پرانی گیمر کیوں مر گیا، اور اب اس کے ساتھ کیسے جئیں
نیچے ایک سیٹ نوٹ، خیالات اور متعدد مشاہدات اور سروے کے نتائج پیش کیے گئے ہیں۔ اگرچہ یہ بہت ہی فخر سے لگتا ہے، حقیقت میں یہ کسی ایک مقصد کے لیے نہیں ہیں: یہ محض میرے گیمر کے ویب سائٹ کے طور پر اور اس کے مختلف پہلوؤں کے مواصلاتی تغیرات کے بارے میں میرے رویے کی ایک منظم شکل ہے۔
اگرچہ بہت سی صورتوں میں درجہ ذیل مواد میرے اپنے مقاصد کے لیے بنایا گیا، لیکن ممکن ہے کہ کوئی اور یہاں کچھ دلچسپ پایا۔
پچاس ہزار
حیرت کی بات یہ ہے کہ ان اعداد و شمار کے مکمل دستیاب ہونے کے باوجود، عام صارف اکثر ان پر توجہ نہیں دیتا۔ گیمر کی روزانہ کی وزٹ کی تعداد اس وقت، گنتی کے مطابق، 42 ہزار افراد ہے۔ موسم گرما اور 'بیماری کی تاریخ' کے نتیجے میں اس کو 50 ہزار میں گول کیا جا سکتا ہے (ایک دلچسپ حقیقت: یہ تعداد بڑھنے کے بجائے تقریباً دو سالوں سے کوئی خاص تبدیلی نہیں آئی ہے)۔
لیکن دلچسپ بات یہ ہے، اور بہت سے لوگوں کے لیے (نہیں، سنجیدگی سے) یہ ایک Surprise کا باعث ہے، کہ زائرین کا ویب سائٹ کے ساتھ وفاداری کی سطح زیادہ تر قریباً صفر ہے۔ یہ کہنا کافی ہے کہ مین پیج پر آنے والوں کی تعداد، ایک دفعہ پھر، اسی تعداد کا صرف ایک چھٹا حصہ ہے۔ غالباً زیادہ تر وفادار (اگر یہ کہنا ممكن ہو تو) صرف اور صرف معلومات کے لئے ہے۔
عالمی طور پر، اس کا مطلب یہ ہے کہ "گیمر کا سامعین" صارفین نہیں، بلکہ قارئین ہیں۔ لیکن اگر اس نقطے تک یہ سب کچھ تقریباً بدیہی لگتا ہے پرانے اصول 1/9/90 کے مطابق، تو یہ قبول کرنا کافی مشکل ہے کہ 90 فیصد میں سے بڑی تعداد، مواد کو نہیں بلکہ سرچ نتائج کو پڑھتے ہیں۔
کبھی کبھار یہ بے ہودہ صورت حال تک پہنچ جاتا ہے کہ ایک پوسٹ پوری طرح سے پورے پورٹل کے کام کے چارسو دنوں کا احاطہ کرتی ہے۔
اس حقیقت کا مکمل ادراک ویب سائٹ کی ترقی کی خصوصیات کا مؤثر طریقے سے جائزہ لینے کی اجازت دیتا ہے۔
تین وسائل
ایک درجہ بند ماڈل میں، گیمر کے پاس، جیسا کہ درحقیقت تقریباً کسی دوسرے تجارتی وسائل کے پاس، تین قسم کے باقاعدہ وسائل ہوتے ہیں: ٹریفک (یعنی وزٹ)، شہرت اور پیسے (در حقیقت اس تناظر میں - مونیٹائزیشن کا ایک طریقہ)۔ یہ ایک دوسرے میں آزادانہ طور پر بہ سکتے ہیں جب مناسب ٹولز اور کوششوں کا استعمال کیا جائے۔
لیکن، جیسا کہ اکثر ہوتا ہے، کچھ ایک چیز کو اٹھاتے وقت دو دیگر پیرامیٹرز کو لازمی طور پر کھو دیتے ہیں۔ مزید براں، وہ ہی "شہرت" بھی فوری طور پر بیرونی اور داخلی (جہاں بعد کے خاص طور پر "دلچسپی اور تخلیقی صلاحیت" کہلاتی ہے) میں تقسیم ہوتی ہے۔
کہنے کا مطلب یہ ہے کہ برانڈنگ کے لیے ایک مخصوص وزن درکار ہوتا ہے تاکہ کسی کمپنی کو مخصوص طور پر گیمر پر مناسب شرائط پر کام کرنے کے لیے متوجہ کیا جا سکے۔ اگر برانڈنگ ناقص ہو، تو یہ کچھ صارفین کو بکھیر سکتی ہے، اور یہاں تک کہ زائرین کو ڈرا سکتی ہے (خصوصاً مکمل اسکرین اشتہار کو ہی گرین گیدر پیش کرتے ہوئے)۔ بہرحال یہ پیسے لاتا ہے۔
پیسہ، دوسرے ہاتھ میں، کچھ GAMER LIVE میں لگایا جا سکتا ہے، اس طرح تمام دیگر اشارے بڑھ سکتے ہیں کیونکہ یہ زبردست، فیڈ اور جوانوں کے لیے سب کچھ ہے۔ لیکن یہ مہنگا ہوتا ہے۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ ایسی آخری تقریب، جو اس نوٹ کے تناظر میں دلچسپ ہے، کسی کمی کی وجہ سے ناکام رہی: نہ تو پورٹل کی اصل شہرت کے لیے (یہ بد نہیں، بلکہ اس لیے کہ وہ ایک مقابلہ ہے)، بلکہ اس کے لیے بھی صنعت کی چابی کی حیثیت سے۔
یہاں تک کہ پورٹل کے اندر مواد کو مجبوراً دلچسپی اور موجودہ ہونے کے درمیان چکر لگانے کے لیے مجبور کیا جاتا ہے۔ سب سے زیادہ پڑھا جانے والا مواد، اگرچہ یہ متضاد لگتا ہے، اکثر کمزور اور بہت کمزور درجہ بندی کا حامل ہوتا ہے۔ اور اس کی وجہ یہ ہے کہ رہنمائی اور پاسنگز کی حد تک بے حد بورنگ کرتی ہے: یہ ہمیشہ ایسے مواد ہیں جن کی وسیع سامعین کو ضرورت ہوتی ہے، لیکن مشروط طور پر۔ شکریہ، صبح صبح ہر کوئی رہنمائی کو نہیں پڑھتا۔