Γιατί πέθανε ο παλιός Gamer και πώς να ζήσεις με αυτό τώρα

content auto translated from {from}

Πιο κάτω παρατίθεται ένα σύνολο σημειώσεων, σκέψεων και αποτελεσμάτων σειράς παρατηρήσεων και ερευνών. Αν και ακούγεται αρκετά περήφανα, στην πραγματικότητα δεν εξυπηρετούν κάποια ενιαία σκοπό: είναι απλώς μια δομημένη εκδοχή της στάσης μου απέναντι στις εξελίξεις, τόσο της Gamer ως ιστότοπού, όσο και των επιμέρους πτυχών του.

Αν και σε πολλές απόψεις το παρακάτω δημιουργήθηκε για τις δικές μου ανάγκες, ίσως κάποιος βρεί εδώ κάτι ενδιαφέρον και για αυτόν.


Πενήντα χιλιάδες

Όπως και να το κάνουμε, παρά την πλήρη διαθεσιμότητα αυτών των αριθμών, ο μέσος χρήστης συχνά δεν τους προσέχει. Η ημερήσια επισκεψιμότητα της Gamer αυτή τη στιγμή, με βάση τους μετρητές, είναι 42.000 άτομα. Με μια προσαρμογή για το καλοκαίρι και την "ιστορία ασθένειας" ας την στρογγυλοποιήσουμε σε 50.000 (αστείο γεγονός: αυτός ο αριθμός δεν αυξάνεται, αν και, στην πραγματικότητα, δεν μειώνεται ιδιαίτερα, εδώ και περίπου δύο χρόνια).

Αλλά το ενδιαφέρον είναι ότι, και αυτό γίνεται έκπληξη για πολλούς (όχι, στα σοβαρά) είναι ότι η πιστότητα των επισκεπτών προς τον πόρο είναι σε μεγάλο βαθμό κοντά στο μηδέν. Αρκεί να πω ότι η κύρια σελίδα επισκέπτεται, πάλι στρογγυλοποιημένα, μόνο το ένα έκτο από αυτόν τον αριθμό. Ο συντριπτικός ποσοστός είναι πιστός (αν μπορώ να το εκφράσω έτσι) αποκλειστικά και μόνο σε πληροφορίες.

Με παγκόσμια έννοια αυτό σημαίνει ότι η "κοινότητα της Gamer" δεν είναι χρήστες, αλλά αναγνώστες. Αλλά αν μέχρι αυτό το σημείο όλα είναι σχετικά κατανοητά από τον παλιό κανόνα 1/9/90, είναι αρκετά δύσκολο να αποδεχτείς ότι ένα τεράστιο ποσοστό από το 90% διαβάζουν όχι τον πόρο, αλλά τα αποτελέσματα αναζητήσεων.

Μερικές φορές φτάνουμε σε απίστευτες καταστάσεις, όταν μία ανάρτηση καλύπτει πλήρως και, κατά συνέπεια, είναι ισοδύναμη με τέσσερις μέρες εργασίας ολόκληρης της πύλης.

Μια πλήρης εκτίμηση αυτού του γεγονότος επιτρέπει πιο σωστή παρακολούθηση των χαρακτηριστικών ανάπτυξης του ιστότοπου.


Τρεις πόροι

Σε ένα χονδροειδώς απλοποιημένο μοντέλο, η Gamer, όπως και σχεδόν οποιοσδήποτε άλλος εμπορικός πόρος, έχει τρεις τύπους υπό προϋποθέσεις πόρων: είναι η κίνηση (ή επισκεψιμότητα), η φήμη και τα χρήματα (ακριβέστερα, στο συγκεκριμένο πλαίσιο — ένα σύνολο monetization). Μπορούν ελεύθερα να ρέπουν το ένα στο άλλο με την εφαρμογή αντίστοιχων εργαλείων και προσπαθειών.

Αλλά, όπως συμβαίνει συχνά, αν σηκώσεις κάτι ένα, αναπόφευκτα χάνεις τους άλλους δύο παραμέτρους. Αξιοσημείωτο είναι, επιπλέον, ότι η ίδια η "φήμη" διαιρείται σε εξωτερική και εσωτερική (όπου η τελευταία είναι τα περίφημα "ενδιαφέρον και δημιουργικότητα").

Ας πούμε, η επωνυμία απαιτεί κάποιο βάρος, ώστε η εταιρεία να αρχίσει να ασχολείται συγκεκριμένα με την Gamer στις αποδεκτές συνθήκες. Αν η επωνυμία είναι κακή, αυτό απογοητεύει τους χρήστες και μπορεί και να αποθαρρύνει τους επισκέπτες (ιδίως θερμό χαιρετισμό στη διαφημιστική ανατροπή πλήρους οθόνης, ναι). Παρ' όλα αυτά, αυτό αποφέρει χρήματα.

Τα χρήματα, με τη σειρά τους, μπορούν να επενδυθούν σε κάποιο GAMER LIVE, αυξάνοντας έτσι όλες τις άλλες παραμέτρους, διότι είναι που είναι, είναι νεανικό, κουλ και τα σχετικά. Αλλά ακριβό. Η τελευταία τέτοια εκδήλωση, γεγονός που είναι ενδιαφέρον στο πλαίσιο αυτής της σημείωσης, αναβλήθηκε λόγω της ανεπαρκούς εξωτερικής φήμης: τόσο του ίδιου του πορτάλ (όχι επειδή είναι κακό, αλλά γιατί είναι ανταγωνιστικό), όσο και γενικά της βιομηχανίας για τον κόσμο συνολικά.

Ακόμη και τα υλικά εντός του πορτάλ υποχρεούνται να κυκλοφορούν και να είναι κυκλοφορία μεταξύ, ας πούμε, ενδιαφέροντος και επικαιρότητας. Πολλά από τα πιο διαβασμένα υλικά από τους επισκέπτες συχνά έχουν χαμηλές και μάλιστα εξαιρετικά χαμηλές βαθμολογίες. Και αυτό συμβαίνει επειδή οι οδηγίες και τα guides είναι εκ των πραγμάτων βαρετές για το κοινό που είναι καταχωρημένο: είναι πάντα υλικά που χρειάζονται από ευρύ κοινό, αλλά με συγκεκριμένο πλαίσιο. Δύσκολα θα βρείτε πολλούς ανθρώπους που διαβάζουν στην αρχή των καθημερινών οδηγών για όλα τα παιχνίδια.

Αλλά ισχύει και το αντίθετο! Οι πιο πρωτότυπες, δημιουργικές και ενδιαφέρουσες αναρτήσεις με υψηλές βαθμολογίες έχουν αρκετά χαμηλή αναγνωσιμότητα. Γιατί; Πολύ απλά: είναι πολύ πρωτότυπες. Τόσο πρωτότυπες που τις ψάχνουν απλά έτσι, επειδή δεν ξέρουν τι να ψάξουν.

Υπάρχουν ταυτόχρονα ενδιαφέροντα και επικαιροποιημένα υλικά; Βεβαίως, αλλά στην πράξη αποδεικνύεται ότι δεν είναι τόσο πολλά. Η αποστολή του πόρου είναι να διατηρεί την ισορροπία, εξασφαλίζοντας ταυτόχρονα μια ευνοϊκή ατμόσφαιρα για την "γραφική εργασία" "γενικά", αλλά και σε ώθηση για περιοδική συγγραφή συγκεκριμένων επίκαιρων υλικών.

Μια ιδιαιτέρως πονοκέφαλος σε όλη αυτή τη δομή είναι ότι η επικαιρότητα είναι τέτοια ώστε διαρκώς αλλάζει κάθε δύο ημέρες, έτσι ώστε οποιαδήποτε προσπάθεια για την ανέγερση μιας "κοινωνίας ονείρου" μπορεί να καταρρεύσει απροσδόκητα. Ο άνεμος άλλαξε κατεύθυνση, οι ναυτές μπήκαν στη μόδα, και όλος ο πόρος εκ των προτέρων γράφει μόνο για τανκς και τίποτα άλλο δεν θέλει.

Αποτέλεσμα είναι η αναγκαστική υποστήριξη της ισορροπίας και εντός της κοινότητας... τουλάχιστον έτσι θα έπρεπε να είναι θεωρητικά και έτσι σε γενικές γραμμές υπάρχει σε λόγια. Το πώς εκφράζεται στην πράξη είναι εντελώς ξεχωριστό θέμα.


Διοίκηση

Κατά τη διάρκεια των δύο ετών στην Gamer έχει σχηματιστεί μια διασκεδαστική παράδοση: δεν έχει σημασία τι ακριβώς αλλάζει και προς ποια κατεύθυνση, ακούγονται φωνές σε πνεύμα «η διοίκηση είναι καλή» και «η διοίκηση είναι ηλίθιοι». Ιδιαίτερα αξιοσημείωτο είναι ότι, αν δεν αναφέρεται διαφορετικά, πάντα αναφέρεται σε ένα συγκεκριμένο άτομο: Котовский.

Και όλοι το καταλαβαίνουν αυτό. Μια αρκετά χαριτωμένη μορφή αποφυγής μετάβασης σε προσωπικά. Γιατί, αλήθεια, αυτό ισχύει σε ίσα μέτρα για αρνητικές και θετικές δράσεις — προσωπικά για μένα παραμένει ένα μυστήριο.

Το ίδιο το ισότητα, πάντως, είναι σε μεγάλο βαθμό αληθές, ιδίως λόγω της μεγάλης χρονικής παύσης στην οποία η διοίκηση... εε, συγγνώμη, ο Κотовσκι δεν ήταν μόνο "διευθυντής ανάπτυξης", αλλά και ενεργών αρχισυντάκτης. Φυσικά, δεν είμαι η NSA για να παρακολουθώ το γραφείο της Gamer, αλλά θα κάνω μια προσεκτική υπόθεση ότι η κατάσταση έχει αλλάξει υπέρ μιας λίγο πιο συλλογικής λογικής στη λήψη αποφάσεων.

Αυτή η "αυθόρμητη αυταρχικότητα" δεν είναι ούτε κακή ούτε καλή κατάσταση. Ωστόσο, η αναπόφευκτη παρενέργεια είναι η εμφάνιση στο πορτάλ περισσότερο ή λιγότερο καθαρής αποτύπωσης της προσωπικότητας του "οδηγού". Αυτό εκφράζεται και σε τεράστιο αριθμό λεπτομερειών, και στην ατμόσφαιρα, και ακόμα σε, με την πρώτη ματιά, εντελώς παράλογα πράγματα.

Αφήστε μας για παράδειγμα να πάρουμε κάτι διασκεδαστικό. Σε πολύ πρώιμο στάδιο της εξουσίας του, ο άξιος Κотовσκι κάνει (σήμερα διαγραφεί) ανάρτηση "Popopiatnitsa" με περιεχόμενο που να συνάδει με τον τίτλο. Οι επόμενες αναταραχές στα σχόλια καθώς και σειρά αναρτήσεων-συζητήσεων (για παράδειγμα) υπήρξαν από τον δικό τους τρόπο διασκεδαστικοί, αλλά παρ' όλα αυτά δυσάρεστο φαινόμενο, έτσι ώστε η αρχική αιτία διαγράφηκε και το κοινό που δεν ευνοεί τέτοια περιεχόμενα σε έναν καθαρά gaming πόρο, αν και το προσπέρασε, "κατανόησε και συγχώρεσε".

Γενικά, γελάσαμε και εντάξει. Αλλά, όπως λένε, ούτε χρόνος δεν πέρασε όταν στη κύρια σελίδα αναρτήθηκε ήδη ο άχρηστος και αδίστακτος μπλοκ "[Κορίτσι της ημέρας](/games?search=Κορίτσι της ημέρας)", στην πιο κεντρική ενότητα. Και δεν είναι ότι αυτό πραγματικά ήταν κάπως προσβλητικό, απλώς επιμένει η σκοπιά της ιδεολογίας. Ένα μέρος των χρηστών, συμπεριλαμβανομένων αρκετών ενεργών, όπως δείχνει ιστορικά το "Popopiatnitsa", συνειδητοποίησε ανησυχία σχετικά με αυτή τη σύγκρουση μεταξύ πόρου και υλικών, και ταυτόχρονα αυτή η υλικά δεν προσφέρουν ορατό κέρδος.

Στην πραγματικότητα, η στάση απέναντι στην ενότητα αντανακλούσε καλά το γεγονός ότι η "[κορίτσι της ημέρας](/games?search=κορίτσι της ημέρας)" χάρη στην απίστευτη δημοτικότητα της ενότητας συνήθως μετατρεπόταν πρώτα σε "κορίτσι της εβδομάδας", και κατόπιν και του μήνα.

Ευτυχώς, σήμερα αυτή η φάρσα έχει αφαιρεθεί, αλλά αξίζει να ρίξετε μια ματιά, μόλις συνειδητώσετε ότι το πνεύμα του Κотовσκι έχει εισχωρήσει σε πολλές σφαίρες της ζωής του ιστότοπου, βελτιώνοντας κάπου, και κάπου επιδεινώνοντας, ή και βάζοντας τα πάντα στον εαυτό του και χτίζοντας κάτι εντελώς νέο. Σε πολλές πτυχές η "κατανόηση της Gamer" το τελευταίο έτος έχει καταλήξει στην "κατανόηση του Κотовσκι".


Ο παλιός Gamer

Για να είμαι ειλικρινής, προσπαθώ να επιστρέφω περιστασιακά στον παλιό ιστότοπο. Το Μάρτιο του 2012 είπα ξανά ότι ασχολήθηκα με άλλες υποχρεώσεις. Το Δεκέμβριο επιστρέφω — και εδώ είναι η έρημος. Είναι σαν να φύγεις από την πατρίδα σου για θέρετρα, και κατά την επιστροφή να βρεις ερείπια, θραύσματα και καταστροφή. Είμαι αρκετά σταθερός στις συνήθειές μου, γι' αυτό ήταν επώδυνο να βλέπω την πλήρη απώλεια του δημιουργικού συνόλου.

Malkavian, από προσωπική επικοινωνία

Ο τίτλος της ανάρτησης δηλώνει ότι υπάρχει κάποιος «παλιός» Gamer. Για μια τέτοια δήλωση χρειάζεσαι κάποιο είδος αναφοράς, κατά προτίμηση αριθμητικής, που μπορεί να βοηθήσει να καθορίσεις τα σύνορα και να δείξεις τη διαφορά. Αλλά, παράξενα, κοιτάτε ακριβώς σε αυτόν. Το μπλογκ GAMER.ru — η καρδιά του Gamer του παρελθόντος, σήμερα ξεράθηκε και σχεδόν ξεχάστηκε. Το κέντρο κοινωνικότητας, το κέντρο επικοινωνίας, σε κάποιο βαθμό και παντού, ακόμα και ένα μικρό ελιτιστικό κλαμπ "για τους δικούς μας" — για εκείνο τον 1 από τον τύπο του 90/9/1.

Όλη η ουσία της μεταμόρφωσης της νέας Gamer υπογραμμίζεται ιδιαίτερα από το γεγονός ότι στο μενού, το οποίο μπορείτε να δείτε παραπάνω, αν το διευρύνετε, δεν μπορεί κανείς να βρει το μπλογκ που αφιερώνεται στη ζωή του ιστότοπου, αλλά μπορείτε να βρείτε "κορίτσι της ημέρας".

Η πραγματική "κρίση της Gamer", σχετικά με τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή κατά την οποία οι απόψεις των συγγραφέων διαφέρουν κάπου πριν από ένα χρόνο (αν και το γεγονός ότι υπήρξε δεν αμφισβητείται σχεδόν καθόλου) — δεν είναι καθόλου "η απώλεια μιας λάμπας", η απώλεια των συγγραφέων, των σχολιαστών, η πτώση του "επιπέδου δημιουργικότητας" και οποιαδήποτε άλλα πάθη κατά την προτίμησή σας. Ο παλιός Gamer καταστράφηκε τη στιγμή που η κοινωνική δομή κατέρρευσε ανεπανόρθωτα, σχεδόν καταστρέφοντας την πρωταρχική κεντρική ιδέα του πορτάλ.

Αξιοσημείωτο είναι ότι σε κάποια στιγμή ακόμη και το υποκειμενικό εκ των προτέρων σκοπό ακόμη και άλλαξε. Κάποτε ο Gamer ονομαζόταν "το πρώτο κοινωνικό δίκτυο για gamers", τώρα είναι "η διαδικτυακή πηγή που αφιερώθηκε στην υποκείμενη θεματολογία". Ίσως και "μια μοναδική browser game με στοιχεία RPG", φυσικά, μόνο που το σύστημα ξόρκων έχει καταρρεύσει παράλληλα με την κοινωνικότητα — εκτός από πάσης λογής καψίματα και επεξεργασίες αναρτήσεων (τα οποία δεν είναι πολυτέλεια, αλλά ανάγκη), η μεγαλύτερη μέρος του συνόλου παρέμεινε ανενεργό. Και αν για ορισμένα ξόρκια το πρόβλημα είναι αυτά τα ίδια (η «Διαγραφή» είναι ήδη από την αρχή αρκετά άσκοπη), για άλλα...

Γενικά, δεν θα ήμουν έκπληκτος αν κάποιο ξόρκι είχε εδώ και ένα χρόνο κάποιο bug, το οποίο δεν ανακαλύφθηκε απλώς επειδή δεν υπήρξε κατάλληλη κατάσταση. Απλώς επειδή το ξόρκι δεν έχει χρησιμοποιηθεί ποτέ.

Το σύστημα ξορκισμού του Gamer από την αρχή ήταν κατασκευασμένο πάνω στην ακρίβεια και μια ορισμένη δόση "ελιτισμού" του ξορκιστή. Απλώς λέγοντας, απαιτούνται δύο προϋποθέσεις: ο ξορκιστής πρέπει ταυτόχρονα να συνειδητοποιεί γιατί και σε ποιον επιθυμεί να ρίξει τα ξόρκια, καθώς και να έχει επαρκές επίπεδο για αυτό.

Η πρώτη παράμετρος υποδηλώνει την κοινωνικότητα και μια ελάχιστη πτώση κοινωνικών σχέσεων εντός της κοινότητας, η δεύτερη — την πίστη του συγγραφέα (ακριβώς του συγγραφέα, τονίζω, όχι του αντιγραφέα ή του σχολιαστή) στον πόρο για ένα σχετικά μεγάλο χρονικό διάστημα. Το αποτέλεσμα της "μεγάλης μετανάστευσης" υπήρξε τόσο η πτώση της κοινωνικότητας κάτω από το επιτρεπτό όριο όσο και η αισθητή πτώση του μέσου επιπέδου.

Απλά λέγοντας, σε κάποια στιγμή ο Gamer απλώς έπαψε να λειτουργεί πάνω στους πρώτους του ιδανικούς. Αφού την ίδια στιγμή εξαφανίστηκε ένα αρκετά σημαντικό για την ύπαρξη της παλιάς δομής μπλοκ χρηστών, κατέρρευσε, χάνοντας ταυτόχρονα και το γνώριμο σύνολο και όλες τις δυνατότητες να το συμπληρώσει σύμφωνα με τους παλιούς κανόνες.

Ο τελικός αποτέλεσμα — ένα μέρος της λειτουργικότητας του παλιού Gamer ουσιαστικά δεν χρησιμοποιείται στη νέα Gamer: ούτε κοινό, ούτε κίνητρο. Αυτό είναι ένα αναπόφευκτο αποτέλεσμα της αλλαγής πολιτικής ανάπτυξης. Το άλλο ερώτημα είναι αν αυτό μπορούσε να αποφευχθεί; Ή ακόμη και να χρησιμοποιηθεί προς όφελός τους;


Νέα Gamer

Котовский: Δυστυχώς, οι blogger είναι μια μη υποχρεωτική οντότητα.

[Джин Кризсβολт](/@Джин Кризσβολτ): Χρειάστηκε αρκετός χρόνος μέχρι να το πεις τελικά φωναχτά. Off-topic, ναι, το ξέρω. Αλλά αυτό δεν σταματά να είναι προσβλητικό εδώ και πολλά χρόνια.

AQuaRity: [...] Αισθάνομαι πάνω στην gamer.ru τα τελευταία χρόνια ότι είμαι περιττός από την ημέρα που οι επίσημοι προγραμματιστές κατέλαβαν τις ροές ειδήσεων και το τελικό συμπέρασμα βεβαιώθηκε όταν στη νέα σχεδίαση προστέθηκε η καρτέλα "από τη συντακτική ομάδα". Ο Gamer ως blog site είναι νεκρός. Και αυτό που τον σκότωσε είναι συγκεκριμένα οι προσωπικότητες.

Ο σημερινός Gamer είναι θύμα της αμοιβαίας καχυποψίας, η οποία αναπτύσσεται στη σπiral. Οι πλευρές φαίνεται να ελέγχουν πόσο μακριά μπορεί να πάει ο άλλος. Διότι όλοι θέλουν άνεση, αλλά η ισορροπία εδώ είναι διαφορετική: οι ιδανικές συνθήκες για κάποιους οδηγούν τελικά σε καταστροφικές καταστάσεις για άλλους και το αντίστροφο.

Πρώτα απ' όλα αναφέρεται, φυσικά, για διάφορα γεγονότα και "κλειδιά από τους εκδότες". Εδώ η διοίκηση προσφέρει τον πιο καταπληκτικό blogger για το γεγονός. Και περιμένει μετά από αυτό την αναφορά, και η αναφορά θα πρέπει επίσης να είναι πολύ υπέροχη. Αλλά η μία φορά που δεν παραχθεί η αναφορά — δεν έχει σημασία αν η αιτία ήταν η τεμπελιά, η ασθένεια ή ακόμη και η απλή τυπική ανατροπή του γεγονότος (δεν υπάρχει τίποτα να γράψεις, μιλώντας απλά) — και ήδη το σπόρο της καχυποψίας έχει καθοριστεί. Επιπλέον, σε όλες τις πλευρές ταυτόχρονα.

Διότι τι σκέφτεται η διοίκηση; "Χμ, κάποιοι bloggers έγιναν αναξιόπιστοι". Αλλά μάλλον το συγχωρεί, ο blogger είναι αλήθεια γλυκός. Αλλά τι σκέφτεται τότε ο blogger; "Χμ, αλήθεια, μπορεί να παρακολουθώ γεγονότα χωρίς να πληρώσω". Αυτό είναι μόνο ένα απλοποιημένο παράδειγμα, υπήρξαν πολλές τέτοιες, στους δύο αγώνες.

Όπως αποκαλύφθηκε από τις ερωτήσεις αρκετών αρκετά ακριβών, αλλά αριθμημένων bloggers αυτού του τύπου (συμπτωματικά η ελάχιστη αριθμητικότητα τους επιδείνωσε το πρόβλημα), μετά από τον τελευταίο γύρο μιας τέτοιας "ψυχρού πολέμου" τελικά η διοίκηση υποτάχθηκε και, ακόμη και χωρίς επί μακρόν οικοδομημένες διαπραγματεύσεις, απότομα ξεχώρισε τα εκδοτικά υλικά από τα βασικά.

Αλλά ακόμα και μετά από αυτό η διακλάδωση συνεχίστηκε, οι προσφερόμενοι κωδικοί γίνονταν ολοένα και χειρότεροι (με πιο προσιτά προϊόντα) και σχεδόν μεταμορφώθηκαν σε σκόνη. Εκδηλώσεις και κλειδιά "για την ιστοσελίδα" υποβλήθηκαν στη μονοπωλική διοικητική.

Μετά από μια σχετικά σύντομη περίοδο πλήρους σκοταδιού, ωστόσο, άρχισε η αντίστροφη διαδικασία, αλλά φαινόταν πολύ παράξενα: το πλήρες ποσό της καθαρά συντακτικής δουλειάς σε συγκεκριμένο τομέα προσφερόταν απροσδόκητα για, ας πούμε, αριθμούς πείρας (σχετικά φρέσκο παράδειγμα). Στην καλύτερη περίπτωση — πρόσθετη κίνητρο με τη μορφή των ίδιων αριθμών (μερικές φορές GG). Νομίζω ότι δεν είναι ούτε περίεργο, ότι αυτές οι προσπάθειες βρίσκονταν λιγοστές στην ποσοστιαία αναλογία, και η παραγωγή, μιλώντας διπλωματικά, ήταν λιτή.

Και μόλις πρόσφατα η κατάσταση άρχισε — αργά, ναι, αλλά πόσο πρόοδο! — να στρέφεται προς τα πίσω. Ο λόγος δεν ακολουθεί και πάλι δεν ακολουθούν αρκετά τρομακτικοί όροι (αν και αυτό σίγουρα δεν είναι περίεργο μετά από μακριά χρονική περίοδο κατά την οποία η είναι σταδιακά εμφανίστηκε μεγαλύτερη απογοήτευση σε πτυχές του blogger προς την κατεύθυνση της διοίκησης), αλλά και πάλι συμβίωση.

Τι έχει αλλάξει; Ίσως ποτέ να μην το μάθουμε, αλλά δεν είναι δύσκολο να μαντέψουμε τι προκάλεσε. Η "θερμή, ζεστή ατμόσφαιρα του blogger" είναι αρχικά — δεν είναι στόχος, αλλά μόνο ένα ευχάριστο παρενόχληση προϊόν ξεκίνημα της σταδιακής φήμης του πορτάλ. Αλλά μετά ο Κотовσκι είτε αποφασίζει να αλλάξει την "πολιτική του κόμματος" είτε απλώς δίνει σε εφαρμογή πρώτες προγραμματισμένες ενέργειες, αλλά εντελώς μεταφέρει όλους τους πόρους στην "αναδιανομή της ώρας": ο ιστότοπος ξεστρατίζει από το μονοπάτι του "θερμού, ζεστού ατόμου" στην άλλη πλευρά, τη γνωστή σε όλους ως πηγή ενημέρωσης.

Ή, για να το διατυπώσουμε πιο σωστά (η ενημέρωση στο Gamer πάντα υπάρχει), απλώς αναδιανέμει όλους τους πόρους υπέρ της μέγιστης ενημέρωσης των πληροφοριών, ανεξάρτητα από τις μετατροπές των ουδέτερων στοιχείων.

Από έναν ορισμένο χρόνο, η "μικρή ελιτιστική λέσχη" (όσο και αν ακούγεται ωραία για bloggers-ερμηνευτές) έχει χάσει τη σημασία της ως μηχανισμού. Αυτός ο μικρός κλήρος κατά τη διάρκεια του ιστότοπου δεν βλάψει και δεν προσφέρει καμία βοήθεια στην κύρια παράμετρο — την κίνηση. Φυσικά, σε αυτές τις συνθήκες σε όλες τις εκλογές "να εξεταστούν τα συμφέροντα των bloggers" / "να προσελκύσουν ακόμα περισσότερες κινήσεις" η απόφαση ήταν προφανής.

Αλλά το αναπόφευκτο αποτέλεσμα — ένα χτύπημα στην εσωτερική φήμη. Ναι, τόσο η φήμη όσο και το χρήστης φτάνει σε εκείνο το όριο, όπου τα συμφέροντα συγκεκριμένων bloggers έγιναν εντελώς αδιάφορα, αλλά το αποτέλεσμα — η κατάρρευση της πιο βαθιάς από τις αρχικές κοινωνικές δομές που υπήρχε στη Gamer και η διάλυση του στοιχείου στο οποίο στηρίχτηκε αυτό το ακριβές θέμα της παλιάς Gamer — η ελιτιστικότητα.

Πράγματι, και το επίπεδο του συστήματος, και η ίδια η "κοινωνική διάσταση" υπαινίσσονταν μια συγκεκριμένη ιεραρχία. Αλλά μεθόδως αφαιρείται προς την κατεύθυνση της γενικής ισότητας (χαιρετισμός, ιδιαίτερα, "κοινότητα"; μου φαίνεται αστείο ότι κάποτε βρέθηκα σε τρέχουσα κορυφή-5 σε λιγότερο από μια εβδομάδα χωρίς τόσο υπερβολική εργασία). Η πληροφορία έγινε υπέρ της κοινωνικότητας. Μόλις εξαφανιστούν αυτές οι συνδέσεις, η "θέρμη" διαλύεται και μπροστά μας βγαίνει, σε πολλές πτυχές, η γκρίζα μάζα, όπου βρίσκεται μόνο μια αρκετά αφηρημένη κοινότητα, αλλά σχεδόν δεν υπάρχουν κάποιες συγκεκριμένες προσωπικότητες που γνωρίζει "όλοι".

Αλλά το ενδιαφέρον είναι πώς: ναι, το όλο σύστημα κάποτε κατέρρευσε, αλλά εμπόδισε την προοπτική του δημιουργικού και μόνο δημιουργικού υλικού; Προφανώς, όχι. Γι' αυτό το λόγο τώρα γίνονται έρπηδες προσπάθειες να επιστραφούν τα προηγούμενα, επειδή αυτός ο "μικρός ελιτιστικός κύκλος", ανεξάρτητα από τους αστείους και αβέβαιους στη γενική μορφή, παρήγαγε την ατμόσφαιρα "δημιουργικότητας", που είχε μιλήσει επί διότι περισσότερο από ένα χρόνο.

Αυτοί όλοι είναι τόσο γενναίοι bloggers, τέλος πάντων, και όχι SEO’ες.


Κλάδοι

Darth\_Malice: Εχ, οι κλάδοι να ολοκληρωθούν...

Котовский: Είναι ολοκληρωμένοι. Έχουν περισσότερη λειτουργία από τους κλάδους στην πλειονότητα των MMO (το δικό τους φόρουμ, το δικό τους chat).

Σε αυτό το σημείο θέλω να προσθέσω "στην πραγματικότητα όχι". Ο τρέχων καθεστώς των κλάδων μπορεί να γίνει εύκολα κατανοητός προσπαθώντας να τους βρείτε χωρίς να χρησιμοποιείτε έναν σωστό δρόμο μέσω "προφίλ στη σελίδα του κλάδου, από τη σελίδα του κλάδου σε γενικό κατάλογο". Οι κλάδοι σήμερα είναι σε σχεδόν παράνομο καθεστώς στο Gamer - δεν υπάρχουν ούτε στην λίστα δεξιά, ούτε στην κύρια, ούτε στο μενού... Η κορυφή των κλάδων δεν μπορεί να βρεθεί ούτε στη σελίδα βαθμολογίας.

Απλά, έχουν σταλεί στο σκουπίδια. Η δημιουργία κλάδων είναι μια ξεχωριστή, αρκετά σκοτεινή ιστορία, όχι από το παλιό, αλλά από το αρχαίο Gamer. Αρχικά είχαν δημιουργηθεί "απλώς για να δημιουργηθούν". Στη συνέχεια, εμπλουτίστηκαν με επικοινωνία. "Το δικό τους φόρουμ", "το δικό τους chat"... φαίνεται ότι δεν πέτυχε. Γιατί;

"Η δική τους έννοια" δεν παρέχεται. Οι κλάδοι στα MMO σπάνια απλώς δημιουργούνται "για να υπάρχουν", αλλά, ακόμα και αν ληφθούν υπόψη μια ντουζίνα αναβάθμισε, στην Gamer η έννοια των κλάδων ως φαινόμενο παρέμεινε σε μηδενικό επίπεδο. Η κίνηση στη σωστή κατεύθυνση υπήρξε μόνο κατά τη διάρκεια των "πολέμων κλάδων", αλλά στην ουσία αυτά είναι προσωρινά γεγονότα που δεν προορίζονται για μόνιμη χρήση...

Ήταν δυνατό;;... όχι, ακόμα καλύτερα: μπορεί να γίνει; Υπάρχουν πολλές πιο εναλλακτικές επιλογές, από τις πιο απλές έως τις πιο απαιτητικές. Και ακόμη και τα πιο γνωστά δεν χρειάζεται να φορτωθούν μακριά: αρκεί να κοιτάξετε οποιοδήποτε MMO. Ας πάρουμε το θετικό μοντέλο και ας χρησιμοποιήσουμε ένα στοιχειώδες MMO, το οποίο είναι η "έννοια" και η κινητήρια δύναμη της ισχύος των κλάδων, και στη συνέχεια να τα προσαρμόσουμε στο Gamer.

Πώς ακριβώς για τις περιφερικές πολεμικές δραστηριότητες; Σχεδιάζουμε τον χάρτη, τον διαχωρίζουμε σε διάφορες δεκαδικά τμήματα. Καταπληκτικά. Πώς να το χρησιμοποιήσουμε τώρα; Παίρνουμε τους κλάδους να αγωνίζονται γι' αυτούς, φυσικά. Για την πράξη της ιδιοκτησίας μπορούν να προσφερθούν δεκάδες πιθανών κίνητρο: αύξηση στις συνολικές πριμοδοτήσεις των μελών του κλάδου, διαταγές, "χρυσό μεταλλείο GG" στην περιοχή, ειδικός σκοπός δίπλα στο nickname για ειδικές περιπτώσεις... απλώς η επιθυμία "να νικήσουν όλους", στο τέλος. Κάποτε ανέτειλε σοβαρή αντιπαράθεση μεταξύ κλάδων [clan]GamezDev[/clan] και [clan]Gamer Club[/clan], όπου οι πρώτοι εκπροσωπούσαν την ισχυρή πλευρά, ενώ οι δεύτεροι αντιπροσωπεύουν την αντίθετη, καπαρωμένη. Είναι ένα κάπως συμβολικό γεγονός πως οι πρώτοι σήμερα έχουν κυριολεκτικά μηδενική δραστηριότητα, αλλά παρ' όλα αυτά είναι καλό παράδειγμα για ιδεολογικής σύγκρουσης.

Επίσης, μπορεί να σημειωθεί ότι κάθε σύγκρουση μπορεί να ενισχυθεί από τους διαθέσιμος πόρους: τα έσοδα μιας περιοχής δύσκολα επαρκούν για να ικανοποιήσουν τις ανάγκες εκατό ατόμων, αλλά πέντε μπορεί; Πολλοί μικροί κλάδοι, πολεμώντας ο ένας εναντίον του άλλου — είναι χαριτωμένο. Ο ανταγωνισμός προχωράει στο προορισμό του τελικά.

Και εάν μια τέτοια δομή δημιουργηθεί, τότε θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και για τις ανάγκες όλου του πόρου. Αρχικά, ας διασφαλίσουμε ότι τα εδάφη μπορούν να καταληφθούν μόνο μέσω της συγγραφής αναρτήσεων. Και στις παρακάτω σειρές, ότι «για να καταληφθεί αυτή η περιοχή — απαιτούνται μια σειρά αναρτήσεων με συνολικό αριθμό επισκέψεων N». Αλλά για αυτή την παραλία απαιτούνται αναρτήσεις μόνο στην κατηγορία "κριτικές popular". Αλλά εδώ έχουμε την περιοχή του blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), η οποία μπορεί να καταληφθεί μόνο από αναρτήσεις στο σωστό blog.

Και μπορείτε να τα αλλάξετε με τη κατάσταση, να ανακατέψετε απαιτήσεις... αυτό είναι πολύ πιο ιδεολογικά σωστό αν η "μοναδική browser game με στοιχεία RPG" είναι μια μέθοδος διαχείρισης των ροών της ύλης, παρά κάποιες ασαφείς GG που προκαλούν συσχετισμούς όχι με "μια εντυπωσιακή εμπειρία παιχνιδιού", αλλά με σύγχρονες ασθένειες των παιχνιδιών όπως grind και ακόμα και donat (όσο ευγενική και αν ήταν η επιχείρησή τους στη θεωρία).

Μπορείτε επίσης να πετάξετε και τα bosses. Εδώ συγκεντρώθηκαν ομάδες (μπορεί επίσης μεταξύ κλάδων, αν και στην προφανή θεωρητική μας μοντέλο δεν περιοριζόμαστε σε πόρους, μπορεί επίσης μεταξύ οποιασδήποτε χρηστών, όπως είναι σχεδόν οι περισσότερες MMO) και πηγαίνουν να χτυπήσουν έναν εκπρόσωπο της εταιρείας που θέλει να προωθήσει ένα παιχνίδι. Ωστόσο, η ζημιά πάλι, σύμφωνα με τις διαδικασίες αποστολής ή/και από τους βαθμούς (καλύτερα οπωσδήποτε με συντελεστή) των δημοσιευθέντων αναρτήσεων από την ομάδα παιχνιδιού. Όταν ο το boss σίγουρα βιώνει ήδη πνεύμα, η πείρα και τα αντικείμενα (δηλαδή τα ίδια στοιχεία και άλλα συστήματα όπως η μερίδα της πείρας και, προαιρετικά, αντικείμενα από την ίδια την εταιρεία) κατανέμονται μεταξύ των ομάδων στις ανάλογα με τη συμμετοχή.

Ή να εφεύρουμε τον συνδυασμό. Ας πούμε, αν μια ομάδα συγγράφει μια ανασκόπηση, οδηγοί και διευθύνσεις, τότε αυτό αποφέρει πολύ περισσότερη δύναμη από τρεις ίδιες μονάδες αναρτήσεων. Αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει μερικώς να ξεπεράσει το πρόβλημα της ομοιομορφίας του υλικού που υφίσταται σε τέτοιες περιπτώσεις.

Και αυτά είναι μόλις παραδείγματα που απονεμήθηκαν σε πέντε λεπτά για να δείξουν. Μπορείτε κατά τη διάρκεια της ανάγνωσης να πρακτική να σκεφτείτε πώς θα ήταν προσαρμοσμένα για το Gamer, ας πούμε, τα πηγαίνοντάς τα σε ομάδες εσωτερικών.


Και οι νεκροί με δρεπάνια στέκονται

sandro123456: Με ενδιαφέρει γιατί η διοίκηση στην συνέχεια είναι απορροφημένη από την γνώμη των χρηστών

Котовский: Γιατί οι χρήστες "εια λόγω" γνώμης της διοίκησης;

Αυτή την γωνία είδαμε αρκετά σπάνια, αλλά παρ' όλα αυτά το πρόβλημα της αμοιβαίας κατανόησης πραγματικά υπάρχει. Επιστρέφοντας σχεδόν δύο χρόνια πίσω και αναλύοντας τις ομιλίες είτε όσων έχουν αποχωρήσει, είτε τελικά παραμείνουν, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι διαθέτουμε μια κλασική με κατηγορίες πρόβλημα της επίγνωσης.

Απλά, οι ενημερώσεις δεν γίνονται αποδεκτές, όχι γιατί ανατρέπουν κάτι (παρόλο που είναι έτσι), αλλά γιατί κανένας δεν ξέρει γιατί αυτό πρέπει να γίνει. Οι αλλαγές δεν τεκμηριώνονται, και συχνά ούτε καν σχολιάζονται. Σε ιδιαίτερα προχωρημένες περιπτώσεις ακόμη και κατόπιν άμεσων ερωτήσεων.

Ανασύροντας τα αρχεία από περασμένους καιρούς μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι η φράση "αυταρχισμός" και οι συνώνυμοι της ήταν αρκετά δημοφιλείς. Ναι, φοβόμαστε τις αλλαγές, αλλά φαίνεται ότι στην πραγματικότητα φοβόμαστε τον πιο αρχαίο δαίμονα της ανθρωπότητας — τη μη γνώση.

Η κορύφωση του προβλήματος αυτής της κατηγορίας επιτεύχθηκε κατά τη διάρκεια του λεγόμενου "Αποκαλυπτικού" ή απλώς redesign (ναι, εκείνη η ονομαζόμενη "Επιστρέφουμε τη λάμπα!"). Όλο αυτό το διάστημα η κύρια αιτία αυτού του συμβάντος ήταν μόνο ένα μικρό σχόλιο "Η αλλαγή του σχεδίου ήταν απολύτως αναγκαία". Για ποιόν, που, πως, γιατί — μυστήριο και σήμερα.

Αργότερα τόσο ριζώδεις και αμφισβητούμενες μετατροπές είχαν πολύ λίγες, έτσι ώστε μπορούμε να πούμε ότι ο δείκτης του προβλήματος μείωθηκε, αλλά ερωτήσεις (και πολλές!) αναφέρονται μετά από κάθε δεύτερη αναπτυξιακή πράξη. Γιατί εισήγαγαν βαθμολογίες και σχόλια για τις συγκεκριμένες εικόνες, αν και η δημοτικότητα αυτού του μοχλού άρχισε να τείνει προς το μηδέν, και εισάγει έστω και μια έκδοση στην πρόσβαση στην εικόνα πλήρους οθόνης; Γιατί η "μαύρη λίστα" υλοποιήθηκε υπό τα πιο περίεργα πρότυπα (VIP, αστεία διάκριση με βάση τα επίπεδα), με αποτέλεσμα το εργαλείο του να τείνει στο μηδέν; Γιατί, γιατί, γιατί...

Σε πολλές περιπτώσεις είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι η αντίδραση απουσιάζει σε άμεσες ερωτήσεις, είτε είναι προσωπικές είτε ανάρτησης του "Στα ερωτήματα και προτάσεις". Όπως είναι συνήθως είτε μια μικρή απάντηση (που, σημειώνουμε, είναι ήδη πολύ καλό), αλλά συχνά και η σιωπή.

Η παραδοξότητα της κατάστασης είναι ότι οι προτάσεις και οι αναφορές παρακολουθούνται, και οι παραβιάσεις διορθώνονται — αλλά πολύ ήσυχα. Ορισμένες προτάσεις μπλέκονται στο "παγκόσμιο σχέδιο", αλλά σε ποιον μορφή, για ποιο λόγο, και αν ο συγγραφέας πείστη όχι είναι υπαίτιος του102 ή οι νέες λειτουργίες ήταν το είδος στο στόχαστρο τα τελευταία δύο χρόνια, και μόνο τώρα έφτασαν τα χέρια...

Δεν είναι εύκολο να ειπωθεί γιατί έτσι συμβαίνει. Ή η ένδοξη διοίκηση ελπίζει ότι ο χρήστης είναι ένα έξυπνο ον και μπορεί να κατανοήσει... ωστόσο, όπως έδειξε η πράξη, η γνώμη των ανθρώπων, τουλάχιστον, ατελής, αλλά όλοι καταλάβαιναν ότι η λύση είχε κάποιους πιστούς λόγους, ακόμα κι αν δεν φάνηκαν χωρίς τις αναγκαίες εξηγήσεις.

Ή ίσως είναι απλώς η απλή κούραση από τις ατελείωτες εξηγήσεις των προφανών στο χρήστη; Διότι αυτοί οι χρήστες συνήθως είναι αρκετά ανόητοι (χωρίς ειρωνεία, παρεμπιπτόντως: αλήθεια είναι αυτό), τόσο ώστε το να επισημανθεί η περίπλοκη παρατήρησή μου για την Προβλεπόμενη Πηγή — είναι μόνο σπατάλη χρόνου...

Και εδώ επανέρχεται μια δύσκολη επιλογή στη διανομή πόρων: από τη μία πλευρά η ηρεμία κάποιων επιλεγμένων χρηστών και η απώλεια χρόνου, από την άλλη — ελεύθερος χρόνος για την προώθηση σε Φωτεινές Μελλοντικές Οι νέες ημέρες για την καθημερινή μισή εκατοντάδα χιλιάδων ανθρώπων.

Αλλά είναι λογικό η σημερινή κατάσταση μεταξύ αυτών των δύο αντίθετων; Τείνω να πιστέψω ότι αυτό δεν συμβαίνει. Ένα ελάχιστο επίπεδο καταλληλότητας τουλάχιστον στις αναβαθμίσεις θα μπορούσε πραγματικά να βοηθήσει να κατανοήσουμε τι είναι "καλό" και τι είναι "κακό" στη σημερινή Gamer.

Πού προχωρά; Και τι είναι πιο σημαντικό, γιατί; Και το πιο σημαντικό — πώς είναι "εγώ"; Αν σε κάθε /όπως στη σημερινή έμπνευση ανάγκαζαν να εξηγούν τις αρχές τους (γιατί αυτή συγκεκριμένη λειτουργία του πόρου καλή είναι "και γιατί δείχνει ακριβώς έτσι, όχι αλλιώς), μπορεί να ενίσχυε τη κατανόηση μεταξύ χρηστών και διαχείρισης, το ρήγμα μεταξύ των οποίων αναδείχθηκε με την καθοριστική οριοθέτηση τους τις τελευταίες 1,5 χρόνια.

Ωστόσο, πιθανώς εγώ απλώς ένα ακόμα "ανόητος χρήστης". Ωστόσο, δεν θα μάθω ποτέ χωρίς τη σιωπή...


Για τους ενεργούς χρήστες

Ως κύρια αιτία, πιστεύω ότι πολλοί απλά "πήραν φωτιά". Είχαν πολύ λίγους οδηγούς, και όταν αυτοί χάθηκαν, οι υπόλοιποι, οι οποίοι ήταν τεμπέληδες και ενεργοποιημένοι, δεν σταμάτησαν να κάνουν οτιδήποτε.

Werat, από προσωπική επικοινωνία

Στη Gamer, τόσο στην παλιά όσο και στην νέα, δεν υπήρχαν και ποτέ εργαλεία συνεργατικής εργασίας. Αυτό, γενικά, είναι μια φονική σοφία του ιστότοπου ως κοινωνικής δικτύωσης, αλλά από κάπου οι κοινωνικές σχέσεις επικοινωνίες ωστόσο γενούν, και τώρα έχουν κατορθώσει να ξαναγεννηθούν. Από πού προήλθαν; Γιατί σε κάποια στιγμή σταμάτησαν;

Αυτά είναι αρκετά περίπλοκα ερωτήματα που απαιτούν συνολικές απαντήσεις; Ελπίζω αυτή η συλλογή σημειώσεων, έστω και για λίγο, να μας φέρει πιο κοντά στην κατανόηση αυτής της καταστάσεως. Ας εξετάσουμε τις ρίζες της κοινωνικότητας. Υπονοούν ότι υπάρχει επικοινωνία και γενικά οποιαδήποτε συνεργασία. Τα chat είναι χαριτωμένα, αλλά, όπως είδαμε από την αγωνία του παρελθόν, δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα εργαλείο, αλλά δεν είναι αυτοσκοπός. Τι έφερε τους bloggers σε αυτό το πόρο;

Η προφανής απάντηση: τα κείμενα. Οι γνωστοί δημιουργοί βρίσκουν ομοϊδεάτες ανάμεσά τους κοιτώντας απλά τα κείμενά τους, σχολιάζοντας, αντάλλαξαν απόψεις στα σχόλια, μεταπίπτοντας συχνά και στις προσωπικές τους επιχειρήσεις. Έτσι δημιουργούνταν οι αρχικές οργανώσεις του παλιού Gamer: εδώ υπήρχαν εξίσου "ειδικοί στα indie games" όσο και θεωρητικοί. Φυσικά, στις πιο δημοφιλείς αναρτήσεις, τέτοιες οργανώσεις προκύπτουν απλώς γύρω από ένα παιχνίδι. Τη στιγμή της συγγραφής, καλή παράδειγμα θα μπορούσε ήταν το blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), και παρεμπιπτόντως, ενώ εκφράζει καθαρά τον επόμενο μηχανισμό κοινωνικότητας του Gamer.

Η κοινωνικότητα εκεί χρειάζεται μια "ράβδο".

Κοινές σκέψεις, κοινά ενδιαφέροντα — αυτό είναι υπέροχο, αλλά η πραγματική σημάντικη χαρακτηριστική του παλιού Gamer είναι η κοινή trabalho. Οι μονάδες σχηματίζονται γύρω από ηγέτες, γύρω από ενεργούς χρήστες (και δεν έχει σημασία αν τους έχουν συνειδητοποιήσει ή όχι). Πρώβει Και το skype αυτό τοίχους καθώς είπε μία περίπτωση Six

όπου οι bloggers συνδέονται

Θ υπάρχουσες ενεργητικοί κλάδοι των εκ-φορέων-πιθανων και θανησαν γυναικείοι βίντεο πρωταγωνιστές-αρχάριοι ατρείου. Πόσο μάλλον αστρική το δήμαρχο δεν προσδιορίζει τον χαρακτηριστικό του.