Kesan Pertama dari CBT Pertama

content auto translated from {from}

Ingat, pada saat CBT pertama, saya sedikit terkesan dan saat itu saya menulis teks ini. Mungkin, bagi beberapa orang itu akan menarik. Terlebih lagi, saya tidak mempublikasikannya di mana pun saat itu.

Kapals astral perlahan mendekati dermaga. Jembatan sudah disiapkan, dan kami satu per satu turun ke tanah. Orc, elf, bangkit - semua bertransformasi menjadi manusia. Tak ada lagi Kanians dan Hadagans. Tak ada penyihir, stalkers, dan necromancer. Kita kembali menjadi apa yang selalu kita lakukan. Hanya sekarang kami terus-menerus melihat ke langit dan bermimpi sekali lagi melihat astral...

Meskipun beta test menunjukkan banyak hal menarik, dan permainan tampaknya tidak akan berubah secara drastis setelahnya, masih terlalu dini untuk membicarakan beberapa aspek dari "Allods Online". Misalnya, ras tidak benar-benar berbeda satu sama lain. Meskipun bertentangan dengan logika, saya membuat orc pemanah yang tidak kalah dalam menembakkan panah dari para elf. Gambaran adalah raksasa biru yang besar (ya, orc di sini tidak sepenuhnya berwarna hijau) yang sedang mengendap-endap melewati lawan-lawan kecil.

Konten untuk karakter tingkat tinggi juga belum diimplementasikan sepenuhnya. Lebih tepatnya, tidak ada dalam volume penuh. Banyak hiburan, wilayah, NPC yang hilang. Singkatnya, di hadapan Anda bukan laporan, ini hanya ulasan beta test. Namun tak ada yang melarang kita untuk mulai berpikir tentang apa yang akan menjadi proyek ini pada akhirnya.

Pohon birch putih

Ketika Nival mengumumkan bahwa "Allods" akan dibuat secara eksklusif dalam gaya Rusia, kami mulai khawatir. Seringkali pengembang kami membangkitkan perasaan patriotik dengan sangat kasar dan tidak baik (ingat "Coercion to Peace" dan Saakashvili yang sedang mengunyah dasinya). Kami khawatir proyek ini tidak akan menjadi "birch online", di mana seluruh jiwa Rusia akan terkurung dalam pohon hitam-putih yang ditancapkan di seluruh dunia. Selain itu, cinta terhadap Tanah Air sering kali hanya dimanfaatkan untuk menutupi kekurangan proyek yang jelas. Oleh karena itu, kami berusaha untuk memahami apa yang disembunyikan pohon birch lokal.

Di "Allods" terdapat dua faksi yang saling bertentangan. Pertama - Liga. Ini semacam kekhanan Novgorod. Negara demokratis di mana yang bawah setuju dengan yang atas, dan sekarang sama-sama dapat, dan ingin. Di depan kami adalah Rusia yang sejati. Kota besar adalah hal yang langka di sini. Penduduk lebih memilih desa kecil yang jauh dari pelabuhan dan peradaban. Beberapa rumah kayu, padang hijau - Kania tenang dan damai. Angin menggoyang pohon birch, para penduduk berdiri di depan rumah mereka. Ketika Anda berlari ke sini, Anda melupakan bahwa kapal astral sedang terbang di dekatnya, perang sedang berlangsung, dan Kekaisaran totaliter bermimpi menjajah bahkan desa sekecil itu.

Hutan pohon ek kosong, hutan birch, kota besar atau desa kecil - di mana-mana terasa sebagai Rusia. Namun, Nival tidak bekerja secara kasar, tidak membanjiri kami dengan seribu satu pohon birch dan tidak menggantungkan salib ortodoks di setiap sudut. Para pengembang tidak beroperasi berdasarkan prinsip - semakin banyak, semakin baik. Penghargaan yang rendah untuk para desainer - mereka berhasil menciptakan gambar dalam grafik kartun, pada mesin yang sudah ketinggalan zaman, yang tidak menimbulkan keluhan. Secara visual, "Allods" tidak kalah dengan Warhammer Online, bahkan kadang-kadang lebih baik darinya.

Namun mari kita tinggalkan Kania dan menuju Hadagan. Rumah-rumah kecil dan gereja yang rapi digantikan oleh gedung-gedung bertingkat tanpa ciri dan pabrik-pabrik. Tidak ada hutan, tidak ada hutan kecil, tidak ada jalan setapak - hanya aspal, beton, dan batu. Pusat-pusat ilmiah yang seragam, pabrik dan cabang-cabang partai - ini adalah kuil, pohon birch, dan rumah kayu di sini.

Di Hadagan, semuanya kelabu dan membosankan. Anda merasa seperti sekrup, yang bergerak tanpa arah di jalan yang diaspal. Kania menonjolkan keindividualitas: rasanya seperti ingin berlari hanya di hutan, melihat-lihat, hidup di dunia itu. Di sini, seolah-olah kami didorong dari belakang - lakukan tugas, tingkatkan level, jadilah yang terkuat, tingkatkan, kalahkan, kalahkan, KALAHKAN! Di jalanan, tidak ada pejalan kaki - semua adalah pekerja. Kerumunan dibentuk oleh orc bodoh dalam seragam polisi.

Desainer sekali lagi pantas mendapat tepuk tangan. Mereka tidak menciptakan negara surealis yang harus kita ejek. Ini bukan ejekan, bukan karikatur Uni Soviet. Ini adalah Uni Soviet yang nyata, yang sebenarnya, dengan wajah datar, kekerasan, dan kesuraman. Tetapi hanya kepada kita tidak ditunjukkan era stagnasi, melainkan – puncak dari negara totaliter. Dan di sini adalah tempat terbaik bagi para pemain PvP. Seluruh negara mengarahkan mereka menuju kemenangan dan dengan penuh semangat meneriakkan: hancurkan, bunuh, bunuh!

Ketika saya masuk ke "Allods", saya tidak mengharapkan sikap yang begitu serius terhadap representasi kedua sisi yang bertentangan. Bagi kita, bentrokan totalitarianisme dan demokrasi, Rusia dan Uni Soviet, ortodoksi dan ketidakpercayaan - sungguh nyata. Oleh karena itu, pemilihan sisi dan pertempuran melawan musuh - ini adalah sesuatu yang nyata. Bukan "Orc itu jahat, manusia itu baik, jika saya mencintai orang jahat, saya akan menjadi hijau".

Orang-orang perlu diberi makan

Tetapi tetap saja ini adalah permainan. Dan permainan yang ditujukan untuk audiens massal. Di sini muncul banyak hal bersamaan dengan konflik ideologis yang megah seperti "Cthulhu astral", menggoda dengan audiens remaja, lelucon yang datar dan bodoh.

Mujur, tidak banyak dari mereka. Namun itu tidak menghalangi bahkan satu kebodohan untuk merusak suasana. Para pengembang tampaknya memiliki perlakuan aneh terhadap cerita. Mereka memiliki pengantar yang hebat, dunia yang sangat baik, tetapi cerita yang diikuti pemain (misi utama, tugas tambahan) - cukup bodoh.

Sebagian besar misi berupa: "Saya diserang oleh bandit - kalahkan mereka" atau "Saya harus memberi makan hewan - bunuh sepuluh burung gagak". Kami menyelesaikan, kembali, mereka meminta kami untuk mengulang, tetapi kali ini mereka meminta lebih banyak mayat. Misi "Bunuh mereka semua!" muncul terus-menerus, bahkan sejak level pertama. Begitu kami menyelesaikan pelatihan (yang dilakukan dalam mode Single), NPC segera meminta kami untuk hal-hal yang membosankan.

Mungkin para pengembang tidak ingin menipu pemain dan karena itu langsung menunjukkan apa yang sebenarnya kita lakukan sepanjang permainan? Rasanya sih tidak. Kemungkinan besar, mereka hanya kekurangan imajinasi, karena misi yang menarik masih ada. Saya teringat, misalnya, saat di lokasi NII CHAVO (berbagai referensi untuk Strugatsky dan Bulgakov di dalam permainan sangat banyak) kami diminta untuk menemukan duplikat... yang telah memperoleh kesadaran. Dia menyadari dirinya dan segera pergi jalan-jalan, berpikir. Dan di sini kita melakukan seluruh pekerjaannya, kemudian menemukan duplikat dan memulai percakapan. Dialog itu sendiri sangat menarik (robot yang memperoleh kesadaran - bagaimana mungkin itu tidak menarik!), tetapi sayangnya, linier - seperti semua misi di "Allods".

Sekali lagi, ini adalah kekurangan lain. Dunia permainan ini sangat bertentangan dan ambigu. Para pengembang telah menghimpun dua pandangan dunia yang berkaitan dengan kita, tetapi tidak ada pilihan moral yang biasa. Jika kita bermain untuk Liga dan berbagi nilai-nilainya, maka seharusnya kita menyelamatkan duplikat tersebut, meskipun itu membutuhkan waktu. Namun jika kita berperan sebagai seorang imperialis yang garang - maka kita harus mengembalikan "klon" atau membunuhnya di tempat! Bayangkan, jika Anda memilih Hadagan sebagai faksi Anda, tetapi Anda tidak tahan terhadap kekerasan dan ketidakberperasaan negeri ini - bagaimana rasanya? Ini adalah hal yang luar biasa untuk berperan! Para pemain sejati pasti akan sangat senang. Namun saat ini, pemain dari Kekaisaran dan Liga menyelesaikan misi yang sama sama. Dan mereka tidak memiliki pilihan bahkan pada tahap awal. Jika Anda ingin bermain sebagai Hadagan, maka laksanakan hanya apa yang diperintahkan oleh pemerintah yang Anda cintai.

Bintik di tongkat

Misi yang tidak biasa, seperti mencari duplikat, masih jarang. Ini juga buruk karena sistem pertarungan dalam permainan cukup sederhana. Saya ingat, level-up di AoC tidak membuat siapapun terganggu, karena cukup inovatif dan dinamis. Semua perisai ini, kombinasi serangan - tidak ada waktu untuk membosankan.

Di "Allods" tidak ada hal semacam itu. Di awal permainan, kami memiliki tiga atau empat kemampuan yang terus kami gunakan untuk mengalahkan musuh. Dua tembakan dari busur, lalu dua pukulan dengan tongkat - musuh harus pergi. Lagi dua tembakan, dua pukulan - seratus poin pengalaman lagi. Berulang kali, berulang kali.

Level baru tentunya memberikan kemampuan baru, tetapi skema pertarungannya hampir tidak berubah. Alih-alih tembakan biasa dari busur, orc saya membuat tembakan yang lebih kuat, sedangkan pukulan tongkat di kepala berubah menjadi sebuah sayatan dengan belati. Kami selalu bertindak sesuai dengan algoritma - N kali satu kemampuan, lalu N kali kemampuan lainnya. Ini berlaku untuk penyihir, tank, dan pemanah.

Dan sekarang, skema tua berhenti bekerja. Jika di World of Warcraft dan Lineage II hanya perlu menekan satu tombol hingga kelelahan memang sudah biasa, maka pada tahun 2009 ini tidak cukup. Tabula Rasa mengajarkan kita untuk berperang dengan senjata, dan gameplay di sana sangat mengasyikkan. Age of Conan dengan perisai dan teknik dari beberapa tombol membuat MMORPG jauh lebih hidup. PotBS merancang pertarungan yang sama sekali berbeda - yang lebih sulit. "Allods" tidak menemukan hal baru. Hanya pemukulan pedang yang klise dan pengucapan mantra yang rutin.

Di forum sering ditulis, bahwa di "Allods" Anda hanya bisa menjadi tinggi level di misi, oleh karena itu sangat mudah untuk mencapai level baru. Ya, membunuh ribuan monster secara sembarangan bukanlah hal yang dihargai di sini, tetapi misi itu buat para pemain harus sekali lagi mengurangi populasi jenis musuh tertentu. Namun, masih belum jelas apa yang akan terjadi saat rilis. Bagaimana jika semuanya menjadi lebih buruk. Sebab model permainan ini tetap saja Asia, dan di sana "grind" adalah hal yang normal (apalagi, dalam sistem f2p penghasilan besar diperoleh dari penjualan akselerator pengalaman - jika pengalamannya bisa didapat dengan cepat, maka pengembang tidak akan mendapatkan banyak). Tapi PvE hanya satu bagian dari permainan. Bagaimana kehidupan dengan aspek lain dari MMO - PvP?

Tindakan yang tidak pantas

Pembagian menjadi dua sisi yang bertentangan mengindikasikan adanya perang berkelanjutan di antara mereka. Nival dengan baik mengetahui ini dan mengandalkan PvP. Ya, menurut para pengembang "Allods" - proyek ini tidak seperti WoW, di mana cinta terhadap sesama adalah dasar dunia. Di sini PvP memainkan peran kunci.

Seperti di banyak permainan lain di "Allods" ada pertempuran kelompok dan duel klasik. Tidak ada hal baru yang diperkenalkan dengan mode ini - semuanya standar. Dalam pertempuran besar penyihir dan pemanah menimbulkan kerusakan, penyembuh memulihkan kesehatan, necromancer menimbulkan kutukan, dan tank sendiri tidak memahami apa yang harus dilakukan. Karena sistem pertempuran tidak menonjol, saya tidak menyarankan untuk mengharapkan sesuatu yang benar-benar baru.

Ini, lagi, sangat menyedihkan. Seperti yang telah saya tulis, saat ini diperlukan permainan yang inovatif. Bahkan dalam sistem f2p ada proyek-proyek yang menarik untuk bertarung satu sama lain. Mari kita ingat Granado Espada. Tiga pahlawan di bawah kendali satu pemain - itu segar. Di "Allods", membunuh monster dan berkelahi dengan pemain itu biasa saja.

Tetapi suka tidak suka, Anda harus ikut dalam PvP karena Liga dan Kekaisaran terus berperang. Dan mereka berperang tidak secara nominal, tidak "di atas kertas". Pertarungan terjadi untuk wilayah yang penting dan pihak yang menguasai alod tertentu akan menjadi lebih kuat. Ada juga wilayah netral di mana pemain tingkat menengah dan tinggi harus meningkatkan level mereka. Melihat musuh ideologis, habisi mereka dan lanjutkan.

Semua ini telah menjadi sangat biasa. Oleh karena itu, para pengembang menciptakan jenis PvP yang benar-benar baru - pertempuran di kapal astral.

Di atas langit biru

Dengan ini kita sampai pada fitur utama dari "Allods Online". Dalam banyak MMORPG kami membuka peta, mencari dungeon untuk level kami, mengumpulkan teman dan pergi untuk berpetualang menjadi pahlawan. Dari waktu ke waktu kami berusaha untuk mengalahkan bos demi mendapatkan perlengkapan yang diperlukan, dan jika tidak berhasil, maka pada hari berikutnya kami akan mencoba lagi.

Pendekatan seperti itu menghilangkan petualangan. Pertama kali ini terasa aneh, tetapi sudah seminggu... Tank dapat dengan mudah membawa turis ke sarang naga yang menakutkan. Dia mengetahui jalan tercepat untuk melewati monster yang satu, bagaimana membunuh yang lainnya. Setiap perjalanan menjadi rutinitas.

Di "Allods" prosesnya sepenuhnya berbeda. Untuk mendapatkan petualangan, Anda membutuhkan kapal. Anda mengisi kapal Anda dengan rekan-rekan klan dan mengeksplorasi ketidakpastian. Peta astral memang akan ada, tetapi dunia ini selalu berubah, dan bahkan tanpa batas. Di tempat alod yang bagus hari ini, besok mungkin akan ada monster raksasa yang jahat. Semua instance mengapung di seluruh dunia dan kita perlu mencarinya.

Menarik juga adalah, bahwa Anda tidak akan pernah tahu apa yang menanti Anda. Anda naik ke kapal, dan apa yang akan terjadi selanjutnya - adalah satu pertanyaan. Mungkin, Anda akan menemukan pulau misterius yang diperbincangkan di alun-alun, atau bisa jadi, jika navigator malas dan tidak ingin menghabiskan waktu untuk merencanakan rute, Anda akan mendarat di alod di mana seluruh server sudah mengunjunginya. Jika Anda berani dan pemberani – Anda dapat bereksperimen. Naiki kapal dan terbang ke sudut yang jauh, tetapi bahaya akan selalu ada di dekat Anda. Anda menemukan alod yang luar biasa, memperoleh banyak barang elit, juga mengumpulkan banyak uang? Bagus! Tetapi sampai Anda mendarat di pelabuhan, Anda tidak bisa membagi harta. Dan dalam perjalanan pulang, Anda mungkin diserang oleh monster astral atau, yang jauh lebih berbahaya, oleh pemain bajak laut.

Piratisme – ini adalah jenis PvP ketiga yang unik. Pertarungan di atas kapal – inilah yang membedakan "Allods" dari permainan lainnya. Dalam beta, saya berhasil berpartisipasi dalam duel penuh beberapa kali.

Mari kita mulai dari satu hal, bahwa di kapal masing-masing pemain memiliki peran mereka sendiri. Satu orang mengendalikan kapal (kecepatan, sudut gerakan, putaran – semua ada di bahunya) – ini adalah operator. Posisi kedua - navigator. Dia tidak dapat menggerakkan kapal, tetapi dia adalah satu-satunya yang melihat dari atas seperti dalam RTS. Navigator dapat melihat dengan jelas kapalnya, musuh, halangan. Tugasnya adalah memberikan perintah kepada operator. Dalam permainan juga ada penembak meriam dan tukang perbaikan. Tugas yang pertama adalah menembak, yang kedua - memperbaiki bagian yang rusak.

Dalam beta, tim yang terkoordinasi sangat sedikit, sehingga pertempuran menjadi kacau. Sementara navigator mengecek arah mana yang harus ditempuh, operator sering salah langkah dan mengarahkan kapal ke sisi yang salah dari musuh.

Kemudian saya juga mencoba menjadi navigator dan operator. Jika bisa bermain bersama tim yang solid, pertempuran menjadi bahkan lebih menarik daripada di PotBS. Namun, sampai saat ini, tidak ada kemampuan khusus di kapal. Oleh karena itu, pertempuran menjadi cukup monoton. Namun ke depannya, mungkin para pengembang akan menemukan sesuatu yang membuat gameplay lebih "long-lasting". Tetapi saya bisa katakan, bahwa perasaan dari pertempuran semacam itu adalah fantastis. Untuk pertama kalinya kami merasa bukan sebagai kapal, tetapi sebagai bagian dari timnya. Saat musuh memberikan tembakan yang bagus, tubuh kami terhuyung, dan sekelompok pemain bergegas untuk memperbaiki bagian yang rusak. Saya, bersama dengan dua penembak meriam, menembaki kapal musuh, peluru meluncur ke arah kapal mereka, mereka berusaha menghindar... satu detik... dua peluru hampir melewati, tetapi satu dari saya - tepat sasaran. Seperti pertempuran laut yang sebenarnya. Meskipun bukan di laut.

Sekali kami bahkan menjadi bajak laut, terbang di astral, dan kemudian bertemu dengan kapal musuh. Beberapa tembakan dan pergerakan cepat ke arah mereka. Musuh, tampaknya, juga adalah pemula di kapal, sehingga mereka tidak sempat melakukan sesuatu. Kami mendekat dan mengambil kapal mereka. Selama perampokan, semua pemain berada di geladak musuh dan berlari menuju harta karun. Jika sampai ke sana, maka hasil pertarungan dianggap selesai. Dan sementara rekan-rekan saya sedang sibuk membunuh musuh di kemudi, saya (dalam mode tidak terlihat) menyelinap ke arah harta karun dan dengan kata-kata: "Mu-ha-ha-ha!" saya mengambil semuanya. Dalam beberapa detik, kami sudah kembali ke kapal kami - sedikit lelah, tetapi puas.

Kapal pinjaman

Setiap klan dapat membeli kapal astral mahal mereka sendiri. Dan ini bukan desa yang tidak berguna dari AoC. Kapal memungkinkan Anda untuk masuk ke instance, berlayar, dan berbuat jahat. Atau Anda bisa datang sendiri, berdiri di kemudi dan berlayar selama lima belas menit di astral. Di sana indah, menyihir. Menenangkan...

Namun, jika Anda baru memulai permainan, dan juga belum memiliki klan, Anda masih bisa berlayar. Pergerakan di antara alod dilakukan dengan kapal, dan Anda juga dapat menyewa kapal. Yang penting adalah mencapai portal yang tepat.

Perjalanan antar alod memungkinkan para pengembang untuk menciptakan banyak lokasi yang beragam dan tidak dapat dilupakan. Mereka tidak boleh mirip, meniru gaya satu sama lain. Di AoC seluruh Kimmeria dipenuhi dengan hutan, sedangkan Stygia adalah padang pasir belaka. Kami akan mengunjungi NII CHAVO, di mana ada puluhan teka-teki dan karakter aneh. Kita juga akan berada di kamp militer, dihias dengan slogan, bintang-bintang, dan patung-patung pemimpin. Dunia ini besar dan beragam. Meskipun grafisnya jauh dari generasi baru, tetapi menjelajahi permainan bahkan di beta - sebenarnya sangat menarik.