Mengapa Gamer Tua Meninggal, dan Bagaimana Cara Hidup Dengan Ini
Di bawah ini adalah kumpulan catatan, pemikiran, dan hasil dari serangkaian pengamatan dan survei. Meskipun terdengar cukup megah, sebenarnya tidak ada tujuan tunggal yang mereka layani: ini hanyalah variasi terstruktur dari sikap saya terhadap evolusi baik situs Gamer secara keseluruhan maupun aspek-aspek terpisahnya.
Meskipun dalam banyak hal yang dijelaskan di bawah dibuat demi kebutuhan pribadi, mungkin ada yang akan menemukan sesuatu yang menarik bagi mereka di sini.
Lima Puluh Ribu
Anehnya, meskipun angka-angka ini sepenuhnya tersedia, pengguna biasa sering kali tidak memperhatikannya. Saat ini, berdasarkan hitungan, jumlah pengunjung harian Gamer sekitar 42 ribu orang. Dengan memperhitungkan musim panas dan 'riwayat penyakit' kita bulatkan menjadi 50 ribu (fakta lucu: angka ini tidak meningkat, meskipun sebenarnya juga tidak menurun, sudah sekitar dua tahun).
Tetapi yang menarik, dan bagi banyak orang (tidak, serius) menjadi kejutan, adalah bahwa loyalitas pengunjung terhadap sumber daya sebagian besar mendekati nol. Cukup untuk dikatakan bahwa halaman utama hanya dikunjungi, dibulatkan kembali, oleh sekitar sepertiga dari jumlah itu. Persentase besar hanya setia (jika bisa diungkapkan demikian) semata-mata kepada informasi.
Dalam pengertian global, ini berarti bahwa 'audiens Gamer' bukanlah pengguna, melainkan pembaca. Namun jika sampai titik ini semuanya lebih kurang sudah jelas berdasarkan aturan lama 1/9/90, cukup sulit untuk menerima bahwa proporsi besar dari 90% membaca tidak sumber daya tetapi hasil pencarian.
Kadang-kadang situasinya menjadi absurditas, di mana satu posting sepenuhnya menutupi dan, dengan demikian, setara dengan empat hari kerja seluruh portal.
Kesadaran penuh terhadap fakta ini memungkinkan pemantauan yang lebih tepat terhadap karakteristik perkembangan situs.
Tiga Sumber Daya
Dalam model yang sangat disederhanakan, Gamer, seperti halnya hampir semua sumber daya komersial lainnya, memiliki tiga jenis sumber daya kondisional: lalu lintas (juga dikenal sebagai kunjungan), reputasi, dan uang (lebih tepatnya, dalam konteks ini, paket monetisasi). Mereka dapat mengalir satu sama lain dengan bebas ketika alat dan upaya yang sesuai diterapkan.
Namun, seperti yang sering terjadi, ketika satu hal diangkat, Anda pasti kehilangan dua parameter lainnya. Selain itu, 'reputasi' itu sendiri, perlu dicatat, dibagi antara eksternal dan internal (di mana yang terakhir adalah 'minat dan kreativitas' yang terkenal itu).
Misalnya, untuk branding, diperlukan berat tertentu agar perusahaan pada prinsipnya mau melakukannya secara spesifik di Gamer dalam kondisi yang bisa diterima. Jika brandingnya buruk, itu agak mengganggu pengguna, bahkan mungkin menjauhkan pengunjung (terutama salam hangat untuk iklan layar penuh, ya). Namun, ini membawa uang.
Uang, pada gilirannya, dapat diinvestasikan dalam semacam GAMER LIVE, sehingga meningkatkan semua indikator lainnya, karena keren, modis, muda dan semua itu. Tapi mahal. Acara terakhir semacam itu, yang menarik dalam konteks catatan ini, dibatalkan karena kurangnya reputasi eksternal: baik portal itu sendiri (bukan karena buruk, tetapi karena saingan), begitu pula industri secara keseluruhan.
Bahkan materi di dalam portal harus berputar dan dipaksa berputar antara, katakanlah, minat dan relevansi. Sebagian besar materi yang paling dibaca oleh pengunjung, betapapun paradoksal, sering kali memiliki peringkat yang rendah dan bahkan sangat rendah. Dan semua itu karena panduan dan walkthrough itu membosankan bagi audiens yang terdaftar: itu selalu materi yang diperlukan untuk audiens yang luas, tetapi dalam konteks. Sulit untuk menemukan banyak orang yang membaca panduan untuk semua jenis game di pagi hari.
Tetapi itu juga benar! Posting yang paling asli, kreatif, dan menarik dengan peringkat tinggi memiliki tingkat baca yang cukup rendah. Kenapa? Sangat sederhana: terlalu orisinal. Begitu orisinal, sampai-sampai mereka tidak dicari, karena orang tidak tahu apa yang harus dicari.
Adakah materi yang sekaligus menarik dan relevan? Tentu saja, tetapi dalam praktiknya, tampaknya tidak sebanyak itu. Tugas sumber daya ini adalah menjaga keseimbangan, sambil memastikan atmosfer yang mendukung penulisan 'secara umum', tetapi pada saat yang sama mendorong penulisan materi konkret yang relevan secara berkala.
Satu masalah yang sangat menyusahkan di seluruh struktur ini adalah bahwa relevansi, pada kenyataannya, harus berubah setiap dua hari, sehingga segala usaha untuk membangun 'masyarakat impian' dapat tiba-tiba runtuh. Angin telah berubah, kapal kecil menjadi tren, dan semua sumber daya setelah pemrosesan metodis hanya menulis tentang tank dan tidak ingin membahas hal lainnya.
Akibatnya, keseimbangan harus dipertahankan di dalam komunitas... setidaknya, begitu seharusnya teori dan dalam gambaran besar ada di kata-kata. Bagaimana ini terlihat dalam praktik adalah pertanyaan yang sama sekali berbeda.
Administrasi
Selama dua tahun, di Gamer telah terbentuk tradisi lucu: tidak peduli apa yang berubah dan ke arah mana, selalu terdengar seruan dalam semangat 'administrasi hebat' dan 'administrasi idiot'. Yang menarik, jika tidak disebutkan sebaliknya, selalu merujuk pada satu orang tertentu: Kotovsky.
Pada saat yang sama, semua orang pada prinsipnya memahaminya. Sebuah bentuk yang cukup manis untuk menghindari peralihan ke masalah pribadi. Mengapa, sebenarnya, itu berlaku dalam derajat yang sama untuk tindakan negatif dan positif — tetap menjadi teka-teki bagi saya.
Keberadaan kesetaraan demikian, bagaimanapun, sangat benar, terutama berkat jeda waktu yang sangat lama, di mana Admin... ahem, maaf, Kotovsky tidak hanya menjadi 'direktur pengembangan', tetapi juga ditugaskan sebagai pemimpin editor. Saya, tentu saja, bukan NSA untuk merekam kantor Gamer, tetapi saya tetap dengan hati-hati menduga bahwa situasi sekarang telah berubah menuju pikiran yang sedikit lebih kolektif tentang pengambilan keputusan.
Otoritas 'otoriter spontan' semacam ini bukanlah fenomena yang baik atau buruk. Namun, efek samping yang tak terhindarkan adalah munculnya jejak kepribadian yang lebih atau kurang jelas dari 'penyetir'. Ini diekspresikan dalam sejumlah besar detail, dan dalam suasana hati, dan bahkan dalam hal-hal yang tampak absurd di awal pandangan.
Mari kita ambil contoh sesuatu yang lucu. Pada periode awal kepemimpinannya, pahlawan kita Kotovsky membuat posting (yang kini dihapus) berjudul “Popopjatnitsa” dengan konten yang sesuai judulnya. Permukiman berikutnya di komentar dan bahkan beberapa posting diskusi (misalnya) sebenarnya lucu, tetapi tetap saja merupakan fenomena yang tidak menyenangkan, sehingga penyebab utamanya dihapus, dan audiens yang negatif terhadap materi semacam ini di portal game inipun walaupun waspada, tetapi pada umumnya 'memahami dan memaafkan'.
Secara garis besar, kami tertawa dan sudah. Namun, yang disebut tidak sampai setahun kemudian, di halaman utama sudah menghiasi blok 'd[Girls of the Day](/games?search=девушка дня)', di bagian yang paling utama. Dan bukan seolah-olah itu benar-benar menghina secara nyata, hanya saja motivasinya sama sekali tidak jelas. Sebagian pengguna, termasuk beberapa pengguna yang cukup aktif, seperti pernah ditunjukkan oleh 'Popopjatnitsa', merasa ketidakcocokan antara sumber daya dan bahan-bahan tersebut cukup menjengkelkan, dan pada saat yang sama, materi ini tidak memberikan keuntungan yang terlihat.
Sebenarnya, sikap terhadap bagian itu cukup baik dinyatakan bahwa '[girl of the day](/games?search=девушка дня)' yang berkat popularitas luar biasa bagian ini biasanya perlahan-lahan mengalir ke 'girl of the week', dan kemudian dari sana ke bulan.
Untungnya, sekarang lelucon ini dihapus, tetapi cukup hanya untuk melihat lebih dekat, bagaimana roh Kotovsky telah menyebar ke banyak bidang kehidupan situs, memperbaiki beberapa hal, memperburuk beberapa hal lainnya, sedangkan di tempat lain benar-benar menghancurkan dan membangun sesuatu yang sama sekali baru. Dalam banyak hal, 'pemahaman Gamer' tahun lalu berkurang menjadi 'pemahaman Kotovsky'.
Gamer Lama
Sejujurnya, saya terkadang mengunjungi pear. Pada bulan Maret 2012 saya pergi kembali, terjebak dalam hal-hal lain. Pada bulan Desember saya kembali — dan di sini ada kehampaan. Seolah-olah Anda pergi dari kota asal menuju resor, dan saat kembali menemukan reruntuhan, puing-puing dan kehancuran. Saya cukup konsisten dalam kebiasaan saya, jadi rasanya menyakitkan melihat kehilangan penuh dari tim kreatif.
— Malkavian, dari korespondensi pribadi
Judul postingnya menyatakan bahwa ada 'Gamer lama'. Untuk menyatakan hal semacam itu diperlukan referensi tertentu, sebaiknya dalam angka, yang dapat membantu menarik batasan dan menunjukkan perbedaannya. Tetapi anehnya, Anda sekarang melihat hal itu. Blog GAMER.ru — jantung Gamer masa lalu, kini mengering dan hampir terlupakan. Pusat sosialitas, pusat komunikasi, dalam beberapa hal bahkan klub kecil elit 'untuk sendiri' — bagi yang satu itu dari formula 90/9/1.
Seluruh inti transformasi Gamer baru sangat menarik ditunjukkan oleh fakta bahwa di menu, yang dapat Anda lihat di atas, jika diperluas, tidak ada blog yang didedikasikan untuk kehidupan situs, melainkan 'gadis hari'.
'Krisis Gamer' sejati, tentang saat tertentu di mana ada perbedaan pendapat di antara para penulis setahun lalu (meskipun diakui hampir semuanya setuju bahwa itu memang terjadi) — itu bukanlah 'hilangnya lampu', hilangnya penulis, penurunanan 'tingkat kreativitas' dan gairah lainnya yang Anda sukai. Gamer lama telah hancur pada saat ketika struktur sosialnya hancur secara putus asa, sehingga hampir menghancurkan ide kunci portal yang pertama.
Ngomong-ngomong, pada suatu saat bahkan posisi pun berubah. Dulu Gamer disebut 'situs jejaring sosial pertama untuk gamer', sekarang — 'sumber internet yang didedikasikan untuk tema game'. Dan sambil bersamaan 'permainan browser unik dengan elemen RPG', tentu saja, hanya saja sistem mantra pun runtuh bersama sosialitas — tidak ada pembakaran dan pengeditan posting (yang bukan kemewahan, tapi kebutuhan), sebagian besar set lengkap tidak terkait. Dan jika dalam kasus beberapa mantra masalah terletak pada mereka sendiri (mantra 'Menghapus' adalah hal yang pada dasarnya cukup tidak masuk akal), di yang lainnya...
Secara umum, saya tidak akan terkejut jika salah satu mantra sudah punya bug selama setahun, yang belum terdeteksi hanya karena tidak ada situasi yang tepat. Hanya karena mantra tersebut tidak pernah digunakan.
Sistem mantra Gamer pada awalnya dibangun berdasarkan ketepatan dan derajat tertentu dari 'elitisme' penyihir. Sederhananya, diperlukan dua syarat: penyihir harus sekaligus menyadari mengapa dan kepada siapa ia ingin menerapkan mantranya, serta memiliki tingkat yang cukup untuk itu.
Poin pertama mengandaikan sosialitas dan batas minimal dari hubungan sosial di dalam komunitas, yang kedua — loyalitas pengarang (tegas, saya tekankan, pengarang, bukan copy-paster atau komentator) terhadap sumber daya selama periode waktu yang relatif lama. Hasil dari 'keluar besar' adalah penurunan sosialitas di bawah batas yang dapat diterima, dan penurunan yang nyata pada tingkat rata-rata.
Sederhananya, sampai pada satu titik Gamer hanya berhenti berfungsi pada ideal awalnya. Karena pada saat yang sama memblokir pengguna yang cukup penting untuk keberadaan struktur lama, ia runtuh, kehilangan baik suku cadangan yang biasa, dan semua kemungkinan untuk mengisi kembali berdasarkan pada aturan lama.
Hasil akhir — sebagian dari fungsionalitas Gamer lama pada prinsipnya tidak digunakan di Gamer baru: tidak ada audiens yang diperlukan, tidak ada motivasi. Ini adalah konsekuensi tak terhindarkan dari perubahan kebijakan pengembangan. Pertanyaan lainnya — bisakah ini dihindari? Atau bahkan dimanfaatkan untuk kepentingan kita?
Gamer Baru
Котовский: Sayangnya, blogger - karakter yang tidak harus ada.
[Djin Khryzsvold](/@Джин Кризсволт): Cukup banyak waktu diperlukan agar kamu akhirnya mengatakannya dengan keras. Off topic, ya, saya tahu. Tapi tidak berhenti menjadi menyedihkan selama lebih dari satu tahun.
AQuaRity: [...] Saya merasa di gamer.ru menjadi orang luar sejak saat para penyiar berita resmi memenuhi umpan berita, dan saya akhirnya yakin tentang ini ketika tab 'dari redaksi' muncul dalam desain baru. Gamer sebagai situs blogging sudah mati. Dan itu dibunuh oleh orang-orang tertentu.
Gamer hari ini adalah korban dari ketidakpercayaan timbal balik yang berputar dalam spiral. Pihak-pihak seakan menguji sejauh mana pihak lain dapat pergi. Karena semua orang ingin kenyamanan, tetapi ada keseimbangan sendiri di sini: kondisi ideal bagi satu pihak akhirnya menyebabkan bencana bagi yang lain dan sebaliknya.
Secara khusus ini berbicara tentang berbagai acara dan 'kunci penerbit'. Inilah administrasi yang membawa semua blogger keren ini ke acara tersebut. Dan berharap setelah itu ada laporan, dan laporan itu diharapkan juga sangat keren. Tetapi jika sekali laporan tidak ditulis — tidak peduli apakah alasannya adalah malas, sakit, atau bahkan trivialitas dari acara tersebut (tidak ada yang bisa ditulis, dengan kata lain) — dan benih ketidakpercayaan sudah terpendam. Dan itu terjadi pada semua pihak sekaligus.
Apa yang dipikirkan administrasi? 'Hmm, beberapa blogger jadi tidak dapat diandalkan.' Tetapi tampaknya memaafkan, blogger memang keren. Tetapi apa yang kemudian dipikirkan blogger? 'Hmm, tampaknya bisa menghadiri acara-perkara ini tanpa ada biaya.' Ini hanya satu contoh yang disederhanakan, sudah banyak yang terjadi, dan itu terjadi di kedua arah.
Sebagaimana terungkap dari pertanyaan kepada sejumlah blogger paling aktif yang relatif sedikit (fakta sedikitnya, seperti yang mudah diduga, memperburuk masalah), setelah putaran lainnya dari 'perang dingin' semacam itu, administrasi pada akhirnya menyerah dan, bahkan tanpa negosiasi konstruktif yang berkepanjangan, dengan tajam memisahkan materi editorial dari yang utama.
Tetapi bahkan setelah itu, pengelompokan terus berlanjut, kunci yang disarankan menjadi semakin buruk (lebih tepatnya, untuk menjadi produk yang kurang menarik), dan kemudian praktis telah menjadi debu. Acara dan kunci 'untuk situs' ditemukan monopoli oleh redaksi.
Setelah periode singkat kegelapan yang sama sekali total,—namun mulai ada proses kembali, meski tampak agak aneh: secara langsung menawarkan kepada penulis redaksi untuk memberikan seluruh volume pekerjaan di bidang tertentu sebagai, katakanlah, angka pengalaman (contoh relatif baru). Dalam kasus terbaik—motivasi tambahan dalam bentuk angka yang sama (kadang GG). Saya rasa, tidak perlu heran bahwa upaya semacam itu sesekali sukses dalam persentase yang sangat kecil, dan hasilnya, secara diplomatis, hinggap.
Dan sekarang, baru-baru ini situasinya mulai—perlahan, ya, tetapi ada kemajuan!—beralih kembali. Pembicaraan tentang, meskipun terkadang masih dalam kondisi yang cukup menyeramkan (walaupun untuk kejutan ini tidak mengherankan setelah periode panjang di mana rasa frustrasi hanya semakin meningkat dengan institusi blogging di sisi redaksi), tetapi yine de simbioz.
Apa yang berbeda? Mungkin, kita tidak akan pernah mengetahuinya, tetapi tidak sulit untuk menebak apa yang menjadi penyebabnya. 'Suasana hangat dan nyaman dari bloggtelnya' pada akhirnya—bukanlah tujuan, melainkan sekadar produk sampingan yang menyenangkan dari pengembangan reputasi portal yang awal. Tetapi kemudian Kotovsky atau itu sendiri memutuskan untuk mengubah 'politik partai', atau hanya membawa ke dalam tindakan yang awalnya direncanakan, tetapi sepenuhnya meluncurkan semua sumber daya untuk 'mengubah arah': situs mengalihkan jalur dari 'komunitas hangat dan akrab' ke versi portal informasi yang dikenal semua orang.
Atau, jika kita mengungkap secara lebih tepat (informasi di Gamer selama ini selalu ada), maka hanya mendistribusikan semua sumber daya untuk maksimum aktualisasi informasi, terlepas dari transformasi elemen netral.
Dari titik tertentu ‘klub elit kecil’ (betapapun manisnya mungkin terdengar sehubungan dengan blogger amatir) kehilangan bobotnya sebagai alat. Struktur sosial kecil ini dalam skala portal tidak merugikan, bahkan tidak menguntungkan parameter utama—lalu lintas. Tentu saja, dalam keadaan seperti itu, dalam semua pemilihan 'mempertimbangkan kepentingan blogger' / 'menarik lebih banyak lalu lintas' adalah keputusan yang jelas.
Namun efek samping tidak terhindarkan—tertentu pukulan terhadap reputasi internal. Ya, baik ketenaran maupun massa pengguna telah mencapai batas di mana kepentingan dari blogger individu menjadi sangat tidak berarti, tetapi hasilnya adalah runtuhnya struktur sosial terdalam yang ada di Gamer pada awalnya dan penghancuran elemen yang menahan aspek ini di Gamer lama—elitisme.
Sungguh, baik sistem peringkat dan 'unsur sosial' itu menyiratkan hierarki tertentu. Namun, ia secara sistematis diekstrak dengan menguntungkan kesetaraan umum (halo, khususnya, 'aktivitas'; saya, omong-omong, merasa lucu bahwa saya sempat masuk dalam top-5 saat ini kurang dari seminggu bekerja keras). Informasi menjadi diutamakan di atas sosialitas. Ketika semua hubungan ini hilang, 'kehangatan' menghilang dan yang muncul adalah, dalam banyak hal, massa abu-abu, di mana ada hanya audiens yang cukup abstrak, tetapi hampir tidak ada beberapa orang tertentu yang 'semua orang kenal'.
Tetapi yang menarik adalah: ya, seluruh sistem suatu saat runtuh, tetapi apakah itu menghalangi tujuan untuk menciptakan materi yang relevan dan hanya relevan? Jelas tidak. Itulah sebabnya sekarang bahkan ada upaya yang layak untuk mengembalikan yang lama, karena 'klub kecil elit' ini dengan segala keangkuhannya dan ketidakandalannya dalam masalah global menghasilkan 'atmosfer kreativitas', yang hilangnya telah dibicarakan selama lebih dari satu tahun lalu.
Ini semua adalah blogger keren, lagipula, bukan SEO’ers.
Klan
Darth_Malice: Ah, klan seharusnya selesai...
Котовский: Mereka sudah selesai. Mereka bahkan lebih banyak fungsionalnya daripada klan di sebagian besar MMO (forum sendiri, obrolan sendiri).
Pada catatan ini ingin sekali menambahkan 'sebenarnya tidak'. Status aktual klan-kalan ini dapat dipahami dengan mudah dengan mencoba menemukannya tanpa menggunakan dua langkah dalam bentuk 'melalui profil yang mengarah ke halaman klan, dari halaman klan ke daftar umum'. Klan di Gamer hari ini hampir berada dalam keadaan ilegal—mereka tidak ada di daftar di sisi kanan, tidak di beranda, tidak dalam menu... Top klan bahkan tidak bisa ditemukan di halaman peringkat.
Dengan kata lain, mereka telah dibuang. Pembuatan klan adalah kisah terpisah yang cukup gelap tidak hanya tentang Gamer lama tetapi juga tentang Gamer kuno. Pada awalnya, mereka dibuat 'hanya untuk dibuat'. Lalu bertumbuh dengan fungsionalitas. “Forum sendiri”, “chat sendiri”... sepertinya tidak berhasil. Kenapa?
'Pengertian ada tidak dikirim. Klan di MMO sangat jarang dibuat hanya “agar ada”, tetapi, bahkan dengan beberapa pengembangan, di Gamer makna klan sebagai fenomena tetap berstatus nol. Pergerakan ke arah yang benar hanya ada selama 'perang klan', tetapi itu pada dasarnya adalah acara sementara, yang tidak dimaksudkan untuk digunakan secara permanen...
Apakah ada yang bisa dilakukan... tidak, bahkan lebih baik: bisakah Anda melakukan sesuatu dengan ini? Ada banyak pilihan untuk yang sangat berbeda, mulai dari yang paling primitif hingga yang lebih kompleks. Dan bahkan untuk mencari inspirasi tidak perlu pergi jauh: cukup lihat ke MMO mana pun. Mari kita ambil elemen tipikal MMO yang merupakan 'makna' dan kekuatan pendorong dari institusi klan, dan kemudian sesuaikan ini ke Gamer.
Bagaimana dengan perang territorial? Mari kita gambar peta, bagi menjadi beberapa puluh bagian. Bagus sekali. Bagaimana cara menggunakannya? Tentu saja kita akan memaksa klan untuk berjuang untuk hal itu. Jumlah kepemilikan bisa menawarkan sejumlah besar potensi motivasi: bonus pengalaman untuk semua anggota klan, ordo, 'tambang emas GG' di wilayah tersebut, status khusus dekat dengan nama untuk kasus tertentu... sekadar keinginan 'menang menghajar semua orang', pada akhirnya. Dulu ada konflik serius antara klan [clan]GamezDev[/clan] dan [clan]Gamer Club[/clan], di mana yang pertama mewakili kekuatan penulis, sementara yang terakhir—justru sebaliknya, penyalin. Agak simbolis bahwa yang pertama saat ini dalam arti harfiah nol aktivitas, tetapi tetap ini adalah contoh yang baik untuk perlawanan ideologis.
Juga bisa disebutkan bahwa setiap konflik bisa dipicu dengan membatasi sumber daya: pendapatan dari satu wilayah tidak akan cukup untuk memenuhi kebutuhan seratus orang, tetapi mungkin bagi lima orang? Banyak klan kecil yang berperang satu sama lain—itu menyenangkan. Kompetisi mendorong kemajuan.
Dan jika konstruksi semacam itu dibangun, Anda juga bisa mencobanya digunakan untuk kepentingan seluruh sumber daya. Pertama, kita bisa membuatnya agar semua wilayah hanya bisa ditaklukkan dengan menulis posting. Kemudian kita mengumumkan, bahwa untuk menaklukkan ini—diperlukan sejumlah posting dengan total jumlah tampilan N. Nah, untuk ini hanya diperlukan posting dalam kategori 'ulasan'. Dan di sini kami memiliki wilayah blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), hanya bisa dialokasikan dengan posting di blog yang tepat.
Dan semua ini bisa diubah sesuai situasi, mengacak persyaratan... ini jauh lebih ideologis benar di 'permainan browser unik dengan elemen RPG' daripada metode manajemen materi yang tidak jelas GG, yang вызывает ассоциации с такими бичами современных игр как гринд и даже донат (какой благородной не была бы их цель в теории).
Juga bisa membunuh bos. Berkumpul para anggota kelompok (bisa juga antar klan, karena di model teoretis kita tidak terbatas dalam sumber daya; bisa juga antara pengguna lain, seperti, pada prinsipnya, di sebagian besar MMO) dan melawan perwakilan perusahaan yang ingin mempromosikan suatu permainan. Hanya saja, kerusakan yang dilakukan, lagi-lagi, ditentukan hanya oleh peringkat dan/atau tampilan (meskipun lebih baik berdasarkan peringkat) dari posting yang dibuat oleh grup tentang permainan tersebut. Ketika bos akhirnya menghembuskan nafas terakhir, pengalaman dan barang (baca: secara harfiah pengalaman dan berbagai hal sistem seperti bonus pengalaman dan, opsional, barang dari perwakilan perusahaan tersebut) dibagi antara kelompok sesuai kontribusi mereka.
Atau, Anda bisa menciptakan kombo. Misalkan, jika grup menulis tinjauan, panduan, dan walkthrough, itu memberikan efek yang jauh lebih besar dari tiga unit pos yang sama. Ini dapat membantu mengatasi masalah monoton materi yang ada dalam situasi semacam itu.
Dan ini hanyalah contoh-contoh yang dibuat dalam lima menit untuk demonstrasi. Anda bisa meluangkan waktu untuk berlatih dan berpikir tentang bagaimana seharusnya diadaptasi ke Gamer, katakanlah, melakukan perjalanan kelompok ke dungeon.
Dan yang mati pun berdiri di kosmos
sandro123456: Saya penasaran mengapa administrasi tetap acuh terhadap pendapat pengguna
Котовский: Mengapa pengguna ‘tidak peduli’ pada pendapat administrasi?
Dari sudut tersebut masalah jarang dibahas, tetapi masalah saling pengertian memang ada. Kembali hampir dua tahun yang lalu dan menganalisis pidato dari yang sudah pergi, maupun yang tetap, dapat disimpulkan bahwa kita memiliki masalah klasik ketidakpahaman tentang apa yang terjadi.
Sederhananya, pembaruan tidak diterima bukan karena mereka 'merusak' sesuatu (meskipun itu benar), tetapi karena tidak jelas dari mana perubahan itu perlu. Perubahan tidak diargumentasikan, dan sering kali bahkan tidak dikomentari. Dalam kasus yang sangat parah bahkan permintaan langsung pun diabaikan.
Sekali lagi, dengan merujuk log dari masa lalu, dapat dilihat bahwa kata 'otokrat' dan sinonimnya cukup populer. Ya, kita takut perubahan, tetapi tampaknya pada kenyataannya kita benar-benar takut pada kutukan tertua umat manusia—ketidaktahuan.
Apogee dari masalah ini mencapai saat yang disebut 'apokalips' atau sekadar redesign (ya, ya, 'Kembalikan lampu!' dari situ). Selama waktu ini, penyebab utama kejadian tersebut adalah hanya αι βεβαιώμα, yang 'Perubahan dalam desain memang diperlukan'. Mengapa, di mana, bagaimana, mengapa—masih menjadi teka-teki hingga hari ini.
Selanjutnya, sangat sedikit perubahan radikal dan kontroversial, sehingga bisa dibilang bahwa derajat masalah berkurang, tetapi tanyaannya (dan banyak!) muncul setelah setiap pembaruan kedua. Mengapa peringkat dan komentar untuk gambar-gambar tertentu diperkenalkan, meskipun popularitas fitur ini sebelumnya seharusnya menuju nol, dan juga samasekali memperkenalkan tambahan ke dalam proses akses pada gambar layar penuh? Mengapa 'daftar hitam' diimplementasikan dalam kondisi yang paling aneh (VIP, diskriminasi yang absurde berdasarkan level), sehingga efektivitasnya sebagai alat juga sama sekali menuju nol? Mengapa, mengapa, mengapa...
Pada saat yang sama sering mengecewakan kurangnya reaksi terhadap pertanyaan langsung, baik itu dalam pesan pribadi atau posting di 'Pertanyaan dan Usulan'. Biasanya ini hanya tulis kecil, tetapi sering juga tanpa suara.
Ironisnya, situasi ini adalah bahwa saran dan umpan balik tetap dibaca, serta kesalahan diperbaiki—hanya saja sangat pelan. Usulan kadang ditemukan dalam 'rencana besar', tetapi dalam bentuk apa, karena alasannya, atau apakah penulis saran itu tidak menentukan hasil fungsional baru yang terdaftar dalam dua tahun, dan hanya kini tangannya sudah terbuka...
Bahkan tidak bisa langsung mengatakan mengapa hal ini terjadi. Apakah administrasi yang mulia berharap bahwa pengguna adalah makhluk cerdas dan akan mengetahuinya sendiri... yah, seperti yang ditunjukkan praktek, 'otokrat' ditemukan kesimpulan, tetapi pada saat yang sama bahkan yang paling keras kepala seperti yang dibaca oleh orang yang tidak mengerti, bahwa di masing-masing keputusan tersebut pastilah memiliki beberapa penyebab awal, meskipun mungkin tidak jelas tanpa komentar.
Atau, mungkin, ini adalah keletihan sederhana dari penjelasan tanpa henti kepada pengguna yang jelas? Karena pengguna ini biasanya sangat bodoh (tak ada ironi, itu saat ini: seperti itulah keadaan tersebut), hingga menjelaskan pandangan bersinar pada Portal yang Benar—hanya membuang waktu...
Dan di sini ada lagi pilihan rumit tentang pembagian sumber daya: di satu sisi kedamaian batin beberapa pengguna terpilih dan buang-buang waktu, di sisi lainnya—waktu yang bisa didedikasikan untuk kemajuan Menuju Masa Depan Cerah bagi seluruh setengah ratus ribu orang tersebut.
Tetapi apakah posisi saat ini menemukan titik tengah yang wajar di antara kedua ekstrem ini? Saya lebih condong untuk percaya bahwa seharusnya tidak. Semacam level minimum argumentasi setidaknya dalam pembaruan akan sangat membantu memahami apa yang baik dan apa yang buruk di Gamer saat ini.
Ke mana ia bergerak? Dan, lebih penting, mengapa? Dan yang paling penting — apa hubungannya dengan 'saya' secara khusus? Jika setiap pembaruan setidaknya secara singkat menjelaskan alasannya (mengapa fungsi tertentu ini 'hebat' untuk portal dan mengapa itu terlihat seperti ini, dan bukan seperti itu), itu bisa meningkatkan pemahaman antara pengguna dan redaksi, di mana retakan antara mereka muncul dengan jelas dipisahkan satu sama lain seperti setahun yang lalu.
Meskipun, mungkin, saya hanya 'pengguna yang tidak berpengalaman' lainnya. Hanya saja dalam keheningan ini, saya, mungkin, tidak akan pernah mengetahuinya...
Tentang Para Aktivis
Sebagai penyebab utama, tampaknya, banyak yang 'kehabisan energi'. Pendiri dan penggerak untuk namun sedikit, dan setelah mereka menghilang, penghuni lainnya, dengan sifat yang buruk dan tidak berenergi, berhenti melakukan apa pun.
— Werat, dari korespondensi pribadi
Di Gamer, baik yang lama maupun yang baru, tidak ada dan tidak akan ada alat kolaborasi. Ini, pada umumnya, adalah kesalahan fatal dari portal sebagai jejaring sosial, tetapi tentunya hubungan sosial tetap terbentuk dari mana pun dan sekarang masih berhasil terbentuk sekali lagi. Dari mana asalnya? Kenapa berhenti di satu titik?
Ini adalah pertanyaan yang cukup rumit, yang memerlukan jawaban komprehensif; semoga kumpulan catatan ini bisa sedikit mendekatkan kita pada pemahaman situasi tersebut. Mari kita tinjau asal mula sosialitas. Ini mengandaikan komunikasi dan segala bentuk kegiatan bersama lainnya. Chatting adalah hal yang indah, tetapi, seperti yang sudah kita lihat dari pengalaman kelam klan, itu hanyalah alat, bukan tujuan. Apa yang menyatukan para blogger di portal ini?
Jawaban yang jelas: teks. Beberapa penggemar lama menemukan sekutu di antara orang lain, hanya dengan melihat tulisan mereka, berdiskusi, bertukar pendapat di komentar, terkadang beralih ke PM dan korespondensi bersama. Dari sini preskolah di Gamer lama terbentuk: di sini ada juga 'spesialis game indie', juga pengulas, penerjemah... Tentu saja, di blog-blog paling populer, sel-sel semacam itu muncul hanya di sekitar game. Pada saat penulisan, contoh yang baik adalah blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), dan, sebagai tambahan, saat bersamaan juga sangat ilustratif tentang alat sosial pihak Gamer.
Sosialitas di tempat ini membutuhkan 'tulang punggung'. Pemikiran umum, minat umum—itu bagus, tetapi ciri khas gamer Lama yang benar benar tanda adalah kerja bersama. Sel-sel terbentuk di sekitar pemimpin, di sekitar para aktivis (dan bahkan tidak masalah apakah mereka menyadari hal ini atau tidak). Pertama-tama, mereka adalah delegasi blog. Dengan menunjukkan ketekunan yang cukup, kadang-kadang menempuh segala tipu daya dalam tawaran kepada teman-teman Gamer untuk menulis pos berikutnya di blog mereka... dari sini terhubung ke tautan baru. Blog menjadi area yang hidup, di mana para blogger saling mengenal dan saling belajar.
Di MMO, yang seharusnya menjadi 'di atas kertas' Gamer, orang-orang semacam itu disebut 'pembuat acara'. Flash mobs yang spontan, kuis, dan lain-lain—mereka adalah hal-hal, tanpa mana setiap MMO dapat bertahan, tetapi... Anda tahu, sebenarnya, otomatis tidak ada hal yang ingin kami korbankan. Sebab ini adalah hal yang menyenangkan.
Tentu saja blog bukanlah akhir dari semuanya. Jauh sebelum munculnya klan-klan saat ini, ada klan-kategori sejati yang memiliki arti struktural. Misalnya, 'Mafia Kreatif', di mana beberapa orang bekerja bersama pada tema-tema tertentu. Termasuk di sini juga penyelenggara pertemuan (bahkan sebelum GAMER LIVE, para blogger Gamer sesekali bertemu 'hanya-begitu'), 'permainan forum' (halo, ostracisme), kontes (yaitu kontes, bukan lotere yang bodoh), flash mabs yang disebutkan di atas, dan bahkan hal-hal yang tidak mungkin tanpa elemen sosial yang kuat, seperti pers dalam—baik serius (halo, gamer Times) dan banyak yang 'kuning'.
Di dunia ideal, orang-orang yang menyelenggarakan semua ini akan menjadi penghubung antara redaksi dan para blogger... dan mereka adalah, perlu dicatat. Tetapi mereka pergi, redaksi menjauh, dan blogger hampir sepenuhnya berubah menjadi labu. Hanya pengguna biasa di portal game lainnya.
Secara faktual, jika ada keinginan untuk mengembalikan 'Gamer Lama', maka jalan menuju itu harus terlebih dahulu melalui kerja dengan aktivis semacam itu. Mereka yang menginspirasi, pengkatalis, dan justru menjadi 'jembatan' antara keinginan kolektif yang gila tanpa batas intelektual dalam lingkaran abstrak dan rencana Napoleon yang diusulkan oleh administrasi.
Pertanyaannya adalah, menyusun kembali integrasi dengan orang-orang semacam itu dan mengembangkan mereka—adalah proses yang memakan banyak tenaga. Dalam medan ideal, sistem harusnya memberi insentif untuk berbagai persatuan. Ehh, seandainya klan bukan sekadar tambahan yang tidak berarti pada nama, tetapi menjadi sesuatu yang lebih...
Gamer-Nui Gamer
Mungkin, sudah cukup untuk membicarakan masa lalu, mari kembali ke saat ini. Situasi terkini sangat bersifat dualistik. Pada hari Senin lalu, saya sangat terhibur oleh pemandangan di halaman depan, di mana hanya ada satu pos perak: konsekuensi lucu dari gabungan antara pergi ke owner salah satu plus klik terbunuh dan faktanya bahwa sekarang adalah musim panas.
Komposisi pengguna itu sendiri, sebagaimana ditunjukkan oleh pengintaian tempur, pada umumnya cukup terpecah. Secara umum, di Gamer selalu ada beberapa perseteruan antara pengguna-pengguna terkenal tertentu (terutama karena alasan ideologis), tetapi sekarang saya melihat tingkat keacauan yang sama sekali baru. Tetapi kita dapat mencatat bahwa ini jauh lebih baik dibandingkan dengan setahun yang lalu: saling menatap satu sama lain, setidaknya, tetapi orang-orang sekarang mengenali satu sama lain. Ya, tidak mungkin di sini membangun 'Gamer Times' baru secara harfiah karena konflik internal (dan sebenarnya, orang yang cukup tidak akan mencukupi untuk menghentikan kerja portal, secara jujur), tetapi setidaknya ini bisa diperjuangkan... tentu saja, dengan keinginan.
Dari sudut pandang sosial, tampaknya saat ini Gamer sedang menjalani tahap yang sama, yang pernah dilalui pada masa beta awal: perlahan membentuk sel-sel baru, dan tatapan cermat di mana-mana.
Ada juga tanda-tanda yang jelas. Misalnya, saat ini klan [clan]Dua Bulan di Skala Apgar[/clan] tetap dalam keadaan yang stabil. Namun, meski proporsi aktif klan adalah kurang dari sepuluh orang (kurang dari sepertiga dari total anggota), tetapi itu jauh lebih baik dibandingkan tidak sama sekali. Di akhir beberapa posting lagi, saya menemukan ucapan terima kasih untuk proofread dan bantuan dalam penulisan. Meskipun, tentu saja, tidak seberapa sering seperti yang seharusnya. Acara 'Gamer Weekly' penyampaian baru-baru ini sangat istimewa. Menyenangkan bahwa pelaksanaan 'Almanac' versi blogger akhirnya ditemukan jalannya di redaksi: persaingan mendorong kemajuan, dan sangat menyenangkan, sehingga di sini membunuh dua kelinci dengan satu tembakan.
Tentu tak bisa tidak berfungsi sebagai pertanda baik pelaksanaan sukses Gamer Dead 2013 (disebutkan ini menarik dalam konteks postingan ini, seperti yang saya kira), meskipun dengan kampanye pemasaran yang sangat sederhana.
Manusia adalah makhluk sosial. Jika portal stabil ketika perilakunya yang dulu hanya acak menjadi stabil, maka semacam struktur sosial tua akan terbentuk di sini secara alami: karena audiens pasti ada. Hanya saja, tentu saja, ini jauh lebih mungkin terjadi 'terlambat' daripada 'cepat'.
Apakah perlu memaksakan proses ini? Saya tidak tahu. Saya hanya dapat mengatakan bahwa Gamer Lama adalah gabungan unik dari atmosfer forum dengan audiens pembaca yang raksasa. Saat ini, hal semacam ini tidak mungkin muncul di tempat lain. Tapi itu tidak memberikan banyak manfaat statistik objektif: ya, keren saat ada blogger yang benar-benar berbakat, tetapi rotasi pengguna sangat tinggi: hanya dalam waktu enam bulan, lebih dari setengah penghasil 'kuartal pertama' telah meninggalkan situs, tetapi baik jumlah kunjungan, bahkan jumlah materi—bukan dalam kualitas yang abstrak tetapi evaluasi hasil kuantitatif—tidak berkurang.
'Tanya kenyataan hangat Gamer' adalah utopia yang hilang karena dukungannya ternyata tidak diperlukan oleh mereka yang dapat mendukungnya. Itu tidak memberikan keuntungan, itu kadang-kadang bahkan menghalangi tujuan utama. Tidak sopan untuk mengatakan bahwa 'Gamer mati sebagai situs'. Itu tergolong aktif, tetapi bagi penulis telah berubah menjadi sesuatu yang tidak dapat dikenali lagi. Gamer hidup sebagai situs, tetapi masih mati sebagai Gamer, sebagai sesuatu yang unik.
Jadi pertanyaan 'Apakah perlu dipulihkan?' tetap tanpa jawaban. Karena dulunya, ketika ditanya 'Apakah perlu disimpan?' selama sistem masih ada, jawaban tegasnya adalah 'tidak'.
Tetapi ada pertanyaan lain, bisakah itu dipulihkan? Dalam bentuk awal-dalam hal ini sangat tidak mungkin, terlalu banyak air yang telah mengalir dan saya telah berbicara tentang beberapa minus sebelumnya. Mungkin itu tidak dapat dipulihkan, tetapi dapat diintegrasikan. Mengolah elemen yang bukan suaranya hanya sekedar tindakan acak dari blogger yang acuh tak acuh, tetapi bagian kerja dari sistem.
Dari perspektif administrasi, jalan yang paling jelas adalah—klan. Menghidupkan kembali mereka, memberikan nafas , dan kemudian menggunakannya. Membuat Gamer sedikit lebih menjadi permainan yang nyata, seperti yang dinyatakan 'di atas kertas'. KB-78 dan Gamer Weekly—adalah alat penting dalam proses ini. Mereka menciptakan suasana yang tepat. Dan, tentu saja, 'bekerja dengan para pengguna'... yang, bagaimanapun, tampaknya akan diwaspadai (jika ada) dalam frase kunci ini - tetap jadi misteri bahkan bagi diri saya sendiri. Karena di setiap harinya ada relevansi baru dan tujuan baru.
Apa yang dapat dilakukan para pengguna? Setengah tahun lalu, jawaban hampir tegasnya masih 'tidak ada', tapi sekarang mungkin terdapat, meskipun kecil, tetap stabil—kelompok-kelompok orang. Anda bisa memberi keberadaan mereka makna dan ketertarikan yang lebih, baik itu kompetisi dari klan itu, penulisan pos secara kolaboratif tentang tema tertentu (Mafia Kreatif dimulai dengan 'serangan sinkron' pos, misalnya) atau apapun lainnya.
Bagi mereka yang di luar kelompok-kelompok semacam itu... Anda dapat bergabung. Anda dapat membuat sendiri. Anda bisa menciptakan proyek sendiri, dengan menyerukan ajakan—para peserta pasti akan muncul. Sebagian yang paling sulit adalah memulai proses, mempertahankannya menarik dan tanpa motivasi tambahan apapun.
Dan sampai saat itu, Gamer Lama sudah mati. Dan hidup dengan pengetahuan itu cukup menyedihkan.
\Teks ini didasarkan pada informasi terbatas dari sumber terbuka: terpisah dari statistik internal yang obyektif sebagian kesimpulan mungkin didasarkan pada data yang tidak lengkap. Juga, sudah tentu, tidak boleh mempertimbangkan materi ini sebagai sesuatu yang lebih dari perspektif subjektif penulis.*