Perché il vecchio Gamer è morto e come vivere con questo now
Di seguito è presentato un insieme di note, pensieri e risultati di una serie di osservazioni e sondaggi. Anche se suona piuttosto orgoglioso, in realtà non serve a un obiettivo unico: è solo una versione strutturata del mio atteggiamento verso le evoluzioni sia di Gamer come sito che dei suoi singoli aspetti.
Anche se in molti modi ciò che segue è stato creato per esigenze personali, potrebbe esserci qualcuno che troverà qui qualcosa di interessante anche per sé.
Mezzo milione
Stranamente, nonostante la totale disponibilità di queste cifre, l'utente medio spesso non vi presta attenzione. La frequentazione giornaliera di Gamer è attualmente, secondo i contatori, di 42 mila persone. Con un aggiustamento per l'estate e la "storia della malattia" arrotondiamo a 50 mila (curiosa osservazione: questo numero non cresce, anche se in effetti non diminuisce, da circa due anni).
Ma ciò che è interessante, e che per molti (no, sul serio) diventa una sorpresa, è che la lealtà dei visitatori verso la risorsa è per la maggior parte vicina a zero. Basti dire che la pagina principale viene visitata, sempre arrotondando, solo da un sesto di questo numero. La stragrande maggioranza è leale (se così si può esprimere) solo ed esclusivamente alle informazioni.
In senso globale questo significa che il "pubblico di Gamer" non è composto da utenti, ma da lettori. Ma se fino a questo punto è più o meno intuitivo, secondo la vecchia regola 1/9/90, è abbastanza difficile accettare che una grande percentuale del 90% legge non la risorsa, ma i risultati delle ricerche.
A volte si arriva a situazioni semplicemente assurde, dove un post copre completamente e, in tal modo, è equivalente a quattro giorni di lavoro dell'intero portale.
Essere consapevoli di questo fatto consente di monitorare in modo più accurato le peculiarità dello sviluppo del sito.
Tre risorse
In un modello grossolanamente semplificato, Gamer, come in effetti qualsiasi altra risorsa commerciale, ha tre tipi di risorse condizionali: traffico (cioè visitatori), reputazione e soldi (più precisamente, in questo contesto, un complesso di monetizzazione). Essi possono liberamente interscambiarsi applicando strumenti e sforzi adeguati.
Ma, come spesso accade, alzando qualcosa si perdono inevitabilmente gli altri due parametri. Inoltre, la "reputazione" si divide in esterna e interna (dove l'ultima è il famigerato "interesse e creatività").
A dire il vero, per il branding è necessario un certo peso, affinché un'azienda comincierebbe affatto a occuparsene specificamente su Gamer a condizioni ragionevoli. Se il branding è scadente, ciò delude un po' gli utenti, e a volte addirittura allontana i visitatori (specialmente un caloroso saluto alla pubblicità a schermo intero, sì). Tuttavia, questo porta soldi.
I soldi, a loro volta, possono essere investiti in qualche GAMER LIVE, aumentando in tal modo tutti gli altri indicatori, dato che è figo, alla moda, giovane, e tutto il resto. Ma è costoso. L'ultima di queste iniziative, che è curiosa nel contesto di questa nota, è stata rovinata a causa di una reputazione esterna insufficiente: sia quella del portale (non perché sia scadente, ma perché è in concorrenza), sia, in generale, dell'industria nel suo complesso.
Anche i materiali all'interno del portale sono costretti a circolare e ad essere forzati tra, diciamo, l'interesse e l'attualità. La maggior parte dei materiali più letti dai visitatori, per quanto paradossale, spesso hanno valutazioni basse o addirittura molto basse. E questo perché le guide e i walkthrough sono banalmente noiosi per il pubblico registrato: sono sempre materiali necessari per un pubblico ampio, ma contestualmente. Difficilmente si troveranno molte persone che la mattina leggono guide su qualsiasi gioco.
Ma è vero anche il contrario! I post più originali, tutti creativi e interessanti, con valutazioni altissime, hanno una leggibilità molto bassa. Perché? Molto semplice: troppo originali. Tanto da non essere cercati poiché non si sa nemmeno cosa cercare.
Esistono materiali che sono simultaneamente interessanti e attuali? Certamente, ma nella pratica risulta che ce ne sono davvero pochi. Il compito della risorsa è mantenere un equilibrio, assicurando allo stesso tempo un clima favorevole per la scrittura "in generale", ma allo stesso tempo spingendo alla scrittura periodica di materiali specifici e attuali.
Una particolare fonte di mal di testa in tutta questa struttura è il fatto che l'attualità è per sua natura variabile ogni due giorni, quindi qualsiasi sforzo per costruire una "società dei sogni" può improvvisamente crollare. Il vento è cambiato, sono entrati in moda i modellini, ma l'intera risorsa, dopo un'elaborazione metodica, scrive solo di tank e non vuole sapere di altro.
Di conseguenza, l'equilibrio deve essere mantenuto anche all'interno della comunità... almeno, così dovrebbe essere in teoria e così, in generale, è a parole. Come appaia nella pratica è una questione completamente separata.
Amministrazione
Negli ultimi due anni è emersa una curiosa tradizione su Gamer: indipendentemente da ciò che cambia e in quale direzione, si sentono grida come "l'amministrazione è fantastica" e "l'amministrazione è idiota". Ciò che è notevole è che, se non diversamente specificato, si intende sempre una persona specifica: Kotovsky.
Tuttavia, tutti lo comprendono. Una forma abbastanza simpática di evitare di fare nomi. Perché, tuttavia, questo funziona in uguale misura sia per le azioni negative che per quelle positive — per me rimane un mistero.
L'uguaglianza in sé, comunque, è in gran parte corretta, in particolare grazie all'enorme pausa temporale, in cui l'Admin... ehm, perdonatemi, Kotovsky non era solo "direttore dello sviluppo", ma anche facente funzione di direttore editoriale. Certo, non sto per essere l'NSA e per ascoltare l'ufficio di Gamer, ma comunque suppongo cautamente che attualmente la situazione sia cambiata verso un'intelligenza collettiva leggermente maggiore nei processi decisionali.
Questo tipo di "autoritarismo spontaneo" non è né un fenomeno completamente negativo né uno positivo. Tuttavia, l'effetto collaterale inevitabile è l'emergere di un'impronta più o meno chiara della personalità del "capo" sul portale. Questo si esprime in un enorme numero di piccole cose, nell'atmosfera e anche in cose apparentemente assolutamente assurde.
Prendiamo ad esempio qualcosa di divertente. In un periodo molto iniziale della sua direzione, il valoroso Kotovsky fa un post (ora rimosso) "Popopiatnitsa" con un contenuto conforme al nome. Le successive esplosioni nei commenti e anche in una serie di post-discussioni (per esempio) sono state divertenti a modo loro, ma comunque un fenomeno sgradevole, così la causa principale è stata rimossa, e il pubblico che non allineava tali materiali su un portale puramente ludico ha reagito, seppur con un certo nervosismo, ma in generale "ha capito e perdonato".
Insomma, si è scherzato e basta. Ma, per usare un modo di dire, non è trascorso nemmeno un anno che già sulla home page splendeva il blocco "[Ragazza del giorno](/games?search=Девушка дня)" nel segmento principale. E non è che fosse davvero offensiva, semplicemente era chiaramente incomprensibile la motivazione. Parte degli utenti, inclusi quelli piuttosto attivi, come una volta ha mostrato "Popopiatnitsa", tale incongruenza tra risorsa e materiali infastidiva nettamente, e allo stesso tempo questi stessi materiali non portano visibili benefici.
In effetti, l'atteggiamento verso la sezione era ben rappresentato dal fatto che la "[ragazza del giorno](/games?search=девушка дня)" grazie all'incredibile popolarità del segmento di solito si trasformava dapprima nella "ragazza della settimana", e poi nel mese.
Fortunatamente, ora questa farsa è stata rimossa, ma basta guardare un po' più da vicino per rendersi conto che lo spirito di Kotovsky si è insinuato in molte sfere della vita del sito, migliorando in alcuni casi, peggiorando in altri e a volte distruggendo tutto e costruendo qualcosa di completamente nuovo. In molti aspetti, la "comprensione di Gamer" nell'ultimo anno è stata ridotta alla "comprensione di Kotovsky".
Il Vecchio Gamer
A essere onesti, vado periodicamente nel "frutteto". A marzo 2012 ho di nuovo smesso, dedicandomi ad altre cose. A dicembre torno — e qui c'è il deserto. È come partire dalla propria città natale per andare in vacanza e al ritorno trovare rovine, macerie e distruzione. Sono abbastanza costante nelle mie abitudini, quindi è stato doloroso vedere la completa perdita del personale creativo.
— Malkavian, da una conversazione personale
Il titolo del post afferma che c'è un certo "vecchio" Gamer. Per una simile affermazione è necessario un certo punto di riferimento, preferibilmente numerico, che possa aiutare a tracciare un confine e mostrare la differenza. Ma stranamente, lo stai guardando proprio adesso. Il blog GAMER.ru è il cuore del Gamer di un tempo, ora secco e quasi dimenticato. Centro di socialità, centro di comunicazione, in qualche modo anche un piccolo club esclusivo "per i propri" — per quel 1 della formula 90/9/1.
L'essenza della trasformazione del nuovo Gamer è particolarmente accentuata dal fatto che nel menu, che puoi vedere qui sopra, se viene espanso, non si può trovare il blog dedicato alla vita del sito, ma puoi trovare "la ragazza del giorno".
Il vero "crisi di Gamer", sul quale gli autori hanno opinioni divergenti riguardo al momento preciso (sebbene sia praticamente unanime il fatto che ce ne sia stata una) — non è affatto la "scomparsa della lampadina", la perdita di autori, la diminuzione del "livello di creatività" e qualsiasi altra passione a tua scelta. Il vecchio Gamer è stato distrutto nel momento in cui la struttura sociale si è disintegrata senza speranza, mettendo così a repentaglio l'idea chiave primaria del portale.
A proposito, a un certo punto è cambiata anche la posizione. Un tempo Gamer era chiamato "la prima rete sociale per i gamer", ora è "una risorsa internet dedicata al tema del gioco". E in aggiunta "un gioco browser unico con elementi RPG", certo, solo che il sistema di incantesimi si è distrutto insieme alla socialità — tranne per incendi e modifiche dei post (che non sono un lusso, ma una necessità), la maggior parte dell'arsenale è rimasta abbandonata. E se in alcuni casi il problema risiede negli incantesimi stessi (come lo "Spell Eraser", una cosa piuttosto priva di senso fin dall'inizio), nel caso di altri...
In generale, non sarei sorpreso se un incantesimo avesse già un bug da un anno solo perché non c'è mai stata la situazione giusta per scoprirlo. Semplicemente perché l'incantesimo non è mai stato utilizzato.
Il sistema di incantesimi di Gamer fin dall'inizio era costruito su precisione e un certo grado di "elitismo" del lanciatore di incantesimi. In termini più semplici, sono necessarie due condizioni: colui che lancia deve riconoscere contemporaneamente perché e su chi desidera lanciare l'incantesimo e avere anche un livello sufficiente per farlo.
Il primo punto implica socialità e un certo livello minimo di relazioni sociali all'interno della comunità, il secondo — la lealtà dell'autore (sottolineo, dell'autore, non del copiatore o del commentatore) verso la risorsa per un periodo relativamente lungo. Il risultato della "grande uscita" è stato sia la caduta della socialità al di sotto della soglia accettabile, sia un evidente abbassamento della media.
In altre parole, a un certo punto Gamer ha semplicemente smesso di lavorare secondo i suoi ideali iniziali. Poiché nello stesso momento è scomparso un blocco piuttosto importante per l'esistenza della vecchia struttura, essa è crollata, perdendo contemporaneamente sia il personale familiare sia qualsiasi opportunità di rigenerarlo secondo le regole vecchie.
Il risultato finale è che parte della funzionalità del vecchio Gamer non è semplicemente utilizzata nel nuovo Gamer: non ci sono né il pubblico necessario né la motivazione. Questa è una conseguenza inevitabile del cambiamento delle politiche di sviluppo. Un'altra questione è se si sarebbe potuto evitare ciò? O persino utilizzarlo a proprio favore?
Nuovo Gamer
Котовский: Purtroppo, il blogger è un personaggio non essenziale.
[Джин Кризсволт](/@Джин Кризсволт): Ci è voluto un bel po' di tempo affinché tu finalmente lo dicessi ad alta voce. Off-topic, lo so. Ma questo non smette di essere deludente da più di un anno.
AQuaRity: [...] Mi sento un intruso su gaimerru sin dal momento in cui i news editor hanno inondato i feed delle notizie, e mi sono convinto definitivamente di questo quando nel nuovo design è apparso il tab "dalla redazione". Gamer come sito blogger è morto. E sono state le persone specifiche a ucciderlo.
Gamer oggi è una vittima di un reciproco diffidenza che si sviluppa a spirale. Le parti sembrano provare quanto lontano possa andare l'altra. Perché tutti vogliono comfort, ma c'è anche un loro equilibrio qui: le condizioni ideali per alcuni portano infine a catastrofici risultati per altri e viceversa.
In primo luogo, si tratta di eventi diversi e "chiavi dagli editori". Ecco che l'amministrazione porta con sé un super blogger a un evento. E dopo si aspetta una relazione, e si spera che anche questa sia molto figa. Ma se una volta la relazione non viene scritta — non importa nemmeno se il motivo era pigrizia, malattia o persino una banale insignificanza dell'evento (niente da scrivere, in parole povere) — ecco che il seme della sfiducia è piantato. E per tutti gli attori immediatamente.
Cosa pensa l'amministrazione? "Hmm, alcuni blogger sono diventati inaffidabili". Ma si perdona, dopotutto il blogger è davvero fighissimo. Ma cosa allora pensa il blogger? "Hmm, attualmente risulta che si possa andare agli eventi gratis". Questo è solo un esempio semplificato, ce ne sono stati molti, e in entrambe le direzioni.
Come si è scoperto attraverso le domande riguardanti una quantità piuttosto limitata di blogger attivi in questo campo (il fatto che siano pochi, come è facile immaginare, ha ulteriormente aggravato il problema), dopo un'ulteriore spirale di questa "guerra fredda", l'amministrazione ha comunque ceduto e, anche senza trattative costruttive lunghe, ha separato bruscamente i materiali editoriali da quelli principali.
Ma anche dopo questo, la divisione è continuata, le chiavi proposte diventavano sempre più sgradevoli (cioè, riguardo a prodotti sempre meno interessanti), e poi praticamente si sono trasformate in polvere. Gli eventi e le chiavi "per il sito" sono risultati monopolizzati dall'editoria.
Dopo un periodo relativamente breve di totale oscurità, è iniziato un processo inverso, sebbene apparisse piuttosto strano: l'intero volume di lavoro puramente editoriale in un certo settore è stato offerto a testa alta per, diciamo, cifre di esperienza (un esempio relativamente recente). Nella migliore delle ipotesi — una motivazione aggiuntiva sotto forma delle stesse cifre (a volte GG). Non c'è da stupirsi che tali tentativi abbiano avuto successo solo in percentuali piuttosto rare e il risultato, per usare un linguaggio diplomatico, è stato modesto.
E proprio recentemente la situazione ha cominciato a cambiare — lentamente, sì, ma che progresso! — tornare indietro. Si parlava di condizioni, anche se a tratti un po' preoccupanti (sebbene non ci si dovrebbe stupire dopo un lungo periodo in cui si è verificata sempre più delusione nell'istituto del blogging dal punto di vista dell'editoria), ma pur sempre simbiotico.
Cosa è cambiato? Probabilmente non lo sapremo mai, ma non è difficile immaginare che cosa abbia causato. L'atmosfera "calda e accogliente del blogging" originariamente non è un obiettivo, ma solo un piacevole sottoprodotto della partenza iniziale di reputazione del portale. Ma poi Kotovsky decide o di cambiare "la politica del partito", o semplicemente attiva le azioni originariamente programmate, ma usa completamente tutte le risorse per "ripristinare il tempo": il sito si allontana dalla rotta della "comunità calda e accogliente" verso l'alternativa familiare a tutti di un portale informativo.
O, se vogliamo essere più precisi (l'informazione su Gamer è stata sempre presente), semplicemente redistribuisce tutte le risorse a favore della massima attualizzazione delle informazioni, senza considerare le trasformazioni degli elementi neutri.
A un certo punto, il "piccolo club esclusivo" (per quanto dolcemente suoni in riferimento ai semplici blogger amatoriali) ha perso il suo peso come strumento. Questa piccola struttura sociale in scala del portale né danneggiava né beneficiava il principale parametro — il traffico. Certamente, in tali condizioni in tutte le elezioni "tenere conto degli interessi dei blogger" / "attrarre ancora più traffico" la decisione era ovvia.
Ma l'inevitabile conseguenza è stata un certo colpo alla reputazione interna. Sì, sia la notorietà che la massa di utenti hanno raggiunto quel limite in cui gli interessi di alcuni blogger sono diventati profondamente irrilevanti, ma il risultato — il collasso della struttura sociale più profonda già presente su Gamer e la distruzione dell'elemento su cui si basava questo aspetto nel vecchio Gamer — l'elitismo.
Infatti, sia il sistema di livello che la stessa "dimensione sociale" presupponevano una certa gerarchia. Ma essa è stata sistematicamente eliminata a favore dell'uguaglianza universale (saluti, in particolare, all'"attività"; mi sembra anche divertente che in un certo momento sia finito nel top-5 in meno di una settimana non molto duramente). Le informazioni sono diventate più importanti della socialità. Quando tutte queste connessioni scompaiono, la "comunità calda" scompare e ci troviamo, per molti versi, in una massa grigia, dove c'è solo un pubblico abbastanza astratto, ma quasi non ci sono personalità specifiche, che "tutti conoscono".
Ma ciò che è interessante: sì, l'intero sistema a un certo punto è collassato, ma ha ostacolato l'obiettivo di creare materiali attuali e pertinenti? È ovvio di no. Proprio per questo ora si stanno avviando tentativi languidi di riportarlo indietro, perché questo "piccolo club esclusivo" con tutta la sua presunzione e inaffidabilità nelle questioni globali generava quell'atmosfera di "creatività", di cui si parlava già da oltre un anno.
Sono tutti blogger piuttosto interessanti, infondo, non SEO’isti.
Clan
Darth\_Malice: Ah, i clan da finire...
Котовский: Sono stati completati. Hanno più funzionalità di molti clan in MMOs (il loro forum, la loro chat).
A questo punto si ha voglia di aggiungere "in realtà no". È facile capire lo stato attuale dei clan se si prova a cercarli, senza utilizzare la scorciatoia di "attraverso il profilo sulla pagina del clan, dalla pagina del clan nella lista generale". Oggi i clan su Gamer sono praticamente in una posizione quasi clandestina — non ci sono nella lista a destra, né sulla home page, né nel menu... Non si possono nemmeno trovare i clan di vertice nella pagina delle classifiche.
In altre parole, sono stati mandati in discarica. La creazione di clan è una storia separata, piuttosto oscura, anche non del vecchio, ma dell'antico Gamer. Inizialmente sono stati creati "solo per creare". Poi sono cresciuti in termini di funzionalità: "il loro forum", "la loro chat"... sembra che non siano decollati. Perché?
"Il suo significato" non è mai stato fornito. I clan nelle MMO raramente vengono creati solo "per farlo", ma anche considerando un certo numero di aggiustamenti, il significato dei clan come fenomeno è rimasto a un livello nullo su Gamer. Il movimento nella giusta direzione è avvenuto solo durante le "guerre dei clan", ma di fatto sono eventi temporanei, non destinati a un'applicazione permanente...
Si poteva... no, permettetemi di riformulare: si può fare qualcosa di tutto ciò? Ci sono molte opzioni di varia natura, dalle più primitive a quelle più elaborate. E nemmeno ci si deve andare lontano per trovare ispirazione: è sufficiente guardare a qualsiasi MMO. Tiriamo in ballo un elemento tipico di un MMO, che costituisce il "significato" e la forza motrice dell'istituto dei clan, e poi adattiamolo a Gamer.
Che ne dite delle guerre territoriali? Disegniamo una mappa, dividiamola in un paio di decine di pezzi. Meraviglioso. Come possiamo utilizzarla ora? Facciamo sì che i clan combattano per essa, ovviamente. Per il fatto di possederne si potrebbero offrire un numero enorme di potenziali motivazioni: bonus di esperienza per tutti i membri del clan, ordini, "una miniera d'oro GG" sul territorio, uno stato speciale accanto al nickname per occasioni especiali... persino il desiderio di "schiacciare tutti", infine. Un tempo si è verificata una vera e propria opposizione tra i clan [clan]GamezDev[/clan] e [clan]Gamer Club[/clan], dove i primi rappresentavano forze autoriali, mentre i secondi al contrario, le forze di copia e incolla. In un certo senso, è simbolico che i primi oggi abbiano in senso letterale un'attività pari a zero, ma comunque è un buon esempio di opposizione ideologica.
Si potrebbe anche notare che qualsiasi conflitto può essere spinto dalla scarsità di risorse: il reddito di un territorio difficilmente sarà sufficiente a soddisfare le esigenze di cento persone, ma quelle di cinque? Molti piccoli clan, che combattono tra loro — è affascinante. La competizione muove il progresso, dopo tutto.
E se una tale costruzione fosse realizzata, si potrebbe anche provare a utilizzarla a beneficio dell'intera risorsa. Per cominciare, facciamo in modo che tutti i territori possano essere conquistati solo scrivendo post. E poi annunciamo che per conquistare questo — è necessario un numero qualsiasi di post con un numero totale di visualizzazioni N. E per questo territorio sono necessari post esclusivamente nella categoria "recensioni". Ecco qui abbiamo il territorio del blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), conquistato solo con post nel blog appropriato.
E tutto ciò potrebbe essere cambiato con la situazione, mescolando i requisiti... sarebbe un metodo ideologicamente più corretto per "un gioco browser unico con elementi RPG" per gestire il flusso di materiali rispetto a quelli incomprensibili GG, che evocano associazioni non con "un coinvolgente processo di gioco", ma con i fastidi dei moderni giochi come il grinding e persino il cash (per quanto nobile possa essere il loro obiettivo in teoria).
Potremmo anche uccidere i boss. Le squadre si raggruppano (si potrebbe addirittura fare tra clan, dato che nella nostra costruzione teorica non siamo limitati nelle risorse; potrebbero anche farlo tra qualsiasi utente, come in gran parte delle MMO) e vanno a battere un rappresentante di una compagnia che intende promuovere un certo gioco. Solo che i danni, di nuovo, vengono inflitti solo dalla valutazione e/o dalle visualizzazioni (meglio la valutazione) dei post creati dal gruppo sul gioco. Quando il boss alla fine cede, l'esperienza e gli oggetti (leggi: l'esperienza reale e vari bonus di sistema come bonus di esperienza e, facoltativamente, oggetti da quel rappresentante dell'azienda) sono distribuiti tra i gruppi in base al contributo.
Oppure creare un combo. Dire che un gruppo ha scritto una recensione, una guida e un walkthrough, porta un effetto nettamente maggiore rispetto a tre post uguali. Questo aiuterebbe a risolvere parzialmente il problema dell'uniformità dei materiali, insita in tali situazioni.
E questi sono solo esempi, pensati in cinque minuti per la dimostrazione. Puoi esercitarti e pensare a come potrebbero essere adattati al Gamer, per esempio, i raid di gruppo nelle caverne.
E i morti con le falci sono fermi
sandro123456: Sono curioso di sapere perché all'amministrazione non importa l'opinione degli utenti
Котовский: E perché agli utenti "non importa" l'opinione dell'amministrazione?
Da questo punto di vista, il problema della reciproca comprensione è effettivamente presente. Tornando indietro quasi due anni e analizzando le parole sia di chi se n'è andato che di chi alla fine è rimasto, si può giungere alla conclusione che abbiamo di fronte il classico problema della mancanza di comprensione di ciò che sta accadendo.
In altre parole, gli aggiornamenti non vengono accettati non perché "rompano" qualcosa (anche se in effetti è così), ma perché non si sa perché sia stato necessario farlo. Le modifiche non sono argomentate e spesso nemmeno commentate. Nei casi più gravi, nemmeno a richiesta diretta.
Rivolgendosi nuovamente ai log di giorni passati si può notare che la parola "dittatura" e suoi sinonimi erano piuttosto popolari. Sì, abbiamo paura dei cambiamenti, ma sembra che in realtà abbiamo paura del più antico flagello dell'umanità — l'ignoranza.
Il culmine di questo problema è stato raggiunto durante il cosiddetto "apocalisse" o, più semplicemente, ridisegno (sì, sì, il famoso "Riportate la lampadina!"). Fino ad allora, la causa chiave di questo evento era stata solo una modesta annotazione: "Il cambio di design era veramente necessario". Per quale motivo, dove, come, perché — rimane un mistero fino ad oggi.
Successivamente, cambiamenti così radicali e controversi sono stati piuttosto pochi, quindi si potrebbe dire che il grado di problema è diminuito, ma domande (e molte!) sorgono dopo ogni secondo aggiornamento. Per quale motivo sono stati introdotti i punteggi e i commenti per singole immagini, anche se la popolarità di questa funzione si avvicinava chiaramente a zero, inoltre, in modo tale da introdurre una iterazione superflua nell'accesso all'immagine a schermo intero? Perché il "blacklist" è stato implementato in condizioni così strane (VIP, assurda discriminazione basata sul livello), il che ha portato a una sua efficacia, come strumento, che anche questo tendeva a zero? Perché, perché, perché...
Tuttavia, spesso si rimane delusi dall'assenza di reazione a richieste dirette, sia in privato che nei post in "Domande e Proposte". Di solito si tratta di una risposta modesta (il che, noteremo, è già molto positivo), ma spesso c'è solo silenzio.
La paradossalità della situazione è che le proposte e i feedback vengono effettivamente letti, e i bug sono corretti — semplicemente molto silenziosamente. Le proposte talvolta si trovano nel "piano globale", ma in quale forma, per quale motivo, e se il merito va all'autore della proposta o la nuova funzionalità giaceva in quel elenco per due anni e solo ora sono riusciti a sistemarla...
Nemmeno è possibile subito dire perché questo accade. Forse l'amministrazione virtuosamente spera che l'utente sia un essere intelligente e capirà da solo... beh, come dimostra la pratica, si sono giunti alla conclusione del "dittatura", ma anche i più rumorosi screamers comprendono vagamente che ogni decisione ha avuto comunque delle cause primarie, anche se esse non sono affatto chiare senza un commento.
Oppure, può darsi che sia solo una semplice stanchezza nell'intendo spiegare agli utenti cose ovvie? Poiché questi utenti sono generalmente così irragionevoli (senza ironia, tra l'altro: così è), che spiegare la propria visione splendente del Portale Giusto — sarebbe solo tempo perso...
E qui è di nuovo una difficile scelta nella distribuzione delle risorse: da un lato, la tranquillità d'animo di alcuni utenti scelti e la perdita di tempo, dall'altro — libero tempo che potrebbe essere dedicato alla promozione verso un Futuro Luminoso per tutte quelle 50 mila persone giornaliere.
Ma è sensato l'attuale punto di equilibrio tra queste due estremità? Sono propenso a credere di no. Un certo livello minimo di argomentazione per lo meno negli aggiornamenti potrebbe seriamente contribuire a capire cosa sia "buono" e cosa sia "cattivo" nel Gamer di oggi.
Dove sta andando? E, cosa più importante, perché? E la cosa più importante: che c'entra "io" con tutto questo? Se ad ogni aggiornamento venisse almeno spiegato brevemente il motivo (perché questa specifica funzione è "fantastica" per il portale e perché appare in questo modo e non in un altro), potrebbe migliorare la comprensione reciproca tra gli utenti e l'editoria, la frattura tra i quali è emersa con la sottolineata separazione tra l'uno e l'altro un anno e mezzo fa.
Sebbene probabilmente io sia semplicemente un "utente irragionevole". Solo che in questo silenzio, probabilmente, non lo scoprirò mai...
Sugli attivisti
Come principale causa, mi sembra che molti semplicemente "si siano spenti". Ci sono stati pochi iniziatori, e quando sono scomparsi, anche gli altri, essendo pigri e amorfi, hanno smesso di fare qualcosa.
— Werat, da una conversazione personale
Su Gamer, sia nel vecchio che nel nuovo, non ci sono e non ci sono mai stati strumenti per la collaborazione. Questa è, in generale, un errore fatale del portale come rete sociale, ma d'altra parte qualche legame sociale si è comunque formato, e oggi riescono a rinsaldarsi nuovamente. Da dove derivano? Perché a un certo punto hanno smesso?
Queste sono domande piuttosto complesse che richiedono una risposta approfondita; spero che questo insieme di note possa avvicinarci a una comprensione di questa situazione. Consideriamo dunque le origini della socialità. Esse presuppongono comunicazione e in generale qualsiasi attività condivisa. Le chat sono splendide, ma, come abbiamo già visto dall'oscuro passato dei clan, non sono più che uno strumento, non un fine. Cosa ha avvicinato i blogger su questo portale?
La risposta evidente: i testi. Alcuni utenti abituali trovano affini tra altri semplicemente leggendo i loro testi, commentando, scambiando opinioni nei commenti, a volte passando in privato e in corrispondenza condivisa. Così si formavano le cellule primarie del vecchio Gamer: c'erano sia "specialisti in giochi indie" che recensori, traduttori... Naturalmente, nei blog più popolari tali cellule si costituiscono attorno a giochi. Al momento della scrittura, un buon esempio potrebbe essere il blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), e, per inciso, questo illustra anche piuttosto chiaramente il seguente strumento di socialità di Gamer.
La socialità qui ha bisogno di un "perno". Pensieri comuni, interessi comuni — sono carini, ma ciò che realmente caratterizza il vecchio Gamer è il lavoro comune. Le cellule si formano attorno a leader, attivisti (e non importa nemmeno se se ne rendono conto o meno). Innanzitutto sono i sindaci dei blog. Mostrando sufficiente tenacia, a volte ricorrendo a tutti i tipi di astuzie nelle proposte agli amici di Gamer di scrivere il prossimo post proprio nel loro blog... così si formano nuovi legami. Il blog diventa un luogo vivace, dove i blogger si conoscono e imparano l'uno dall'altro.
Nelle MMO, a cui "sulla carta" Gamer dovrebbe stare a modello, questi individui sarebbero chiamati organizzatori di eventi. Flash mob spontanei, quiz e così via — è ciò da cui qualsiasi MMO è facilmente in grado di vivere, ma... sai, non lo vorresti. Perché è interessante.
Naturalmente, nei blog non si finisce qui. Molto tempo prima che oggi i clan potessero realmente esistere, c'erano veri clan — dotati di un significato strutturale. Ad esempio, la "Mafia della creatività", dove alcune persone lavoravano insieme su determinati temi. Qui si includono anche gli organizzatori di incontri (ancora prima di GAMER LIVE, i blogger di Gamer si incontravano periodicamente "solo così"), "giochi sul forum" (saluti all'ostracismo), concorsi (proprio concorsi, non miserabili lotterie), i sopra citati flash mob e anche cose impossibili senza un forte elemento sociale, come la stampa interna — sia seria (saluti al nativo Gamer Times) che numerosa "gialla".
In un mondo ideale, le persone che organizzano tutto questo costituirebbero un legame tra l'editoria e i blogger... e lo erano, va notato. Ma se ne sono andati, l'editoria ha costruito un recinto, e i blogger sono quasi completamente diventati trasformati in zucche. Semplicemente utenti qualsiasi su un altro portale di giochi.
Fattivamente, se si desidera ripristinare il "vecchio Gamer", il percorso passa prima di tutto per il lavoro con questi attivisti. Essi ispirano, catalizzano e semplicemente fungono da "ponte" tra il collettivo collettivo della follia e i napoleonici piani dell'amministrazione.
Un altro punto è che stabilire il lavoro con tali persone e la loro crescita è un processo laborioso. Idealmente, il sistema avrebbe dovuto inizialmente incentivare diverse forme di unione. Ah, se solo i clan fossero diventati non un'appendice senza senso al nickname, ma qualcosa di più...
Nuovo Nuovo Gamer
Forse è già stato detto abbastanza sul passato, ora volgiamo lo sguardo al presente. La situazione attuale è in gran parte duplice. Lunedì scorso sono rimasto molto colpito dalla vista della home page, sulla quale c'era solo un post d'argento: una divertente conseguenza della combinazione tra la partenza dei proprietari dei punteggi più esplosivi e il semplice fatto banale che ora ci troviamo in estate.
Il pubblico, come ha dimostrato il battesimo del fuoco, è piuttosto disgiunto. In effetti, su Gamer ci sono sempre stati delle frizioni tra alcuni utenti noti (principalmente per motivi ideologici), ma ora ho visto un livello qualitativo di confusione diverso. Ma comunque è meglio di quanto fosse un anno fa: molti ora si guardano con sospetto, ma almeno si riconoscono. Sì, non sarà possibile costruire qui il "nuovo Gamer Times", semplicemente per la mancanza di persone, che non basta per non rallentare il lavoro del portale, a dire il vero, ma con questo già si può lavorare... se c'è sì voglia.
A quanto pare, ora Gamer, dal punto di vista sociale, sta attraversando la stessa fase che una volta ha vissuto durante il primo beta test: la graduale formazione di nuove cellule e sguardi valutativi diffidenti ovunque.
Ci sono anche segnali indiscutibilmente positivi. Ad esempio, attualmente il clan [clan]Due punti sulla scala Apgar[/clan] rimane in uno stato specie stabile. Certo, la parte attiva del clan è composta da meno di dieci persone (meno di un terzo del personale totale), ma è anche meglio di niente. Alla fine di alcuni post si può di nuovo trovare ringraziamenti per la correzione e l'aiuto nella scrittura. Anche se, certo, non così spesso come si vorrebbe. L'evento Gamer Weekly è semplicemente meraviglioso. È bello sapere che l'attuazione della blogger "Almanacco" ha finalmente trovato spazio in redazione: la competizione muove il progresso, e basta un po' di attenzione, quindi qui uccidiamo due piccioni con una fava.
Non può non costituire un segnale piacevole il successo della realizzazione di Gamer Dead 2013 (il nome sembra interessante nel contesto di questo post, come mi sembra), nonostante una campagna pubblicitaria piuttosto modesta.
L'essere umano è un essere sociale. Se il portale, nei suoi lanci caotici, si stabilizza, un'analoga vecchia struttura sociale qui si formerà naturalmente: c'è un pubblico, dopo tutto. Solo, certamente, ciò accadrà più "tardi" che "presto".
È necessario forzare questo processo in qualche modo? Non lo so. Posso solo dire che il vecchio Gamer era un mix unico di atmosfera da forum con una massiccia audience di lettori. Ora è improbabile che qualcosa del genere possa riformarsi altrove. Ma ciò non sta conferendo ugualmente un vantaggio statistico oggettivo: sì, è fantastico quando ci sono blogger davvero ottimi, ma la rotazione degli utenti è enorme: letteralmente sei mesi fa più della metà del "primo livello" ha abbandonato il sito, ma sia il traffico che il numero di materiali — non in valutazione qualitativa astratta, ma in valutazione quantitativa concreta — non sono cambiati.
Il "Gamer caldo e accogliente" è un'utopia, andata perché il suo sostegno si è rivelato non necessario a coloro che avrebbero potuto sostenerlo. Non portava benefici, a volte ostacolava anche l'obiettivo principale. Non sarebbe del tutto corretto dire che "Gamer è morto come sito". È più vivo che mai, ma è cambiato in modo inimmaginabile per gli autori. Gamer è vivo come sito, ma è ancora morto come Gamer, come qualcosa di unico.
Quindi la questione "bisogna ripristinarlo?" rimane senza risposta. Infatti, quando fu posta la domanda "bisogna mantenerlo?", mentre il sistema esisteva, la risposta fu decisa "no".
Ma un'altra domanda, è possibile ripristinarlo? Nella sua forma primordiale — improbabile, troppa acqua è passata, e di certi difetti ho già parlato in precedenza. Forse non si può ripristinare, ma si può integrare. Rendere non un manifestarsi casuale dell'interesse di semplici attivisti, ma un elemento funzionale del sistema.
Dal punto di vista dell'amministrazione, la strada più ovvia è quella dei clan. Riavviarli, infondere significato e poi utilizzarli. Fare di Gamer un po' più un gioco reale, come dichiarato "sulla carta". KBNiVT, Gamer Weekly — sono anche strumenti importanti in questo percorso. Creano l'atmosfera giusta. E, naturalmente, il "lavoro con gli utenti"... che, tuttavia, risulterà (se ci sarà) in questa frase clichè — un mistero anche per me. Dato che in ogni nuovo giorno novel sono attualità e nuovi obiettivi.
Cosa possono fare gli utenti? Se sei d'accordo sei mesi fa, la risposta sarebbe stata quasi senza dubbio "niente", ma ora ci sono, anche se piccoli, ma comunque unioni stabili di persone. Puoi dare più significato e interesse alla loro esistenza, che si tratti di concorsi a nome di un clan, scrivere post insieme su un tema qualsiasi (la "Mafia della creatività" iniziava con "salve sincronizzate" di post, ad esempio) o qualsiasi altra cosa.
Coloro che sono al di fuori di tali cellule... potete unirvi. Potete creare la vostra. Potete sviluppare il vostro progetto, lanciando un appello: i partecipanti ci saranno. La cosa più difficile è avviare il processo e mantenerlo in modo interessante e senza alcuna motivazione aggiuntiva.
Fino ad allora, il vecchio Gamer è morto. E vivere con questa consapevolezza è piuttosto triste.
\I testi si basano su informazioni limitate provenienti da fonti pubbliche: staccati da statistiche interne oggettive, molte affermazioni possono essere basate su dati incompleti. Inoltre, ovviamente, non si deve considerare questo materiale come qualcosa di più di un'opinione soggettiva dell'autore.*