Dlaczego stary gracz umarł i jak teraz z tym żyć
Poniżej znajduje się zbiór notatek, myśli i wyników szeregu obserwacji i ankiet. Choć brzmi to dość dumnie, w rzeczywistości nie służą one żadnemu konkretnemu celowi: to jedynie usystematyzowana wersja mojego podejścia do ewolucji zarówno samego Gamer.pl jako strony, jak i jej poszczególnych aspektów.
Choć w wielu aspektach poniższy opis został stworzony z myślą o własnych potrzebach, być może ktoś znajdzie tutaj coś interesującego również dla siebie.
Pół miliona
Jak dziwnie by to nie brzmiało, pomimo pełnej dostępności tych cyfr, przeciętny użytkownik często nie zwraca na nie uwagi. Dzienne odwiedziny Gamer.pl na chwilę obecną, sądząc po licznikach, wynoszą 42 tysiące osób. Modyfikując to o lato i "historię choroby", zaokrąglamy do 50 tysięcy (zabawny fakt: ta liczba nie rośnie, chociaż, zasadniczo, nie maleje, przez około dwa lata).
Ale co ciekawe, i co dla wielu (tak, poważnie) staje się zaskoczeniem, to że lojalność odwiedzających wobec serwisu w większości jest bliska zeru. Wystarczy powiedzieć, że na stronę główną wchodzi, znów zaokrąglając, jedynie jedna szósta z tej liczby. Przeważająca większość lojalnych jest (jeśli tak można to wyrazić) wyłącznie wobec informacji.
W globalnym sensie oznacza to, że "publiczność Gamer.pl" — to nie użytkownicy, a czytelnicy. Ale jeśli do tej pory wszystko wydawało się jakoś intuicyjnie jasne według starej zasady 1/9/90, to dość trudno zaakceptować, że ogromny procent z 90% czyta nie serwis, a wyniki wyszukiwania.
Czasami sytuacja przyjmuje wręcz absurdalne formy, kiedy jeden post całkowicie pokrywa i, w ten sposób, jest równoważny czterem dniom pracy całego portalu.
Pełne uznanie tego faktu pozwala dokładniej śledzić cechy rozwoju strony.
Trzy zasoby
W uproszczonym modelu Gamer.pl, podobnie jak u każdego innego komercyjnego serwisu, istnieją trzy rodzaje warunkowych zasobów: to ruch (to samo, co odwiedziny), reputacja i pieniądze (dokładniej, w tym kontekście — kompleks monetyzacji). Mogą one swobodnie przechodzić w siebie przy zastosowaniu odpowiednich narzędzi i starań.
Jednak, jak to często bywa, podnosząc jeden element, nieuchronnie traci się dwa inne parametry. Ponadto, ta sama "reputacja", należy natychmiast zauważyć, dzieli się na zewnętrzną i wewnętrzną (gdzie to ostatnie to słynne "interesującość i kreatywność").
Załóżmy, że dla brandingu potrzebna jest określona waga, aby firma w ogóle zaczęła zajmować się tym konkretnie na Gamer.pl na akceptowalnych warunkach. Jeśli branding jest słaby, to nieco rozczarowuje użytkowników, a nawet odstrasza odwiedzających (szczególnie gorące przywitanie z reklamą pełnoekranową, tak). Niemniej jednak, to przynosi pieniądze.
Pieniądze, z kolei, można zainwestować w jakiś GAMER LIVE, tym samym podnosząc wszystkie inne wskaźniki, gdyż to jest fajne, modne, młodzieżowe i wszystko takie. Ale kosztowne. Ostatnie takie wydarzenie, co ciekawe w kontekście tego tekstu, zakończyło się z powodu niewystarczającej zewnętrznej reputacji: zarówno samego portalu (nie dlatego, że zły, ale dlatego, że konkurencyjny), jak również samej branży na świecie.
Nawet materiały wewnątrz portalu muszą krążyć i być zmuszane do krążenia między, powiedzmy, interesującością a aktualnością. Większość najpoczytniejszych materiałów, paradoksalnie, często ma niskie, a nawet bardzo niskie oceny. A wszystko dlatego, że przewodniki i przejścia są po prostu nudne dla zarejestrowanej publiczności: to zawsze materiały, które są potrzebne szerokiej publiczności, ale kontekstowo. Trudno będzie znaleźć wielu ludzi, którzy z samego rana czytają przewodniki po wszystkich grach.
Ale z drugiej strony też to prawda! Najbardziej oryginalne, całe w sobie kreatywne i interesujące posty z ogromnymi oceniami mają dość niską poczytność. Dlaczego? Bardzo prosto: zbyt oryginalne. Tak bardzo, że po prostu nie są szukane, ponieważ nie wiadomo, co szukać.
Czy są jednocześnie ciekawe i aktualne materiały? Oczywiście, ale w praktyce okazuje się, że nie ma ich tak wiele. Zadaniem serwisu jest utrzymanie równowagi, zapewniając jednocześnie sprzyjającą atmosferę do pisania "w ogóle", ale jednocześnie skłaniającą do okresowego pisania konkretnych aktualnych materiałów.
Szczególnie ból głowy w całej tej strukturze sprawia to, że aktualność jest po to, by zmieniać się co dwa dni, więc wszelkie prace nad budową "społeczeństwa marzeń" mogą nagle runąć. Wiatr zmienił kierunek, moda przyszła na statki, a cały serwis po systematycznej obróbce pisze tylko o czołgach i nie chce więcej o niczym innym.
W rezultacie równowagę trzeba utrzymywać również wewnątrz społeczności... przynajmniej tak powinno być w teorii i tak w ogólnych zarysach jest w słowach. Jak to wygląda w praktyce — to zupełnie inna kwestia.
Administracja
Przez dwa lata na Gamer.pl uformowała się zabawna tradycja: nie ma znaczenia, co dokładnie się zmienia i w którą stronę, słychać okrzyki w stylu "administracja jest świetna" i "administracja to idioci". Co interesujące, jeśli nie wskazano inaczej, zawsze ma się na myśli jedną konkretną osobę: Kotowski.
Przy tym wszyscy to rozumieją. Dość urocza forma unikania personalnych ataków. Dlaczego, jednakże, działa to w równym stopniu zarówno dla działań negatywnych, jak i pozytywnych — pozostaje dla mnie zagadką.
Samo w sobie równanie, jednak, moim zdaniem, jest w dużej mierze poprawne, szczególnie dzięki ogromnej przerwie czasowej, w której Admin... ehm, przepraszam, Kotowski nie tylko był "dyrektorem rozwoju", ale również p.o. redaktora naczelnego. Oczywiście, nie jestem NSA, aby podsłuchiwać biuro Gamer.pl, ale i tak ostrożnie założę, że sytuacja zmieniła się w stronę trochę bardziej kolektywnego rozumu w podejmowaniu decyzji.
Sam taki "społeczny autorytaryzm" nie jest ani zły, ani dobry. Jednak nieunikniony efekt uboczny — pojawienie się na portalu bardziej lub mniej wyraźnego odcisku osobowości "sternika". Wyraża się to zarówno w ogromnej liczbie drobiazgów, jak i atmosferze, a nawet w, na pierwszy rzut oka, zupełnie absurdalnych rzeczach.
Dla przykładu, coś zabawnego. W dość wczesnym okresie swojego kierownictwa dzielny Kotowski wrzucił (już usunięty) post "Popopiątek" z zawartością odpowiadającą tytułowi. Następne burze w komentarzach oraz nawet w szeregu postów-dyskusji (na przykład) były w jakiś sposób zabawne, ale jednak były nieprzyjemnym zjawiskiem, więc pierwotna przyczyna została usunięta, a publiczność negatywnie nastawiona do takich materiałów na czysto gamingowym portalu mimo wszystko "zrozumiała i wybaczyła".
Generalnie, pośmialiśmy się i tyle. Ale, co ciekawe, nie minęło nawet roku, kiedy już na stronie głównej zagościł bezsensowny i bezlitosny blok "[Dziewczyna dnia](/games?search=Dziewczyna dnia)" w samym prime-area. I nie to, żeby to naprawdę jakoś obrażało, po prostu niezwykle niejasna motywacja. Część użytkowników, w tym dość aktywnych, jak kiedyś pokazał "Popopiątek", takie niedopasowanie zasobów i materiałów odczuwalnie irytowało, a jednocześnie te same materiały nie przynoszą widocznych korzyści.
Właściwie, stosunek do sekcji niezbyt dobrze wyrażał fakt, że "[dziewczyna dnia](/games?search=dziewczyna dnia)" dzięki niewiarygodnej popularności tej sekcji zazwyczaj płynnie przechodziła najpierw w "dziewczynę tygodnia", a następnie miesiąca.
Na szczęście, teraz ten fars został usunięty, ale warto tylko przyjrzeć się, jak okaże się, że duch Kotowskiego zakradł się do bardzo wielu sfer życia strony, gdzieś poprawiając, gdzieś pogarszając, a gdzieś burząc wszystko i budując coś zupełnie nowego. W wielu aspektach "rozumienie Gamer.pl" w ostatnim roku sprowadzało się do "rozumienia Kotowskiego".
Stary Gamer
Szczerze mówiąc, czasami odwiedzam Gamera. W marcu 2012 znów o tym zapomniałem, zająłem się innymi sprawami. W grudniu wracam — a tu pustkowie. To tak jakby wyjechać z rodzinnego miasta na wakacje, a wracając znaleźć ruiny, gruz i zniszczenie. Jestem dość stały w swoich nawykach, dlatego bolało oglądać całkowitą utratę kreatywnego składu.
— Malkavian, z osobistej korespondencji
Tytuł posta głosi, że istnieje niejaki "stary" Gamer. Dla takiego stwierdzenia potrzebny jest pewien punkt odniesienia, najlepiej numeryczny, który może pomóc wyznaczyć granicę i pokazać różnicę. Ale, jak dziwnie, właśnie na to patrzycie. Blog GAMER.pl — serce Gamera przeszłości, obecnie wyschnięte i prawie zapomniane. Centrum społeczności, centrum komunikacji, w pewnym sensie nawet mały elitarny klub "dla swoich" — dla tego jednego procenta z formuły 90/9/1.
Całą esencję przekształcenia nowego Gamera szczególnie wyraźnie podkreśla fakt, że w menu, które możecie zobaczyć powyżej, gdy je rozwinąć, nie można znaleźć blogu poświęconego życiu strony, ale można "dziewczynę dnia".
Prawdziwy "kryzys Gamera", co do którego momentu zdania autorów w różnym czasie się rozchodzą (choć to, że taki miał miejsce, stwierdzane jest prawie jednogłośnie) — to z całą pewnością nie "zniknięcie żarówki", utrata autorów, komentatorów, obniżenie "poziomu kreatywności" i wszelkie inne pasje według własnego gustu. Stary Gamer został zniszczony w momencie, gdy beznadziejnie rozpadła się społeczna struktura, w ten sposób niemalże niszcząc pierwotną kluczową ideę portalu.
Zresztą, w pewnym pięknym momencie nawet zmieniło się pozycjonowanie. Kiedyś Gamer nazywał się "pierwszą społecznościową siecią dla graczy", teraz — "internetowy zasób poświęcony tematyce gier". A przy okazji "unikalna przeglądarkowa gra z elementami RPG", oczywiście, tylko że system zaklęć rozpadł się razem ze społecznością — nie licząc wszelkich spalania i edytowania postów (które są nie luksusem, ale koniecznością), większa część zestawu pozostała nieużywana. I jeśli w przypadku niektórych zaklęć problem tkwi w samych nich (to samo "Wygaszenie" jest już z definicji dość bezsensowne), to w innych...
W rzeczywistości, nie zdziwiłbym się, gdyby niektóre zaklęcia miałyby już z rok jakiś błąd, który nie zostałby odkryty jedynie dlatego, że nie było odpowiedniej sytuacji. Po prostu dlatego, że zaklęcie nigdy nie było używane.
System zaklęć Gamera od samego początku był zbudowany na precyzyjności i pewnej dozie "elitarności" zaklinacza. Prościej mówiąc, potrzebne są dwa warunki: zaklinacz musi jednocześnie zdawać sobie sprawę, dlaczego i na kogo chce nałożyć zaklęcie oraz mieć do tego wystarczający poziom.
Pierwszy punkt zakłada społeczność i pewien minimalny próg powiązań społecznych wewnątrz wspólnoty, drugi — lojalność autora (w szczególności autora, podkreślam, a nie kopysty lub komentatora) wobec zasobu przez względnie długi okres czasu. Wynikiem "wielkiej ucieczki" było zarówno spadek społeczności poniżej dopuszczalnego poziomu, jak i zauważalny spadek średniego poziomu.
Prościej mówiąc, w pewnym momencie Gamer po prostu przestał działać na podstawie swoich pierwotnych ideałów. Ponieważ w tym samym czasie zniknął dość ważny blok użytkowników, konieczne dla istnienia starej struktury, runęła, tracąc jednocześnie zarówno przyzwyczajony skład, jak i wszelką możliwość jego uzupełnienia według starych zasad.
Końcowy wynik — część funkcjonalności starego Gamera w zasadzie nie jest wykorzystywana na nowym Gamerze: nie ma ani potrzebnej publiczności, ani motywacji. To nieunikniona konsekwencja zmiany polityki rozwoju. Inna kwestia — czy można było tego uniknąć? Lub nawet wykorzystać to w swoich interesach?
Nowy Gamer
Kotowski: Niestety, bloger to postać nieobowiązkowa.
Dżin Krizswolt: Trochę czasu zajęło, zanim w końcu powiedziałeś to głośno. Offtop, tak, wiem. Ale to nie przestaje być oburzające od już nie pierwszego roku.
AQuaRity: [...] Czuję się na gamerze zbędny od momentu, gdy oficjalne serwisy informacyjne zalały kanały informacyjne, i ostatecznie przekonałem się o tym, gdy w nowym projekcie pojawiła się zakładka "od redakcji". Gamer jako serwis blogerski jest martwy. I zabili go konkretni ludzie.
Gamer dzisiejszego dnia — ofiara wzajemnego braku zaufania, rozwijającego się spiralnie. Strony, jakby testowały, jak daleko może się posunąć druga. Bo wszyscy chcą komfortu, ale swoje równowagi mają i tutaj: idealne warunki dla jednych prowadzą ostatecznie do katastrofalnych efektów dla drugich i odwrotnie.
W pierwszej kolejności mowa, oczywiście, o różnych wydarzeniach i "kluczach od wydawcy". Oto administracja przyprowadza z całej siebie takiego świetnego blogera na wydarzenie. I oczekuje po tym raportu, i raport ma być też bardzo fajny. Ale oto raz raport nie jest napisany — nie ważne nawet, czy przyczyną jest lenistwo, choroba, czy nawet banalna ogromna trywialność wydarzenia (nie ma o czym pisać, mówiąc prościej) — i już zasiewa się ziarno braku zaufania. Co najmniej natychmiast wśród wszystkich stron.
Cóż myśli administracja? "Hmm, ci blogerzy poszli w nienawiść”. Jednakże, wygląda na to, że wybacza, bloger rzeczywiście jest fajny. Ale co myśli wtedy bloger? "Hmm, a chyba można chodzić na wydarzenia za darmo”. To zaledwie jeden uproszczony przykład, podobnych przypadków było mnóstwo, przy czym w obie strony.
Jak wykazały pytania, dość zresztą nieliczne, najaktywniejszych blogerów tego planu (fakt niewielkiej liczby, jak łatwo zgadnąć, dodatkowo pogorszył sytuację), po kolejnej fazie takiej "zimnej wojny" ostatecznie poddała się administracja i, nawet bez długich konstruktywnych negocjacji, nagle oddzieliła materiały redakcyjne od głównych.
Jednakże nawet po tym podział trwał, oferowane klucze stawały się coraz gorsze (dokładniej, coraz mniej interesujące), a potem praktycznie stały się pyłem. Wydarzenia i klucze "dla serwisu" zostały zmonopolizowane przez redakcję.
Po stosunkowo krótkim okresie całkowitej ciemności, co ciekawe, rozpoczął się proces odwrotny, ale wyglądało to dość dziwnie: pełnia czysto redakcyjnej pracy w określonej dziedzinie wprost proponowała przekazać za, powiedzmy, cyferki doświadczenia (stosunkowo świeży przykład). W najlepszym przypadku — dodatkowa motywacja w postaci tych samych cyferków (czasami GG). Myślę, że nie ma co się dziwić, że takie próby zdarzały się w procentach dość i bardzo rzadko, a zyski, mówiąc dyplomatycznie, były skromne.
I właśnie niedawno sytuacja zaczęła — powoli, tak, ale jaki postęp! — odbijać się z powrotem. Mowa szła o chociażby ponownie, miejscami dość groźnych warunkach (choć temu raczej nie ma się co dziwić po długim okresie czasu, w którym następowało coraz większe rozczarowanie instytucją blogerską z punktu widzenia redakcji), ale wciąż symbiozie.
Co się zmieniło? Prawdopodobnie nigdy tego nie poznamy, ale nie trudno zgadnąć, co było przyczyną. "Ciepła lampowa atmosfera blogowania" z definicji — to nie cel, lecz jedynie miły produkt uboczny początkowego rozgrzania reputacyjnego portalu. Ale potem Kotowski albo sam decyduje się zmienić "politykę partii", albo po prostu przywraca pierwotnie zaplanowane działania, ale całkowicie uruchamia wszystkie zasoby na "przesunięcie wskazówek": strona skręca z drogi "ciepłej lampowej społeczności" na wszyscy znany wariant informacyjnego portalu.
Albo, jeśli to wyrazić precyzyjniej (informacje na Gamer.pl zawsze były), po prostu redystrybuuje wszystkie zasoby na rzecz maksymalnej aktualizacji informacji, nie zważając na przekształcenia neutralnych elementów.
Od pewnego momentu "mały elitarny klub" (cokolwiek miło to nie brzmiałoby w odniesieniu tylko do blogerów-amatorów) stracił na znaczeniu jako narzędzie. Ta mała struktura społeczna w skali portalu ani nie zaszkodziła, ani nie przynosiła korzyści głównemu parametrowi — ruchowi. Oczywiście w takich warunkach we wszystkich wybory "uwzględnienie interesów blogerów"/"przyciąganie jeszcze większego ruchu" decyzja była oczywista.
Ale nieunikniona konsekwencja — pewne uderzenie w wewnętrzną reputację. Tak, zarówno znanaść, jak i masa użytkowników osiągnęły ten poziom, gdy interesy indywidualnych blogerów zaczęły głęboko być obojętne, ale wynik — rozpad samej najgłębszej istniejącej na Gamer.pl początkowo struktury społecznej i zniszczenie elementu, na którym opierał się ten aspekt w starym Gamerze — elitarności.
Rzeczywiście, i system poziomów, i sama "składnik społeczny" zakładały pewną hierarchię. Ale była ona systematycznie wycinana na rzecz powszechnej równości (cześć, w szczególności, "aktywnym"; zauważyłem, że jakoś znalazłem się w obecnym top-5 w ciągu mniej niż tygodnia bez ze szczególnej ciężkiej pracy). Informacja stała się ponad wszelką społeczność. Kiedy wszystkie te więzi znikają, to "lampowość" znika również i przed nami okazuje się, w wielu aspektach, szara masa, gdzie jest jedynie dość abstrakcyjna publiczność, ale prawie nie ma konkretnych osobowości, które "wszyscy znają".
Ale co ciekawe: tak, cały system pewnego dnia się rozpadł, ale przeszkodził w celu tworzenia aktualnych i tylko aktualnych materiałów? Oczywiście, że nie. Dlatego teraz nawet podejmowane są wątłe próby przywrócenia tego, ponieważ ten "mały elitarny klub" przy całej swojej wyniosłości i nietrwałości w globalnych kwestiach rodził tę "atmosferę kreatywności", o utracie której mówiło się już od ponad roku temu.
To w końcu wszyscy tacy fajni blogerzy, a nie SEO'wi.
Klany
Darth\_Malice: Ech, klany trzeba dokończyć...
Kotowski: Są dokończone. Mają więcej funkcjonalności niż klany w większości MMO (własne forum, własny czat).
Na tej nucie aż chciałoby się dodać "tak naprawdę nie". Aktualny status klanów można łatwo zrozumieć, próbując je znaleźć, nie używając pomocy "przez profil do strony klanu, z strony klanu do ogólnej listy". Klany dzisiaj na Gamer.pl są prawie na nielegalnym statusie — nie ma ich ani na liście po prawej, ani na głównej stronie, ani w menu... Top klanów nie można nawet znaleźć na stronie rankingów.
Prościej mówiąc, zostały one odesłane na śmietnik. Tworzenie klanów to osobna, dość ciemna historia, nawet nie starego, lecz wiekowego Gamera. Początkowo stworzono je "tylko po to, by je stworzyć". Następnie zyskiwały funkcjonalność. "Własne forum", "własny czat"... wygląda na to, że nie wyszło. Dlaczego?
"Własnego sensu" nie wprowadzono. Klanów w MMO tworzy się niezwykle rzadko po prostu "żeby były", ale nawet biorąc pod uwagę dziesiątki poprawek, sens klanów jako fenomenu pozostał na zerowym poziomie na Gamerze. Ruch w dobrym kierunku wystąpił jedynie podczas "wojny klanów", ale w rzeczywistości to były wydarzenia czasowe, nieprzeznaczone do stałego stosowania...
Czy można było... nie, lepiej tak: można coś z tym zrobić? Istnieje wiele różnych wariantów, od najprymitywniejszych do mocno zaawansowanych. I nawet nie trzeba daleko szukać inspiracji: wystarczy spojrzeć na jakiekolwiek MMO. Weźmy na zasadzie teoretycznego modelu jakiś element typowej MMO, będący "sensem" i siłą napędową instytutu klanów, a następnie dostosujmy go do Gamera.
Jak o terytorialnych wojnach? Rysujemy mapę, dzielimy na parę-kilkanaście kawałków. Doskonale. Jak teraz to wykorzystać? Zmusimy klany, aby o nie walczyły, oczywiście. Za fakt posiadania można zaoferować ogromną ilość potencjalnych motywacji: bonus do doświadczenia dla wszystkich członków klanu, odznaczenia, "złotą kopalnię GG" na terytorium, szczególny status obok nicku na specjalne okazje... po prostu chęć "zgniecenia wszystkich", w końcu. Dawno temu nieprzeciętne zmagania wywiązały się między klanami [clan]GamezDev[/clan] i [clan]Gamer Club[/clan], gdzie pierwsi reprezentowali siły autorskie, a drudzy — wręcz przeciwnie, kopistowskie. W pewnym sensie symbolicznie, że ci pierwsi dzisiaj mają w dosłownym tego słowa znaczeniu zerową aktywność, ale to jednak dobry przykład ideowego przeciwieństwa.
Można też wspomnieć, że każdy konflikt można podsycać ograniczeniem zasobów: dochód z jednego terytorium rzadko wystarczy, aby zaspokoić potrzeby setki osób, ale może pięciu? Mnóstwo małych klanów, walczących ze sobą — to miłe. Konkurencja rzeczywiście napędza postęp.
A gdyby taka konstrukcja została stworzona, można byłoby ją również spróbować wykorzystać dla potrzeb całego zasobu. Na początek zróbmy tak, żeby wszystkie tereny można było zdobyć tylko przez pisanie postów. A potem ogłosimy, że aby zdobyć ten — potrzeba jakiejkolwiek liczby postów z łączną liczba wyświetleń N. A dla tego kraju potrzebne są wcale posty wyłącznie w kategorii "recenzje". A tutaj mamy terytorium bloga [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), zdobywa się tylko postami w odpowiednim blogu.
I można to wszystko zmieniać w zależności od sytuacji, przetasowywać wymagania... to dużo bardziej ideologicznie poprawna metoda zarządzania materiałami dla "unikalnej przeglądarkowej gry z elementami RPG", niż jakieś niejasne GG, wywołujące skojarzenia dalekie od "fascynującego gameplayu", a nawet z takim nowoczesnym problemem gier jak grind i nawet donat (jakie szlachetne nie byłyby ich cele w teorii).
Można również wybić bossów. Zbierają się grupy (można nawet między klanami, póki w teoretycznym modelu nie jesteśmy ograniczeni w środkach; można też między zupełnie dowolnymi użytkownikami, jak w zasadzie w większości MMO) i idą bić przedstawiciela firmy, pragnącego promować pewną grę. Tylko obrażenia, znów zresztą, są wyrządzane tylko ratingami i/lub wyświetleniami (lepiej jednak ratingami) postów stworzonych przez grupę w grze. Gdy boss ostanio wydaje ducha, doświadczenie i przedmioty (czytaj: doświadczenie i różne systemowe rzeczy, takie jak bonus do doświadczenia oraz opcjonalnie przedmioty od owego przedstawiciela firmy) są podzielone między grupy proporcjonalnie do ich wkładu.
Albo wymyślić kombo. Powiedzmy, że jeśli grupa napisała recenzję, przewodnik i przejście, to daje to o wiele większy efekt niż trzy identyczne jednostki postów. To pozwoliłoby częściowo rozwiązać problem jednolitości materiału, typowy w takich sytuacjach.
I to tylko przykłady, wymyślone w pięć minut w celu pokazania. Możecie w wolnym czasie na własny rozwój poćwiczyć i pomyśleć, jak mogłyby wyglądać rajdy grupy w podziemiach dla Gamera.
I martwi z kosami stoją
sandro123456: Interesuje mnie dlaczego administracji jest wszystko jedno na opinię użytkowników.
Kotowski: A dlaczego użytkownikom "wszystko jedno" na opinię administracji?
Z takiego punktu widzenia pytanie rzadko jest rozpatrywane, ale mimo to problem wzajemnego zrozumienia rzeczywiście występuje. Wracając niemal dwa lata wstecz i analizując wywody zarówno tych, którzy odeszli, jak i ostatecznie pozostałych, można dojść do wniosku, że mamy do czynienia z klasycznym problemem braku zrozumienia dziejącego się.
Prościej mówiąc, aktualizacje nie są przyjmowane nie dlatego, że coś "łamią" (choć to rzeczywiście tak), ale dlatego, że czort wie, po co to było robić. Zmiany nie są argumentowane, a często nawet nie komentowane. W szczególnie zaawansowanych przypadkach nawet na bezpośrednie zapytanie.
Powracając do logów minionych dni można zauważyć, że słowo "samowola" i jego synonimy były dość popularne. Tak, boimy się zmian, ale wygląda na to, że w rzeczywistości boimy się najstarszej plagi ludzkości — niewiedzy.
Apogeum dany problem osiągnął podczas tak zwanego "apokalipsy" i inaczej po prostu redesignu (tak, tak, to sławetne "Oddajcie żarówkę!" stamtąd). Przez cały czas kluczową przyczyną tego zdarzenia była jedynie skromna uwaga "Zamiana designu była naprawdę konieczna". Dlaczego, gdzie, jak, po co — tajemnica i dziś.
W przyszłości w tak radykalnych i kontrowersyjnych transformacjach było dość mało, więc można powiedzieć, że stopień problemu zmniejszył się, ale pytania (i to wiele!) pojawiają się po każdej drugiej aktualizacji. Po co wprowadzono rankingi i komentarze do poszczególnych obrazków, gdy popularność tej sztuczki z góry dążyła ku zeru, a ponadto moim zdaniem wprowadzała zbędną iterację w dostępie do pełnoekranowego obrazu? Dlaczego "czarna lista" została zrealizowana na dziwacznych warunkach (VIP, absurdna dyskryminacja według poziomu), przez co jej skuteczność jako narzędzia również dąży ku zeru? Dlaczego, dlaczego, dlaczego...
Przy tym często frustruje brak reakcji na bezpośrednie zapytania, czy to w wiadomości prywatnej, czy w poście w "Pytaniach i propozycjach". Zazwyczaj to albo skromne podsumowanie (co, zauważmy, już jest bardzo dobrze), ale często i milczenie.
Paradoksalność sytuacji polega na tym, że propozycje i opinie rzeczywiście są czytane, a błędy poprawiane — po prostu bardzo cicho. Propozycje czasami okazują się w "globalnym planie", ale w jakiej formie, z jakiego powodu, a zasługi autora propozycji, czy nowa funkcjonalność tkwiła w tym spisie przez dwa lata, a dopiero teraz dotarły do rąk...
Nawet nie można tak od razu stwierdzić, dlaczego tak się dzieje. Albo chwalebna administracja ma nadzieję, że użytkownik jest istotą inteligentną i sam oceni... ale, jak pokazała praktyka, przynajmniej cichych krzyków, jakichś, podobnie jak przy wyroku "samowola", ale i przy tym nawet najgłośniejsi krzyczący przynajmniej mglistej rozumieli, że każda decyzja miała swoje podstawy, chociaż niejasne bez komentarzy.
Albo, może, to prozaiczne zmęczenie niewyczerpanymi wyjaśnieniami użytkownikom tego, co oczywiste? Przecież te użytkownicy zwykle są na ogół tak nierozumni (bez ironii, przy okazji: tak jest), że wyjaśnienie swojego błyszczącego widzenia Prawidłowego Portalu — to tylko strata czasu...
I znów, trudny wybór w zakresie alokacji zasobów: z jednej strony spokój wewnętrzny niektórych wybranych użytkowników i strata czasu, z drugiej — wolny czas, który można poświęcić na rozwój w Jasną Przyszłość dla całej tej codziennej pół setki tysięcy ludzi.
Ale czy rozsądna jest dzisiejsza pozycja wskazówki pomiędzy tymi dwoma przeciwnościami? Skłaniam się do stwierdzenia, że jeszcze nie. Jakiś minimalny poziom argumentacji chociażby w aktualizacjach mógłby znacznie pomóc w zrozumieniu, co takie "dobre" i co takie "złe" na Gamerze dzisiaj.
Dokąd zmierza? I, co ważniejsze, dlaczego? A co najważniejsze — jakie ma z tym konkretnie "ja"? Gdyby przy każdej aktualizacji choćby krótko wyjaśniano jej przyczyny (dlaczego ta konkretna funkcjonalność dla portalu "jest extra" i dlaczego wygląda akurat tak, a nie inaczej), mogłoby to poprawić wzajemne zrozumienie między użytkownikami a redakcją, pęknięcie między którymi powstało z wyraźnym rozdzieleniem ich od siebie ponad półtora roku temu.
Chociaż, prawdopodobnie, jestem po prostu kolejnym "nierozumnym użytkownikiem". Tylko że w tym milczeniu zapewne nigdy się nie dowiem...
O aktywistach
Jak sądzę, podstawowym powodem jest to, że wielu po prostu "wypaliło się". Zaczynających tak było niewielu, a kiedy zniknęli, tak i reszta, będąc leniwymi i bezwładnymi, przestała cokolwiek robić.
— Werat, z osobistej korespondencji
Na Gamer.pl, zarówno starym, jak i nowym, nie ma i nigdy nie było jakichkolwiek narzędzi do wspólnej pracy. To w zasadzie fatalny błąd portalu jako sieci społecznościowej, ale mimo to z jakiegoś źródła społeczne połączenia wciąż się tworzyły, a dzisiaj udaje im się znowu tworzyć. Skąd się brały? Dlaczego w pewnym momencie przestały?
To dość trudne pytania, które wymagają złożonej odpowiedzi; mam nadzieję, że ten zbiór notatek wnieś jakąś pomoc do zrozumienia tej sytuacji. Rozważmy zatem źródła społeczności. Te zakładają komunikację i w ogóle jakiekolwiek wspólne działania. Czatowanie — to świetna rzecz, ale, jak już zauważyliśmy z smutnego doświadczenia klanów, są to jedynie narzędzia, a nie cel sam w sobie. Co zatem zbliżyło blogerów w tym portalu?
Odpowiedź sama się nasuwa: teksty. Niektórzy bywalcy znajdują pokrewnych duchem wśród innych, po prostu przeglądając ich teksty, komentując, wymieniając się opiniami w komentarzach, czasem przechodząc do wiadomości osobistych i współpracy. Tak powstawały pierwotne komórki starego Gamera: byli wśród nich zarówno "specjaliści od gier indie", jak i recenzenci, tłumacze... Oczywiście, w najbardziej popularnych blogach takie komórki powstawały wprost wokół gry. W momencie pisania dobrym przykładem może być blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), i, co ciekawe, w tym samym czasie ilustruje następnym narzędzie społeczności Gamera.
Społeczność w tym przypadku potrzebuje "rdzenia". Wspólne myśli, wspólne zainteresowania — to miłe, ale rzeczywiście znamienną cechą starego Gamera — wspólna praca. Komórki formują się wokół liderów, wokół aktywistów (i nieważne, czy zdają sobie z tego sprawę czy nie). Przede wszystkim to namiestnicy blogów. Okazując wystarczającą upartość, czasami idąc na wszelkie sztuczki w propozycjach do znajomych na Gamerze, aby napisać kolejny post tak naprawdę w ich blogu... tak powstają nowe związki. Blog staje się ożywioną przestrzenią, gdzie blogerzy poznają się nawzajem i uczą od siebie.
W MMO, na które "na papierze" powinien wzorować się Gamer, tacy ludzie nazywają się twórcami wydarzeń. Spontaniczne flashmoby, quizy i inne — to coś, bez czego jakiekolwiek MMO łatwo potrafi przeżyć, ale... wiecie, nie chciałoby się. Bo to jest ciekawe.
Blogi to przecież nie koniec. Dużo przed pojawieniem się dzisiejszych klanów istniały prawdziwe klany — posiadające strukturalny sens. Na przykład "Mafia kreatywności", gdzie kilka osób wspólnie pracowało nad określonymi tematami. Do tego zaliczają się i organizatorzy spotkań (jeszcze przed GAMER LIVE blogerzy Gamera od czasu do czasu spotykali się "po prostu tak"), "gier forumowych" (cześć ostracyzmowi), konkursy (właśnie konkursy, a nie żałosne loterie), powyższe flashmoby, a nawet takie rzeczy, niemożliwe bez mocnego elementu społecznego, jak wewnętrzna prasa — zarówno poważna (cześć rodonemu Gamer Times), jak i liczna "żółta".
W jakimś idealnym świecie osoby organizujące wszystkie te rzeczy byłyby spoiwem między redakcją a blogerami... i były nimi, trzeba przyznać. Ale oni odeszli, redakcja się odgrodziła, a blogerzy prawie całkowicie przemienili się w dynię. Po prostu użytkownicy jak na kolejnym portalu gamingowym.
Faktycznie, jeśli jest chęć przywrócenia "starego Gamera", to droga do niego prowadzi przede wszystkim przez pracę z takimi aktywistami. Inspirują, katalizują i po prostu służą "mostem" pomiędzy ogólnym zbiorowym szaleństwem a napoleonowskimi planami administracji.
Inna kwestia, że nawiązanie współpracy z takimi osobami i ich hodowanie — to proces czasochłonny. W idealnym przypadku system powinien był już na początku premiować różnego rodzaju zjednoczenia. Ech, gdyby klany nie były bezsensowną przypisą do nicku, ale czymś większym...
Nowy-nowoczesny-Gamer
Prawdopodobnie już wystarczająco powiedziano o przeszłości, zwróćmy się teraz ku teraźniejszości. Aktualna sytuacja w dużej mierze jest podzielona. W miniony poniedziałek bardzo ucieszyło mnie widok głównej strony, na której znajdował się tylko jeden srebrny post: zabawne skutki połączenia ustąpienia właścicieli najskuteczniejszych plusów i tego banalnego faktu, że teraz trwa lato.
Sam skład użytkowników, jak pokazuje badanie bojowe, w ogóle jest dość rozdrobniony. Ogólnie rzecz biorąc, na Gamer.pl zawsze były pewne sprzeczki pomiędzy niektórymi znanymi użytkownikami (przede wszystkim z powodów ideologicznych), ale teraz zauważyłem jakościowo inny poziom chaosu. Ale warto zauważyć, że jest to znacznie lepsze niż to, co miało miejsce dosłownie rok temu: wielu obecnie patrzy krzywo na siebie, ale przynajmniej się poznają. Tak, "nowy Gamer Times" nie uda się tutaj zbudować w banalnej przyczyny wewnętrznych konfliktów (a i po prostu ludzi nie wystarczy, by nie zablokować pracy portalu, szczerze mówiąc), ale można już pracować z tym... jeśli oczywiście będzie chęć.
Z tego, co widać, Gamer przechodzi przez tę samą fazę, co kiedyś przeszedł w wczesnej wersji beta: stopniowe tworzenie nowych komórek i ostrożne oceniające spojrzenia wszędzie.
Są też z jednoznacznie pozytywne oznaki. Powiedzmy, że obecnie klan [clan]Dwa balły na skali Apgar[/clan] pozostaje w stabilnym stanie. Prawda, że choćby aktywna część klanu to mniej niż dziesięć osób (mniej niż jedna trzecia całego składu), ale to i tak lepsze, niż nic. Pod koniec niektórych postów znów można spotkać podziękowania za wycinkę i pomoc w stworzeniu. Chociaż, oczywiście, nie tak często, jak by się chciało. Wydarzenie Gamer Weekly — to z kolei wspaniałe. Miło, że blogerska realizacja "Almanachu" w końcu znalazła zastosowanie w redakcji: konkurencja napędza postęp, a uwaga jest po prostu miła, więc tutaj zabicie dwóch zajęcy jednym strzałem.
Nie może nie być przyjemnym znakiem skuteczne przeprowadzenie Gamer Dead 2013 (nazwa dość ciekawie brzmi w kontekście tego posta, jak sądzę), mimo poważnie skromnej kampanii reklamowej.
Człowiek — istota społeczna. Jeśli portal stabilizuje się w swoich niegdysiejszych chaotycznych skokach tam i z powrotem, to podobieństwo starego systemu społeczności powstanie tutaj naturalnie: publiczność jest. Tylko oczywiście do tego dojdzie raczej "późno", niż "wcześnie".
Czy to trzeba jakoś przyspieszyć proces? Nie wiem. Mogę jedynie stwierdzić, że stary Gamer był unikalnym miksem atmosfery forumowej z ogromną publicznością czytelników. Teraz coś takiego wątpliwe, aby jeszcze gdzieś mogło się zrodzić. Ale z tego mało obiektywnej statystycznej korzyści: tak, to fajne, gdy są naprawdę wspaniali blogerzy, ale rotacja użytkowników jest ogromna: dosłownie w ciągu pół roku stronę opuściła ponad połowa "pierwszego echelona", ale ani liczba odwiedzin, ani nawet liczba materiałów — nie w abstrakcyjnej jakości, a w surowej ilości — ocenie się nie zmieniła.
"Ciepły lampowy Gamer" — utopia, która zniknęła dlatego, że jej wsparcie okazało się niepotrzebne tym, którzy mogli ją wspierać. Nie przynosiła korzyści, czasami nawet przeszkadzała głównemu celowi. Nie byłoby do końca poprawnym mówić, że "Gamer umarł jako strona". On żyje jak nigdy, ale dla autorów zmienił się do niepoznania. Gamer żyje jak strona, ale wciąż martwy jako Gamer, jako coś unikalnego.
Dlatego pytanie "Czy należy odbudować?" pozostaje bez odpowiedzi. Kiedyś na pytanie "Czy należy zachować?", gdy system jeszcze istniał, udzielono zdecydowanej "nie".
Ale nieco inne pytanie, czy można odbudować? W pierwotnej postaci — raczej nie, zbyt dużo wody upłynęło, a i o pewnych minusach już wcześniej wspominałem. Można nie odbudować, ale zintegrować. Zrobić nie przypadkowym zjawiskiem zainteresowania przypadkowych aktywistów, ale roboczym elementem systemu.
Z punktu widzenia administracji najoczywistsza droga — klany. Uruchomić je na nowo, tchnąć sens, a potem wykorzystać. Uczynić Gamera trochę bardziej prawdziwą grą, jak to zadeklarowano "na papierze". KBNiWТ, Gamer Weekly — też ważne narzędzia na tej drodze. Tworzą one odpowiednią atmosferę. I oczywiście "praca z użytkownikami"... co, prawda, okaże się wtłoczone (jeśli będzie) w ten frazes-kliż, zagadka nawet dla mnie. W końcu z każdym nowym dniem nowe aktualności i nowe cele.
Co mogą zrobić użytkownicy? Jeszcze pół roku temu odpowiedź prawie jednoznacznie brzmiałaby "nic", ale teraz są może małe, ale wciąż stabilne zjednoczenia ludzi. Możecie nadać ich istnieniu więcej sensu oraz zainteresowania, niezależnie czy to konkursy od imienia klanu, czy wspólne pisanie postów na jakiś temat ("Mafia kreatywności" zaczynała od "synchronizowanych salw" postów, na przykład) lub cokolwiek innego.
Ci, którzy są poza takimi komórkami... możecie dołączyć. Możecie stworzyć swoją. Możecie stworzyć własny projekt, wzywając do pomocy — uczestnicy się znajdą. Najtrudniejsze to uruchomić proces, a potem zainteresować go bez żadnej dodatkowej motywacji.
A do tego momentu stary Gamer jest martwy. I życie z tą wiedzą jest dość przygnębiające.
\Teksty są odzwierciedlają ograniczone informacje z otwartych źródeł: w oderwaniu od obiektywnej wewnętrznej statystyki szereg stwierdzeń może opierać się na niekompletnych danych. Oczywiście, w żadnym razie nie należy traktować tego materiału jako coś więcej niż subiektywne opinie autora.*