क्यों एक पुराना गेमर मर गया, और अब इसके साथ कैसे जिएं

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नीचे विभिन्न टिप्पणियों, विचारों और कुछ अवलोकनों और सर्वेक्षणों के परिणामों का एक सेट प्रस्तुत किया गया है। हालाँकि यह काफी गर्व के साथ सुनाई देता है, वास्तव में इसकी कोई एकल उद्देश्य नहीं है: यह बस गेमर के एक वेबसाइट के रूप में विकासों के प्रति मेरी संभावित धारणा का एक संरचित संस्करण है, साथ ही इसके कई पहलुओं का।

हालाँकि कई मामलों में नीचे वर्णित सामग्री को अपने स्वयं के लाभ के लिए बनाया गया था, शायद कोई यहाँ पर कुछ दिलचस्प पा सके।


पचास हजार

यह अजीब है कि इन आंकड़ों की पूरी उपलब्धता के बावजूद, साधारण उपयोगकर्ता अक्सर इसकी ओर ध्यान नहीं देते। वर्तमान में, गेमर की दैनिक ट्रैफिक लगभग 42 हजार है। गर्मियों और "अतीत के रोग इतिहास" को ध्यान में रखते हुए हम इसे 50 हजार पर गोल कर सकते हैं (एक दिलचस्प तथ्य: यह संख्या बढ़ नहीं रही है, हालाँकि, वास्तव में, यह कम भी नहीं हो रही है, लगभग दो वर्ष से)।

लेकिन जो दिलचस्प है, और जो कई लोगों के लिए (नहीं, गंभीरता से) अप्रत्याशित है, वह यह है कि अधिकांश उपयोगकर्ताओं की वेबसाइट के प्रति वफादारी लगभग शून्य के करीब है। यह कहना पर्याप्त है कि मुख्य पृष्ठ पर पहुंचनेवालों में से, गोल करके, केवल इस संख्या का एक छठा हिस्सा ही आता है। वास्तविकता में, बहुत बड़ी संख्या केवल और केवल जानकारी के प्रति वफादार है।

वैश्विक अर्थ में, इसका मतलब यह है कि "गेमर का दर्शक" उपयोगकर्ता नहीं हैं, बल्कि पाठक हैं। लेकिन यदि इस बिंदु तक, सब कुछ पुराने नियम 1/9/90 से अधिक या कम सहज है, तो यह स्वीकार करना काफी कठिन है कि 90% में से एक बड़ा प्रतिशत सामग्री नहीं पढ़ते हैं, बल्कि खोज इंजन के परिणामों को देखते हैं

कभी-कभी यह ऐसे मूर्खतापूर्ण स्थितियों तक पहुँच जाता है, जब एक पोस्ट पूरी तरह से कवर करती है और इस प्रकार पूरे पोर्टल के चार दिनों के काम के बराबर हो जाती है।

इस तथ्य के पूरे समझने से हमें वेबसाइट के विकास की विशेषताओं का अधिक सही ढंग से पालन करने की अनुमति मिलती है।


तीन संसाधन

एक कठिन रूप से सरल मॉडल में, गेमर के पास, जैसे कि जिज्ञासा से कोई अन्य व्यावसायिक स्रोत, तीन प्रकार के संसाधन हैं: ये ट्रैफिक (जो विजिटेशन भी है), प्रतिष्ठा और पैसा हैं (सटीक रूप से, इस संदर्भ में - मुद्रीकरण का पूरा सेट)। ये स्वतंत्र रूप से एक दूसरे में बह सकते हैं यदि उचित उपकरणों और प्रयासों का उपयोग किया जाए।

लेकिन, जैसा कि अक्सर होता है, यदि आप कुछ एक को बढ़ाते हैं, तो अनिवार्य रूप से, आप दो अन्य पैरामीटर खो देते हैं। इसके अलावा, उसी "प्रतिष्ठा" को तुरंत ध्यान में रखते हुए, इसका विभाजन बाहरी और आंतरिक (जहाँ बाद वाला "दिलचस्पी और रचनात्मकता" के संदर्भ में है) होता है।

मान लीजिए, ब्रांडिंग के लिए निश्चित वजन की आवश्यकता है, ताकि कंपनी वास्तव में इसे गेमर पर उचित शर्तों पर करने लगे। यदि ब्रांडिंग खराब होती है, तो यह उपयोगकर्ताओं को कुछ हद तक निराश करता है, और यहाँ तक कि आगंतुकों को भी डराता है (पूर्ण स्क्रीन विज्ञापन को एक विशेष गर्म अभिवादन)। फिर भी, यह पैसे लाता है।

पैसा, बदले में, किसी GAMER LIVE में निवेशित किया जा सकता है, इस प्रकार सभी अन्य मापदंडों को बढ़ा दिया जाता है, क्योंकि यह अच्छा, फैशनेबल, युवा और इस तरह कुछ है। लेकिन यह महंगा है। पिछले ऐसे कार्यक्रम का कारण, जो इस नोट के संदर्भ में दिलचस्प है, अपर्याप्त बाहरी प्रतिष्ठा थी: जहाँ तक वास्तव में खुद पोर्टल (इसलिए नहीं कि यह खराब था, लेकिन प्रतिस्पर्धी था), जहाँ तक सामग्री की दुनिया में है।

यहाँ तक कि पोर्टल के भीतर सामग्री को मजबूरन "दिलचस्पी" और "प्रासंगिकता" के बीच चक्कर लगाना पड़ता है। सबसे पढ़ी जाने वाली सामग्री, जैसा कि विरोधाभासी है, अक्सर निचले और यहां तक कि अत्यंत कम रेटिंग की होती है। और इसका कारण यह है कि गाइड और पासिंग का इस पंजीकृत दर्शकों द्वारा बुनियादी रूप से सचमुच बोरिंग होने के कारण है: यह हमेशा सामग्री होती है जिसकी आवश्यकता होती है, भले ही यह एक व्यापक दर्शक को संदर्भित करती है, लेकिन संदर्भ में। संदेह है कि बहुत से लोग सुबह-सुबह सभी खेलों की गाइड पढ़ रहे हैं।

लेकिन इसके ठीक विपरीत भी सही है! सबसे मूल, सभी-से-रचनात्मक और दिलचस्प पोस्टों की उच्च रेटिंग है, लेकिन उनकी पढ़ाई बहुत कम होती है। क्यों? बहुत सरल: बहुत मूल हैं। इतने अधिक कि उन्हें बस खोजा नहीं जाता, क्योंकि उन्हें खोजने के लिए नहीं पता है।

क्या कभी दिलचस्प और प्रासंगिक सामग्री होती है? निश्चित रूप से, लेकिन प्रायोगिक तौर पर यह पता चला है कि ऐसा बहुत कम होता है। संसाधन का काम - सही संतुलन बनाए रखना, "सामान्य" लेखन के लिए सुविधाजनक वातावरण प्रदान करना, लेकिन साथ ही विशिष्ट प्रासंगिक सामग्री के लेखन के लिए भी प्रगति करने की दिशा में धकेलना।

इस पूरी संरचना में विशेष सिरदर्द ऐसी बातें हैं कि प्रासंगिकता इसलिए प्रासंगिकता है, ताकि हर दो दिनों में बदल जाए, ताकि "सपनों का समुदाय" बनाने के लिए कोई भी प्रयास अचानक ढह सकता है। हवा बदल गई, नावें प्रवृत्ति में आ गईं, और संपूर्ण स्रोत केवल टैंक्स के बारे में लिखने के लिए प्रभावी तरीके से काम करता है और कुछ और नहीं चाहता।

इसके परिणामस्वरूप, संतुलन को समुदाय के भीतर बनाए रखना पड़ता है... कम से कम, ऐसा थ्योरी में होना चाहिए और लगभग शब्दों में ऐसा होता है। यह वास्तव में कैसे दिखाई देता है - यह बिल्कुल अलग सवाल है।


प्रशासन

दो वर्षों में, गेमर पर एक मजेदार परंपरा बनी है: इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वास्तव में क्या बदल रहा है और किस दिशा में, "प्रशासन के पास उत्कृष्टता है" और "प्रशासन मूर्ख हैं" जैसे अज्ञात आवाजें सुनाई देती हैं। विशेष रूप से ध्यान देने योग्य यह है कि यदि अन्यथा नहीं कहा गया है, तो हमेशा एक विशिष्ट व्यक्ति का संदर्भ हो रहा है: Kotovsky

इससे सभी को समझ में आता है। व्यक्तिगतता पर न जाने का यह एक बहुत प्यारा तरीका है। चौंकाने वाला यह है कि यह नकारात्मक और सकारात्मक दोनों कार्यों के लिए समान रूप से लागू होता है - व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए यह एक रहस्य बना हुआ है।

अपने आप में, ऐसी "स्वत्संविधानित तानाशाही" न बुरी है और न अच्छी। हालाँकि, अनिवार्य प्रतिकूल प्रभाव — पोर्टल पर "कमांडर" की व्यक्तिगत छवि का एक अधिक या कम स्पष्ट प्रभाव दिखाई देता है। यह कई छोटी-छोटी बातें, वातावरण, और यहां तक कि बहुत स्पष्ट रूप से निरर्थक चीजों में भी दिखाई देता है।

आइए उदाहरण के लिए कुछ मजेदार करें। अपने नेतृत्व के बहुत प्रारंभिक चरण में, प्रतिष्ठित Kotovsky ने (अब हटा दिया गया) "Popopjatnitsa" नामक पोस्ट बनाई, जिसमें शीर्षक के अनुसार सामग्री थी। टिप्पणी क्षेत्रों में और यहां तक कि कुछ पोस्ट-चर्चाओं में (जैसे कि उदाहरण) फैले हुए बाद के बिखेरने वास्तव में मजेदार होते हैं, लेकिन फिर भी एक अप्रिय घटना थी, इसलिए मूल कारण को हटा दिया गया, और ऐसी सामग्रियों को इस गेमिंग पोर्टल पर नकारात्मक रूप से देखने वाले दर्शकों ने, हालाँकि सतर्क हो गए, लेकिन सामान्यतः "समझा और माफ किया"।

सामान्यतः, हम हंसते हैं और ठीक है। लेकिन, क्या कहा जाता है, साल नहीं हुआ कि पहले मुख्य पृष्ठ पर एक बेकार और विशेष रूप से निर्दयतापूर्ण ब्लॉक "[आज की लड़की](/games?search=Девушка дня)" पहले से ही प्रमुख विभाग में कथित रूप से प्रदर्शित होता है। और यह न तो वास्तव में किसी तरह अपमानजनक होता है, बस स्पष्ट रूप से कोई प्रेरणा स्पष्ट नहीं होती। कुछ उपयोगकर्ताओं के साथ, जिनमें से कई सक्रिय हैं, जैसे कि "Popopjatnitsa" ने यह असमानता पोर्टल और सामग्रियों में महसूस की, और साथ ही, ये समान सामग्री स्पष्ट रूप से कोई लाभ नहीं देने वाले हैं।

वास्तव में, इस खंड के प्रति दृष्टिकोण को इस प्रकार व्यक्त किया गया कि "[आज की लड़की](/games?search=девушка дня)" ने अद्भुत कार्य में आबद्ध होने के कारण, "लड़की सप्ताह" में और अंततः मास में धीरे-धीरे औसत रूप से प्रवाहित हो गई।

सौभाग्य से, अब तक इस फ़ार्स को मिटा दिया गया है, लेकिन अगर आप ध्यान से देखेंगे, तो यह स्पष्ट होगा कि Kotovsky की आत्मा ने साइट के जीवन के बहुत सारे क्षेत्रों में प्रवेश किया है, जहाँ कुछ सुधार हुआ है, कुछ में बिगड़ गई है, और कुछ में सब कुछ तबाह कर दिया गया है और कुछ नया बना दिया है। कई मायनों में, "गेमर को समझना" पिछले वर्ष में "Kotovsky को समझना" बन गया।


पुराना गेमर

ईमानदारी से कहूँ, मैं कभी-कभी नाशपाती पर जाता हूँ। मार्च 2012 में फिर से थम गया, अन्य चीजों से निपटने लगा। दिसंबर में लौटता हूँ - और यहाँ बंजर भूमि है। अपने मूल शहर से छुट्टियों पर जाने की तुलना में, और घर लौटने पर खंडहर, मलबे और बर्बादी पाई। मैं अपनी आदतों में काफी स्थिर हूँ, इसलिए रचनात्मक स्टाफ की पूरी हानि को देखना दर्दनाक था।

  • Malkavian, व्यक्तिगत संवाद से

पोस्ट का शीर्षक कहता है कि एक "पुराना" गेमर है। ऐसे कथन का एक संदर्भ होना आवश्यक है, जिसे संख्यात्मक होना चाहिए, जो सीमाओं को निर्धारित करने और भिन्नता को दिखाने में मदद कर सके। लेकिन अजीब बात यह है कि आप वास्तव में इसे देख रहे हैं। GAMER.ru ब्लॉग - पुराने गेमर का दिल, अब सूख गया और लगभग भुला दिया गया। सामाजिकता का केंद्र, संचार का केंद्र, एक तरह से "अपने लिए" एक छोटा कुलीन क्लब - उस 1 का हिस्सा 90/9/1 सूत्र।

नए गेमर के परिवर्तन का मतलब विशेष रूप से इस तथ्य से स्पष्ट होता है कि उपरोक्त मेनू में, यदि आप इसे खोलते हैं, तो आप साइट के जीवन के बारे में समर्पित ब्लॉग नहीं पा सकते हैं, लेकिन "आज की लड़की" पा सकते हैं।

सच्चे "गेमर का संकट", जिस क्षण का सटीक क्षण एक वर्ष पहले कई लेखकों में भिन्नता होती है (हालाँकि एक संकट का होना बताया गया है कि अधिकांश समानता से स्वीकार किया जाता है) - यह "लाइट बल्ब का हा्रण" नहीं है, लेखक, टिप्पणीकार, "रचनात्मकता स्तर" की गिरावट और आपके पसंद के अनुसार किसी भी अन्य संकटों का। पुराना गेमर तब नष्ट हो गया जब सामाजिक संरचना पूर्णतः टूट गई, जिससे मूल पोर्टल की कुंजी की मूल अवधारणा को खतरे में डाल दिया गया।

वैसे, एक सुंदर क्षण में, यहां तक कि ब्रांडिंग बदल गया। जब गेमर को "गेमर्स के लिए पहली सामाजिक नेटवर्क" कहा जाता था, अब - "खेल विषय पर समर्पित वेबसाइट"। और एक साथ "आरपीजी-तत्वों के साथ अद्वितीय ब्राउज़र गेम" भी, निश्चित रूप से, बस जादुई प्रणाली ही सामाजिकता के साथ भंग हो गई है - जादुई रूप से जलाए जाने और पोस्टों के संपादित करने के अलावा (जो विलासिता नहीं, बल्कि आवश्यकता है), अधिकतम सेट उपयोग में नहीं था। और यदि कुछ जादुओं के मामले में समस्या में स्वयं हैं (इसी "स्ट्राइक" एक ऐसी चीज़ है जो पहले से ही बेमानी है), तो दूसरों में...

वास्तव में, मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर किसी जादू के लिए अब लगभग एक साल से कोई बग होगा, जो केवल इसलिए पता नहीं चला था क्योंकि उसके लिए कोई भी उपयुक्त स्थिति नहीं थी। बस इसलिए कि जादू का उपयोग कभी नहीं हुआ।

गेमर की जादुई प्रणाली शुरू से सटीकता और जादूगर की कुछ "एलिटेरिटी" के स्तर पर निर्भर थी। सरल शब्दों में, दो शर्तें आवश्यक हैं: जादूगर को स्पष्ट रूप से सामाजिकता और समुदाय के भीतर सामाजिक संबंधों की न्यूनतम सीमा को समझने की आवश्यकता होती है, और दूसरी - उस सामग्री के प्रति लेखक (यही लेखक, मैं जोर देता हूं, न कि कॉपीपैस्टर या टिप्पणीकार) की वफादारी लंबे समय तक होनी चाहिए। "महान एक्सोडस" का परिणाम न केवल सामाजिकता के स्वीकार्य स्तर से नीचे गिरना था, बल्कि औसत स्तर का भी सराहनीय गिरावट।

सरल शब्दों में, किसी समय गेमर बस अपने शुरुआती आदर्शों के लिए काम करना बंद कर देता है। चूंकि इसी समय वह बहुत महत्वपूर्ण तत्व अनुपस्थित हो गया, जो पुरानी संरचना की आवश्यकता थी, यह अपने ही परिचित सदस्यों और अपनी पुरानी नियमों के अनुसार भरने के लिए सभी संभव क्षमताओं से वंचित हो गया।

अंतिम परिणाम - पुराने गेमर का एक हिस्सा वास्तव में नए गेमर पर उपयोग नहीं किया गया: न कोई प्रतिभागी, न कोई प्रेरणा। यह विकास नीति के परिवर्तन का अनिवार्य परिणाम है। दूसरा प्रश्न - क्या इसे बचा जा सकता था? या इसका अपने लाभ के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता था?


नया गेमर

कोतोवский: अफसोस, ब्लॉग्गर - एक अनावश्यक पात्र।

[जीन क्रिस्सवॉल्ट](/@Джин Кризсволт): तुमसे अंततः यह जोर से कहने में वास्तव में काफी अधिक समय लगा। ऑफटॉप, हाँ, जानता हूँ। लेकिन यह कई सालों से अपमान महसूस करने से नहीं बचता।

AQuaRity: [...] मैं गेमरुर पर तब से अपमानित महसूस करता हूं जब से आधिकारिक समाचारकर्मी समाचार फ़ीड भर गए हैं, और जब नए डिज़ाइन में "एडिशन से" टैब सामने आया है, तब इसकी पूरी तरह से पुष्टि कर दी। गेमर एक ब्लॉगिंग साइट के रूप में मर चुका है। और इसे विशेष व्यक्तियों ने मारा।

आज का गेमर - आपसी संदेह का शिकार, जो कि एक सीढ़ी के चारों ओर घूमता है। पक्ष एक तरह से जांच रहे हैं, कि दूसरी कितनी दूर जा सकती है। क्योंकि सभी आराम चाहते हैं, लेकिन यहाँ पर अपना संतुलन भी है: एक के लिए आदर्श स्थिति अंततः दूसरे के लिए तबाही की ओर ले जाती है और इसके विपरीत।

प्राथमिक रूप से, यह विभिन्न घटनाओं और "प्रकाशक के कुँजी" के बारे में है। यहाँ प्रशासन एक बेहद अच्छे ब्लॉगर को एक कार्यक्रम पर लाता है। और उसके बाद रिपोर्ट की उम्मीद करता है, और रिपोर्ट भी बहुत शानदार होनी चाहिए। लेकिन अगर एक बार रिपोर्ट नहीं लिखी गई - कोई फर्क नहीं पड़ता कि क्या कारण है: आलस्य, बीमारी या यहां तक कि सामान्य थकावट (लिखने के लिए कुछ नहीं है)। और फिर विश्वास के बीज बोने लगते हैं। और सभी पक्षों के लिए।

क्योंकि प्रशासन क्या सोचता है? "ह्म, कुछ ब्लॉगर्स अब विश्वसनीय नहीं हैं"। लेकिन यह सही है, इसे माफ किया जाता है, ब्लॉगर वास्तव में शानदार है। लेकिन ब्लॉग्गर क्या सोचता है? "ह्म, लगता है, बिलकुल मुफ्त में घटनाओं में भाग लेना संभव है"। यह केवल एक सरल उदाहरण है, ऐसा और बहुत कुछ हुआ है, और दोनों ओर।

इसके चर्चाओं के आधार पर, इस कथन के बावजूद, बहुत कम सक्रिय ब्लॉगर्स में से कई हैं (गिनती में उनकी संख्या, जैसा कि आसानी से अनुमान लगाया जा सकता है, समस्या को और अधिक बढ़ा दिया है), इन सब के बाद एक दूसरे दौर की "ठंडी युद्ध" के बाद प्रशासन ने हरकत में आया, और बिना लंबे संवेदनशील वार्तालाप के संपादकीय सामग्री को मुख्य सामग्री से अलग कर दिया।

लेकिन इसके बाद भी शाखाएं चलती रहीं, दी गई कुँजी और भी खराब नियोजित हो गई (सटीक रूप से, अधिक से अधिक कम दिलचस्प उत्पाद), और फिर लगभग धूल में बदल गई। "वेबसाइट के लिए" घटनाएँ और कुँजी संपादकीय द्वारा मोनोपोलाइज्ड हो गईं।

काफी लंबे पूर्ण अंधकार के बाद, हालाँकि, विपरीत प्रक्रिया शुरू हुई, लेकिन यह काफी अजीब लग रहा था: निश्चित क्षेत्र में पूरी संपादकीय काम को सीधे अनुभव बिंदुओं के लिए एक कीमत पर सौंपा जाना चाहिए (एक अपेक्षाकृत नया उदाहरण). सबसे अच्छे मामले में - उसी अनुभव बिंदुओं के साथ अतिरिक्त प्रेरणा (कभी-कभी GG)। मुझे आश्चर्य नहीं होना चाहिए कि ऐसी प्रयासों की सफलता प्रतिशत के संदर्भ में बहुत दुर्लभ थी, और उस विषय का परिणाम, कूट की दृष्टि से, साधारण था।

और अब स्थिति हाल ही में - धीरे-धीरे, लेकिन कुछ प्रगति! - वापस बदलने लगी। यहां कुछ फिर से भले ही अनर्षा के भयंकर अवस्था में काम करने के लिए फिर से कुछ खर्च डालने के बारे में बात हो रही है (हालांकि, इसके बारे में आश्चर्य की कोई साख नहीं है जब लंबे समय के लिए निराशा की व्यवस्था पर हुई थी), लेकिन फिर भी संपूर्ण सहजीवन के बारे में।

क्या बदल गया? शायद, हम कभी नहीं जानेंगे, लेकिन यह अनुमान लगाना मुश्किल नहीं है कि इसका कारण क्या है। "ब्लॉगिंग की गर्म और आरामदायक माहौल" शुरू में लक्ष्य नहीं था, बल्कि बस पोर्टल के प्रारंभिक प्रतिष्ठा गति का सुखद व्युत्पन्न उत्पाद था। लेकिन फिर Kotovsky शायद खुद "पार्टी की राजनीतिक नीति" को बदलने का निर्णय लेते हैं, या बस इसलिए कि सामन्य योजनाओं में से किसी को भी शुरू कर दिया गया, लेकिन पूरी तरह से "घड़ियों को बदलने" पर सभी संसाधनों को छोड़ दिया गया: पोर्टल "गर्म और प्यारे समुदाय" से ज्ञात सूचना पोर्टल पर होता है।

या, उचित तरीके से बोलने के लिए (चूंकि गोमर पर जानकारी हमेशा से थी), इसका मतलब केवल किसी भी बाहरी तत्वों के परिवर्तन के रूप में जानकारी को पुनर्गठित करना।

कुछ समय से "छोटा-सा कुलीन क्लब" (हालाँकि यह ब्लॉगर्स-शौकियों के लिए मृदक स्वरूप के संबंध में कितनी प्यारी लगती है) अंतिम रूप से उस स्थान को खो देता है जो एक उपकरण के रूप में है। इस पोर्टल की संरचनात्मक सामाजिकता नहीं केवल हानिकारक है, बल्कि मुख्य पैमाने का लाभ देने वाला है। निश्चित रूप से, ऐसे हालात में सभी चुनावों में "ब्लॉगर्स के हितों को समझना" / "और अधिक ट्रैफिक लाने" का निर्णय स्वाभाविक था।

लेकिन अंतिम परिणाम - आंतरिक प्रतिष्ठा पर कुछ प्रहार। हाँ, जैसे कि लोकप्रियता के स्तर और उपयोगकर्ता की संख्या में समान रूप से वृद्धि हुई, जब व्यक्तिगत ब्लॉगर्स के हितों से बहुत अधिक महत्व नहीं था, लेकिन परिणाम - गेमर पर अति सामाजिक संरचनाओं का टुकड़ा टूट गया और उस तत्व को नष्ट कर दिया, जिस पर पुराने गेमर का यह पहलू बना हुआ था - एलिटेरिटी।

वास्तव में, यह और स्तर प्रणाली दोनों और "सामाजिक घटक" ने एक निश्चित आदर्श से जो बनाया गया था, उसमें एक क्रम। लेकिन यह मथ डाली गई सामूहिक समता के खिलाफ प्रणाली के तहत ख़त्म की जा रही थी (नम्रता रणनीति, मैं चिह्नित करना चाहता था कि कैसे मैं एक सप्ताह में कड़ी मेहनत किए बिना वर्तमान शीर्ष-5 में शामिल हुआ)। जानकारी सामाजिकता से ऊपर उठ गई। जब सभी ये संबंध समाप्त हो जाते हैं, तो "प्यारा" हटा दिया जाता है और हमारी दृष्टि में, कई मायनों में, एक ग्रे द्रव्यमान होती है, जहाँ केवल अपेक्षाकृत अमूर्त दर्शक होते हैं, लेकिन "सभी जानते हैं" जैसे किसी भी व्यक्तित्व की उतनी कमी नहीं होती।

लेकिन यहाँ क्या दिलचस्प है: हाँ, पूरी प्रणाली एक बार बिखर गई, लेकिन क्या यह "सामग्री की वर्तमानता" बनाने के लक्ष्य को बाधित किया? स्पष्ट रूप से, नहीं। यह इसीलिए ही ऐसे प्रयासों में भी वर्तमान प्रौद्योगिकियों को वापस लाने के प्रयास चल रहे हैं, क्योंकि यह "छोटा कुलीन क्लब" अपनी स्वयं की ढंग से अभिव्यक्ति और विश्वसनीयता के तत्व को उत्पन्न करता है, जिसके नुकसान का बयान पहले से एक वर्ष से हो रहा था।

इन सभी मामलों में वे सभी ऐसे अच्छे ब्लॉगर्स होते हैं, आखिरकार, और न ही SEO’शники।


कланы

Darth\_Malice: अरे, कланों को पूरा करना है...

कोतोवский: वे पूर्ण हैं। उनके पास अधिकांश MMO के कланों से भले ही अधिक कार्यक्षमता है (अपना फोरम, अपना चैट)।

इस नोट पर वास्तव में "वास्तव में नहीं" जोड़ने की इच्छा है। आप कланों की वर्तमान स्थिति को आसानी से समझ सकते हैं, अगर आप उन्हें खोजने का प्रयास करते हैं, बिना "प्रोफाइल के माध्यम से क्लान पेज, क्लान पेज से सामान्य सूची" के दो व्यूपॉइंट का उपयोग किए। आज के गेमर पर कClan सीधे अब वैध स्थिति में नहीं हैं - वे न तो दाएँ सूची में हैं, न मुख्य पर, न ही मेनू में ... टॉप कланы रेटिंग्स के पृष्ठ पर भी नहीं मिलते।

सच में कहें तो, उन्हें व्यावहारिक रूप से नष्ट कर दिया गया है। कलेन का निर्माण - एक अलग, काफी अंधेरा इतिहास है जो किसी भी तरह की पुरानी गेमर के लिए नहीं है। शुरू में वे "बस बनाने के लिए" बनाए गए थे। बाद में उनकी कार्यक्षमता विकसित हुई। "अपना फोरम", "अपना चैट"... ऐसा लगता है, यह अधिक भौतिक प्रभाव नहीं डालता। क्यों?

"अपना सार्थकता" नहीं लाया गया। MMO में कलेन बहुत बार केवल "भावना से" बनाए जाते हैं, लेकिन,<Game> पर उपलब्ध प्रस्तावित संशोधनों में भी, कलेन का अस्तित्व वास्तव में शून्य स्तर पर बना हुआ है। "क्लान वार" के समय के दौरान सही दिशा में गति थी, लेकिन तथ्य है कि यह अस्थायी घटनाएँ हैं, जिन्हें स्थायी रूप से लागू करने के लिए नहीं बनाया गया है ...

क्या इससे कुछ किया जा सकता है? विभिन्न प्रकारों में कई विकल्प हैं, सबसे सरल से लेकर ज्यादातक। और यहाँ प्रेरणाओं के लिए दूर जाने की आवश्यकता नहीं है: किसी सामान्य MMO से प्रेरित होना पर्याप्त है। चलिए, एक आदर्श मॉडल के अधिकार से, किसी तत्व को लें जो "सार्थकता" और कलेन के संस्थान की प्रेरणा है, और फिर इसे गेमर के लिए अनुकूलित करें।

कैसा होगा क्षेत्रीय युद्ध? हम एक मानचित्र बनाते हैं, इसे थोडा टुकड़ो में बाँट देते हैं। बेमिसाल। अब इसे कैसे उपयोग करें? निश्चित रूप से, कलेन की लड़ाई करने के लिए मजबूर करें। संपत्ति के स्वामित्व के लिए कई प्रेरणाओं को प्रदान किया जा सकता है: कलेन के सभी सदस्यों के लिए अनुभव में बढ़त, आदेश, "सोने की खदान GG" की जमीन पर, विशेष स्थिति विशेष अवसर के नजदीक ... बस सबको "हर किसी को नष्ट करना" का मन करना। पिछले समय में कलेन ज़मीन [clan]GamezDev[/clan] और [clan]Gamer Club[/clan] के बीच उत्पन्न उत्कृष्ट प्रतिकर्षण के कारण हुआ, जहाँ पहले प्रतिनिधि रचनात्मक मशाल थे, और दूसरे के विपरीत, कॉपी करने वाले थे। एक तरह से यह प्रतीकात्मक लगता है कि आज पहले के पास सच मेंशून्य गतिविधि है, लेकिन यह एक अच्छा वैचारिक संघर्ष का उदाहरण है।

यह भी याद रखना उचित है कि किसी भी विवाद को संसाधनों की सीमा से उत्तेजित किया जा सकता है: एक क्षेत्र की आय शायद सौ लोगों की जरूरतों को पूरा करने के लिए पर्याप्त नहीं होगी, लेकिन संभवतः पाँच के लिए? कई छोटे कलेन आपस में लड़ते हैं - यह प्यारा है। प्रतिस्पर्धा प्रगति को बढ़ाती है।

अगर ऐसी संरचना प्रेरित की गई होती, तो इसे पोर्टल के सभी उपयोगों के लिए उपयोग करने का प्रयास किया गया होता। शुरुआत में ऐसे सभी क्षेत्रों को केवल पोस्ट लिखने से ही कब्जा किया जा सकता था। फिर हम घोषणा करेंगे कि यह पकड़ने के लिए - किसी भी संख्या में पोस्टों की आवश्यकता है जिनकी कुल दृश्यता संख्या N है। इस क्षेत्र की ज़रूरत केवल "पुनरावलोकन " श्रेणी के भीतर पोस्टों को ही है। यहाँ हमारे पास [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) ब्लॉग का एक क्षेत्र है, केवल आवश्यक ब्लॉग में पोस्टों के माध्यम से कब्जा किया जा सकता है।

और यह सब स्थिति के अनुरूप बदलने के लिए संभव है, आवश्यकता का आयोजन ... यह गेमर के लिए एक "सार्थक ब्राउज़र गेम और RPG- तत्वों के साथ" मामलों का प्रबंधन करने का अधिक आदर्श रूप है, न कि कुछ समझ से बाहर के GG, जो कि " क्यों खेल के सामान्य खेल प्रक्रिया के रूप में "बंजर, आधिकारिक जटिलता हैं।

हम और भी कुछ बासीयित्र कर सकते हैं। समूह इकट्ठा होते हैं (यहाँ हमें कोई सीमाएँ नहीं होती हैं; न केवल कलेन के बीच, जब हम सामान्य मॉडल के उत्तरदायी हैं; यहाँ तक कि उपयोगकर्ताओं के बीच भी, जैसे कि अधिकांश MMO में), और किसी कंपनी के प्रतिनिधि को मारने के लिए जाते हैं, जो एक गेम को बढ़ावा देने की कोशिश कर रहा है। फिर भी, क्षति केवल समूहों द्वारा बनाई गई गेम के पोस्टों की दृश्यता के माध्यम से होगी। जब बास खुद पहुंचता है, तो अनुभव और वस्त्र (पढ़िए: प्राकृतिक अनुभव और सभी प्रकार की प्रणाली चीजें जैसे कि अनुभव में वृद्धि, और वैकल्पिक रूप से उस कंपनी के प्रतिनिधि से वस्त्र) समूहों में योगदान के आधार पर आवंटित किए जाते हैं।

या, आप संयोजन का आविष्कार कर सकते हैं। मान लीजिए, यदि एक समूह ने एक पुनरावलोकन, गाइड और पारगमन लिखा है, तो यह तीन समान पोस्टों से कुछ अधिक प्रभाव डालता है। यह विशेष रूप से ऐसे दृश्यमान सामग्री के एकरूपता की समस्या को ठीक करने का एक आंशिक तरीका बना रहेगा।

और ये केवल उदाहरण हैं, जो पांच मिनट में प्रदर्शन के लिए बनाए गए हैं। अपने विकास के लिए खुद को एक अवकाश समय में अभ्यास करने का प्रयास करें और सोचें कि गेमर के लिए कैसे ढालना गया हो सकता है, उदाहरण के लिए, समूह को किसी दफन में।


और मृत लोग भी वहाँ खड़े हैं

sandro123456: मुझे यह जानने में दिलचस्पी है कि प्रशासन को उपयोगकर्ताओं की राय पर कोई परवाह क्यों नहीं है

कोतोवский: और उपयोगकर्ताओं को प्रशासन की राय से "क्यों परवाह नहीं है"?

इस दृष्टिकोण से सवाल को देखना शायद बहुत कम बार होना है, लेकिन फिर भी आपसी समझ की समस्या वास्तव में मौजूद है। लगभग दो साल पहले लौटकर जब भी मैं वहाँ वापस चला जाता हूँ जहां चक्कर में कट गए, तब सभी के ऊपर काबिज बातों की खोज के लोग पूर्वाग्रह के प्रवृत्त होते हैं।

सरल शब्दों में, अपडेट स्वीकार नहीं होते हैं, क्योंकि वे कुछ "तोड़ते" हैं (हालांकि वास्तव में ऐसा होता है), बल्कि इसलिए कि इसमें निहित हैं कि यह न जाने किस प्रकार से किया जाना था। परिवर्तन का तर्क नहीं किया जाता है, और अक्सर इसे न ही बताया जाता है। खासकर गंभीर मामलों में तो यहां तक कि सीधी अनुरोध करने पर भी।

पुनः पूर्व की लॉग में पलट कर एक बिंदु पाया जा सकता है कि "तानाशाही" और इसके पर्यायवाची शब्द काफी लोकप्रिय थे। हाँ, हम बदलावों से डरते हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि हम वास्तव में मानवता की एक प्राचीन बळीवण से डरते हैं - अज्ञानता।

इस समस्या का चरम क्षण तथाकथित "अपरात्तापटना" या साधारण रूप से नए डिज़ाइन के समय में आया (हाँ-हाँ, वही "लाइट बल्ब की वापसी!")। उस समय में इस घटना की मुख्य कारण केवल एक साधारण टिप्पणी "डिजाइन का परिवर्तन वास्तव में आवश्यक था" रही। क्यों, कहाँ, कैसे, क्यों - आजतक यह रहस्य है।

बाद में, इतने अधिक सामयिक और विवादास्पद रूपांतरणों के आधार पर सही ढंग से कह सकता है कि स्थिति को समग्रता में कम किए जाने का जोखिम है, बल्कि हर दूसरे अपडेट के बाद बहुत से नए प्रश्न उत्पन्न होते हैं। क्यों चित्रों के लिए रेटिंग और टिप्पणियां लागू की गई थीं, जबकि इस विशेषता की लोकप्रियता पहले से स्पष्ट रूप से शून्य स्तर पर थी, और इसके अलावा, स्पष्ट रूप से पूर्ण-स्क्रीन छवि के लिए एक अतिरिक्त पुनरावृत्ति हालात में किया हुआ था? क्यों "ब्लैकलिस्ट" अजीब शर्तों (VIP, स्तर चिह्न के आधार पर निस्संदेह विवेचन) के तहत पेश किया गया, जिससे इसका प्रभाव भी शून्य स्तर पर हो गया? क्यों, क्यों, क्यों ...

इस प्रक्रिया में एक प्रतिरोध की अनुपस्थिति की बातें होती हैं, चाहे वे सीधे अनुरोध हों, व्यक्तिगत या "प्रश्नों और सुझावों" में पोस्ट किया गया हो। आमतौर पर यह या तो एक छोटे उत्तर का होगा (जो, ध्यान दें, पहले से अच्छा है), लेकिन अक्सर भी सन्नाटा।

परिस्थिति की प्रतिकूलता इस बात में है कि प्रस्तावों और समीक्षाएँ वास्तव में पढ़ी जाती हैं, जबकि बग ठीक किए जाते हैं - बस बहुत चुप्पी से। कभी-कभी आप प्रस्तावों को "विस्तृत योजनाओं" के तहत तलाशते हैं, लेकिन किस रूप में, इसके बताए जाने हेतु, और क्या इसके लिए लेखक का कुछ योग है या नए कार्यक्षमता दो वर्षों में उस सूची में पड़े रहे, इस समस्या का समाधान नहीं कर सकते।

यह नहीं कहा जा सकता है कि यह कैसे हो गया है। क्या प्रशासन धैर्य की उम्मीद करती है कि उपयोगकर्ता एक समझदार प्राणी हैं और खुद को समझ कर लें... खैर, जैसा कि अनुभव विकसित किया गया है, यह खुद को तर्क के बिंदु पर "तानाशाही" से समझा गया है, लेकिन यहाँ तक कि सबसे उच्च आत्मा भी थोड़ी देर के लिए यह समझने लगता है कि हर निर्णय में कुछ मूल कारण होते हैं, भले ही वे स्पष्ट नहीं होते हैं।

या, शायद यह अनंत रूप से उपयोगकर्ताओं को स्पष्ट रूप से देखना शारीरिक थकान है? क्योंकि ये उपयोगकर्ता आमतौर पर ऐसे अज्ञानी होते हैं (बिना किसी व्यंग्य के, वैसे: ऐसा ही है), इतना कि सही पोर्टल के बारे में अपनी चमकदार दृष्टि को बताने में समय बरबाद करना केवल समय बर्बाद करना होता है ...

यहाँ फिर से संसाधनों के वितरण में कठिन विकल्प है: दूसरी तरफ कुछ विशेष उपयोगकर्ताओं की मानसिक शांति और समय बर्बाद, और दूसरी तरफ - free time, जो पूर्ण विद्यमान के लिए उज्जवल भविष्य के लिए उपयोग किया जा सकता है।

लेकिन क्या आज की स्थिति के बीच यह भारी मरोड़ तर्कसंगत है? मैं मानता हूं कि शायद नहीं। अपडेट में किसी भी स्तर के तर्कवाद को संभावित रूप से समझने में मदद मिलेगी कि आज गेमर में क्या है "अच्छा" और "बुरा"।

कहाँ जा रहा है? और जो ज्यादा महत्वपूर्ण है, क्यों? और सबसे महत्वपूर्ण - "मैं" यहाँ किस तरह की चीज़ों का जिम्मेदार हूँ? यदि प्रत्येक अपडेट के बाद उनके कारणों के स्पष्टीकरण (क्यों ये निश्चित कार्य पोर्टल के लिए "उपयुक्त" हैं और क्यों ये ऐसे सुर्णीक्षित होते हैं और नहीं भिन्न होते हैं) दिए जाते हैं, तो इससे उपयोगकर्ताओं और संपादकों के बीच समज बढ़ सकती है, जिनमें से दरार ज्यादातर बीते एक वर्ष में उनके बीच स्पष्ट रूप से प्रकट हो गई है।

हालाँकि, शायद मैं केवल एक और "अज्ञानी उपयोगकर्ता" हूँ। बस इस चुप्पी में मैं इस बारे में शायद कभी नहीं जानूँगा ...


कार्यकर्ताओं के बारे में

मुख्य कारण के बारे में, मुझे लगता है कि कई बस "थक गए" हैं। चालक कम थे और जब वे चले गए, तो भी बाकी लापरवाह और निष्क्रिय थे, इसलिए वे कुछ करने में असफल रहे।

  • Werat, व्यक्तिगत संवाद से

गेमर पर, चाहे पुराना हो या नया, कभी कोई सहयोग कार्य उपकरण नहीं रहे हैं। वास्तव में, यह पोर्टल के लिए एक घातक गलती है, लेकिन फिर भी समाजिक संबंध कहीं न कहीं बन गए और फिर से बन रहे हैं। यह कैसे हो गया? एक चरण पर क्यों रुक गया?

यह काफी कठिन सवाल हैं, जो व्यापक उत्तर की आवश्यकता होती हैं; उम्मीद है कि इस नोटों का यह सेट कम से कम इस स्थिति को थोड़ा स्पष्ट कर देगा। सामाजिकता के मूलभूत उपकरणों पर ध्यान दें: उनकी परिकल्पना संचार और किसी भी सहयोगात्मक गतिविधियों पर निर्भर करती है। चैट्स सुथरे हैं, लेकिन, जैसा कि हम पहले ही कलेनों की दुखद अनुभव से देख चुके हैं, ये केवल उपकरण हैं, न कि स्वयं का लक्ष्य। तो पोर्टल पर ब्लॉगर्स को क्या करीब लाया?

स्वाभाविक उत्तर: पाठ। कुछ नियमित व्यक्ति दूसरे के बीच अपने विचारों को साझा करते हैं, पंजीकरण करते हैं, वास्तविक जीवन में नमस्ते करते हुए, विशेष रूप से नए ब्लॉग्स को जानने और एक-दूसरे से सीखने के लिए एक जीवंत मंच बनाते हैं। यहां पुराने गेमर का प्राथमिक क्यूरेटर वाके के लिए बने होते हैं। वहाँ थे "इंडी गेम्स पर विशेषज्ञ", साथ ही साथ समीक्षक, अनुवादक ... निश्चित रूप से, सबसे सफल ब्लॉगों पर उसी के चारों ओर छोटी-जुड़ी आँखें प्रकट होती थीं।

इस समय में [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) ब्लॉग एक अच्छे उदाहरण हो सकता है, और वास्तव में, यह किसी विशेष तत्व के सामाजिकता के अगले उपकरण का प्रतिनिधित्व करता है।

यहां की सामाजिकता को "धुरी" की आवश्यकता होती है। समान विचार, प्रासंगिकता - यह प्यारा है, लेकिन पुराने गेमर की वास्तव में विशिष्ट विशेषता - सामान्य कार्य है। याचिकाएँ एक नेता, सक्रियता के चारों ओर बनाई जाती हैं (यहां तक कि क्या वे इसे स्वयं समझते हैं यह महत्वपूर्ण नहीं है)। पेड़ के बारे में, यह ब्लॉगर की स्थापना कर रहा है। अगर वे अपने दोस्त को अगले पोस्ट में लिखने का परिभाषित आकर्षण करते हैं ... इस तरह से नए संबंध बनते हैं। ब्लॉग एक जीवंत मंच बनता है, जहाँ ब्लॉगर्स एक-दूसरे से मिलते हैं और एक-दूसरे से सीखते हैं।

MMO में, जिस पर "पेपर पर" गेमर को अनुकरणीय होना चाहिए, ऐसे व्यक्तियों को इवेंट-मेकर कहा जाएगा। स्वाभाविकता, प्रश्नोत्तरी और इत्यादि - ये वे चीजें हैं जिनसे कोई MMO आसानी से गुजर सकता है, लेकिन ... आप जानते हैं, आप नहीं चाहेंगे। क्योंकि यह दिलचस्प है।

ब्लॉगों पर तो मामला खत्म नहीं होता है। वर्तमान कलेन से पहले वास्तविक कलेन पूर्ववर्ती थे - जिनके पास संरचनात्मक अर्थ था। उदाहरण के लिए, "क्रिएटिव के लिए माफिया", जहाँ कुछ एक विशिष्ट विषयों पर एक साथ काम कर रहे थे। यह यहाँ बहु-प्रतिष्ठान आयोजित किए जाते थे, जैसे कि यहाँ तक कि गेमर के लाइव कार्यक्रम में स्पेमर, "फोरम गेम्स" (स्वागत स्वागत), प्रतियोगिताएं (असली प्रतियोगिताएं, फिर भी निम्न-स्तरीय लॉटरी जैसी नहीं) शामिल हैं, और यहाँ तक कि ऐसी चीज़ें जो कि एक सशक्त सामाजिक तत्व के बिना संभव नहीं थीं, जैसे आंतरिक प्रेस - गंभीर (स्वागत है, घरेलू गेमर टाइम) और कई "पीला"।

एक आदर्श विश्व में, जो सब कुछ आयोजित करते हैं, वे संगठक के रूप में काम करेंगे जो संपादकों और ब्लॉगर्स के बीच एक बंधन के बाद होंगे ... और वास्तव में वे थे, यह मानना उचित होगा। लेकिन वे चले गए, प्रशासन दीवार पर चढ़ गए, और ब्लॉगर्स लगभग पूरी तरह से कद्दू में परिवर्तित हो गए।

वास्तव में, यदि "पुराना गेमर" लौटने की इच्छा है, तो उसे पहले ऐसे कार्यकर्ताओं के साथ करना होगा। वे प्रेरित करते हैं, उत्प्रेरक होते हैं और बस "ब्रिज" होते हैं जो सामूहिक चेतना के चिरकालिक पागलपन और प्रशासन की योजनाओं के बीच काम करते हैं।

एक और समस्या यह है कि ऐसे व्यक्तियों की व्यवस्था करना और उनका बढ़ावा देना एक श्रमसाध्य प्रक्रिया है। आदर्श रूप से, सिस्टम को विभिन्न प्रकार के संयुक्त संगठनों को प्राथमिकता देनी चाहिए। अरे, अगर कलेन बिना किसी अर्थ के निक नाम के रूप में नहीं होते, पर कुछ और होता ...


न्यू-न्यू-गेमर

शायद, अब काफी कुछ कहा गया है अतीत के बारे में, वर्तमान की ओर बढ़ते हैं। वर्तमान स्थिति अनेक टुकड़ों में बाँट देती है। पिछले सोमवार को मैं मुख्य थ्रेड में धन्यतापूर्ण दृश्य देखकर मन में आया, जिसमें केवल एक ही चांदी का पोस्ट था: यह ही पूरी तरह से नुकसान पहुँचाने वाली संख्याओं के लाभ और उस बुनियाद से हुआ था कि यह वास्तव में गर्मी का महीना है।

उपयोगकर्ता का कुल जनसंख्या, जो चेक कम से हो जा रहा है, मुझे कई राम बटना में विभाजित दिख रहा है। यहाँ तक कि गेमर पर हमेशा कुछ प्रख्यात उपयोगकर्ताओं के बीच कुछ टकराव होता था (मुख्यतः विचारधारात्मक कारणों से), लेकिन अब मैंने एक नए स्तर के बर्दाश्त को देखा। लेकिन ध्यान दें, पिछले वर्ष में यह बहुत बेहतर था: अब "नया गेमर टाइम" यहाँ स्थापित नहीं होगा बस अंदरूनी कारणों के कारण (और आमतौर पर बोलने वाले लोगों की कमी होगी ताकि पोर्टल की प्रक्रियाओं को रोकने में समस्याओं का सामना करना पड़े), लेकिन इससे आप काम कर सकते हैं ... हाँ, शायद, तय करने के लिए।

यह प्रतीत होता है कि आज गेमर सामाजिक दृष्टि में अब उस चरण से गुजर रहा है जिसका रूपांतरण कभी बाग में चल रहा था: नए छोटे वर्गों का उभार और हर जगह का सावधान मूल्यांकन।

कुछ निश्चित सकारात्मक संकेत भी हैं। जैसे कि, वर्तमान में [clan]दो अंक अपघटन पैमाने पर[/clan] यथास्थिति में बनी हुई है। हालाँकि, इसके कुछ सक्रिय सदस्य दस तक (कुल संख्या का एक तिहाई से कम) संख्या में हैं, यह भी कुछ भी नहीं है। कुछ पोस्टों के अंत में धन्यवाद के लिए पुनः शमानिकता और मदद के लिए वापस आना संभव है। हालाँकि, निश्चित रूप से जितना हम चाहेंगे उतना नहीं। गेमर वीकली इवेंट - यह वास्तव में शानदार है। खुशी खुशी कि ब्लॉगिंग संकल्पना "ऐल्म्नाक" के कार्यान्वयन के लिए संपादकीय में आवेदन मिला है: प्रतिस्पर्धा प्रगति को बढ़ाती है, और ध्यान केवल प्रसन्नता है, ताकि इस तरह से एक ही समय में दो खलनायक की हत्या हो।

यह एक निश्चित रूप से सुखद प्रारंभिक संकेत है कि गेमर डेड 2013 का सफल संचालन हुआ (इस संदर्भ में नाम आकर्षक होता है, जैसा कि मुझे लगता है), इस सर्वमान्यता के बावजूद कि विज्ञापन अभियान काफी छोटा था।

मनुष्य, एक सामाजिक प्राणी है। यदि पोर्टल अपनी पूर्ववर्ती स्थिति को बरकरार रखता है, तो यहाँ स्वाभाविक रूप में एक पुराने सामाजिक प्रणाली का निर्माण तनिक शुरू होगा: दर्शक वहाँ है। केवल, निश्चित रूप से, ये "देरी" में होने की संभावना है, "जल्दी" में नहीं।

क्या इस प्रक्रिया को किसी तरह तेज करना चाहिए? मुझे नहीं पता। मैं केवल कह सकता हूँ कि पुराना गेमर एक अद्वितीय मिक्स था जो फोरम का अनुभव और पाठकों की एक विशाल आबादी का मिश्रण था। अब वही कहीं और फिर से जन्म लेना मुश्किल है। लेकिन इससे स्थिति के किसी भी सांख्यिकीय उपयोग में बहुत तथ्यात्मक स्थिति नहीं होती है: हाँ, कुछ वास्तव में अच्छे ब्लॉगर्स हैं, लेकिन उपयोगकर्ताओं का राजस्व बहुत तेजी से बदला गया: केवल छह महीने में, साइट ने "पहली लहर" के आधे से अधिक छोड़ दिया, लेकिन न ही ट्रैफिक, न ही सामग्री की संख्या - न ही मात्रात्मक या अंतिम योग्य - में कोई बदलाव आया।

"गर्मी से प्रेरक गेमर" - एक यूटोपिया है जो गायब हो गया है, क्योंकि अब समर्थन की आवश्यकता नहीं थी जो उन्हें समर्थन देने में सक्षम थे। यह कोई ठोस बात नहीं होगी अगर यह कहने के लिए कि "गेमर एक वेबसाइट के रूप में मर गया"। यह जीवित है और सभी जीवित हैं, लेकिन लेखकों के लिए यह पहचाना नहीं जाता है। गेमर एक वेबसाइट के रूप में जीवित है, लेकिन यह अभी भी एक गेमर के रूप में मरा हुआ है, जैसा कि कोई विशेष होना चाहिए।

इसलिए सवाल है "क्या इसे पुनर्स्थापित करना चाहिए?" उत्तर के बिना बना रहता है। क्योंकि एक बार जब पूछा गया "क्या इसे बनाए रखना आवश्यक है?" जब प्रणाली अभी भी थी, तो उत्तर "नहीं" था।

लेकिन एक और सवाल, * क्या इसे पुनर्स्थापित किया जा सकता है? प्राथमिक रूप में - शायद नहीं, बहुत पानी बह गया है, और कुछ नकारात्मकताओं की बात की जा चुकी है। इसलिए, इसे पुनर्स्थापित नहीं किया जा सकता, लेकिन समाकलित किया जा सकता है। एक आकस्मिकता, जो आकस्मिकता की बाहरी प्रणाली में काम करने का एक तत्व बन सकता है।

प्रशासन के दृष्टिकोण से, सबसे स्पष्ट मार्ग - कलेन। उन्हें पुनर्जीवित करें, अर्थ में कुछ नया उत्पन्न करें, और फिर उन्हें उपयोग करें। गेमर को थोड़ी अधिक व्यावहारिकता बनाने के लिए, जैसा कि "पेपर पर"। KBNiVT, गेमर वीकली इन रास्तों में भी महत्त्वपूर्ण उपकरण हैं। वे सही माहौल बनाती हैं। और निश्चित रूप से, उपयोगकर्ताओं के साथ "काम करना" ... जो, हालांकि, अनुबंध में बस हास्यास्पद कठिनाई होगी - जो मेरे लिए भी एक रहस्य है। क्योंकि हर नए दिन की नई प्रासंगिकता और नए लक्ष्य।

उपयोगकर्ता क्या कर सकते हैं? छह महीने पहले, जवाब लगभग निश्चित रूप से "कुछ नहीं" होता, लेकिन अब वहाँ हो चाहे छोटे ही, लेकिन स्थिर समूहों की मौजूदगी है। आप इसको अधिक अर्थ या रुचि दे सकते हैं, चाहे वह कलेन की ओर से प्रतियोगिताएं हो, किसी विषय पर एकसाथ पोस्ट लिखना ("क्रिएटिव का माफिया" "समवर्ती पोस्टों के अटाक करने" के समय में थी, उदाहरण के लिए) या कुछ भी और।

वहीं, जो ऐसे कस्बों के बाहर हैं ... आप शामिल हो सकते हैं। आप अपना बना सकते हैं। आप अपना प्रोजेक्ट बनाकर एक कॉल फेंक सकते हैं - प्रतिभागी मिलेंगे। सबसे कठिन काम है प्रक्रिया को चालू करना और इसे दिलचस्प तरीके से बनाए रखना, और कोई अतिरिक्त प्रेरणा नहीं।

और इस क्षण तक, पुराना गेमर मर चुका है। और इस ज्ञान के साथ जीना काफी दुखदाई है।


\यह पाठ सीमित खुली स्रोतों से जानकारी पर आधारित है: वस्तुनिष्ठ आंतरिक औसत के संदर्भ में कई दावे अधूरी जानकारी पर आधारित हो सकते हैं। इसके अलावा, निश्चित रूप से, इस सामग्री को लेखक की वस्तुगत राय से अधिक समझने के लिए नहीं लेना चाहिए।*