Proč starý hráč zemřel a jak s tím teď žít

content auto translated from {from}

Níže je uvedena sada poznámek, myšlenek a výsledků řady pozorování a průzkumů. Ačkoli to zní docela hrdě, ve skutečnosti neslouží žádnému jednotnému cíli: je to jen strukturovaná varianta mého přístupu k evolucím jak celého Gameru jako webu, tak jednotlivých jeho aspektů.

Ačkoliv bylo níže uvedené v mnoha ohledech vytvořeno z vlastních potřeb, možná zde někdo najde něco zajímavého i pro něj.


Půlsta tisíc

Jak divné, navzdory zcela dostupným číslům si běžný uživatel těchto čísel často nevšímá. Denní návštěvnost Gameru je v současné době podle čítačů 42 tisíc lidí. Vzhledem k létu a "historii nemoci" to zaokrouhlíme na 50 tisíc (zábavný fakt: toto číslo neroste, i když se v zásadě příliš nesnižuje, už přibližně dva roky).

Ale co je zajímavé a co se pro mnohé (ne, vážně) stává překvapením, je, že loajalita návštěvníků k zdroji je většinou blízká nule. Stačí říct, že hlavní stránku navštěvuje, znovu zaokrouhleně, pouze šestina z tohoto počtu. Převládající procento je loajální (pokud se to tak dá vyjádřit) pouze k informacím.

Ve globálním smyslu to znamená, že "publikum Gameru" nejsou uživatelé, ale čtenáři. Ale pokud do tohoto bodu je vše víceméně intuitivní podle starého pravidla 1/9/90, je poněkud obtížné přijmout, že obrovské procento z 90 % nečte zdroj, ale vyhledávací výsledky.

Někdy se to dostává do absurdních situací, kdy jeden příspěvek zcela pokrývá a tím pádem je ekvivalentem čtyř dnů práce celého portálu.

Úplné uvědomění si tohoto faktu umožňuje lépe sledovat zvláštnosti vývoje stránek.


Tři zdroje

V hrubě zjednodušeném modelu má Gamer, jakož i prakticky jakýkoli jiný komerční zdroj, tři typy podmíněných zdrojů: to jsou provoz (rovněž návštěvnost), reputace a peníze (přesněji, v tomto kontextu — komplex monetizace). Tyto zdroje se mohou volně prolínat jeden do druhého při použití příslušných nástrojů a úsilí.

Ale, jak to často bývá, zvednutím jednoho se nevyhnutelně ztrácí dva další parametry. Kromě toho je třeba ihned poznamenat, že stejná "reputace" se dělí na vnější a vnitřní (kde toto poslední jsou proslulé "zajímavost a kreativita").

Řekněme, že pro branding je třeba určitá váha, aby se společnost vůbec rozhodla tímto způsobem zabývat přímo na Gameru za přijatelných podmínek. Pokud je branding špatný, tak to uživatelé poněkud zklamává, a to až odrazuje návštěvníky (zvláště srdečný pozdrav na celou obrazovkovou reklamu, ano). Přesto to přináší peníze.

Peníze lze naopak investovat například do GAMER LIVE, což tímto způsobem zvyšuje všechny ostatní ukazatele, protože je to cool, módní, mladistvé a tak podobně. Ale drahé. Poslední taková událost, co je pozoruhodné v kontextu tohoto příspěvku, ztroskotala kvůli nedostatečné vnější reputaci: jak vlastního portálu (ne proto, že by byl špatný, ale proto, že je konkurent), tak celkově i pro průmysl jako celek.

Dokonce i materiály uvnitř portálu jsou nuceny kolovat a být kolovány povinně mezi, dejme tomu, zajímavostí a aktuálností. Většina nejvíce čtených materiálů, jak ironické to je, má často nízké a dokonce extrémně nízké hodnocení. A to proto, že průvodce a tipy jsou jednoduše nudné registrované veřejnosti: jsou to vždy materiály, které jsou potřebné sice široké veřejnosti, ale kontextuálně. Těžko najdete mnoho lidí, kteří by ráno četli průvodce ke všem možným hrám.

Ale je pravda i opak! Nejvíce originální, všechny samy o sobě kreativní a zajímavé příspěvky s obrovskými hodnoceními mají velmi nízkou čtenost. Proč? Velmi jednoduše: příliš originální. Tak moc, že se prostě nehledají, protože nevědí, co hledat.

Existují zároveň zajímavé a aktuální materiály? Samozřejmě, ale v praxi se ukazuje, že jich není tak mnoho. Úkolem zdroje je udržovat rovnováhu, zajišťující zároveň příznivé prostředí pro psaní "obecně", ale zároveň podněcující k občasnému psaní konkrétních aktuálních materiálů.

Zvláštní bolest hlavy v celé této struktuře způsobuje to, že aktuálnost je tím, co se mění každé dva dny, takže jakákoli snaha o vybudování "společnosti snů" může nečekaně spadnout. Vítr se změnil, zaplavily lodě, a celý zdroj po systematickém zpracování píše jen o tankách a nechce se bavit o ničem jiném.

V důsledku toho je třeba udržovat rovnováhu i uvnitř komunity... minimálně, jak to mělo v teorii vypadat a jak je v obecných rysech na slovech. Jak to vypadá v praxi je zcela jiná otázka.


Administrace

Za dva roky na Gameru vznikla zábavná tradice: ať už co se mění, jakým směrem, slyší se výkřiky ve smyslu "administrace je skvělá" a "administrace je idioti". Co je pozoruhodné, je to, že pokud není uvedeno jinak, vždy se má na mysli jeden konkrétní člověk: Kotovský.

Přitom to všichni chápou. Docela milá forma vyhýbání se osobnímu napadení. Proč, pravda, toto funguje stejně tak pro negativní, jako pro pozitivní akce — osobně pro mě zůstává záhadou.

Samo o sobě je však rovnost do značné míry správná, zejména díky obrovské časové pauze, během níž Admini... ehm, pardon, Kotovský byl nejen "ředitel pro rozvoj", ale také i. o. šéfredaktora. Já samozřejmě nejsem NSA, abych odposlouchával kancelář Gameru, ale přesto opatrně předpokládám, že situace se nyní změnila směrem k poněkud kolektivnější inteligenci ohledně rozhodování.

Sám o sobě takový "živelný autoritarismus" není ani špatným, ani dobrým jevem. Nicméně nevyhnutelným vedlejším efektem je vznik na portálu více či méně jasné stopy osobnosti "vedoucího". To se projevuje v obrovském počtu drobností, a v atmosféře, a dokonce i v na první pohled zcela absurdních věcech.

Pojďme pro příklad zkusit něco zábavného. V poměrně raném období svého vedení ctihodný Kotovský zveřejňuje (nyní odstraněný) příspěvek "Popopátky" s příslušným obsahem podle názvu. Následné bouřlivé komentáře a dokonce v řadě příspěvků-diskuzí (například) byly svým způsobem zábavné, ale přesto nepříjemným jevem, takže prvotní příčina byla smazána, a negativně se k takovým materiálům vyjadřující publikum na prostém herním portálu ačkoli zůstalo ostražité, nakonec "pochopilo a odpustilo".

Obecně jsme se zasmáli a hotovo. Ale, co se říká, a neuplynul ani rok, jak se na hlavní stránce již vyjímá nesmyslný a nepřetržitý blok "[Dívka dne](/games?search=Девушка дня)" v samém prime-oddělení. A není to tak, že by to opravdu nějak uráželo, právě v tvář nejasná motivace. Část uživatelů, včetně docela aktivních, jako to kdysi ukázala "Popopátka", takové nesoulady zdroje a materiálů zřetelně obtěžovalo, a zároveň tyto materiály nepřinášely viditelný zisk.

Vlastně, postoj k části byl docela dobře vyjádřen v tom, že "[dívka dne](/games?search=девушка дня)" díky neuvěřitelné popularitě této části obvykle plynule přecházela nejprve na "dívku týdne", a pak i měsíce.

Naštěstí byla teď tato fraška odstraněna, ale stačí se podívat a ukáže se, že duch Kotovského se vkradl do velmi mnoha oblastí života webu, někde zlepšující, někde zhoršující, a někde všechno smetl a postavil něco úplně nového. V mnoha ohledech se "porozumění Gameru" v posledním roce zúžilo na "porozumění Kotovskému".


Starý Gamer

Když jsem upřímný, občas na hru chodím. V březnu 2012 jsem se zase zaplavil, zabýval se jinými věcmi. V prosinci se vracím — a tady je pustina. Něco jako odjet z rodného města na rekreaci, a po návratu najít ruiny, trosky a zkázu. Jsem poměrně stabilní ve svých zvycích, takže bylo bolestné sledovat úplnou ztrátu tvůrčího týmu.

Malkavian, z osobní korespondence

Název příspěvku říká, že existuje jakýsi "starý" Gamer. Pro takové prohlášení je zapotřebí jakýsi orientační bod, ideálně číselný, který může pomoci stanovit hranice a ukázat rozdíl. Ale jak divné, právě nyní na něj díváte. Blog GAMER.ru — srdce Gameru minulosti, nyní vyschlé a téměř zapomenuté. Centrum sociálnosti, centrum komunikace, v jistém smyslu dokonce malý elitní klub "pro své" — pro onoho skvostného 1 z vzorce 90/9/1.

Celá podstata transformace nového Gameru zvlášť jasně podtrhuje ten fakt, že v menu, které vidíte nahoře, Pokud ho rozbalíte, nenajdete blog věnovaný životu webu, zato tam můžete najít "dívku dne".

Skutečná "krize Gameru", ohledně přesného okamžiku, kdy vzniklo, se názory autorů před rokem liší (i když téměř jednomyslně se prohlašuje, že takový názor existoval) — to rozhodně není "zmizení žárovky", ztráta autorů, komentátorů, pokles "úrovně kreativity" a jakékoli jiné vášně dle vašeho vkusu. Starý Gamer byl zničen v okamžiku, kdy beznadějně rozpadla sociální struktura, čímž málem zabila primární klíčový koncept portálu.

Mimochodem, v jednom krásném okamžiku došlo dokonce ke změně pozicování. Kdesi Gamer byl označen jako "první sociální síť pro hráče", nyní — "internetový zdroj věnovaný herní tematice". No a navíc "unikátní prohlížečová hra s RPG prvky", samozřejmě, ale systém zaklínadel se rozpadl spolu se sociálností — kromě různých spálení a úprav příspěvků (což je nutnost, nikoli luxus), větší část vybavení zůstala nevyužita. A pokud se v některých zaklínadlech skrývá problém s nimi samými (to stejné "Smazání" je už od počátku docela bezvýznamné), pak u jiných...

Vůbec bych se nedivil, kdyby některé zaklínadlo mělo bug, který nebyl objeven pouze proto, že nebyla nastolená příhodná situace. Prostě proto, že zaklínadlo nebylo nikdy použito.

Systém zaklínadel Gameru byl od počátku postaven na přesnosti a určité míře "elitnosti" zaklínače. Jinými slovy, je nutné splnit dvě podmínky: zaklínač musí mít současně vědomí, proč a na koho chce zaklínadlo vrhnout, a také mít pro to dostatečnou úroveň.

První bod naznačuje sociálnost a jistý minimální prah sociálních vazeb uvnitř komunity, druhý — loajalitu autora (přesně autora, zdůrazním, nikoli kopírovače nebo komentátora) k zdroji po poměrně dlouhou dobu. Výsledkem "velkého odchodu" bylo jak pokles sociálnosti pod přípustnou úroveň, tak výrazný pokles průměrné úrovně.

Jednoduše řečeno, v určitém okamžiku Gamer prostě přestal pracovat na svých původních ideálech. Protože zároveň zmizela docela důležitá složka existence staré struktury, blok uživatelů, zhroutila se, zbavena nejen tradičního složení, ale i jakékoli možnosti jeho obnovy podle starých pravidel.

Konečný výsledek — část funkcionality starého Gameru se v podstatě nepoužívá na novém Gameru: není tu ani potřebné publikum, ani motivace. To je nevyhnutelný důsledek změny politiky rozvoje. Další otázka je, zda by se tomu dalo vyhnout? Nebo dokonce využít ve svůj prospěch?


Nový Gamer

Котовский: Bohužel, blogger — postava není povinná.

[Džin Krizsvold](/@Джин Кризсволт): Uplynulo hodně času, než jsi konečně řekl toto nahlas. Offtopic, ano, vím. Ale to nezůstává méně urážlivé už několik let.

AQuaRity: [...] Cítím se na gamer.ru zbytečně od doby, kdy oficiální novináři zaplavili zpravodajské přehledy, a nakonec jsem si to uvědomil, když se v novém designu objevila záložka "z redakce". Gamer jako blogerský web je mrtvý. A zabili ho konkrétní lidé.

Dnešní Gamer je obětí vzájemné nedůvěry, která se rozvíjí spirálovitě. Strany si jakoby navzájem ověřovaly, jak daleko mohou zajít. Všichni chtějí pohodlí, ale báječné podmínky pro jedny ve skutečnosti vedou k katastrofálním důsledkům pro druhé a naopak.

V první řadě mluvíme o různých akcích a "klíčích od vydavatele". Tady administrace přivádí toho cool blogera na akci a očekává po něm, že připraví report, a zprávu si přece jen přejí také velmi cool. Ale když jednou report nevyjde — nezáleží ani na tom, jestli za to může lenost, nemoc nebo rovnou banální triviálnost akce (není co psát, zjednodušeně řečeno) — už je tu zasazené semínko nedůvěry. A to ve všech stranách okamžitě.

Co si při tom myslí administrace? "Hmm, někteří blogeři se stali nespolehlivými." A normálně odpustí, blogger byl opravdu úžasný. Ale co si potom myslí blogger? "Hmm, vypadá to, že je možné chodit na akce úplně zadarmo." Toto je jen jeden zjednodušený příklad, takových bylo mnoho a to, jak můžete zjistit, oběma směry.

Jak se ukázalo z dotazů tohoto, mimochodem celkem nedostatečného počtu nejaktivnějších bloggerů tohoto plánu (fakt nedostatečnosti, jak si můžete snadno představit, darovalo problém), po dalším kole „studené války“ se nakonec i administrace vzdala a dokonce bez dlouhých konstruktivních jednání náhle oddělila redakční materiály od hlavních.

Ale i po tom pokračovalo větvení, nabízené klíče se stávaly stále horšími (přesněji, k čím dál méně zajímavým produktům), a téměř se proměnily na prach. Akce a klíče „pro web“ byly monopolizovány redakcí.

Po relativně krátkém období naprosté temnoty, však, začal proces obracení, ale vypadalo to docela divně: celý objem čistě redakční práce v určité oblasti byl přímo nabízen k předání za, dejme tomu, čísla zkušenosti (relativně čerstvý příklad). V tom nejlepším případě dodatečné motivace v podobě těch stejných číslech (někdy GG). Myslím si, že je zbytečné se divit, že takovéto pokusy se za procento velmi a velmi zřídka podařilo, a výnos, diplomatickými slovy, byl skromný.

A teď už situace začala — pomalu, ale přece, překonávat zpět. Mluvíme o docela drsných podmínkách (ačkoliv se na to těžko divit po dlouhém časovém období, ve kterém klesalo stále více a více zklamání v institutu blogerství ze strany redakce), ale přesto symbióze.

Co se změnilo? Pravděpodobně se to nikdy nedozvíme, ale není těžké uhodnout, co bylo příčinou. "Teplá lampová atmosféra blogerství" byla původně — ne cíl, ale pouze příjemný vedlejší produkt počátečního reputačního rozjezdu portálu. Ale pak se Kotovský sám buď rozhodl změnit "politiku strany", nebo jen prostě uvedl do pohybu původně plánované akce, ale zcela přesměroval všechny své zdroje na "převod hodin": web odklonil od cesty "teplé lampové komunity" na známou všem variantu informačního portálu.

Nebo, pokud bychom to vystihli správně (informace na Gameru byla vždy), pořídili jednoduše přerozdělit všechny zdroje ve prospěch maximální aktualizace informací, bez ohledu na transformaci neutrálních prvků.

Od určitého okamžiku „malý elitní klub“ (jakmile se to nemohlo zdát v souvislosti s pouhými blogery-amatéry) ztratil svůj význam jako nástroj. Tato malá struktura v měřítku portálu neškodila, a nenesla žádný prospěch hlavnímu parametru — provozu. Jistě, v takových podmínkách by při všech volbách "zohledňování zájmů blogerů"/"přitáhnout ještě více provozu" bylo rozhodnutí samozřejmé.

Ale nevyhnutelný následek — určitý úder na vnitřní reputaci. Ano, jak známost, tak i uživatelská masa dosáhly takové hranice, kdy zájmy jednotlivých bloggerů se staly hluboko podstatné a výsledek — rozpad i nejhlubší z existujících sociálních struktur a zničení prvku, na kterém tento aspekt v starém Gameru držel — elitnosti.

Vskutku, jak systém úrovní, tak i samotná "sociální složka" подразумевала určitou hierarchii. Ale byla systematicky vybíjená ve prospěch všeobecného rovnostářství (pozdrav, z části "aktivity"; mě, mimochodem, přijde vtipné, že jsem se nějak dostal do nynějšího top-5 za méně než týden o moc nezásadní práce). Informace se stala nadřazena sociálnosti. Když všechny tyto vazby mizí, tak "lampovost" se ztrácí a před námi se ocitá, v mnoha ohledech, šedá masa, kde existuje pouze relativně abstraktní publikum, ale téměř žádné konkrétní osobnosti, které "všichni znají".

Ale co je zvláštní: ano, celý systém se někdy rozpadl, ale bránil cíli vytváření aktuálního a pouze aktuálního materiálu? Očividně ne. Právě proto, že dnes i probíhají vlažné pokusy vrátit bývalé, neboť tento „malý elitní klub“ navzdory veškeré své namyšlenosti a spolehlivosti v globálních otázkách plodil tu samou „atmosféru kreativity“, o které se mluvilo už více než rok.

To jsou všechny ti úžasní blogeři, nakonec, ne SEOžáci.


Klany

Darth\_Malice: Ach, klany je třeba dodělat...

Kotovský: Jsou dodělané. Mají více funkcionality než klany ve většině MMO (vlastní fórum, vlastní chat).

Na této notě by se chtělo dodat „ve skutečnosti ne“. Aktuální status klanů snadno pochopíte, pokusíte-li se je najít, aniž byste použili dvoukrokovku ve formě "přes profil na stránku klanu, ze stránky klanu do obecného seznamu“. Klany dnes na Gameru jsou téměř na nelegálním postavení — nejsou ani v seznamu vpravo, ani na hlavní stránce, ani v menu... Top klanů nelze najít ani na stránce s hodnocením.

Jednoduše řečeno, byly poslána do odpadu. Vytvoření klanů — samostatný, docela temný příběh nejen starého, nýbrž starobylého Gameru. Původně byly vytvořeny "jen aby byly". Později se obohatily o funkčnost. "Vlastní fórum", "vlastní chat"... zdá se, že to nevyšlo. Proč?

"Svého smyslu" nebylo dodáno. Klany v MMO se stále zřídka vytvářejí prostě "tak, aby byly", ale i vezme-li se do úvahy desítky vylepšení, smysluplnost klanů jako jevu na Gameru zůstala na nulové úrovni. Hnutí správným směrem probíhalo pouze během "klanských válek", ale ve skutečnosti se jedná o dočasné události, které nejsou určeny pro trvalé uplatnění...

Dá se s tím... ne, dokonce takto: dá se něco s tím udělat? Existuje mnoho různých variant, od nejprimitivnějších až po složité. A dokonce ani inspiraci není třeba hledat daleko: stačí se podívat na jakýkoli MMO. Pojďme vzít pro teoretický model nějaký prvek typického MMO, který je "smyslem" a hnací silou institutu klanů, a poté se přizpůsobit Gameru.

Co právě říkáme na teritoriální války? Nakreslíme mapu, rozdělíme na pár či tři desítky kusů. Skvělé. Jak to nyní využít? Klanům nařízení bojovat o ně, samozřejmě. Pro fakt vlastnictví lze nabídnout obrovské množství potenciálních motivací: bonus k zkušenostem pro všechny členy klanu, vyznamenání, "zlatý dol GG" na území, zvláštní status vedle nicku pro zvláštní příležitosti... prostě přání "všechny porazit", konec konců. Kdysi dávno došlo k silnému odporu mezi klany [clan]GamezDev[/clan] a [clan]Gamer Club[/clan], kde první představovali autorské síly, zatímco druhé naopak, photocopy. V jistém smyslu je symbolické, že první v dnešním doslovném smyslu mají nulovou aktivitu, ale přesto je to dobrý příklad ideologického odporu.

Lze také poznamenat, že každý konflikt lze podpořit nedostatkem zdrojů: příjmy z jednoho území sotva pokryjí potřeby stovky lidí, ale pěti? Množství malých klanů, které spolu bojují — to je roztomilé. Konkurence přece hrozí pokrok.

A kdyby taková konstrukce byla vytvořena, mohlo by se ji rovněž vyzkoušet pro potřeby veškerého zdroje. Nejprve udělejme tak, aby všechna území mohla být zabrána pouze psaním příspěvků. A pak vyhlásíme, že pro dobití toto — potřebujeme jakékoliv množství příspěvků s celkovým počtem zobrazení N. A tady potřebujeme příspěvky výhradně v kategorii "recenze". A tady máme teritorium blogu [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), které je třeba dobýt pouze příspěvky v požadovaném blogu.

A to všechno lze měnit podle situace, tahat požadavky... to je podstatně ideologicky správnější pro "unikátní prohlížečovou hru s RPG prvky" metodu řízení toku materiálu než nějaké nejasné GG, vyvolávající asociace nikoli s "vzrušujícím herním procesem", ale s takovými pohromami moderních her jako grind a dokonce i donaty (jak ušlechtilý, že se tyto cíle ve teorii mohou zdát).

Můžeme rovněž udělat bossy. Skupiny se sejdou (můžeme dokonce i mezi klany, když už v teoretickém modelu nejsme omezeni prostředky; můžete dokonce i mezi jakýmikoliv uživateli, jak je, v podstatě, ve většině MMO) a jdou bít zástupce společnosti, která si přeje propagovat určitou hru. Jenže poškození se opět uděluje pouze hodnocením a/nebo zobrazeními (lépe tedy hodnocením) příspěvků, které skupina vytvořila pro hru. Když boss konečně umírá, zkušenosti a předměty (čti: skutečné zkušenosti a různé systémové prvky jako bonusy k zkušenosti a volitelně předměty od dotyčné společnosti) se rozdělí mezi skupiny podle příspěvku.

A nebo si vymyslíme kombo. Řekněme, že pokud skupina napsala recenzi, příručku a vedení, tak to má výrazně větší efekt než tři stejné příspěvky. To by pomohlo částečně vyřešit problém uniformity materiálu, který je vlastní podobným situacím.

A to jsou pouze příklady, vymyšlené za pět minut pro demonstraci. Klidně si můžete ve svém volném čase procvičit a přemýšlet, jak by například mohly být pro Gamer přizpůsobeny výpravy skupiny do podzemí.


A mrtví s kosami stojí

sandro123456: Zajímá mě, proč administrace na názor uživatelů vlastně málo záleží

Kotovský: A proč uživatelům "záleží" na názoru administrace?

Z takového úhlu pohledu se otázka zřídka zkoumá, ale přesto problém vzájemného porozumění skutečně existuje. Vracejíce se téměř dva roky zpátky a analyzujíc projevy jak odcházejících, tak nakonec zůstávající, lze dojít k závěru, že máme v rukou klasický problém neporozumění situaci.

Jednoduše řečeno, aktualizace se nepřijímají ne proto, že by něco "společnost" (i když tomu tak opravdu je), nýbrž proto, že kdo ví, z jakého důvodu to bylo třeba dělat. Změny nejsou argumentovány a často ani komentovány. V extrémně zanedbaných případech i na přímý dotaz.

Opět, podívejte se do logů dávno minulých dní, můžete si všimnout, že slovo "selfishness" a jeho synonyma byla ještě docela populární. Ano, máme strach ze změn, ale zdá se, že se vskutku bojíme o věc, která je starodávným neduhem lidstva — neznámosti.

Apogee dosáhl uvedený problém během takzvaného "apokalyptického" nebo jednoduše redesignu (ano, to je to "Vraťte žárovku!"). Po celou tu dobu byla klíčovou příčinou tohoto hudebního dění pouze skromná poznámka "Změna designu byla skutečně nutná". Proč, kde, jak, proč — záhada a dodnes.

Od té doby proběhlo naštěstí málo radikálních a sporných transformací, takže se dá říci, že úroveň problému klesla, ale otázky (a hodně z nich!) vznikají po každých druhých aktualizacích. Proč byly zavedeny hodnost a komentáře k jednotlivým obrázkům, ačkoliv popularita této funkce je už od počátku prakticky nulová a navíc způsobuje zbytečné iterace při přístupu k plnému obrazu? Proč byl "černý seznam" realizován za podivných podmínek (VIP, absurdní diskriminace na úrovni), takže je jeho účinnost jako nástroje také tak nějak stoupá k nule? Proč, proč, proč...

Přitom často zklamává absence reakce na přímé dotazy, ať už je to osobní zpráva nebo příspěvek v "Dotazech a návrzích". Obvykle je to buď skromná odpověď (což, ostatně, už je velmi dobře), ale často i ticho.

Paradox situace spočívá v tom, že návrhy a poznámky se stále čtou a chyby se opravují — ale velmi tiše. Návrhy občas naleznou jakýsi "globální plán", ale v jakém stavu, z jakého důvodu, a jestli toho má autor návrhu.dozvěděl, nebo nový funkční prvek tady potřeboval celému tomu seznamu dva roky a až teď na to došlo...

Ani není možné hned říct, proč to tak je. Buď se spravedlivá administrativa domnívá, že uživatel je inteligentní bytost a sám to pochopí... jak ukázala praxe, tak se levou více či méně shodli na soudě "selfishness", ale zároveň dokonce i ti nejhlasitější výkřiky, alespoň poněkud chápali, že za každým rozhodnutím skutečně stojí nějaké důvody, i když nejsou jasné bez komentářů.

Nebo, možná, je to prosté unavení z nekonečných vysvětlení uživatelům zřejmého? Protože obvykle jsou tito uživatelé tak nerozumní (bez ironie, jak se ukázalo, tak tomu tak je), natolik, že vysvětlení svého zářivého vize správného portálu — je jen ztráta času...

A tady opět složitý výběr v rozdělení zdrojů: z jedné strany vnitřní klid některých vyvolených uživatelů a ztráta času, z druhé — volný čas, který lze věnovat posunu vzhůru k světlé budoucnosti pro těhotnými padesáti tisíci denně.

Ale je dnes rozumné postavení šipky mezi těmito dvěma protiklady? Mám pocit, že stále ne. Určitý minimální level argumentace alespoň v aktualizacích by bezpochyby pomohl pochopit, co je "dobré" a co "špatné" na Gameru dnešního dne.

Kam směřuje? A, co je důležitější, proč? A nejdůležitější — co má s tím „já“ společného? Kdyby při každé aktualizaci alespoň stručně se vysvětlily důvody (proč tato konkrétní funkce pro portál "je super" a proč vypadá takto a ne jinak), určitě by to zlepšilo vzájemné porozumění mezi uživateli a redakcí, což došlo k naprostému oddělení silně oddělené, asi už 1,5 roku.

Ačkoliv, pravděpodobně, jsem jen další "nechápající uživatel". Jenže v tomto tichu se o tom pravděpodobně nikdy nedozvím...


O aktivistech

Jako hlavní příčina se zdá, že mnozí jednoduše "vyhořeli". Zakladatelů bylo tak málo a když oni zmizeli, tak ostatní, jakožto líné a amorfní, přestali cokoli dělat.

Werat, z osobní korespondence

Na Gameru, jak ve starém, tak v novém, nikdy nebyly a nikdy neexistovaly žádné nástroje pro spolupráci. To je v zásadě fatální chyba portálu jako sociální sítě, ale přesto vznikaly sociální vazby… a dnes se podařilo znovu vzniknout. Odkud vznikaly? Proč v nějakém okamžiku přestaly?

To jsou velmi složité otázky, které vyžadují komplexní odpovědi; doufám, že tento soubor poznámek alespoň trochu přiblíží k pochopení této situace. Podívejme se na kořeny sociálnosti. Tyto předpokladají komunikaci a vůbec jakoukoli společnou činnost. Chaty — to je nadmíru skvostné, ale jak jsme už viděli z nešťastných zkušeností klanů, nejsou o nic víc než nástrojem, a nikoli cílem. Což tedy stmelilo blogery na tomto portálu?

Přirozená odpověď: texty. Jedni stálí účastníci nacházejí souznění s ostatními prostě tím, že si prozkouméjí jejich texty, komentují, vyměňují si v komentářích názory, občas přecházejí do osobních zpráv a navzájem komunikují. Tak vznikaly primární buňky starého Gameru: zde byli jak "specialisté na indie hry", tak i recenzenti, překladatelé... Samozřejmě, v nejoblíbenějších blozích se takové buňky tvořily kolem hry. V době psaní může sloužit jako dobrý příklad blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), a mimochodem v tom samém čase velmi dobře ilustruje další nástroj sociálnosti Gameru.

Domácí sociálnosti je nutný "pohon". Společné myšlenky, společné zájmy — to je milé, ale opravdu znakovou charakteristikou starého Gameru je společná práce. Buňky se formují kolem vůdců, kolem aktivistů (a ani nezáleží na tom, zda si to uvědomují). Především to jsou správci blogů. Projevujíc dostatečnou vytrvalost, občas jdou i na všemožné triky s návrhy přátelům na Gameru, aby napsali další příspěvek přesně do jejich blogu... tak vznikají nové vazby. Blog se stává živým prostorem, kde se blogeři znají navzájem a učí se jeden od druhého.

V MMO, na které "na papíře" by se měl Gamer odkazovat, se tito lidé nazývali eventmakery. Spontánní flash moby, soutěže a další — to je to, bez čeho by mohla jakákoli MMO snadno přežít, ale... víte, nechtělo by se. Protože to je zajímavé.

Na blozích to však nekončí. Dlouho před vznikem dnešních klanů existovaly skutečné klany — s strukturální smysluplností. Například „Mafia kreativity“, kde několik lidí pracovalo společně na specifických tématech. Sem také patří organizátoři setkání (ještě před GAMER LIVE, bloggeři Gameru se občas scházeli "jen tak"), "fórumové hry" (pozdrav ostrahům), soutěže (skutečně soutěže, ne zoufalé loterie), výše zmíněné flash moby a dokonce i takové věci, které jsou nemožné bez silného sociálního elementu jako interní tisk — ať už vážně (pozdrav mému rodnému Gamer Times), tak i mnoha "žlutých".

V jakémsi ideálním světě by tito organizátoři všech těchto aktivit byli spojovacím článkem mezi redakcí a blogery... a byli jimi, jak je třeba poznamenat. Ale nyní odešli, redakce se oddělila, a blogeři se téměř úplně přeměnili v dýně. Prostě uživatelé prostě na dalším herním portále.

Pokud se tedy jedná o obyčejný starý Gamer, pak cesta k němu probíhá přes práci především s takovými aktivisty. Inspirují, katalyzují a jednoduše slouží jakýmsi "mostem" mezi kolektivním bláznivý, jednou a Napoleonským plány administrace.

Další otázkou je, že nastavení směru spolupráce s těmito lidmi a jejich výchova - to je zdlouhavý proces. V ideálním případě by měla být systém už od počátku povzbudit všechny možné sdružení. Ach, kdyby klany nebyly jen bezvýznamné příspěvky k nicku, ale něčím víc...


New New Gamer

Snad už bylo dost řečeno o bývalém, obraťme se k současnosti. Aktuální stav je do značné míry dvojznačný. V minulém pondělí mě velmi potěšil pohled na hlavní stránku, na které byl celý jeden stříbrný příspěvek: zábavný důsledek kombinace mezi úbytkem nejvýraznějších niche a prostého faktu, že je nyní léto.

Samotné uživatelské složení, jak ukázal boj, je většinou dost rozptýlené. Vlastně, na Gameru vždy existovaly nějaké střety mezi některými známými uživateli (převážně z ideologických důvodů), ale nyní jsem viděl kvalitativně jinou úroveň nepořádku. Ale vezměme na vědomí, že je to podstatně lepší než to, co bylo doslova před rokem: dnes se na sebe mnozí dívají sice zkřiveně, ale alespoň se znají. Ano, "nový Gamer Times" se tady vybudovat nepodaří prostě proto, že interní konflikty (a upřímně řečeno, ani lidí nebude dostatek, aby práce portálu nezastavila, upřímně řečeno), ale to se už dá dělat... pokud především není podezření.

Soudě podle všeho, nyní Gamer sociálně prošel stejnou fází, jako průběžně procházel v raném beta testu: postupná struktura nových buněk a nedůvěřivé hodnotící pohledy všude.

Existují i jednoznačně pozitivní známky. Třeba, v současnosti klan [clan]Dva body podle stupnice Apgar[/clan] zůstává ve stabilním stavu. I když aktivní část klanu tvoří méně než deset lidí (méně než třetina celkového složení), to je také lepší než nic. Na konci některých příspěvků lze opět vidět poděkování za korekturu a pomoc při vytváření. Ačkoliv bohužel velmi ne tak často, jak bychom chtěli. Akce Gamer Weekly je vůbec úžasná. Příjemné, že blogerská realizace "Almanachu" konečně nalezla uplatnění u redakce: konkurence pohání pokrok a pozornost je prostě příjemná, takže tady zabíjíme dvě mouchy jednou ranou.

Nemůže také nesloužit k příjemnému znamení úspěšného pořádání Gamer Dead 2013 (název, alespoň na kontext tohoto příspěvku, jak bych to řekl, je zajímavý), přestože reklamní kampaň byla velmi a velmi skromná.

Člověk — je sociální bytost. Pokud se portál v těchto někdejších chaotických skocích sem a tam stabilizuje, pak zde vznikne podobnost starého sociálního systému přirozeným způsobem: publikum tu přece je. Jen to samozřejmě pravděpodobně nastane spíše "pozdě", než "brzy".

Je třeba nějak podpořit tento proces? Nevěděl bych. Mohu jen říci, že starý Gamer byl unikátní mix forumové atmosféry s obrovským publikem čtenářů. Něco takového nyní sotva vznikne jinde. Ale z toho plyne málo objektivního statistického užitku: ano, je to úžasné, když existují opravdu ohromující blogeři, ale rotace uživatelů je obrovská: během šesti měsíců opustilo více než polovinu "prvního úseku" stránek, ale ani návštěvnost, ani dokonce i počet materiálů — ne v abstraktní kvalitativním, ale v tvrdé kvantitativní — hodnocení se nezměnilo.

"Teplý lampový Gamer" — utopie, která odešla, protože její podpora se ukázala jako nepotřebná těm, kdo by ji mohli podpořit. Nepřinášela užitek, občas dokonce bránila hlavnímu cíli. Nebylo by úplně korektní říkat, že "Gamer zemřel jako web". Je živější než všechny živé, ale pro autory se změnil k nepoznání. Gamer žije jako web, ale stále ještě mrtvý jako Gamer, jako něco jedinečného.

Takže otázka "Je třeba obnovit?" zůstává bez odpovědi. Koneckonců, když se mě zeptali "Je třeba uchovat?", dokud systém ještě existoval, bylo jednoznačně dáno "ne".

Ale to je trochu jiná otázka, je možné obnovit? V primární formě — sotva, příliš mnoho vody proteklo, a i v určitých nevýhodách jsem již zmínil dříve. Lze neobnovit, ale integrovat. Udělat to, co je náhodným projevem zájmu náhodných aktivistů, ale pracovním prvkem systému.

Z pohledu administrace je nejvíce očividnou cestou — klany. Přepracovat je, vdechnout smysl a poté využít. Udělat z Gameru o něco více skutečnou hru, jak to bylo poznamenáno "na papíře". KBNIVT, Gamer Weekly — také důležité prvky na této cestě. Vytváří tu správnou atmosféru. A samozřejmě "práce s uživateli"... co je však ve skutečnosti bude mít vložené (pokud se tak stane) do této fráze-klíčové, to je záhadou i pro mě. Konec konců, s každým novým dnem nová aktuálnost a nové cíle.

Co mohou udělat uživatelé? Přesně před půl rokem by byl téměř jednoznačný odpověď "nic", ale nyní již existují ačkoliv malé, ale stále stabilní spojení lidí. Můžete jejich existenci dávat více smyslu a zájmu, ať už jsou to soutěže od jména klanu, společné psaní příspěvků na nějaké téma ("Mafia kreativity" začínala s "synchronními salvy" příspěvků, například) a nebo cokoli jiného.

Ti, kdo jsou mimo takové buňky... můžete se připojit. Můžete vytvořit svůj. Můžete vytvořit svůj projekt, vyzvat ostatní — účastníci se najdou. Nejčastěji jde o to spustit proces, jak ho udržet zajímavě a bez jakékoli dodatečné motivace.

A do té doby starý Gamer je mrtvý. A žít s tímto vědomím je velmi smutné.


\Texty se odvíjejí od omezených informací z veřejných zdrojů: odděleně od objektivní vnitřní statistiky byla řada tvrzení založena na neúplných údajích. Také, samozřejmě, nestojí za to považovat tento materiál za něco víc než subjektivní názor autora.*