Pierwsze wrażenia z pierwszego CBT
Pamiętam, że podczas pierwszego ZBT byłem trochę zaskoczony i wtedy napisałem ten tekst. Może kogoś to zainteresuje. Tym bardziej, że nigdzie go wtedy nie opublikowałem.
Astralny statek powoli podlatuje do nabrzeża. Pomost jest już przygotowany i schodzimy na ziemię jeden po drugim. Orkowie, elfy, powstańcy – wszyscy zmieniają się w ludzi. Już nie ma kanijczyków i hadaganów. Nie ma czarodziejów, stalkerów ani nekromantów. Znowu staliśmy się tym, kim zawsze byliśmy. Tylko teraz nieustannie patrzymy w niebo i marzymy, by jeszcze raz zobaczyć astral...
Mimo że beta test pokazuje wiele interesujących rzeczy i gra po nim prawdopodobnie nie zmieni się radykalnie, to jednak o niektórych aspektach "Allodów Online" wciąż jest zbyt wcześnie, by mówić. Na przykład rasy całkowicie się od siebie nie różnią. Wbrew logice stworzyłem orka łucznika, który strzelał nie gorzej niż elfy. Obrazek – ogromny niebieski gigant (tak, orkowie tutaj nie są do końca zieloni) na palcach skrada się obok maleńkich przeciwników.
Jeszcze nie został wprowadzony również kontent dla wysokopoziomowych postaci. Dokładniej – nie ma go w pełnym wymiarze. Brakuje wielu rozrywek, terytoriów, NPC. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to recenzja, a jedynie przegląd beta testu. Jednak nikt nie zabroni nam już teraz myśleć o tym, czym ostatecznie będzie projekt.
Białe brzozy
Kiedy Nival ogłosił, że "Allody" będą utrzymane wyłącznie w rosyjskiej stylistyce, zaniepokojiliśmy się. Zbyt często nasi deweloperzy budzą patriotyczne uczucia w sposób niezwykle grubiański i ubogi (przypomnijmy "Przymus do pokoju" i Saakaszwilego żującego krawat). Nie zamieniłby się projekt w "brzozy online", gdzie cały rosyjski duch polegałby na czarno-białych drzewach rozrzuconych po całym świecie. Dodatkowo miłość do Ojczyzny często wykorzystuje się tylko po to, aby ukryć oczywiste wady projektu. Dlatego na początku postanowiliśmy zrozumieć, co naprawdę kryje się za tutejszą brzózką.
W "Allodach" istnieją dwie przeciwstawne frakcje. Pierwsza – Liga. To swoiste Księstwo Nowogrodzkie. Demokratyczne państwo, w którym dolna warstwa dogadała się z górną i teraz razem mogą i chcą. Przed nami prawdziwa eposowa Ruś. Duże miasta są tu rzadkością. Mieszkańcy wolą maleńkie wioski z dala od portów i cywilizacji. Kilka chat, zielona łąka – w Kanii jest cicho i spokojnie. Wiatr kołysze brzózkami, a mieszkańcy stoją przy swoich domkach. Kiedy wbiegniesz tutaj, zapominasz, że w pobliżu latają astralne statki, trwa wojna, a totalitarne Imperium marzy o podporządkowaniu nawet takich małych wiosek.
Pusty dębowy las, brzozowy gaj, duże miasto lub maleńka osada – wszędzie czuć Ruś. Ale przy tym Nival nie działa grubiańsko, nie zrzuca na nas tysiąca i jednej brzozy i nie wiesza na każdym rogu prawosławnego krzyża. Deweloperzy nie działają według zasady – im więcej, tym lepiej. Niski ukłon dla projektantów – udało im się w kreskówkowej grafice, na przestarzałym silniku stworzyć taki obraz, który nie budzi zastrzeżeń. Zewnętrznie „Allody” nie ustępują Warhammer Online, a czasem nawet je przewyższają.
Ale porzućmy Kanię i udajmy się do Hadagana. Małe chaty i starannie zaprojektowane kościoły ustępują miejsca bezosobowym wieżowcom i fabrykom. Nie ma lasu, nie ma gajów, nie ma ścieżek – tylko asfalt, beton i kamienie. Jednolite ośrodki badawcze, fabryki i zarządy partyjne – to tutejsze świątynie, brzozy i chaty.
W Hadaganie wszystko jest szare i nudne. Czujesz się jak jakiś śrubka, bezsensownie tocząc się po asfaltowej drodze. Kania podkreślała indywidualność: chciało się po prostu przebiegać przez las, obejrzeć okolicę, żyć w tym świecie. Tutaj jednak jakby popychają nas w plecy – wykonuj zadania, rozwijaj się, stań się najsilniejszy, rozwijaj się, pokonaj, pokonaj, POKONAJ! Po ulicach nie biegają przechodnie – wszyscy są w pracy. Tłum tworzą głupi orkowie w mundurach milicyjnych.
Projektanci znów zasługują na brawa. Stworzyli nie surrealistyczne państwo, z którego można się śmiać. To nie kpina, nie karykatura ZSRR. To prawdziwy, realny Związek Radziecki. Ze swoją bezosobowością, brutalnością i szarością. Ale pokazano nam nie erę stagnacji, przeciwnie – szczyt totalitarnego państwa. I to właśnie tutaj najlepiej zaczynać graczom PvP. Całe państwo prowadzi ich do zwycięstw i zgodnie skanduje: rwij, siekaj, zabijaj!
Kiedy wchodziłem do "Allodów", nie spodziewałem się tak poważnego podejścia do przedstawienia przeciwstawnych stron. Dla nas starcie totalitaryzmu i demokracji, Rosji i ZSRR, prawosławia i niewiary – jest naprawdę realne. Dlatego wybór strony i walka z przeciwnikiem – to coś rzeczywistego. A nie „Orkowie są źli, ludzie dobrzy, jeśli kocham łajdaków, to będę zielonoskóry".
Ludzi trzeba karmić
Ale w końcu mówimy o grze. I grze, która jest skierowana do masowej publiczności. Tak więc pojawiają się obok wspaniałego konfliktu ideologicznego "astralna Ktulhu", flirtując z młodszą publicznością, płytkie i głupie żarty.
Na szczęście nie jest ich aż tak wiele. Jednak to nie przeszkadza, aby nawet jedna głupota zepsuła atmosferę. Deweloperzy w ogóle dość dziwnie podeszli do fabularnej zawartości. Mają znakomitą preludium, wspaniały świat, ale ta historia, według której porusza się gracz (główny quest, dodatkowe zadania) – jest głupkowata.
Większość questów to coś w stylu: „Zastraszyli mnie bandyci – pokonaj ich” lub „Muszę nakarmić zwierzęta – zabij dziesięć wron”. Wykonujemy, wracamy, proszą nas o powtórzenie, ale przy tym wymagają już większej liczby martwych ciał. Zadania typu „Zabij ich wszystkich!” pojawiają się nieustannie, i to już od pierwszych poziomów. Wystarczy, że przejdziemy naukę (a ta odbywa się w trybie Single), jak NPC natychmiast rekwirują od nas banały.
Może deweloperzy nie chcieli rzucać nam piachu w oczy, dlatego od razu pokazali, co właściwie będziemy robić przez całą grę? Wątpię. Raczej brakło pomysłu, bo interesujące questy wciąż się zdarzają. Przychodzi mi na myśl, jak w lokacji NII CzAW (odniesienia do Strugackich i Bułhakowa w grze są naprawdę liczne) zlecono nam znalezienie dublera... który zyskał świadomość. Zdał sobie sprawę z siebie i natychmiast poszedł na spacer, myśleć. I oto wykonujemy całą jego pracę, później znajdujemy dublera i zaczynamy rozmowę. Sam dialog jest bardzo interesujący (robot zyskuje samoświadomość – jak może to być nieciekawe!), ale, niestety, liniowy - jak wszystkie questy w "Allodach".
I znów niedoróbka. Świat gry jest bardzo sprzeczny, dwuznaczny. Deweloperzy zderzyli dwa charakterystyczne dla nas światopoglądy, a banalnego moralnego wyboru u nas nigdy nie ma. Jeśli gramy za Ligę i podzielamy jej wartości, to dobrze by było uratować dublera, choćby zajęło to czas. Jeśli jednak odgrywamy żarłocznego imperialistę – musimy zwrócić "klona" lub uśmiercić go na miejscu! Wyobraźcie sobie, że wybraliście swoją frakcją Hadagan, a nie znosicie brutalności i bezduszności tego kraju – co wtedy? To z pewnością wspaniałe dla odgrywania ról! Prawdziwi roleplayowcy będą w siódmym niebie. Tymczasem gracze Imperium i Ligi wykonują wspólne questy w ten sam sposób. A oni nie mają wyboru nawet na samej początku. Jeśli już postanowiliście grać za Hadagan, musicie robić tylko to, co nakazuje ci rodzime rząd.
Odcisk na pałce
Niestandardowe zadania, takie jak znalezienie dublera, są jak na razie rzadkie. To źle także dlatego, że system walki w grze jest dość prosty. Pamiętam, że rozwój w AoC wcale nie męczył, ponieważ był innowacyjny i dynamiczny. Te wszystkie tarcze, kombinacje uderzeń – nie ma czasu na nudę.
W "Allodach" czegoś takiego nie ma. Na początku gry mamy trzy-cztery umiejętności, które nieustannie stosujemy, aby pokonać przeciwnika. Dwa strzały z łuku, potem dwa uderzenia kijem – zmiataj wroga. Znowu dwa strzały, dwa uderzenia – kolejne sto punktów doświadczenia. Od razu, w kółko.
Nowe poziomy, oczywiście, dają nowe umiejętności, ale schemat walki praktycznie się nie zmienia. Zamiast zwykłego strzału z łuku, mój ork robił mocniejszy, a uderzenie kijem po głowie zostało zastąpione ciosem z nożem. Zawsze działamy według algorytmu – N razy jedna umiejętność, potem N razy druga. Dotyczy to zarówno magów, jak i tanków, i łuczników.
A przecież właśnie teraz stare schematy przestają działać. Jeśli w World of Warcraft i Lineage II po prostu naciskać jedną klawisz do bólu – było przyzwyczajenie, to w 2009 roku to mało. Tabula Rasa nauczyła nas walczyć z bronią palną, a proces tam był bardzo dynamiczny. Age of Conan z jego tarczami i ruchami z kilku klawiszy uczynił MMORPG o wiele żywszym. PotBS stworzyli całkowicie inne bitwy - bardziej złożone. "Allody" nie wymyśliły nic nowego. Banale machanie mieczem i rutynowe recytowanie zaklęć.
Na forach często piszą, że w "Allodach" można się tylko rozwijać na questach, więc zdobywanie nowych poziomów jest bardzo łatwe. Tak, bezmyślne zniszczenie tysięcy potworów nie jest w modzie, ale same questy zmuszają gracza do powtarzalnego zmniejszania populacji określonego rodzaju wrogów. Niemniej jednak, wciąż nie jasne, co będzie w premierze. Jakby nie stało się jeszcze gorzej. W końcu model gry jest w końcu azjatycki, a tam "grind" – to całkiem normalne zjawisko (tym bardziej, że w systemie f2p duży zarobek przynosi sprzedaż przyspieszaczy doświadczenia – jeśli można się szybko rozwijać, to deweloperzy dużo nie zarobią). Ale PvE to tylko jedna strona gry. Jak spisują się inne aspekty MMO – z PvP?
Zadręczaj swojego bliźniego
Podział na dwie przeciwstawne strony sugeruje i ciągłą wojnę między nimi. Nival doskonale o tym wie i stawia właśnie na PvP. Tak, według zapewnień deweloperów "Allody" - projekt nie w stylu WoW, gdzie podstawą świata jest miłość do swojego bliźniego. Tutaj PvP odgrywa kluczową rolę.
Jak w dziesiątkach innych gier w "Allodach" są bitwy grupowe i klasyczne pojedynki. Nic nowego w gatunku te tryby nie wniosły – wszystko jest standardowe. W masowych starciach magowie i łucznicy zadają obrażenia, lekarze uzupełniają zdrowie, nekromanci zsyłają klątwy, a tanki same nie wiedzą, co należy robić. Ponieważ system walki nie wyróżnia się niczym, więc nie spodziewajcie się czegoś zasadniczo nowego.
To, nawiasem mówiąc, dość smutne. Już pisałem, że teraz wymagane są nowatorskie gry. Nawet w systemie f2p pojawiają się projekty, w których ciekawie jest walczyć ze sobą. Przypomnijmy chociażby Granado Espada. Trzech bohaterów kierowanych przez jednego gracza – to świeżość. W "Allodach" tłuczenie potworów i rzucanie się z graczami są banalne.
Ale chcąc nie chcąc, w PvP wszyscy będą musieli uczestniczyć, ponieważ Liga i Imperium nieustannie walczą. I walczą nie nominalnie, nie "na papierze". Bitwy toczą się o ważne terytoria, a ta strona, która posiada określone allody, staje się silniejsza. Są też neutralne terytoria, na których będą musieli rozwijać się gracze średnich i wysokich poziomów. Zobaczyłeś ideowego przeciwnika, zabijasz go i biegniesz dalej.
To już się przejadło. Dlatego deweloperzy wymyślili zasadniczo nowy rodzaj PvP – bitwy na astralnych statkach.
Nad błękitnymi niebami
Oto doszliśmy do głównej cechy "Allodów Online". W wielu MMORPG otwieramy mapę, szukamy podziemi na naszym poziomie, zbieramy towarzyszy i idziemy heroizować się. Z dnia na dzień staramy się wybić z bossa odpowiednią zbroję, a jeśli się nie udaje, to następnego dnia powtarzamy próbę.
Takie podejście wyklucza przygody. Po raz pierwszy niezwykłe, ale już po tygodniu... Tank może spokojnie prowadzić turystów do gniazda strasznego smoka. Zna najkrótsze drogi, jak przechodzić obok jednych potworów, jak zabijać innych. Każda wyprawa staje się rutyną.
W "Allodach" proces jest zupełnie inny. Do przygody potrzebny jest statek. Zapełniasz go znajomymi z klanu i lecisz w nieznane. Mapy astralu oczywiście będą, ale ten świat ciągle się zmienia i jest nieskończony. W miejscu dzisiejszego doskonałego allodu jutro może znajdować się złośliwy gigantyczny potwór. Wszystkie instancje pływają po świecie i musimy je znaleźć.
Interesujące jest również to, że nigdy nie wiesz, co cię czeka. Wsiadasz na statek, a co będzie dalej – pytanie. Może trafi ci się ten tajemniczy skrawek ziemi, o którym szeptano na placu, a może, jeśli nawigator jest leniwy i nie interesuje go długie wytyczanie drogi, przylecisz do allodu, na którym już przebywał cały serwer. Jeśli jesteś odważny i śmiały – możesz eksperymentować. Wsiadasz na statek i lecisz w odległe zakątki, ale niebezpieczeństwo zawsze będzie blisko. Znaleźliśmy świetny allod, wybić tam wiele elitarnych rzeczy, a także zgromadzić fortunę? Świetnie! Ale dopóki nie wylądujesz w porcie, nie podzielisz się skarbami. A w drodze powrotnej może zaatakować cię astralne potworność lub, co znacznie niebezpieczniejsze, gracze-piraci.
Piractwo – to trzeci, unikalny typ PvP. Bitwy na statkach – to to, co odróżnia „Allody” od innych gier. W becie udało mi się kilka razy wziąć udział w pełnoprawnej duelu.
Zacznijmy od tego, że na statku każdy gracz ma swoją rolę. Jeden steruje statkiem (prędkość, kąt ruchu, obrót – wszystko na jego barkach) – to sternik. Drugie stanowisko – nawigator. On nie może poruszać statkiem, ale jest jedynym, który patrzy na niego z góry, jak w RTS. Nawigator widzi swoje statki, przeciwnika, przeszkody. Jego zadaniem jest wydawanie poleceń sternikowi. W grze są również strzelcy i naprawiacze. Zadaniem pierwszych jest strzelać, drugich – naprawiać uszkodzone części.
W becie zgranych zespołów było dość mało, dlatego bitwy odbywały się chaotycznie. Podczas gdy nawigator pisał, dokąd ma skręcić, sternik zdążył wielokrotnie się pomylić i ustawić statek rufą w stronę przeciwnika.
Później sam spróbowałem swoich sił w roli nawigatora i sternika. Jeśli zespół się zgra, to bitwy stają się nawet bardziej interesujące niż w PotBS. Jednak na ten moment nie ma żadnych szczególnych umiejętności dla statków. Dlatego i bitwy są dość jednorodne. W przyszłości prawdopodobnie deweloperzy wymyślą coś, co uczyni proces gry bardziej "długoterminowym". Ale już teraz mogę powiedzieć, że uczucia z takiej walki są po prostu fantastyczne. Po raz pierwszy czujemy się nie statkiem, a jedynie częścią jego załogi. Oto wróg dał świetny ogień, nas poruszyło i grupa graczy biegnie naprawić uszkodzoną część. Ja, wraz z dwoma strzelcami, strzelam z dział, pociski odlatują w stronę wrogiego statku, on stara się uciec... jeszcze sekunda... dwa pociski mijają, ale moje – dokładnie w cel. Prawdziwa morska bitwa. Choćby nie w morzu.
Raz nawet byliśmy piratami, latali po astralu, a potem spotkaliśmy wrogi statek. Kilka strzałów i szybkie zbliżenie. Przeciwnicy, widocznie, byli na statku po raz pierwszy, bo nic szczególnego nie udało im się zrobić. Podszedłem blisko i wzięliśmy statek abordaż. Podczas abordażu wszyscy gracze trafiają na pokład przeciwnika i biegną do skarbca. Jeśli dotrzesz do niego, walka zostaje uznana za zakończoną. A podczas gdy moi koledzy aktywnie tną wroga przy sterze, ja (w niewidzialności) skradałem się do skarbca i z okrzykiem: "Mu-ha-ha-ha!" zabrałem wszystko. Po chwili byliśmy już na swoim statku – trochę zmęczeni, ale zadowoleni.
Statek na wynajem
Każdy klan może kupić swój własny drogi astralny statek. I to nie własna bezużyteczna wioska z AoC. Statek pozwala chodzić do instancji, podróżować, zajmować się rabunkami. A można po prostu przyjść na niego samodzielnie, stanąć za sterem i polatać piętnaście minut po astralu. Tam jest pięknie, jakoś magicznie. Uspokaja...
Jednak jeśli dopiero zaczynasz grę, a klanu jeszcze nie ma, to mimo wszystko też można trochę polatać. Poruszanie między allodami odbywa się na statkach, a wynajęcie statku także nikomu nie przeszkadza. Ważne jest, by dotrzeć do odpowiedniego portalu.
Podróże między allodami pozwoliły deweloperom stworzyć wiele różnorodnych, niepowtarzalnych lokacji. Nie mogą być podobne, nie powinny kopiować stylu siebie nawzajem. To w AoC cała Kimmeria była w lasach, a Stygia – to sama pustynia. Trafimy do NII CzAW, gdzie czeka na nas dziesiątki zagadek i niezwykłych postaci. Będziemy i w żołnierskim obozie, ozdobionym hasłami, gwiazdami i popiersiami wodza. Świat jest duży i różnorodny. I chociaż grafika daleka jest od nowej generacji, to badanie gry nawet w becie było naprawdę ciekawe.