なぜ古いゲーマーが亡くなったのか、そしてそれにどう対処するか

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以下は、一連の観察や調査のメモ、考え、結果のセットです。一見すると非常に立派に響きますが、実際にはこれらは特定の単一の目的に役立つものではありません。これは、私のゲーマー全体としてのサイトの進化に対する見解、またはその特定の側面に対する見解を構造化したバージョンです。

多くの点で、以下に記載されたものは私自身のニーズのために作成されましたが、他の誰かが興味を持つ何かを見つけるかもしれません。


50,000人

奇妙なことに、これらの数字が完全に公開されているにもかかわらず、一般のユーザーはそれらに注意を向けることはありません。現在のゲーマーの1日の訪問者数は、カウンターによると42,000人です。夏の影響と「病歴」を考慮して50,000人に丸めましょう(面白い事実: この数字は増加していませんが、基本的には減少もしておらず、約2年間そのままです)。

しかし、興味深いのは、多くの人々(いや、本当に)にとって驚きとなるのは、訪問者のリソースに対する忠誠心がほとんどゼロに近いということです。主なページを訪れるのは、ざっくりとその数のわずか6分の1だけです。圧倒的多数は忠実(そう言えるなら)なのは、情報に対してのみです。

グローバルな意味では、「ゲーマーのオーディエンス」とは、ユーザーではなく、読者であることを意味します。しかし、ここまでの段階では、古いルール1/9/90から直感的に理解できていたことが、90%の大多数がリソースを読んでいるのではなく、検索結果を見ていることを受け入れるのはかなり難しいです。

時には、1つの投稿が、実際にはポータル全体の4日間の作業を完全にカバーし、同時にそれと同等であるという非常にばかげた状況にまでなります。

この事実を完全に理解することで、サイトの進化の特徴をより正確に追跡することが可能になります。


3つのリソース

ざっくりと単純化したモデルでは、ゲーマーは、実際にはほとんどの他の商業リソースと同様に、3つの種類のリソースを持っています。それは、トラフィック(訪問数)、評判、そしてお金(正確には、この文脈におけるマネタイズの複合体)です。これらは、関連するツールと努力を用いることで自由に移行できます。

しかし、よくあるように、何か一つを高めると、必然的に他の2つのパラメータを失うことになります。また、「評判」というものは、外的なものと内的なものに分けられ(後者は言うまでもなく「興味深さと創造性」と呼ばれるものです)、当然、ブランド化には、企業が特にこのゲーマーで実際に行動するためには特定の重みが必要です。

もしブランド化が悪いと、それはユーザーを少し落胆させることになり、訪問者を遠ざけることすらあります(全面広告に特に熱烈なお挨拶を)。しかし、それはお金をもたらします。

お金は、何らかのGAMER LIVEに投資することができますが、それは他のすべての指標を高めるでしょう。なぜなら、それはクールで、流行で、若者的だからです。しかし、高額です。このような最近のイベントは、興味深いことに、外的な評判の不足のためにすぐに閉じられました:ポータル自体の(良くないからではなく、競争があるため)そして、全体的には業界に対しても同様です。

ポータル内の資料も、興味深さと関連性の間で強制的に循環されなければならず、読者が最も多い資料の大部分は、奇妙なことに、低いあるいは極めて低い評価を持つことが多いです。なぜなら、それは導入とプレイガイドが登録されたオーディエンスには単調であるからです:それは常に広いオーディエンスには必要な資料ですが、文脈に依存します。朝から昼まで案件をすべてのゲームのガイドを読む人が大量にいるとは思えません。

しかし、逆も正しいのです!最もオリジナルで、全てを誇る創造的で興味深い投稿が高い評価を持つにもかかわらず、意外に読み手がほとんどいません。なぜでしょう?非常に簡単です:あまりにもオリジナルすぎるからです。あまりにもオリジナルであるため、それを探していることすら知らなくて、結局は探されないのです。

興味深く、関連性がある資料は同時に存在することがあるのでしょうか?もちろんありますが、実際にはそれほど多くはないというのが実情です。リソースの課題は、「まさに創作全般にとって好ましい雰囲気を作り上げながら」、同時に特定の関連する資料を定期的に書くことを促すバランスを維持することです。

この構造全体において特に頭を悩ませることは、関連性は2日ごとに変わるため、「夢の社交」を築くためのすべての努力が予期せず崩壊することがあります。風向きが変わり、軍艦が流行になれば、ポータル全体は手順に従って、ただ戦車の話ばかりをし、他のことには興味を示さなくなります。

その結果、バランスを維持する必要があります...少なくとも理論的にはそうあるべきで、言葉で言えば概ねそうです。実際にどのように見えるのか、それはまったく別の問題です。


管理

ゲーマーでの2年間で面白い伝統が確立されました:何が変わろうと、どちらに向かおうと、「管理は素晴らしい」とか「管理は愚か者だ」という声が上がります。特に目を引くのは、別途記載がない限り、常に特定の一人の人間を指すという点です:コトフスキー

これについては、基本的に全員が理解しています。個人攻撃を避けるための非常に素敵な形です。しかし、本当にそれが否定的であろうと肯定的であろうと、同じ程度に機能するのは、私にとって未だ謎です。

「自然発生的な権威主義」は、実際には悪くもないし、良くもない現象です。しかし、その必然的な副作用は、ポータル上に「運営」の明確な痕跡をもたらすことです。これは多くの小さな細部や、雰囲気、さらには一見全くばかげたことにまで現れます。

たとえば、何か面白い例を挙げましょう。初期の管理期間に、名誉あるコトフスキーは、対応するタイトルの「ポポピャトニツァ」という(現在は削除された)投稿をします。その後のコメントの活発さや、一連の議論の投稿()は、それ自体は楽しいものでしたが、不快な現象でもあり、根本的な原因が削除されたため、純粋にゲームに関するポータルに対し、この種の資料に対するネガティブな反応があっても、全体としては「理解し許しました」。

要するに、みんな笑ったでしょう。しかし、言ってしまえば、1年も経たないうちに、メインページには無意味で残酷な「[今日の女の子](/games?search=Девушка дня)」セクションがプライムセクションに登場しました。そして、特に侮辱的であるわけではなく、ただモチベーションが全く不明です。一部のユーザー、かなり活発なユーザーの一部は、「ポポピャトニツァ」で示されたように、リソースと資料の不一致に明確に不快を抱いていましたが、同時にこれらの資料は目に見える利益をもたらしません。

実際、「[今日の女の子](/games?search=девушка дня)」は、セクションの莫大な人気のおかげで、通常、最初に「今週の女の子」へ、次に「今月の女の子」に順調に移行していました。

幸い、現在この茶番は取り下げられましたが、注意深く観察すれば、コトフスキーという精神がサイトの多くの生活圏に忍び込んでいることがわかるでしょう。どこかで改善し、どこかで悪化し、どこかではすべてをぶっ壊して全く新しいものを構築しているのです。多くの点で「ゲーマーの理解」は、昨年の「コトフスキーの理解」に帰着しました。


古いゲーマー

正直言って、私は定期的にゲーマーにやって来ます。2012年3月には再びサボり、他のことに取り組んでいました。12月に戻ったら、そこには荒廃が待っていました。故郷を出てリゾートに行き、帰ってきたら廃墟、破壊、そして混乱が待っているのと同じです。私は自分の習慣にかなり一貫性があるので、創造的なスタッフの完全な喪失を見て、痛ましい思いをしました。

マルカビアンとの個人的なやり取りから

投稿のタイトルは、「古い」ゲーマーが存在することを示しています。このような主張をするには、ある基準、想定される数字が必要で、それが違いを示すのに役立つことが好まれます。しかし、奇妙なことに、あなたは今まさにそれを見ています。ブログGAMER.ruは、過去のゲーマーの中心であり、今では枯れ果て、ほぼ忘れ去られたものです。社交性の中心、コミュニケーションの中心、ある意味で、自分たちだけの小さなエリートクラブであり、90/9/1の1に該当するものでした。

新しいゲーマーの変化の本質を、上に示されたメニューで見ることができる事実が特に鮮やかに強調しています。このメニューを展開しても、サイトの生活に関するブログは見つかりませんが、「今日の女の子」は見つかります。

「ゲーマーの真の危機」、その具体的な瞬間については作者の間でどこかで異論がある(その存在があったことはほぼ合意されている)が、それは「電球の消失」のようなものではありません。作者、コメント投稿者の喪失や、「創造性のレベルの低下」などずっと思っていましたが、旧ゲーマーの重要な社会構造が絶望的に崩壊したときに北━━その結果、ポータルの最初の重要な理念が潰されかけました。

ちなみに、ある時点でポジショニングが変更されました。かつてゲーマーは「ゲーマーのための最初のソーシャルネットワーク」と呼ばれていましたが、現在は「ゲームに関するテーマを扱ったインターネットリソース」となっています。そして、もちろん、「RPG要素を持つユニークなブラウザゲーム」とされるのですが、呪文のシステムは社交性とともに崩れました。投稿の削除や編集(これが贅沢ではなく必需品であること)は行われています。

そして、暁の呪文に関しては、もしかすると1年何かバグがあったとしても、その適切な状況がなかったために発見されていなかったのかもしれません。単に、呪文が全く使用されなかったので。

ゲーマーの呪文システムは、もともと精度と特定の「エリート性」の感覚に基づいて構築されていました。簡単に言えば、2つの条件が必要です:呪文をかける者は、同時に、誰にそしてなぜ呪文をかけたいのかを理解していること、そしてそれに十分なレベルを持っていることが必要です。

最初のポイントは、社交性とコミュニティ内での最低限の社会的関係が必要であり、2番目は、比較的長期間にわたってリソースに対して作者(著者に強調し、コピペ者やコメント投稿者ではありません)の忠誠心が必要です。

「偉大なる移住」の結果、社交性が許容されるレベルを下回っただけでなく、平均的なレベルも著しく低下しました。

要するに、ある瞬間に、ゲーマーは初期理想のためには単に機能しなくなったのです。同時に、古い構造にとって重要なユーザー上のブロックが消えることにより、その構造は崩壊し、新しいルールに従ってその構成を補充する可能性をも失ってしまったのです。

最終的な結果は、古いゲーマーの一部の機能が新しいゲーマーにおいて原則として使用されなくなりました:必要なオーディエンスも、モチベーションもありません。これは発展政策の変化による避けられない結果です。他の問題は、これを避けることができたのか?あるいは、利用することができたのか?


新しいゲーマー

コトフスキー:残念ながら、ブロガーは必須の存在ではありません。

[ジン・クリスウルト](/@Джин Кризсволт):ようやく、あなたが声に出して言ったことにたくさんの時間がかかりました。オフ・トピックですが、分かっています。しかし、それはもう何年も悔いのあることです。

AQuaRity:[...] 私は、公式ニュースサイトがニュースフィードを埋め尽くしてから、ゲーマーにいると感じることが余裕のない瞬間から、そして新しいデザインで「編集部のタブ」が登場したときにようやく確信しました。ゲーマーはブログサイトとして死んでいます。そして、それを殺したのは具体的な人々です。

今日のゲーマーは、渦巻く相互不信の犠牲です。両サイドは、他方がどこまで行けるかを試しているようです。快適さは誰もが望んでいますが、ここでも彼らにはバランスがあります:一方の理想的な条件は、他方にとって壊滅的な状況をもたらします。

主に、さまざまなイベントや「出版社からのキー」について言及しています。管理者は、すべての魅力的なブロガーをイベントへ招待し、その後報告を期待します。そして、報告はとても素晴らしいものでなければなりません。しかし、一度報告が書かれなかった場合(理由は怠惰、病気、あるいはイベントの無意味さかもしれません)、すでに不信の種が根付いてしまいます。それはすべての側で発生します。

管理者は何を考えていますか?「うん、最近のブロガーは信頼できない」。しかし、実際には許しますが、ブロガーは本当にクールです。しかし、それではブロガーはどう考えるでしょうか?「うん、どうやらイベントにタダで行けることができるようです」。これは単純化された例ですが、そのようなことはたくさんあり、双方向で行われました。

アクティブなブロガーのうちの比較的少数からの調査により(少数というのは、この事実が問題を悪化させたことは容易に予測できます)、そのような「冷戦」の後、管理者がついに屈服し、長い建設的な交渉もなく、ええと、編集された資料を基本的なものと明確に分離しました。

しかし、その後も枝分かれは続き、提供されたキーはますます価値のないものに(より興味深い製品に向かって)、最終的にはほぼ粉々になりました。「サイト用」のイベントやキーは、編集部によって独占されることになりました。

比較的短い期間の完全な暗闇の後、逆プロセスが始まったが、それはかなり奇妙に見えました。特定のエリアでの純粋に編集された仕事の全体が、たとえば、経験値の数字(最近の例)に対して無謀に提案されることがありました。少なくとも、同じ数字(時にはGG)からの追加の動機付けが提供されます。こうした試みが、非常に小さい割合で成功することが少なかった理由を驚くことはないでしょうし、結果は、外交的に言えば控えめであったということです。

そして、ちょうど最近、状況は—ゆっくりとではありますが、進展が見られる状態で—逆転し始めました。恐れられる条件(こうした要素が編集部から見捨てられ、翌日にはブロガーの信任が削減されるという長い期間があるため、驚くことはないのですが)が再び引き合いに出されましたが、それでも[共生](http://www.gamer.ru/clubs/gildiya-pisateley)。

何が変わったでしょうか?おそらく私たちはそれを決して知ることはないでしょうが、原因を推測するのは容易です。「ブログの暖かい雰囲気」は元々目的ではなく、ポータルに対するイメージ的な推進の副産物に過ぎません。しかし、その後、コトフスキーが「政党の方針」を変えることに決めるか、または単に計画されていた行動を実行する。つまり、ポータルは「温かく快適なコミュニティ」の道から情報ポータルの至近線を走るようになります。

または、正確に言うと、すべてのリソースを情報の最大限の現在性を推進するために再分配しているのです。

特定の時点から「小さなエリートクラブ」(たとえそれがブログ愛好家に対してでも)がツールとしての価値を失いました。このポータルの小さな社会構造は、有益でも無害でもありませんでしたし、メインのパラメータであるトラフィックには一切貢献しませんでした。むろん、そのような状況下では「ブロガーの利益を考慮する」か「トラフィックを増やす」かの選択は明白でした。

避けられない結果は、内部の評判にはいくらかの打撃をもたらすことです。知名度とユーザー層はその限界に達しており、個々のブロガーの利益は完全に無関心なものになってしまいましたが、結果は、ゲーマーにおいて最も深い社会的構造が崩壊してしまい、旧ゲーマーのこの側面の支えの役割を果たしていたエリート性を消失させることになります。

実際に、レベルシステムと「社会的要素」は特定の階層を前提としていました。しかし、それは平等の原則に基づき、意図的に削除されました(特に「活動」に再びご注目ください。余裕で数週間以内に当時のトップ5に入ったことがあるのですが、そんなに努力しなくても、です)。情報が社交性を超えて優先されるようになりました。これらのつながりがすべて消えると、「暖かさ」も失われ、私たちは多くの点で、かなり抽象的なオーディエンスがいるだけの灰色の大衆の前にいることが益々感じられます。

しかし、面白いのは、実際にこのシステムはかつて崩壊したものの、それが必要な現在とだけ情報を生み出さないのか?明らかに、そうではありません。だからこそ、今でも旧時代の愉快さが薄れないわけです。あの「小さなエリートクラブ」は、全く堂々とした態度にもかかわらず、必ず「創造性の雰囲気」を生み出していました。これは、もう1年以上前から言われていました。

これも全て、彼らの優れたブロガーという点での叙述で、SEO担当者ではないことを意味しています。


クラン

Darth\_Malice:ええと、クランを完成させる必要があります...

コトフスキー:完了しています。彼らの機能は、大部分のMMOのクラン以上のものです(フォーラムやチャットを所有)。

この点で「実際にはそうではありません」と言いたいです。現在のクランの状態は、二段階アプローチを使わずに見つけようとすると簡単に理解できます。クランは今日、ほぼ不法な立場にあり、右側のリストにもメインページにも、メニューにも表示されていません... クランのトップをランキングページですら見つけることができません。

簡単に言えば、彼らは廃棄されつつあります。クランの作成は、古きゲーマーの単に暗い歴史です。最初は「作るだけのもの」としてスタートし、機能を成長させていきました。「自分のフォーラム」や「自分のチャット」... 残念ながら、成功しませんでした。なぜでしょう?

「自分に意味がなかった」からです。MMOではクランは繰り返し作られることはほとんどありませんが、ゲーマーにおけるクランの意義は変わらずゼロのままでした。正しい方向への動きは「クラン戦」の時だけでしたが、実際にはそれは一時的な出来事であり、継続的な用途には特に適していません。

これをどうにかすることはできたでしょうか... いいえ、実際には:何かをどうにかすることはできます。非常に多くの異なる選択肢があり、原始的なものから手の込んだものまで考えられます。そして、インスピレーションが必要な時に、遠くに目を向けなくても構いません。任意のMMOを見てみるだけで十分です。仮に、典型的なMMOの要素を取り、そこに「クラン」の目的と原動力としての「意義」を肉付けし、ゲーマーに適用してみましょう。

どうです?領土戦は?地図を描いて、数ダースのかけらに分けます。素晴らしい。これをどう活用しますか?クランがそれらのために戦うことを奨励します。当然、所有権を持つためのポテンシャルな動機は膨大です:クランのすべてのメンバーには経験値ボーナス、勲章、「GGの金鉱」を持つ権利、特別なステータス... 当然、最後は「みんなを叩きのめす」という欲求です。かつて、クラン [clan]GamezDev[/clan] と [clan]ゲーマークラブ[/clan] には本格的な対立が起きました。前者は著作権者の力を代表し、後者はただのコピー投稿者でした。象徴的に、前者は現在、文字通りアクティビティがゼロですが、良い思想的対立の一例です。

限界のリソースによって、あらゆる対立を刺激することができます。1つの地域の収入だけでは、100人のニーズを満たすことはほとんど不可能ですが、5人ならば可能です。小さなクランが互いに戦っているのは素敵なことです。競争は進歩を促進します。

もしその構造が構築できれば、それをリソース全体のために利用し始めることもできます。最初は、すべての領域を投稿を書くことで占有できるようにします。しかし、それから、特定の領域に到達するには、合計のビュー数Nでの投稿を必要とします。そして、ここには「レビュー」というカテゴリーの投稿だけでなければいけません。ここには、ブログ[World of Tanks](/games?search=World of Tanks)に埋め込まれている地域があり、必要なブログの投稿で占有されます。

これは、状況に応じて要件を変更し、混ぜ合わせることが可能です... これは、「RPG要素を持つユニークなブラウザゲーム」としての管理素材の動きに対する、よりイデオロギー的に適切な方法になります。どちらかというと、現代ゲームの辛さやグラインドや課金に結びつく印象がありますが。

さらにボスを倒すことも可能です。グループが集まります(おそらくクラン間でも、実際には制限はなく)、ゲームを進めるための代表者を倒しに行きます。ただし、ダメージは投稿の評価やビュー数(評価の方が良いと思います)によってのみ与えられます。ボスが最後に精霊を放ったときに、経験値やアイテム(すなわち、実際には経験値やさまざまなシステム的な要素や、運が良ければ開発者からのアイテム)が、各グループにその貢献に応じて分配されます。

または、コンボを発明することもできます。たとえば、グループがレビュー、ガイド、進行を投稿したなら、3つの同じ投稿単位よりもはるかに大きな効果が得られます。これにより、このような状況に特有の資料の一様性の問題を部分的に解決することができます。

これは、5分でのデモンストレーションのために考えられた例です。静かな時間に、自分のために、ダンジョンへのグループハイキングをゲーマーにどのように適用できるかを考える練習をすることができます。


死者たちもまた立ち誇る

sandro123456:どうして管理者はユーザーの意見に全く関心を持たないのだろう?

コトフスキー:ユーザーはなぜ「管理者の意見」に無関心なのでしょう?

この観点からの質問はかなり少なかったのですが、相互理解の問題が実際に存在することは間違いありません。約2年前に戻り、去った人々と残った人々の発言を分析すると、古典的な理解の問題があることがわかります。

つまり、更新は、「何かを崩壊させる」からではなく(確かに、そうではありますが)、なぜこれを行う必要があったのか、まったく分からないから受け取られないのです。変更は論理的に説明されることがなく、多くの場合、直接の要求さえもありません。

長い間古い日々のログを再び掘り起こすと、「気まぐれ」という言葉とその同義語が非常に人気だったことに気付きます。そう、私たちは変更を恐れますが、実際には人類の古くからの病、つまり「無知」を恐れているようです。

この問題は、いわゆる「黙示録」や単にリデザイン(そうです、あの「電球を戻して!」)の際に最高潮に達しました。これに関しての重要な理由は、「デザインを変更する必要が本当にあった」という控えめなメモだけでした。なぜ、どこで、どのように、何のために—それは今日でも謎です。

以降、そんなに過激で物議を醸す変化はあまりなかったので、問題の温度は低下したように言えますが、質問は(多くの)毎回の更新の後に発生します。特定の画像に対する評価とコメントは、人気のあるこの機能が明らかにゼロに向かっているのにもかかわらず、なぜ実装されたのか?なぜ「ブラックリスト」は最も奇妙な条件で実装されたのか(VIP、レベルによる不合理な差別)、その結果、その効率もまたゼロに向かうのか?なぜ、なぜ、なぜ...

それに加えて、直接的な要求に対する反応の欠如がしばしば苛立たしい。個人的なメッセージや「質問と提案」の投稿においてさえ、通常は控えめな返答(これはすでに非常に良い)であり、しばしば沈黙です。

この問題の逆説は、提案やフィードバックは実際に読まれており、バグは修正されているが、非常に静かに進行していることです。提案はしばしば「大局的に」受け入れられ、その形態について、そこに至る過程や、提案の作者に対する功績か、または新しい機能がそのリストに2年間滞在していたか、どのように形を変えたのかなどについては情報がかかりません。

なぜそうなるか、一概には言えませんが。たぶん、勇敢な管理者は、ユーザーが賢い生き物であると期待しているのかもしれません... まあ、実際には「気まぐれ」という結論に達したのですが、同時に最も騒がしい人々も、少なくともあまり嗅覚は鋭くなくても、すべての決定には何らかの根本的な原因があったことを理解していたはずです。

あるいは、単に無限の説明をユーザーに提供することに疲れたのかもしれません。何しろ、そういうユーザーは通常、非常に愚かで(皮肉なし)、彼らは普通の「正しいポータル」への視点を説明するのは時間の無駄になります...

そして、ここでも資源分配に複雑な選択があります。一方では、一部の特定のユーザーの心の平和と時間の喪失があり、もう一方では、すべてのその日々の5万人の人々のために明るい未来に向けた時間があります。

しかし、今日のドライバーの位置は、これら二つの対立の間で妥当なものと言えるでしょうか?私はそうは思いません。更新ごとの最小限の論理的相互作用は、現在のゲーマーの「良い」と「悪い」が何であるかを理解するのに非常に役立つでしょう。

彼はどこへ向かっているのか?そして、もっと重要なことに、なぜ?そして最も重要なことに、「私は」何の関係があるのか?各更新の際、少なくともその理由を簡単に説明することができれば(なぜこの特定の機能がポータルにとって「素晴らしい」のか、なぜそれがこのように見えるのか、他のように見えないのか)、それはユーザーと編集部の間の相互理解を改善するのに役立ち、彼らの間にその亀裂が生じたのは約1年前のことでした。

たぶん、私はただの「愚かなユーザー」なのかもしれません。しかし、この沈黙の中では、たぶん私がそれについて一生知ることはないでしょう...


活動家について

主な理由は、ほとんどの人々が単に「燃え尽きてしまった」のではないかと思います。設立者は非常に少なく、その人たちがいなくなると、他の人たちも無気力であったりして、何も行動を起こさなくなりました。

Weratとの個人的な対話から

ゲーマーには、古きでも新しきでも、協働作業のためのツールはなく、これはポータルの大きな社会ネットワークとしての致命的な誤りですが、そこで社会のつながりは必ず形成されていました。そして、今日でも再び形成されることができています。それはどのように生じていたのか?なぜある時点でそれが止まってしまったのか?

これはかなり難しい質問で、包括的な回答を求めるものであり、希望としてこのメモのセットがこの状況の理解に少しでも近づいてくれることを願っています。では、社会性のルーツに目を向けましょう。彼らにはコミュニケーションや共同活動が含まれています。チャットは素晴らしいですが、先ほどクランの悲惨な経験から見たように、それは単なるツールであり、目的ではありません。何がこのポータルのブロガーたちを近づけたのか?

明らかに、答えはテキストです。常連のユーザーは、彼らのテキストを参照することから共鳴できる仲間を見つけ、コメントをし、意見を交換し、時には私的なメッセージや共同対話に進むことがあります。このようにして、古いゲーマーの初期小集団が形成されました。ここでは「インディゲームの専門家」やレビュー担当者、翻訳者などの人々が見つかります... もちろん、最も人気のあるブログ周辺には、ゲームの周りにそのような小集団が形成されていました。執筆時点で、[バイオショック:無限](http://www.gamer.ru/games?search=BioShock Infinite)のブログが良い例で、ここでの社会性の次のツールについて非常に明確に示されます。

ここでの社会性には「幹」が必要です。共通の考えや興味は魅力的ですが、実際に古いゲーマーのかなり独自の特徴は、共通の作業です。グループはリーダーの周りで形成され、アクティビストの周りで形成されます(彼らがそれを自覚しているかどうかは関係ありません)。これは最初にブログの管理者です。十分な粘り強さを示し、さまざまな巧妙な手段により、ゲーマーの友人に次の投稿を特定のブログに書かせることを行い... そうすることで、新しいつながりが形成されます。ブログは活発な場所となり、ブロガーが互いに知り合い、互いに学び合う場が設けられます。

MMOで、"ツール"のようにゲーマーが見なければならない人々は、エベントメーカーと呼ばれました。自発的なフラッシュモブ、クイズ、その他のものは、どのMMOでも支障なく運営できる種です。しかし、これは非常に面白いので、したくないのです。

ブログだけがすべてではありません。今日のクランの前には、構造的に意味のある本物のクランが存在していました。「クリエイティブなマフィア」のように、特定のテーマに取り組んで一緒に作業したり、GAMER LIVE以前にブロガーが定期的に「ただのために」集まったり、フォーラムゲーム(致命的な疎外感を迎えて)やコンテスト(まさにコンテストであって、つまらないくじ引きではなく)に関わったり、上記のフラッシュモブや強力な社会的要素なしには不可能な内部プレス(それは本物のGamer Timesのことを見越して)が行われていました。

理想的な世界では、これらの活動を組織する人々は、編集部とブロガーの間の架け橋として存在するでしょう... そして、彼らは、それであったことを認めざるを得ません。しかし、彼らは去り、編集部は囲いに入り、ブロガーはほとんどカボチャに変わり、単なるユーザーになってしまいました。

実際に、古きゲーマーを復活させる意欲があるのなら、その道はまずこうした活動家との作業を通じて開かれます。彼らはインスピレーションを与え、触媒となり、共同の集団無意識の狂気と運営のナポレオン的な計画の間の「橋渡し」として機能します。

別の問題は、こうした人々との作業を整備し、彼らを育成するのは労力のかかるプロセスです。理想的には、システムは様々な団体を促進すべきでした。もしクランがニックに無意味に付くだけでなく、何か以上のものとされていたのなら...


ニュー・ニュー・ゲーマー

おそらく、すでに過去について十分に話されているので、現在に目を向けましょう。現在の状況は多くの点で二重的です。先週の月曜日、主な1つの銀の投稿しか見つからなかったのは非常に驚きでした:これも、最強の利用状況の所有者の不在と、夏の平凡な事実からの生じる側面です。

ユーザーの組成は、戦闘情報からもわかるように、全体的にかなり分断されています。実際、ゲーマーには常に有名なユーザー同士の対立が存在しました(主にイデオロギー的な理由による)、しかし今、私は全く異なる混沌の質を見ました。しかし、これは昨年と比べてはるかに良いことで、今では、互いに間接的にでも互いの存在を知っている多くの人がいます。そう、今ここで「新しいGamer Times」を構築することは、問題はあるが、物質的に言えません(実際、サポートのための人々が少ないだけに過ぎないが、率直に言ってはポータルの運営を妨げる何かではないだろうが)、しかし、すでに作業を開始できることからも、実際にはそれは可能かもしれません。

どうやら、現在のゲーマー社会は、一度ベータテストを経て丁寧に行った状況と類似して、徐々に新しいグループが形成され、緊張した目がそこに集まっています。

良い兆しも確かにあります。たとえば、現在希望するクラン[clan]2ポイントアプガー・スケール[/clan]は安定した状態にあります。おそらく活動的な割合でも10人を下回ります(全体の3分の1未満)も、これは「何もない」よりも良いものです。一部の投稿の最後には、再び校正や作成の手助けに対する感謝が見受けられます。ただし、もちろん、これがもっと頻繁に見られるようにはならないことはありません。Gamer Weeklyイベントはとても素晴らしいものです。新しい情報の「アルマナック」のブログ形式がついに編集部で利用されるようになり、競争は進歩を促進しますし、注意を払うこと自体も非常に快適です。ここで二羽のウサギを一発で仕留めたことになります。

人は社会的な生き物です。もしポータルがかつてその無秩序な振動を転換させ、安定してきたら、古い社会のシステムに似たものが自然に形成されるでしょう:オーディエンスがあるからです。ただし、もちろん、それは「早く」ではなく、「遅く」進むことになります。

このプロセスを何かしら強制する必要があるのか?私はわかりません。ほとんどは言えることは、古いゲーマーはフォーラムの雰囲気と大きな読者数のユニークなミックスであり、現在はどこにも再生されることはないと思います。しかし、それはあまり統計的に客観的なメリットはありません:確かに本当に素晴らしいブロガーがいるのは嬉しいですが、ユーザーのターンオーバーが膨大です。「召喚ポイントst」では、ものの6カ月で「第一波」の50パーセント以上が去りましたが、閲覧数や、材料の数—これは観点の質の見地LQの数の評価ではなく、数の見地でも—変化はありませんでした。

「温かいランプのゲーマー」は、支援が必要な人々によって支えられることがなく消えてしまったユートピアです。それは役立たずであり、場合によっては主な目的を妨げることもありました。「ゲーマーはサイトとして死んでいる」と言うことはあまり正しくありません。彼は、今でも生きています。生き残っていますが、作者たちにとってはかつてないものに変わっています。ゲーマーはウェブサイトとして生き続けていますが、ゲーマーとしての意味では依然として死んでいます、独自の存在として。

したがって、「復活する必要がありますか?」という疑問は未解決のまま残ります。「保存する必要があるのか?」という質問が、システムがまだ存在している状態の要請に対する明確な「いいえ」と与えられた時。*

しかし、少し異なる疑問、「復活可能か?」最初の形では難しいでしょう。水はあまりにも多く流れたり、特定の短所を私はすでに述べました。復活できないのではなく、統合することができます。偶発的な形での興味の表明をリソースのシステムで働く要素にする必要があります。

編集部の立場から見れば、最も明白な方法は、クランです。彼らを再起動し、意味を持たせ、その後利用することです。ゲーマーを「実際のゲーム」にさらに近づけるのは、「文書上」でも悪くありません。KBNIVT、Gamer Weeklyはこの道の重要な道具でもあります。彼らはそれを一様な雰囲気の中で作り出します。そして、もちろん「ユーザーとの仕事」... ただし、これはすべてがこのフレーズの内包されるものになる(もしあるのなら)謎です。なぜなら、毎日が新しい関連性と新しい目的を持つからです。

ユーザーは何ができるでしょうか?半年前、ほぼ明確な答えは「何もできない」でしたが、現在そうでなくも難しい、しっかりとした小さなグループが存在します。彼らの存在にもっと意味や興味を与えることができます。クランからの競技会や、特定のテーマに基づいた共同作成投稿などなど…。彼ら同様、これらの小集団を作成することもできます。新たな計画を立て、呼びかければ参加者は見つかるでしょう。最も難しいのはプロセスを起動し、興味深いものに保ち、追加の動機なしに頑張ることです。

それに至るまで、古いゲーマーは死んでいます。そして、この認識を持つことは非常に悲しく思えます。


\テキストは、限られた情報源から派生しており、客観的な内部統計とは離れて、いくつかの主張が不完全なデータに基づいている可能性があります。また、明らかにこのコンテンツを単なる著者の主観的な意見として扱うべきではありません。*