco impressionado e, na época, escrevi este texto. Talvez alguém se interesse. Além disso, eu não o publiquei em nenhum lugar na época.

Uma nave astral se aproxima lentamente do cais. A prancha já está preparada, e descemos um a um para a terra. Orcs, elfos, os ressurgidos - todos se transformam em humanos. Não há mais canienses e hadagans. Não há mais magos, stalkers e necromantes. Nós nos tornamos novamente o que sempre fomos. Agora, no entanto, olhamos incessantemente para o céu e sonhamos em ver o astral mais uma vez...

Embora o beta-teste mostre muita coisa interessante e o jogo provavelmente não irá mudar drasticamente após isso, ainda é cedo para falar sobre alguns aspectos de "Allods Online". Por exemplo, as raças não se diferenciam muito entre si. Criei, contra a lógica, um orc arqueiro que atirava tão bem quanto os elfos. A cena é digna de um quadro – um enorme gigante azul (sim, os orcs aqui não são exatamente verdes) se esgueirando na ponta dos pés, passando por minúsculos inimigos.

O conteúdo para personagens de alto nível ainda não foi implementado. Mais precisamente, não está disponível na sua totalidade. Há muitas faltas em termos de entretenimento, áreas e NPCs. Enfim, diante de vocês não está uma crítica, mas apenas uma visão geral do beta-test. No entanto, ninguém nos proíbe de pensar no que o projeto será no final.

Árvores brancas

Quando a Nival anunciou que "Allods" seria mantido exclusivamente no estilo russo, nós nos preocupamos. Nossos desenvolvedores frequentemente despertam sentimentos patrióticos de maneira bastante grosseira e pobre (lembramos de "Pressão ao Mundo" e Saakashvili, mastigando uma gravata). Não queríamos que o projeto se tornasse "árvores online", onde todo o espírito russo estivesse contido em árvores em preto e branco espalhadas por todo o mundo. Além disso, o amor pela pátria muitas vezes é usado apenas para esconder as deficiências óbvias do projeto. Portanto, decidimos primeiro descobrir o que realmente estava escondido atrás da árvore local.

Em "Allods", existem duas facções opostas. A primeira é a Liga. É como um principado novgorodense. Um estado democrático, onde as massas se juntaram aos poderosos, e juntos agora podem e querem. Diante de nós está uma verdadeira Rússia histórica. Grandes cidades aqui são raras. Os habitantes preferem pequenas aldeias longe dos portos e da civilização. Algumas casinhas, um prado verde – em Kania, tudo é calmo e tranquilo. O vento balança as árvores brancas, os moradores estão de pé em suas casas. Ao entrar aqui, você esquece que ao redor voam naves astrais, que há uma guerra e um Império totalitário sonha em submeter até mesmo essas pequenas aldeias.

Uma floresta de carvalhos vazia, um bosque de bétulas, uma grande cidade ou um pequeno vilarejo – em todos os lugares sente-se a Rússia. Mas, ao mesmo tempo, a Nival não age de maneira grosseira, não nos impõe mil e uma bétulas e não pendura uma cruz ortodoxa em cada esquina. Os desenvolvedores não seguem o princípio "quanto mais, melhor". Um grande agradecimento aos designers – eles conseguiram criar, em gráficos de cartoon e em um motor desatualizado, uma imagem que não provoca reclamações. Visualmente, "Allods" não fica a desejar quando comparado a Warhammer Online e, às vezes, até supera.

Mas vamos deixar Kania e ir para Hadagan. Pequenas casas e igrejas arrumadas são trocadas por prédios altos sem rosto e fábricas. Não há florestas, não há bosques, não há trilhas – apenas asfalto, concreto e pedras. Centros científicos, fábricas e administrações partidárias – esses são os templos, as bétulas e as habitações daqui.

Em Hadagan, tudo é cinza e sem graça. Você se sente como um parafuso, rolando inutilmente por uma estrada asfaltada. Kania destacava a individualidade: você realmente queria correr pela floresta, ver a paisagem, viver neste mundinho. Aqui, no entanto, parece que nos empurram: faça as quests, suba de nível, torne-se o mais forte, suba de nível, vença, vença, VENCE! Nas ruas, não há pedestres – todos estão trabalhando. O cenário é criado por orcs estúpidos em uniforme policial.

Os designers merecem novamente aplausos. Eles não criaram um estado surrealista que deva ser zombado. Não é uma sátira, não uma caricatura da URSS. É a verdadeira, real União Soviética. Com sua falta de rosto, crueldade e cinza. Mas, em vez de nos mostrar a era da estagnação, por outro lado – a era áurea de um estado totalitário. E exatamente aqui é onde os jogadores PvP devem começar. Todo o estado os guia para vitórias e juntos gritam: bata, marche, mate!

Quando entrei em "Allods", não esperava um tratamento tão sério sobre a representação das partes opostas. Para nós, o confronto entre totalitarismo e democracia, Rússia e URSS, ortodoxia e ateísmo – é realmente real. Portanto, a escolha de lado e a luta contra o oponente é algo autêntico. E não "Orcs são maus, humanos são bons, se eu gosto de vilões, então serei um verde".

As pessoas precisam comer

Mas afinal, é um jogo. E um jogo destinado a um público amplo. Assim, juntamente com o magnífico conflito ideológico, aparecem a "Cthulhu astral", flertes com o público jovem e piadas rasas e tolas.

Para grande felicidade, elas não são tão numerosas. No entanto, isso não impede que mesmo uma idiotice estrague a atmosfera. Os desenvolvedores, de modo geral, lidaram de maneira estranha com o conteúdo da história. Eles têm uma ótima introdução, um mundo magnífico, mas a história por trás da qual o jogador avança (a missão principal, missões secundárias) – é meio boba.

A maioria das missões é algo como: "Fui agredido por bandidos – bata neles" ou "Preciso alimentar os animais – mate dez corvos". Cumprimos, voltamos, nos pedem para repetir, mas agora requerem uma quantidade ainda maior de corpos. Missões do tipo "Mate-os todos!" aparecem constantemente, desde os primeiros níveis. Assim que apenas completamos o tutorial (que acontece no modo single-player), os NPCs imediatamente exigem banalidades de nós.

Talvez os desenvolvedores não quisessem nos enganar, e por isso já mostraram logo que é isso que realmente vamos fazer o jogo todo? Provavelmente não. É mais provável que simplesmente faltou imaginação, pois ainda existem missões envolventes. Lembro, por exemplo, como na localização do IPI CHAVO (as referências a Strugatsky e Bulgakov estão por toda parte no jogo) nos pedem para encontrar o dublê... que ganhou consciência. Ele se percebeu e logo saiu para passear, pensar. E seguimos seu trabalho, depois encontramos o dublê e começamos uma conversa. O diálogo em si é muito interessante (um robô ganhando autoconsciência – como pode não ser interessante!), mas, infelizmente, linear – como todas as quests em "Allods".

E mais uma vez, falta trabalho. O mundo do jogo é muito contraditório e ambíguo. Os desenvolvedores colidiram duas visões de mundo características para nós, mas nunca temos uma escolha moral banal. Se jogamos pela Liga e compartilhamos seus valores, seria bom salvar o dublê, mesmo que isso exija tempo. Mas se estivermos interpretando um imperialista fervoroso – devemos capturar o "clone" ou matá-lo no local! Imagine, se você escolheu Hadagan como sua facção, e não suporta a crueldade e a insensibilidade desse país – como se sentiria? Isso é simplesmente maravilhoso para interpretação! Verdadeiros roleplayers ficariam encantados. Até agora, os jogadores do Império e da Liga completam as mesmas missões da mesma forma. E não há escolha nem mesmo na fase inicial. Se você decidiu jogar por Hadagan, deve fazer apenas o que o seu governo ordena.

Uma calo na clava

Missões não convencionais, como a busca pelo dublê, ainda são raras. Isso também é ruim porque o sistema de combate no jogo é bastante simples. Lembro que a progressão em AoC não causava muito estresse, pois era inovadora e dinâmica. Toda essa história de escudos, combos – é impossível ficar entediado.

Em "Allods", não é assim. No início do jogo, temos três ou quatro habilidades que usamos constantemente para matar o inimigo. Dois disparos de arco, depois dois golpes com um bastão – leve o inimigo. Novamente dois disparos, dois golpes – mais uma centena de pontos de experiência. De novo e de novo.

Novos níveis, claro, trazem novas habilidades, mas o esquema de batalha praticamente não muda. Em vez de um disparo comum de arco, meu orc faz um disparo mais poderoso, e o golpe da clava na cabeça é substituído por um ataque com uma adaga. Sempre agimos por um algoritmo – N vezes uma habilidade, depois N vezes outra. Isso se aplica a magos, tanques e arqueiros.

E é exatamente agora que antigos esquemas começam a falhar. Se em World of Warcraft e Lineage II simplesmente apertar um botão até ficar tonto era comum, em 2009, isso não é suficiente. Tabula Rasa nos ensinou a lutar com armas, e o gameplay lá era muito ágil. Age of Conan, com seus escudos e manobras de várias teclas, tornou o MMORPG muito mais vibrante. PotBS criou batalhas completamente diferentes – mais complexas. "Allods" não inventou nada novo. Banalidade de balançar espadas e feitiços rotineiros.

Nos fóruns, frequentemente dizem que em "Allods" só se pode progredir em missões, e por isso subir de nível é muito fácil. Sim, a destruição irracional de milhares de monstros não é valorizada aqui, mas as missões levam o jogador a diminuir a população de um certo tipo de inimigo repetidamente. No entanto, ainda não está claro o que acontecerá no lançamento. Não seria melhor? Afinal, o modelo do jogo é asiático, e lá "grind" é uma prática normal (especialmente porque, em um sistema f2p, um grande lucro vem da venda de aceleradores de ganho de experiência – se o aumento de níveis for rápido, os desenvolvedores não ganharão muito). Mas PvE é apenas uma parte do jogo. Como as coisas estão com o outro aspecto de MMO – PvP?

Agredir o próximo

A divisão em duas partes opostas implica em uma guerra constante entre elas. A Nival sabe disso e aposta no PvP. Sim, segundo os desenvolvedores de "Allods", o projeto não é como WoW, onde a base do mundo é o amor ao próximo. Aqui, o PvP desempenha um papel fundamental.

Como em muitas outras jogos, "Allods" possui batalhas em grupo e duelos clássicos. Nenhuma novidade foi introduzida nessas modalidades – tudo é padrão. Em lutas massivas, magos e arqueiros causam dano, curandeiros recuperam saúde, necromantes lançam maldições, e os tanques mal sabem o que fazer. Dado que o sistema de combate não se destaca em nada, não aconselho a esperar algo radicalmente novo.

Isso, aliás, é bastante triste. Eu já mencionei que agora são necessários jogos inovadores. Até no sistema f2p, surgem projetos em que é interessante lutar uns contra os outros. Lembro, por exemplo, de Granado Espada. Três heróis sob o comando de um jogador – isso é fresco. Em "Allods", bater em monstros e trocar golpes com outros jogadores é banal.

Mas não importa o que você queira, você terá que participar do PvP, pois a Liga e o Império estão constantemente em guerra. E não é uma guerra nominal, não é "no papel". As batalhas acontecem por territórios importantes e o lado que possui certos alllods se torna mais forte. Existem também territórios neutros onde jogadores de níveis médios e altos têm que progredir. Viu um oponente ideológico, derrote-o e siga em frente.

Tudo isso já se tornou monótono. Portanto, os desenvolvedores criaram um novo tipo de PvP – batalhas em naves astrais.

Sob os céus azuis

Aqui estamos nós, aproximando-nos da principal característica de "Allods Online". Em muitas MMORPG, abrimos o mapa, procuramos por uma masmorra para nosso nível, reunimos colegas e vamos ser heróis. Tentamos repetidamente derrotar o chefe para conseguir a armadura desejada e, se não conseguimos, fazemos a tentativa no dia seguinte.

Essa abordagem exclui aventuras. Na primeira vez é inusitado, mas já na semana seguinte... O tanque pode levar turistas para a caverna do terrível dragão. Ele sabe os caminhos mais curtos, como passar por alguns monstros e como derrotar outros. Qualquer expedição se torna uma rotina.

Em "Allods", o processo é completamente diferente. Para a aventura, você precisa de um barco. Você o preenche com colegas de guilda e voa para o desconhecido. Os mapas do astral, claro, existirão, mas esse mundo muda constantemente e é infinito. No lugar do ótimo allod de hoje, amanhã pode haver um gigante monstruoso e maligno. Todos os instâncias flutuam pelo mundo, e precisamos procurá-las.

Interessante também é que você nunca sabe o que o aguarda. Você entrou no barco e o que acontecerá a seguir – é uma incógnita. Pode ser que você encontre aquela ilhazinha misteriosa de que se sussurrou na praça, ou pode ser que, se o navegador for preguiçoso e não estiver interessado em traçar uma rota longa, você chegue a um allod que já foi visitado por todo o servidor. Se você for ousado e corajoso, pode experimentar. Sente-se no barco e voe para os recantos distantes, mas o perigo estará sempre perto. Encontrou um ótimo allod, obteve muitos itens de elite e também coletou uma fortuna? Ótimo! Mas enquanto você não pousar no porto, não poderá dividir os tesouros. E no caminho de volta, pode ser atacado por um monstro astral ou, o que é muito mais perigoso, por jogadores-piratas.

Piratas – esse é o terceiro tipo único de PvP. As batalhas nas naves – é o que torna "Allods" diferente de outros jogos. Na beta, consegui participar algumas vezes de um duelo completo.

Comecemos pelo fato de que em cada barco, cada jogador tem seu papel. Um controla a embarcação (velocidade, ângulo de movimento, curva - tudo está sobre seus ombros) - esse é o timoneiro. O segundo cargo – o navegador. Ele não pode mover o barco, mas é o único que o vê de cima, como em um RTS. O navegador tem uma visão clara de sua embarcação, do oponente, dos obstáculos. Sua tarefa – dar ordens ao timoneiro. O jogo também tem canhoneiros e reparadores. A tarefa dos primeiros é atirar, a dos segundos – consertar partes danificadas.

Na beta, havia poucas equipes sincronizadas, então as batalhas foram caóticas. Enquanto o navegador escrevia para onde virar, o timoneiro errava várias vezes e posicionava o barco com a popa voltada para o inimigo.

Depois, eu mesmo tentei atuar como navegador e timoneiro. Se você se entrosa com a equipe, as batalhas se tornam ainda mais interessantes do que em PotBS. Contudo, por enquanto, não há habilidades especiais para os barcos. Portanto, as batalhas são bastante monótonas. No futuro, provavelmente, os desenvolvedores inventarão algo que tornará o processo de jogo mais "duradouro". Mas já posso afirmar que as sensações de tal combate são simplesmente fantásticas. Pela primeira vez, nos sentimos não como um barco, mas apenas como parte de sua equipe. O inimigo disparou um bom tiro e nós trememos, e um grupo de jogadores corre para consertar a parte danificada. Junto com dois canhoneiros, atiro canhões, as balas voam para o barco inimigo, ele tenta escapar... mais um segundo... duas balas passam ao lado, mas a minha – vai certo! Uma verdadeira batalha naval. Mesmo que não seja no mar.

Uma vez, fomos até piratas, voamos pelo astral e depois encontramos um barco inimigo. Alguns tiros e um rápido fechamento. Os oponentes, aparentemente, estavam a bordo pela primeira vez, porque não conseguiram fazer nada de útil. Aproximamo-nos e abordamos o barco. Durante isso, todos os jogadores vão parar no convés do inimigo e correm para o cofre. Se chegarem até ele, a batalha é considerada encerrada. E enquanto meus companheiros estavam ativamente cortando os inimigos no leme, eu (em invisibilidade) me esgueirei até os tesouros e, com a frase: "Mu-ha-ha-ha!" roubei tudo. Em um segundo, já estávamos em nosso barco – um pouco cansados, mas satisfeitos.

O barco alugado

Cada clã pode comprar seu próprio caro barco astral. E isso não é uma vilazinha inútil como em AoC. O barco permite que você entre em instâncias, viaje, cometa roubos. Ou você pode simplesmente chegar lá sozinho, assumir o leme e voar por quinze minutos no astral. É bonito, algo mágico. Acalma...

No entanto, se você apenas começou o jogo e ainda não tem clã, você pode voar de qualquer maneira. O movimento entre os allods ocorre em barcos, e alugar uma embarcação também não será um problema. O principal é chegar ao portal desejado.

As viagens entre os allods permitiram que os desenvolvedores criassem muitas localizações diversas e únicas. Elas não devem se parecer, nem adotar o estilo uma da outra. Em AoC, toda a Cimmeria era florestal, enquanto Stygia era um deserto completo. Vamos cair no IPI CHAVO, com dezenas de enigmas e personagens incomuns. Estaremos em um acampamento militar, adornado com slogans, estrelas e bustos de líderes. O mundo é grande e variado. E embora os gráficos estejam longe da nova geração, explorar o jogo mesmo na beta foi realmente interessante.