为什么老玩家去世了,以及我们该如何生活

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以下是一些笔记、想法以及一系列观察和调查的结果。虽然听起来有点高大上,但实际上它们并没有服务于某个统一的目的:这只是我对《Gamer》网站整体以及其各个方面进化的一种结构化表达。

虽然在很多方面,下面的描述是为了我自己的需要而创建的,但也许有人会在其中发现一些有趣的东西。


五十万

奇怪的是,尽管这些数字完全可用,普通用户常常忽视它们。根据计数器,目前《Gamer》的日常访问量为42000人。考虑到夏季和“病史”,我们将其四舍五入到50000(有趣的是:这个数字并没有增长,虽然基本上也没有减少,已经大约两年了)。

但有趣的是,对于许多人来说(认真的),访客对这个资源的忠诚度大多数情况下接近于零。简单地说,主页的访问量大约只有这一数量的六分之一。绝大多数的忠诚度(如果可以这样说)仅仅对信息本身。

从全球角度来看,这意味着《Gamer》的“受众”不是用户,而是读者。但如果到这个时点为止,基于旧法则 1/9/90 一切都是比较直观的,那么很难接受的是,90%的人并不是在阅读资源,而是在搜索引擎结果中

有时甚至出现荒谬的情况,一篇帖子就完全涵盖了整个门户四天的工作量。

充分意识到这一事实可以更准确地跟踪网站的发展特征。


三种资源

在一个粗略简化的模型下,《Gamer》的商业资源与其他商业资源一样,存在三种类型的条件资源:流量(即访问量)、声誉和金钱(准确地说,在这个背景下是货币化的综合体)。通过使用相应的工具和努力,它们可以在彼此之间自由流动。

但是,正如常常发生的那样,提升其中一种,必然会导致失去其他两个参数。此外,同样需要指出的是所谓的“声誉”分为外部和内部(后者是臭名昭著的“可趣性和创意”)。

比如,品牌化需要一定的影响力,以便公司在合理的条件下考虑在《Gamer》上开展业务。如果品牌化差,这会让用户感到烦扰,甚至会吓跑访客(特别是全屏广告,真是热烈的问候)。然而,这确实能带来资金。

资金可以投入到某个GAMER LIVE活动中,从而提高所有其他指标,因为这很酷、时尚、年轻等等。然而,代价不菲。最后一场活动,很有趣的是,在这篇笔记的上下文中,因为缺乏外部声誉而失败:不光是门户本身(不是因为不好,而是因为竞争对手),也与整体行业在世界范围内的声誉有关。

就连门户内部的材料也不得不在“可趣性”和“相关性”之间被迫流通。大多数访客最常阅读的材料,尽管听起来有些矛盾,往往具有较低甚至极低的评分。原因在于,攻略和通关指南对注册受众极其乏味:这些始终是需要的材料,尽管它们面向广泛的受众,但必须有上下文。大概没有多少人会在早上阅读所有游戏的攻略。

但反过来又是对的!最有创意、最具创意和有趣的帖子尽管评分极高,却往往阅读量极低。这是为什么呢?很简单:有创意了。创意到人们根本不去搜索,因为不知道该去搜什么。

是否存在同时有趣和相关的材料?当然有,但实际上并不多。资源的任务是保持平衡,同时提供一个适合“写作”整体的良好氛围,但又推动定期写作具体相关材料。

在这一结构中,尤其令人头痛的是,相关性就是相关性,每两天就会变化一次,因此任何建立“梦想社会”的努力都可能会突然崩溃。风向改变,船模兴起,而整个门户在系统化处理后只写有关小坦克的内容,其他一概不顾。

最终,平衡不得不在社区内部维持......至少理论上应如此,在大致意义上也是如此。它在实践中看起来如何则是一个完全不同的问题。


管理层

在这两年里,在《Gamer》上形成了一种有趣的传统:无论究竟是什么变化,无论朝哪个方向,听到的声音都是“管理层做得好”和“管理层是傻瓜”。有趣的是,如果没有另外说明,指的总是一个特定的人:Котовский

这一点,大家都明白。相当可爱的避免个人攻击的方式。但到头来,这在针对负面和积极行动方面同样适用——这对我来说依然是个谜。

事实上,这种平等在很大程度上是合理的,尤其是因为在漫长的时间间隔中,管理员……呃,抱歉,Котовский不仅是“发展主任”,还是代理总编辑。 我当然不是NSA,不能监听《Gamer》的办公室,但我还是小心地假设,现在的情况稍微向更具集体理性的方向转变了。

这样的“自发专制”并不是好现象,也不是坏现象。然而,必然的副作用是网站上会出现或多或少明显的个性“掌舵者”印记。 这体现在大量细微之处、气氛,甚至看起来完全荒谬的事情上。

让我们举一个有趣的例子。在其管理的早期阶段,勇敢的Котовский发表了一篇(已删除)帖子“Pop-Pyatnitsa”,其中包含与名称相符的内容。随后在评论和一系列讨论帖子中的反应(例如)以某种方式变得有趣但仍然是一个不愉快的现象,因此根源被删除,而对这种材料持负面态度的受众在一个纯游戏门户中虽然有所警惕,但总体上还是“理解并宽恕”了。

总的来说,大家都笑了,算了。但是,话说回来,不久之后首页上就出现了毫无意义和无情的“[每日女孩](/games?search=Девушка дня)”模块,位于最佳位置。而且并不是说这真的让人感到冒犯,只是毫不犹豫地无法理解动机。一部分用户,包括当初通过“Pop-Pyatnitsa”表现出相对积极活动的用户,对这种资源与材料的不一致感到明显不快,而与此同时,这些材料并没有带来明显的利益。

实际上,对该部分的态度很好地表现为,“[每日女孩](/games?search=девушка дня)”由于其奇异的受欢迎程度,通常都会先变成“每周女孩”,然后再到“每月女孩”。

幸运的是,现在这个闹剧已经取消了,但只需仔细观察,就会发现Котовский的精神渗透在网站的许多生活领域,或多或少提升了,有些地方则降级,或干脆一切被推翻,并重建成一些全新的东西。在许多方面,过去一年“理解《Gamer》”归结为对“理解Котовский”的理解。


老《Gamer》

老实说,我时不时会去一下《Gamer》。在2012年3月再次被击沉后,我开始忙于其他事情。到12月回来——这里是一片荒芜。这就像是从自己家乡出发到度假,归来后发现废墟、残骸和破败。我在自己习惯中相当固执,因此看到创造性团队的彻底丧失令人痛心。

—— Malkavian,来自个人通信

帖子标题表明某种“老”《Gamer》的存在。这样的说法需要某种参考标准,最好是数字,以帮助划定界限并显示差异。但奇怪的是,你现在看到的就是这种数字。博客GAMER.ru——过去《Gamer》的心脏,如今干涸并几乎被遗忘。社交的中心、交流的中心,某种意义上甚至是小小的“精英俱乐部”——为公式 90/9/1 的一部分。

《Gamer》新旧转变的本质特别清晰地体现在菜单上,如果你展开它,就会发现没有任何关于网站生活的博客,但却有“每日女孩”。

真正的“《Gamer》的危机”,关于确切时刻,作者的看法在一年前出现了分歧(尽管几乎所有人一致认为确实发生过危机)——这并不是“灯泡丢失”,创作者、评论者的流失,甚至是“创造力水平”的下降及任何你喜爱的其他事情。老《Gamer》在社交结构绝望崩溃时被摧毁,从而几乎颠覆了门户的初始核心理念。

顺便说一下,在某个美好时刻,定位也发生了变化。曾几何时,《Gamer》被称为“第一款为玩家而生的社交网络”,而现在——“致力于游戏主题的互联网资源”。当然,还有“独特的浏览器游戏,带有RPG元素”,只是这个法术系统伴随着社交性崩溃——除了各种被删除和编辑的帖子(这些不是奢侈而是必要),大部分功能保留已无所作为。如果某些法术的问题在于它们本身(“抹去”这类东西本来就很没意思),那其他法术……

总的来说,如果某个法术已经有一年没发现某个bug,我也不会感到奇怪,因为根本不曾有人去使用法术。

《Gamer》的法术系统从一开始就建立在明确性和某种“精英性”的法术施加者之上。简单地说,两个条件是必要的:施法者必须同时明白自己为什么要施法,并且有足够的水平。

第一点意味着社交性和社区内某种最低限度的社交联系,第二点是指作者(确切地说是作者,而不是抄袭者或评论者)对资源的忠诚,要持续相对较长的时间。“伟大的出走”的结果是社会性降至可接受的底限,以及平均水平明显下降。

简单来说,在某个时刻,《Gamer》在其初始理想上根本就不再起作用。与此同时,影响老结构存在的用户模块恰好消失,整个系统崩溃,失去了既有的结构和补充的可能性。

最终结果是,老《Gamer》的部分功能在新《Gamer》中基本上未被使用:没有合适的受众,也没有动机。这是发展政策变化的必然结果。另一个问题是,是否有可能避免这样的结果?或者甚至利用它为己所用?


新《Gamer》

Котовский:遗憾的是,博主并不是一个必要角色。

[Джин Кризсволт](/@Джин Кризсволт):花了相当多时间,才终于让你说出这个。废话,我知道。但这已经令我感到无比委屈,不知过了多少年。

AQuaRity: [...] 自从官方新闻频道充斥着消息记录时,我就在《Gamer.ru》感到无所适从,直到新设计出现“编辑部”标签,我才最终相信这一点。《Gamer》作为一个博主网站已经死了。特定的个体干死了它。

如今的《Gamer》,是相互之间的不信任的受害者,如同一种螺旋不断展开。各方似乎都在测试对方的极限。因为每个人都希望舒适,但这里也有自己的平衡:对一些人而言理想的条件最终会导致其他人的灾难,反之亦然。

首先当然是指各种活动和“出版商的钥匙”。这里的管理层邀请那些“很酷”的博主参加活动。之后期待报告,并且报告也希望很酷。但是,假如这一报告没有写,也不重要,原因可能是懒惰、疾病甚至是某个活动的非常简单(即没有东西可写)——那么不信任的种子就已经播下。而且是在所有相关方之间。

毕竟,管理层会怎么想?“嗯,一些博主不可靠”。但似乎还是宽容了,毕竟博主真的是个不错的人。但那博主又会怎么想?“嗯,似乎可以完全不花钱参加活动。”这只是一个简化的例子,这样的事情发生过很多,而且发生在双方之间。

事实证明,从访问某些活跃博主的过程来看(显然,活跃博主人数有限,这个事实反而加重了问题),经过一次又一次的“冷战”后,管理层的确让步,即使没有长时间的建设性谈判,也急剧将编辑材料与主要内容分开。

但即使在此之后,分支仍在继续,提供的钥匙变得越来越糟(准确地说,面向越来越乏味的产品),然后几乎化为尘埃。针对“网站的活动”和钥匙的事宜被编辑垄断。

在经历了一段极端黑暗的时期后,情况逐渐得到了好转,尽管看起来奇怪:完全居于某一领域的编辑工作的整体量被提议以“经验数字”的方式来传递(相对较新的示例)。在最好的情况下——就像同样的数字那样额外的激励(偶尔是GG)。我想,不必惊讶,这种尝试在比例上极其不频繁,并且结果,含蓄地说,是谦逊的。

而最近,情况开始——缓慢但确实在进展!——逐渐扭转。谈论的条件可能再次相对严苛(尽管考虑到经过相当漫长的时期,编辑方面对博主的意识逐渐趋近失望并不足为奇),但协同合作已经初见端倪。

有什么改变?可能我们永远无法知道,但想猜想出原因并不困难。“温馨的博主氛围”最初并非目标,而只是门户启动声誉加速器的副产品。但之后,Котовский或许决定改变“党的政策”,或只是简单地推进原计划的行动,但完全集中所有资源于“追求正确”的目标:网站从“温暖的小社区”退回到人们熟悉的信息门户。

或者,如果确切地说(毕竟在《Gamer》上总是有信息),只是将所有资源再分配给信息最大化,而不管中性元素的转变。

从某个时刻起,作为“懂得一切的小精英俱乐部”(无论多么好听在这样的博主-业余者身上)在工具方面失去了它的分量。这种小的社会结构并未造成危害,也未对主要参数——流量——带来益处。当然,在这样的条件下,“考虑博主利益”与“吸引更多流量”之间的选择是显而易见的。

但不可避免的结果是对内部声誉的某种打击。众所周知,无论知名度还是用户基数都达到了那种程度,在其中个别博主的利益基本上无关紧要,但结果是,最根深蒂固的《Gamer》中存在的社会结构的崩溃以及这个部分的元素的毁灭,构成了老《Gamer》的基石。

实际上,等级制度及社会成分都隐含着一定的层次。但它们有条理地被剔除,以实现普遍的平等(特别是来说“活跃度”;顺便提一下,令人觉得有趣的是,我有一次在短短一周内进入现在的前五,并没有做太多工作)。信息凌驾于社交之上。当所有这些联系消失时,“温暖的小气氛”也消失了,呈现在我们面前的,在许多方面都是灰色的块状物,只有相当抽象的受众,但几乎没有任何具体的人物,“人人皆知”。

但有趣的是:是的,整个系统曾一度崩溃,但它是否妨碍创造相关与仅有相关材料的目标呢?显然,答案是否定的。这正是为什么现在甚至发起疲软的尝试去恢复旧貌,因为这个“小精英俱乐部”尽管其自负和不可靠在遇到极大问题时却孕育了那种“创造力氛围”,这种氛围早在一年多前便被提及。

毕竟,他们都很酷,毕竟不是SEO的角色。


部落

Darth_Malice: 哎,部落还需要完善……

Котовский: 它们已经完善。它们的功能超过了大多数MMO中的部落(自己的论坛、自家的聊天)。

在这种情况下很想补充一句“其实并没有”。目前部落的状态很容易理解,只需尝试搜索它们,而不使用二步走的方法,即“通过个人资料进入部落页面,从部落页面指向公共列表”。今天《Gamer》的部落几乎处于非法地位——它们不在右侧的列表中、不在主页上,也不在菜单中……在排名页面甚至找不到顶级部落。

简单地说,它们被送进了废墟。创建部落是连老《Gamer》都无法讲与其做的相对黑暗的故事。最初只是“创建而已”。然后不断填充功能。“自己的论坛”、“自己的聊天”……看起来没有升温。为什么呢?

“自己的意义”没有被带入。MMO中的部落极少只是为了“让它存在”,即使考虑到十几个功能的改善,至今为止,部落作为现象在《Gamer》中的意义依旧维持在零水平。虽然在“部落战争”的时段,走了正确的方向,但实际上这些只是短期事件,并非长期行为……

是否可以......不,准确说:有没有可能对此做些什么?有大量不同的选项,从最简单到复杂。不用向任何地方去找灵感:只需看看任何MMO。作为理论模型,我们可以借用某种典型MMO中的“意义”和部落制度的推动力量,然后进行调整以适应《Gamer》。

比如,领土战争如何?绘制一张地图,划分为几十块。太棒了。这现在要如何利用?当然是让部落争夺它们。为了拥有,可以提供大量潜在的动机:给所有部落成员的经验加成、勋章、在领土上拥有“金色矿石”的权利、特定场合下旁边的特殊称谓……最后,只是愿望“把所有人都打趴下”。曾几何时,部落 [clan]GamezDev[/clan] 和 [clan]Gamer Club[/clan] 之间爆发了不小的争斗,前者代表了原创力量,而后者则是复印力量。在某种程度上,象征意味的是,前者今天在字面意思上活动为零,然而这仍然是意识对抗的一个良好例子。

还可以特别指出,任何冲突都可以通过资源的匮乏来激发:一块领土的收入难保能满足一百个人的需求,但五个就足够了吗?众多小部落之间争夺,对抗是温馨的。毕竟竞争可以推动进步。

假如这样的结构被创造出来,就可以尝试为整个资源所用。首先,让所有领土通过发帖来占领。然后声明,想要占领这一块——需要任何数量的累计浏览量为N的帖子。而这一块只需在“评论”这一类别中投稿。而在这里,我们有一块博客 [坦克世界](/games?search=World of Tanks),只有在其所需博客中投稿才能占领。

而且这一切都可以根据情况进行变动、重排要求......这比什么奇怪的GG来说,是更符合《独特的浏览器游戏与RPG元素》管理材料流动的理念,更别提导致现代游戏中像肉科技与付费(不管其目的在理论上有多么高尚)这类的代名词。

也可以选择杀掉BOSS。组建小组(即便在部落之间,毕竟在理论模型中我们不受资源限制;甚至可以在任何用户之间进行,就如同大多数MMO那样)去削弱一个希望推广某个游戏的公司的代表。可是造成伤害的方法同样,依据是小组为该游戏撰写的帖子所获得的评分和/或浏览量(最好还是通过评分)。当老板最终摧毁后,经验和物品(即真正的经验和各种系统内容,如经验加成以及可选的物品)则依照各小组的贡献分配。

或者还可以发明组合。比如,若小组同时撰写了一篇评测,一篇攻略和一篇通关,那么这个效果就会远比三篇相同的帖子更为显著。这可以部分地解决将局面单调化的问题。

这些只是轶事性的例子,脑海中一闪而过,展示了如何将团队探险这一概念理顺适应《Gamer》。


而死者也手持镰刀

sandro123456: 我想知道为什么管理者打算无视用户的意见。

Котовский: 那用户为什么会“无视”管理者的意见呢?

这样的视角较少被考虑,但无疑地也存在互不理解的问题。回溯到近两年前,分析离开的用户和最终留下的用户可以得出结论:我们存在着经典的误解问题。

简单来说,更新之所以未被采纳,不是因为它们在“打乱”某些东西(虽然确实有这种情况),而是因为,不知为何,这事情是必要的。变化往往未能给出理由,甚至在一些情况下,根本不被评论。尤其显著的情况下,甚至在直接请求下也未给出反馈。

重新审视已逝的日子日志可以发现,“专制”以及类似的词相当常见。是的,我们害怕变化,但似乎,我们真正害怕的则是人类古老的咒语——无知。

这问题的顶点出现在所谓的“末日”时刻,或者常说的重新设计(对的,是那个“把灯泡还回来!”)。在这段时间里,这一事件发生的关键因素仅是一句写得很简单的注释:“设计的更换确实是必要的。”为什么,何地、如何、为什么——至今依然是个谜。

此后,像这样激进和争议的变更屈指可数,因此可以说问题的温度有所降低,但每第二次更新后仍然会出现很多问题。为什么要引入单独图片的评级和评论,尽管这一特性注定会趋近于零的受欢迎程度,此外也确实引入了进入全屏图像的多余步骤?为什么“黑名单”在最奇怪的条件下实施(VIP,基于等级的荒谬歧视),因此其作为工具的有效性同样趋近于零?为什么,为什么,为什么……

与此同时,直接请求的缺乏反应常常令人感到失望,不论是通过私信还是在“问题和建议”中的帖子。通常这要么是简短的回复(值得注意的是,这已经很好了),但往往是沉默。

让人好笑的是,提案和反馈确实被阅读了,而错误也得到修剪——只是非常轻声细语。建议有时会被放入“全球计划”中,但以何种形式,因何原因,提议作者的功劳是否会淹没在列表中两年,而现在才得到重视……

即便如此,也没办法一时下结论,为什么会这样。是因为勇敢的管理层希望用户是聪明的,并会自己理解......好吧,实践证明,很多人对“专制”的态度是清晰的,但即便是在最喧嚣的时刻,或许只有少数人会模糊地意识到,每个决策中总有某种潜在原因,虽然没注释却显而易见。

还是说这只是因为某种解释重复解释给不懂的用户而引起的简单疲惫?因为那些用户通常都很无知(无讽刺,实际上就是如此)——解释自己在正确门户方面光辉的愿景——只是在浪费时间……

在这里,分配资源的选择变得复杂:一方面是某些优秀用户的心灵平静与时间损失,另一方面是可以用于提升所有每日五万用户的时间。

但是在这两个对立阵营间的平衡是否合理?我倾向于认为并非如此。至少在各次更新中,相应的简要说明其原因能够显著帮助理解当今《Gamer》的“好坏”。

它正在朝着何处发展?更重要的是,为什么?而且最重要的是,具体何在?如果在每次更新中至少能简短解释其缘由(为什么这个具体功能对门户而言是“不错”的,为什么看起来就是这样,而不是那样),这或许能改善用户之间与编辑之间的理解,正是他们之间的裂痕自两年前开始逐渐加剧。

虽然,我也许只是又一个“无知的用户”。只是,留在这沉默中,我的想法也许再也无法知道...


关于积极分子

作为主要原因,我认为许多人只是“失去热情”。参与的人数量不多,而当他们消失后,其他人因懒惰与无形而自然也停止了一切行为。

—— Werat,来自个人通信

在《Gamer》上,无论是旧版还是新版,从未存在过任何合作工具。这实际上是门户作为社交网络的致命错误,但社交联系仍然是有基础存在的,今天也能再次形成。它们是如何诞生的?在怎样的时刻又停止了呢?

这是相当复杂的问题,需要全面的解答;希望这些笔记会稍微接近我们对这一局势的理解。让我们专注于社交的源头。它们意味着沟通与所有的共同活动。聊天是可爱的,但正如我们在有关于部落的可悲经历中看到的,那不过是工具,而非目的。那么,是什么使博主们聚集在一起?

显而易见的回答是:文本。某些常驴彼此会在其他人之中寻找志同道合者,仅仅是通过浏览他们的文本,评论,相互交流意见,有时甚至转向私人对话。这样的过程形成了老《Gamer》的初始“圈子”:有精英主义者、写评测的、翻译的......当然,在一些受欢迎的博客中,这样的团体也在游戏周围形成。当前较好的例子是博客 [生化危机无限](/games?search=BioShock Infinite),并且它同时清晰地展示了《Gamer》的下一个社交工具。

这里的社交性需要“支柱”。共同的想法,共同的兴趣是可爱的,但老《Gamer》真正的标志性特色是共同的工作。团体围绕领导者、积极分子形成(甚至这并不重要他们是否有意识到这一点)。这是博客代理。通过展现足够的坚韧,偶尔甚至采用各种巧妙的策略在《Gamer》中发出好友提议,恳请他们在其博客中撰写以下帖子......就会形成联系。博客成为一个生气勃勃的聚会,博主相互之间会相识、互相学习。

在“纸面上的”比较对象MMO中,这类人物被称为事件策划者。自发的快闪活动、问答等都可以是任何MMO轻松生活,但是……你知道的,不想要。 因为这很有趣。

博客固然不止这些。早在现今的部落出现之前,确实有过更有意义的“真实的部落”——拥有结构的意义。例如,“创意黑手党”,几个人共同围绕某些主题工作。这里也包括组织聚会(甚至在GAMER LIVE之前,博主们有时也会“碰面”)和“论坛角色游戏”(致以冷杠),竞赛(确实是竞赛,而不是那种可怜的抽奖)、提到的快闪活动,甚至是类似内部报道这样的事情——既严肃(向我们熟悉的Gamer Times致敬)又众多的“黄色报道”。

在一个理想的世界中,组织所有这一切的人将是编辑与博主之间的桥梁......而他们确实是值得我们注意顶层对其的做法。而如今,他们已不复存在,编辑独树一帜,而博主几乎完全化身南瓜。就像那些用户只是在另一个游戏门户上的平民而已。

实际上,如果想要让“老《Gamer》”复生,那么第一步便在于与这些积极分子共事。毕竟,他们激励、催化,简单来说就是在整个集体的无意识疯狂与管理的拿破仑计划之间“桥梁”。

另一问题是,与这些人建立良好的工作关系及其培养——这是一个漫长而艰辛的过程。从理想的角度出发,系统应该最初就鼓励不同种类的联合。如果部落不是对昵称的无意义注释,而是应有的更大事物......


新-新《Gamer》

或许已经说了足够多关于过去,让我们转向现在。当前的形势在很大程度上是矛盾的。在上周一,我被首页上只有一篇银色帖子所打动:这是一个有趣的结果,源自最受欢迎的以及这个简单的事实,目前正值夏季。

用户构成的整体来看,正如实战所示,相当分散。总的来说,《Gamer》上总会存在某些著名用户之间基本的争论(主要出于意识形态原因),但如今我看到的则是完全不同的混乱,但要清楚的是,这明显要比一年前好得多:大家如今互相间都是短暂的警惕,但至少他们相互认得。是的,“新的Gamer Times”不会建立在某种内部冲突延续的情况下(说实话,干脆缺少参与者),但这至少也可以工作......当然,还有愿望。

显而易见的是,如今《Gamer》在社交层面经历着类似于早期公测时的阶段:新的小组不断形成,彼此间似乎充满警觉性。

还有明显的积极迹象。比如,目前[clan]两个评分为阿普加评分[/clan]保持稳定状态。当然,其中稍微活跃的部分仅不到十个人(少于总体的三分之一),但这比没有任何人要好。帖子底部再一次可以看到感谢校对与创作帮助的信息。虽然,当然,这并没有像我们希望的那么频繁。Gamer Weekly这一活动则更是了不起。令人欣慰的是对“文选”的博主实现终于得到了编辑部的认可:竞争推动进步,而关注总是令人愉快,这一次以一箭双雕的方式来达到。

《Gamer Dead 2013》的成功举办毫无疑问是个喜讯(我认为这个名字在本文的上下文中看起来很有趣),尽管广告宣传非常简陋。

人是社会性生物。如果在过去相互混乱的波动中,该门户稳定下来,那么旧社交体系便会自然形成:毕竟有受众。然而,当然这会“比较晚”而非“较早”发生。

需要以什么方式来加速这个过程吗?我不知道。只能说,旧《Gamer》是一个由论坛气氛和庞大读者群体混合而成的独特结构。现在这样子在别处是难以再次诞生的。但这对现实的客观统计几乎没有帮助:确实是很酷,有非常优秀的博主,但用户轮换极快:在六个月内,网站流失了超过一半的“第一波人”,但是无论访问量还是材料数量——并不是指抽象的质量,而是严酷的数量——都没有变化。

“温暖小气氛的《Gamer》”是一个乌托邦,其消失是因为其支持被那些可能支持它的人所忽视。它没有带来任何收益,有时甚至妨碍了主要目标。“《Gamer》作为网站的死去”并不完全正确。它依然生机勃勃,但对作者而言却变得不可识别。《Gamer》活着,作为网站,但仍旧死去,作为一个《Gamer》,作为某种独特性。

因此,问题“是否需要恢复?”仍不成正果。因为早在“是否需要保留?”的问题里,在系统存在时就曾给出明确的否定。

不过,还有另一个问题,是否可以恢复?以其原始的形式这几乎是不可能的,流失的水太多了,关于某些不足之处我也早已道出。而无须恢复的情况是可以进行整合。让它不是偶然表明的某些激进活动人士的表现,而是系统中的工作要素。

从行政的视角来看,最明显的道路是部落。重新建立它们,赋予它意义,接着利用它们。使得《Gamer》变得更像一款“真正的游戏”,如同“纸面上”所宣称的那样。KBNiVT和Gamer Weekly,这些也是道路上的重要工具。它们营造了宜人的气氛。更重要的是,“与用户的合作”......至于这条陈词滥调所内含的意义究竟是个谜,哪怕我自己也理解不了。因为无论是在每个新日与新目标中都会有新的相关性。

用户可以做些什么?半年前,几乎明确的答案依然是“什么都不能做”,但如今即便是微小的稳定群体仍然在出现。您可以赋予它们的存在更多意义和兴趣,无论是从以部落名义由某种活动组织的竞赛,还是就某一主题协同撰写帖子(“创意黑手党”起初以“同步发帖”的方式展开,例如)或者其他任何活动。

同样,那些未参与该团体的人......你可以加入。您可以创建自己的团体。您可以发起自己的项目,发出召唤——参与者将会找到。最困难的部分是启动这个过程,并保持其有趣,没有任何额外的动力。

在此之前,老《Gamer》死了。能够拥有这样的认知是相当忧伤的。


\文本取材自有限的信息,来源于公开渠道:脱离客观的内部统计,部分说法可能是基于不完整的数据。同样,显然不应将此材料视为超越作者的主观观点。*