Warum der alte Gamer gestorben ist und wie man jetzt damit leben kann
Nachfolgend finden Sie eine Sammlung von Notizen, Gedanken und Ergebnissen einer Reihe von Beobachtungen und Umfragen. Obwohl es ziemlich großartig klingt, dient es tatsächlich kein einziges Ziel: es ist lediglich eine strukturierte Variante meiner Beziehung zu den Evolutionen sowohl der Gamer-Website als auch ihrer einzelnen Aspekte.
Obwohl das Nachfolgende in vielerlei Hinsicht für eigene Bedürfnisse geschaffen wurde, findet vielleicht jemand etwas Interessantes für sich.
Hunderttausend
Wie seltsam, trotz der vollständigen Verfügbarkeit dieser Zahlen achtet der normale Benutzer oft nicht darauf. Die tägliche Besucherzahl von Gamer liegt derzeit, laut Zählern, bei 42000 Personen. Mit einer Sommerkorrektur und unter Berücksichtigung gewisser "Vorgeschichten" runden wir auf 50000 auf (eine amüsante Tatsache: diese Zahl wächst nicht, obwohl sie prinzipiell auch nicht sinkt, seit etwa zwei Jahren).
Aber was interessant ist und für viele (wirklich) eine Überraschung darstellt, ist, dass die Loyalität der Besucher zur Website größtenteils nahe Null ist. Es reicht zu sagen, dass die Startseite nur ungefähr ein Sechstel dieser Anzahl besucht. Der überwältigende Prozentsatz ist loyal (wenn man so sagen kann) nur und ausschließlich zu den Informationen.
Im globalen Sinne bedeutet dies, dass die "Gamer-Audience" keine Benutzer sind, sondern Leser. Aber wenn bis zu diesem Punkt mehr oder weniger intuitiv alles aus der alten Regel [1/9/90](http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%BE_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5% D1%82%D0%B0) klar ist, wird es ziemlich schwierig zu akzeptieren, dass ein großer Prozentsatz von 90% nicht die Ressource, sondern Suchergebnisse liest.
Manchmal kommt es zu absurd wirkenden Situationen, in denen ein Beitrag vollständig abgedeckt wird und somit dem Äquivalent von vier Tagen der Arbeit des gesamten Portals entspricht.
Das vollständige Bewusstsein dieser Tatsache ermöglicht es, die Besonderheiten der Entwicklung der Website korrekter zu verfolgen.
Drei Ressourcen
In einem grob vereinfachten Modell hat Gamer, wie eigentlich jede andere kommerzielle Ressource, drei Arten von bedingten Ressourcen: Verkehr (oder Besucherzahlen), Reputation und Geld (genauer gesagt, in diesem Kontext ein Komplex der Monetarisierung). Sie können frei ineinander übergehen, wenn geeignete Werkzeuge und Anstrengungen angewendet werden.
Aber wie das oft der Fall ist, verliert man, wenn man etwas hebt, zwangsläufig die beiden anderen Parameter. Außerdem sollte man sofort bemerken, dass die gleiche "Reputation" in externe und interne (wo letzteres die berüchtigten "Interesse und Kreativität" sind) unterteilt ist.
Nehmen wir an, dass für Branding ein gewisses Gewicht notwendig ist, damit die Firma überhaupt bereit ist, sich unter akzeptablen Bedingungen mit Gamer zu beschäftigen. Wenn das Branding schlecht ist, frustriert das die Benutzer etwas und schreckt die Besucher sogar ab (eine besonders herzliche Begrüßung an Vollbild-Werbung, ja). Dennoch bringt es Geld.
Geld kann wiederum in irgendein GAMER LIVE investiert werden, wodurch alle anderen Kennzahlen steigen, denn es ist cool, trendy, jugendlich und so weiter. Aber es ist teuer. Das letzte solche Ereignis, das, wie interessant in diesem Kontext, scheiterte, wurde aufgrund mangelnder externer Reputation abgesagt: sowohl die der Website (nicht weil sie schlecht war, sondern weil sie wettbewerbsfähig war) als auch der Industrie im Allgemeinen.
Selbst die Materialien innerhalb des Portals werden gezwungen, zwischen, sagen wir, Interesse und Relevanz zu kursieren. Die meisten der am häufigsten von den Besuchern gelesenen Materialien haben, wie paradox es auch sein mag, oft niedrige bis sogar extrem niedrige Bewertungen. Und das alles, weil Anleitungen und Walkthroughs banal langweilig für die registrierte Zielgruppe sind: es sind immer Materialien, die zwar für ein breites Publikum nötig sind, jedoch kontextuell. Es gibt wahrscheinlich nicht viele Menschen, die morgens einfach Anleitungen für alle möglichen Spiele lesen.
Aber es gilt auch das Gegenteil! Die originellsten, kreativsten und interessanten Beiträge mit gigantisch hohen Bewertungen haben äußerst niedrige Lesungszahlen. Warum? Ganz einfach: sie sind zu originell. So sehr, dass sie einfach nicht gesucht werden, weil die Leute nicht wissen, wonach sie suchen sollen.
Gibt es gleichzeitig interessante und relevante Materialien? Natürlich, aber in der Praxis stellt sich heraus, dass es nicht so viele gibt. Die Aufgabe der Ressource besteht darin, ein Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, das gleichzeitig ein günstiges Umfeld für das Schreiben "im Allgemeinen" schafft und zugleich dazu anregt, spezifische relevante Materialien regelmäßig zu erstellen.
Ein besonderes Kopfzerbrechen in dieser gesamten Struktur bereitet die Tatsache, dass Relevanz dazu neigt, alle zwei Tage zu wechseln, sodass jede Mühe, eine "Wohlstandsgesellschaft" aufzubauen, unerwartet zusammenbrechen kann. Der Wind hat sich gedreht, Schiffsmodelle sind angesagt, aber die gesamte Ressource schreibt nach methodischer Bearbeitung nur über Panzer und will über nichts anderes sprechen.
Folglich muss das Gleichgewicht auch innerhalb der Gemeinschaft gehalten werden... zumindest sollte es theoretisch so sein, und es gibt es in groben Zügen in den Worten. Wie es in der Praxis aussieht, ist eine ganz andere Frage.
Verwaltung
In zwei Jahren bei Gamer hat sich eine amüsante Tradition entwickelt: Egal was genau geändert wird und in welche Richtung, die Ausrufe wie "Die Verwaltung ist großartig" und "Die Verwaltung sind Idioten" sind zu hören. Erstaunlicherweise wird, sofern nicht anders angegeben, immer eine bestimmte Person gemeint: Kotovsky.
Dabei wissen das im Prinzip alle. Eine ziemlich süße Form des Vermeidens persönlicher Angriffe. Warum das jedoch gleichermaßen für negative wie auch für positive Handlungen funktioniert, bleibt mir ein Rätsel.
An sich ist Gleichheit jedoch in vielerlei Hinsicht korrekt, insbesondere dank der enorm langen Pause, in der Admins... ähm, Pardon, Kotovsky nicht nur "Direktor für Entwicklung" war, sondern auch kommissarisch als Chefredakteur tätig war. Ich bin natürlich nicht die NSA, um das Büro von Gamer abzuhören, aber ich vermute dennoch vorsichtig, dass sich die Situation jetzt in Richtung eines etwas kollektiveren Denkens bei Entscheidungen geändert hat.
Solch ein "statisch autoritärer" Stil ist weder ein schlechtes noch ein gutes Phänomen. Der unvermeidliche Nebeneffekt ist jedoch das Auftreten eines mehr oder weniger deutlich ausgeprägten Stempelzeichens der Persönlichkeit des "Steuernden". Dies äußert sich in einer Menge von Kleinigkeiten, in der Atmosphäre und sogar in auf den ersten Blick völlig absurd wirkenden Dingen.
Lassen Sie uns als Beispiel etwas Amüsantes präsentieren. In einer sehr frühen Phase seiner Leitung postete der tapfere Kotovsky (jetzt gelöscht) einen Beitrag mit dem Titel "Popopjatnica" mit entsprechendem Inhalt. Die nachfolgenden Ausbrüche in den Kommentaren und sogar in einer Reihe von Diskussionsbeiträgen (zum Beispiel) waren in gewisser Weise amüsant, aber dennoch ein unangenehmes Phänomen, sodass der Ausgangspunkt entfernt wurde, und das Publikum, das negativ auf solche Materialien in einem rein spielerischen Portal reagierte, war zwar vorsichtig, aber insgesamt "verstanden und vergab".
Im Großen und Ganzen haben wir gelacht und das war's. Aber, wie man so sagt, es verging kein Jahr, und schon prangt auf der Hauptseite der sinnlose und gnadenlose Block "Mädchen des Tages" im allerwichtigsten Bereich. Und nicht gerade weil es tatsächlich anstößig war, es ist nur nicht klar, was die Motivation war. Ein Teil der Benutzer, einschließlich einer ziemlich aktiven, hatte, wie einst "Popopjatnica" zeigte, solche Inkonsistenzen zwischen Ressource und Materialien spürbar irritiert, und gleichzeitig bringen diese Materialien keinen sichtbaren Nutzen.
Im Grunde spiegelt das Verhältnis zu diesem Abschnitt gut wider, dass die "Mädchen des Tages" dank der unglaublichen Beliebtheit des Abschnitts in der Regel zuerst nahtlos in "Mädchen der Woche" und schließlich in "Mädchen des Monats" überging.
Zum Glück ist dieser Spaß jetzt entfernt, aber man sollte nur hinsehen, um festzustellen, dass der Geist von Kotovsky in sehr vielen Lebensbereichen der Website eingewachsen ist, wo er irgendwo etwas verbessert, woanders etwas verschlechtert, und manchmal alles über den Haufen wirft und etwas ganz Neues aufbaut. In vielerlei Hinsicht hat sich das "Verständnis des Gamers" im letzten Jahr zum "Verständnis Kotovskys" reduziert.
Alter Gamer
Um ehrlich zu sein, komme ich sporadisch zu Gamer. Im März 2012 habe ich wieder aufgegeben und mich mit anderen Dingen beschäftigt. Im Dezember kehre ich zurück und finde eine Einöde vor. Es ist, als würde man aus der Heimatstadt in die Ferien reisen und bei der Rückkehr Ruinen, Trümmer und Verwüstung vorfinden. Ich bin ziemlich konstant in meinen Gewohnheiten, deshalb war es schmerzhaft, den vollständigen Verlust des kreativen Potentials zu erleben.
— Malkavian, aus persönlicher Korrespondenz
Der Titel des Beitrags besagt, dass es einen "alten" Gamer gibt. Für eine solche Behauptung benötigt man einen bestimmten Bezugspunkt, idealerweise eine Zahl, die helfen kann, eine Grenze zu ziehen und den Unterschied zu zeigen. Aber seltsamerweise schauen Sie gerade darauf. Der Blog GAMER.ru ist das Herz des alten Gamers, nun verblasst und fast vergessen. Das Zentrum der Sozialität, das Zentrum der Kommunikation, gewissermaßen sogar ein kleiner elitärer Club "für die eigenen" — für genau diese 1 aus der Formel [90/9/1](http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%BE_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5% D0%BD%D1%82%D0%B0).
Die gesamte Essenz der Transformation des neuen Gamers wird besonders durch die Tatsache unterstrichen, dass im Menü, das Sie oben sehen können, wenn Sie es aufklappen, kein Blog zu finden ist, der dem Leben der Website gewidmet ist, sondern nur das "Mädchen des Tages".
Die wahre "Krise des Gamers", über deren genauen Zeitpunkt die Autoren vor etwa einem Jahr divergierende Meinungen hatten (wobei fast einhellig erklärt wird, dass eine solche Krise stattgefunden hat) — ist nicht "der Verlust des Glühbirnchens", der Verlust von Autoren, Kommentatoren, der Rückgang "des Kreativitätsniveaus" und jeder anderen Leidenschaft nach Ihrem Geschmack. Der alte Gamer wurde zu dem Zeitpunkt zerstört, als die soziale Struktur hoffnungslos zusammenbrach, was dadurch die ursprüngliche Schlüsselidee des Portals beinahe kaputt machte.
Übrigens hat sich an einem schönen Tag sogar die Positionierung geändert. Einst nannte sich Gamer "das erste soziale Netzwerk für Gamer", jetzt ist es "eine Internetressource, die sich dem Spielthema widmet". Und gleich noch "ein einzigartiges Browser-Spiel mit RPG-Elementen", natürlich, nur dass das Zaubersystem zusammen mit der Sozialität zusammengebrochen ist — abgesehen von diversen Löschungen und Bearbeitungen von Posts (die nicht Luxus, sondern Notwendigkeit sind), ist der größte Teil des Sets ungenutzt geblieben. Und wenn bei einigen Zaubersprüchen das Problem bei diesen selbst liegt (zum Beispiel ist das "Löschen" schon an sich eine ziemlich sinnlose Sache), dann haben andere...
Im Allgemeinen würde es mich nicht überraschen, wenn bei einem Zauberspruch schon seit einem Jahr ein Bug existiert, der nur nicht entdeckt wurde, weil es nie die entsprechende Situation gab. Einfach, weil der Zauberspruch nie verwendet wurde.
Das Zaubersystem von Gamer war von Anfang an auf Präzision und einen gewissen Anteil an "Elitarismus" des Zauberers aufgebaut. Einfacher gesagt, es sind zwei Bedingungen erforderlich: Der Zauberer muss sich gleichzeitig darüber im Klaren sein, warum und auf wen er den Zauberspruch werfen möchte, und auch über das nötige Niveau verfügen.
Der erste Punkt impliziert Sozialität und ein gewisses Minimum an sozialen Verbindungen innerhalb der Gemeinschaft, der zweite — die Loyalität des Autors (betonen wir, des Autors, nicht des Copy-Pasters oder Kommentators) zu der Ressource über einen vergleichsweise langen Zeitraum. Das Resultat der "großen Emigration" war sowohl der Rückgang der Sozialität unter den zulässigen Schwellenwert als auch ein spürbarer Rückgang des Durchschnittsniveaus.
Einfacher gesagt, irgendwann hörte Gamer einfach auf, für seine ursprünglichen Ideale zu arbeiten. Da in der gleichen Zeit ein ziemlich wichtiger Block für das Überleben der alten Struktur verschwand, brach sie zusammen, verlor gleichzeitig sowohl ihre gewohnte Zusammensetzung als auch jede Möglichkeit, diese nach den alten Regeln wiederherzustellen.
Das Endergebnis — ein Teil der Funktionalität des alten Gamers wird im Prinzip auf dem neuen Gamer nicht verwendet: es gibt weder das benötigte Publikum noch die Motivation. Dies ist eine unvermeidliche Folge der Veränderung der Entwicklungspolitik. Eine andere Frage ist, ob man das hätte vermeiden können? Oder sogar zu seinen Gunsten nutzen könnte?
Neuer Gamer
Котовский: Leider ist ein Blogger eine optionale Figur.
Джин Кризсволт: Es hat ziemlich lange gedauert, bis du es endlich laut gesagt hast. Off-Topic, ja, ich weiß. Aber es hört sich schon seit Jahren beleidigend an.
AQuaRity: [...] Ich fühle mich seit dem Moment, als die offiziellen Nachrichtenanbieter die Nachrichtenfeeds überschwemmten, als Überflüssiger auf Gamer.ru, und ich wurde endgültig davon überzeugt, als die Registerkarte "von der Redaktion" im neuen Design erschien. Gamer als Blogger-Website ist tot. Und die schuldigen Persönlichkeiten haben ihn getötet.
Der heutige Gamer ist ein Opfer des wechselseitigen Misstrauens, das sich spiralförmig entfaltet. Die Seiten prüfen irgendwie beide, wie weit die andere gehen kann. Denn jeder möchte Komfort, aber es gibt auch ein Gleichgewicht hier: Die perfekten Bedingungen für die einen führen letztlich zu katastrophalen Bedingungen für die anderen und umgekehrt.
In erster Linie sprechen wir, natürlich, über verschiedene Veranstaltungen und "Schlüssel vom Herausgeber". Hier bringt die Verwaltung einen so coolen Blogger zu einer Veranstaltung. Und erwartet dann darüber einen Bericht, idealerweise sollte der Bericht auch sehr cool sein. Aber wenn ein Bericht einmal nicht geschrieben wird — egal ob die Gründe dafür Faulheit, Krankheit oder auch einfach nur die banale Trivialität der Veranstaltung waren (kurz gesagt, es gibt nichts zu schreiben) — dann ist das bereits ein Katalysator für Misstrauen. Und zwar gleichzeitig bei allen Seiten.
Denn was denkt die Verwaltung? "Hmm, die Blogger sind nicht mehr zuverlässig geworden." Aber so scheint es, verzeiht man, denn der Blogger ist ja wirklich cool. Aber was denkt der Blogger dann? "Hmm, man kann wohl zu Veranstaltungen gratis gehen." Dies ist nur ein vereinfachtes Beispiel, solche gab es viele, und zwar in beide Richtungen.
Wie aus den Befragungen herauskam, waren die tatsächlich recht wenigen aktivsten Blogger dieser Art (das Faktum der wenigen, wie leicht zu erraten, verschärfte das Problem zusätzlich), nach einem weiteren Kreislauf solcher "kalten Kriege" gab die Verwaltung schließlich nach und trennte von diesen auch ohne lange konstruktive Verhandlungen abrupt redaktionelle Materialien von den Hauptinhalten.
Aber selbst nach dieser Trennung setzte sich die Fragmentierung fort, die angebotenen Schlüssel wurden immer schlechter (beziehungsweise zu immer weniger interessanten Produkten), und verwandelten sich schließlich praktisch in Staub. Die Veranstaltungen und Schlüssel "für die Website" wurden von der Redaktion monopolisiert.
Nach einem vergleichsweise kurzen Zeitraum völliger Dunkelheit begann jedoch der umgekehrte Prozess, der jedoch ziemlich seltsam aussah: Das volle Volumen redaktioneller Arbeit in einem bestimmten Bereich wurde direkt angeboten, um gegen die sogenannten Erfahrungszahlen (ein relativ frisches Beispiel) eingetauscht zu werden. Im besten Fall eine zusätzliche Motivation in Form der gleichen Zahlen. (manchmal GG). Ich denke, man sollte sich nicht wundern, dass solche Versuche prozentual sehr, sehr selten erfolgreich waren, und der Ertrag, diplomatisch ausgedrückt, bescheiden war.
Und gerade erst kürzlich begann die Situation — langsam, ja, aber welcher Fortschritt! — sich wieder zu ändern. Es wurde über zwar wieder teilweise ziemlich strenge Bedingungen (obwohl es wahrscheinlich nicht überrascht nach einer langen Zeit, in der sich immer mehr und mehr Enttäuschungen in Bezug auf die Blogger-Instanz aus Sicht der Redaktion abspielten) jedoch erneut über einen Symbiose gesprochen.
Was hat sich geändert? Wahrscheinlich werden wir das nie herausfinden, aber es ist nicht schwer zu erraten, was der Grund war. Die "warme und kuschelige Atmosphäre des Bloggens" ist ursprünglich kein Ziel, sondern nur ein angenehmer Nebeneffekt des anfänglichen reputationsbasierten Aufbaus des Portals. Aber dann entscheidet Kotovsky selbst, die "Parteilinie" zu ändern, oder bringt einfach nur die ursprünglich geplanten Maßnahmen in Bewegung, jedoch ohne alle Ressourcen auf "Uhrzeiger zu verschieben": Die Website biegt von der Strecke der "warmen, kuscheligen Gemeinschaft" auf die für alle gewohnte Variante des Nachrichtenportals ab.
Oder, wenn man korrekter ausdrückt (Informationen auf Gamer waren schließlich immer vorhanden), schlichtweg alle Ressourcen der Maximierung der Informationsaktualität zu Gunsten umverlagert, ohne die Umwandlung neutraler Elemente zu beachten.
Von einem bestimmten Moment an hat der "kleine elitäre Club" (so nett es auch klingt in Bezug auf einfache Amateurblogger) sein Gewicht als Werkzeug verloren. Diese kleine sozialistische Struktur im Maßstab des Portals hat weder geschadet noch nützliche Hauptparameter — den Verkehr. Natürlich war in solchen Bedingungen in allen Wahlen die Entscheidung "die Interessen der Blogger zu berücksichtigen"/"noch mehr Verkehr zu gewinnen" offensichtlich.
Aber die unvermeidliche Folge war ein gewisser Schlag gegen die interne Reputation. Ja, sowohl die Bekanntheit als auch die Benutzerzahl erreichten einen Punkt, an dem die Interessen einzelner Blogger den anderen Menschen vollkommen gleichgültig wurden, aber das Ergebnis — der Zerfall der tiefsten der ursprünglich vorhandenen sozialen Strukturen auf Gamer und die Zerschlagung des Elements, an dem dieser Aspekt im alten Gamer — der Elitarismus — hing.
In der Tat hatte sowohl das Level-System als auch die "soziale Komponente" eine bestimmte Hierarchie impliziert. Aber sie wurde systematisch zugunsten einer universellen Gleichheit herausgeschnitten (Hallo, insbesondere zur "Aktivität"; ich, übrigens, finde es amüsant, dass ich irgendwie in den aktuellen Top 5 in weniger als einer Woche relativ unbeachtlichen Aufwands geraten bin). Informationen wurden über das Soziale gestellt. Wenn all diese Verbindungen verschwinden, verschwindet auch die "Kuscheltheit", und vor uns entfaltet sich in vielerlei Hinsicht eine graue Masse, in der es lediglich ein relativ abstraktes Publikum gibt, aber kaum konkrete Persönlichkeiten, die "alle kennen".
Aber что interessant ist: Ja, das gesamte System ist einmal zusammengebrochen, aber hatte es die Zielsetzung der Erstellung relevanter und nur relevanter Materialien behindert? Offensichtlich nicht. Aus diesem Grund werden nun selbst schwache Versuche unternommen, die Vergangenheit zurückzuholen, denn dieser "kleine elitäre Club" hat trotz seiner Arroganz und Unzuverlässigkeit in globalen Fragen diese "Kreativitätsatmosphäre" erzeugt, deren Verlust bereits seit mehr als einem Jahr beklagt wird.
Das sind alles so coole Blogger, schließlich sind sie keine SEOs.
Clans
Darth\_Malice: Ach, die Clans müssten fertig gemacht werden...
Kotovsky: Sie sind fertig. Sie haben mehr Funktionalität als Clans in den meisten MMOs (eigenes Forum, eigener Chat).
An dieser Stelle möchte man hinzufügen "in Wirklichkeit nicht". Den aktuellen Status der Clans kann man leicht verstehen, indem man versucht, sie zu finden, ohne die zweistufige Methode "über das Profil zur Clan-Seite, von der Clan-Seite zur Gesamtliste" zu nutzen. Clans sind heutzutage bei Gamer fast im illegalen Status—sie sind weder in der Liste auf der rechten Seite, noch auf der Hauptseite, noch im Menü...
Die Top-Clans können nicht einmal auf der Ranglisten-Seite gefunden werden.
Einfach gesagt, sie wurden auf den Müll geworfen. Die Gründung von Clans ist eine separate, ziemlich dunkle Geschichte, die nicht nur im alten, sondern auch im uralten Gamer stattfand. Ursprünglich wurden sie "einfach nur so" gegründet. Dann wurden sie mit Funktionen und Inhalten versehen. "Eigenes Forum", "eigener Chat"... anscheinend hat es nicht funktioniert. Warum?
„Ihren Sinn" haben sie nicht angelegt. Clans in MMOs werden äußerst selten einfach "nur so" gegründet, aber selbst mit einem Dutzend Ergänzungen blieb die Sinnhaftigkeit von Clans bei Gamer als Phänomen auf einem Nullniveau. Die Bewegung in die richtige Richtung gab es nur während der "Clankriege", aber facto waren das temporäre Ereignisse, die nicht für eine dauerhafte Anwendung gedacht waren...
Kann man etwas dagegen tun? Es gibt viele verschiedene Varianten, von den primitiven bis zu den ausgefeilten. Und sogar nach Inspiration muss man nicht weit suchen: es reicht, jede MMO zu betrachten. Lassen Sie uns als theoretisches Modell ein Element einer typischen MMO wählen, das "Sinn" und treibende Kraft für das Clan-Institut ist, und es dann an Gamer anpassen.
Wie wäre es mit territorialen Kriegen? Wir zeichnen eine Karte, teilen sie in ein paar Dutzend Stücke. Herrlich. Wie nutzen wir das jetzt? Lassen wir die Clans um sie kämpfen, natürlich. Für den Besitz könnte man eine riesige Menge an potenziellen Motivationen anbieten: Bonus für Erfahrung für alle Clanmitglieder, Orden, "goldenes GG-Bergwerk" auf dem Territorium, speziellen Status neben dem Nicknamen für besondere Anlässe... einfach das Verlangen, "alle zu besiegen" letztendlich. Einmal gab es ein ernsthaftes Gegeneinander der Clans [clan]GamezDev[/clan] und [clan]Gamer Club[/clan], wobei die ersten die autorischen Kräfte und die zweiten die Copy-Paste-Kräfte repräsentierten. In gewisser Weise ist es symbolisch, dass die ersten heute tatsächlich null Aktivität haben, es ist aber trotzdem ein gutes Beispiel für ideologischen Widerstand.
Ebenfalls in Klammern kann man anmerken, dass jeder Konflikt durch die Begrenztheit der Ressourcen angeregt werden kann: Einem Gebiet reicht das Einkommen kaum aus, um die Bedürfnisse von Hunderten zu befriedigen, aber vielleicht von fünf? Eine Menge kleiner Clans, die gegen einander kämpfen — das ist süß. Konkurrenz treibt den Fortschritt schließlich.
Wenn ein solches Konzept geschaffen würde, könnte es auch für die Bedürfnisse der gesamten Ressource verwendet werden. Zuerst lassen wir alle Gebiete nur durch das Schreiben von Beiträgen erobern. Und dann erklären wir, dass für die Eroberung dieser — eine beliebige Anzahl von Beiträgen mit einer totalen Anzahl von Ansichten N benötigt wird. Und für diese müssen Beiträge ausschließlich in die Kategorie "Reviews" verfasst werden. Und hier haben wir das Territorium des Blogs World of Tanks, das nur durch Beiträge im benötigten Blog erobert werden kann.
Und all das kann man je nach Situation ändern, die Anforderungen mischen... das wäre einer weitaus ideologisch korrekten Methode zur "einzigartigen Browser-Spiel mit RPG-Elementen"-Methodenverwaltung, als irgendwelche unbeholfenen GGs, die Assoziationen mit den modernen Plagen der Spiele wie Grind und sogar Mikrotransaktionen hervorrufen (so nobel die Zielsetzung in der Theorie auch sein mag).
Man kann auch Bosse besiegen. Gruppen kommen zusammen (man könnte sogar zwischen den Clans, solange wir in diesem theoretischen Modell uneingeschränkt sind; man könnte sogar zwischen allen Benutzern, wie in den meisten MMOs) und gehen gegen einen Vertreter einer Firma, die ein Spiel bewerben möchte. Nur verursachten die Schäden, wiederum, durch die Bewertungen und/oder Ansichten (besser noch durch die Bewertungen) der von der Gruppe über das Spiel erstellten Beiträge. Wenn der Boss schließlich besiegt ist, werden Erfahrungen und Objekte (lesen: Erfahrung und verschiedene funktioniert Sachen wie Bonus auf Erfahrung und optional, Objekte von besagtem Firmenvertreter) gemäß dem Beitrag verteilt.
Oder die Erfindung von Combos. Angenommen, wenn die Gruppe eine Überprüfung, eine Anleitung und einen Walkthrough geschrieben hat, hat das spürbar mehr Effekt als drei identische Einheiten von Beiträgen. Das würde teilweise das Problem der Monotonie des Materials, das solchen Situationen innewohnt, lösen.
Und das sind nur Beispiele, die in fünf Minuten erfunden wurden, um zu demonstrieren. Nehmen Sie sich etwas Zeit und denken Sie darüber nach, wie die Erkundigungen im Gamer für Sie adaptiert werden könnten, sagen wir, durch die Gruppenwanderungen in Dungeons.
Und die Toten stehen mit ihren Sensen
sandro123456: Ich frage mich, warum der Verwaltung die Meinung der Benutzer gleichgültig bleibt
Kotovsky: Warum sind den Benutzern die Meinungen der Verwaltung "gleichgültig"?
Unter diesem Gesichtspunkt wurde die Frage eher selten betrachtet, aber das Problem des gegenseitigen Verständnisses besteht tatsächlich. Wenn man fast zwei Jahre zurückgeht und die Aussagen sowohl der Abgewanderten als auch der letztlich Verbliebenen analysiert, kann man zu dem Schluss kommen, dass wir eine klassische Problematik des Missverständnisses von Geschehnissen haben.
Einfach gesagt, werden Updates nicht abgelehnt, weil sie etwas "brechen" (auch wenn es tatsächlich so ist), sondern weil man schlichtweg nicht weiß, warum das nötig war. Änderungen sind nicht argumentiert und oft nicht einmal kommentiert. In besonders festgefahrenen Fällen sogar auf direkte Anfrage.
Wenn man erneut auf die Protokolle längst vergangener Tage schaut, kann man erkennen, dass das Wort "Willkür" und seine Synonyme ziemlich populär waren. Ja, wir fürchten Veränderungen, aber es scheint, dass wir tatsächlich die uralte Plage der Menschheit fürchten — das Unwissen.
Der Höhepunkt dieses Problems wurde während des sogenannten "Apokalypses" oder einfach redesign erreicht (ja, ja, das berühmte "Bringt die Glühbirne zurück!" stammt von dort). Über die gesamte Zeit hinweg war der entscheidende Grund für dieses Ereignis nur eine bescheidene Bemerkung "Das Designwechsel war tatsächlich notwendig". Warum, wo, wie, warum — das ist auch heute noch ein Rätsel.
Danach gab es nur wenige so radikale und strittige Veränderungen, sodass man sagen kann, dass der Grad des Problems gesunken ist, aber Fragen (und viele!) entstehen nach jedem zweiten Update. Warum wurden Bewertungen und Kommentare für bestimmte Bilder eingeführt, obwohl die Popularität dieser Funktion von vornherein gen Null strebte und zudem von vornherein eine unnötige Iteration beim Zugriff auf das Vollbildbild einführte? Warum wurde die "schwarze Liste" unter den seltsamsten Bedingungen umgesetzt (VIP, absurde Diskriminierung nach dem Levelkriterium), wodurch ihre Effizienz als Werkzeug auch gegen Null strebt? Warum, warum, warum...
Darüber hinaus enttäuscht oft die fehlende Reaktion auf direkte Anfragen, sei es per persönliche Nachrichten oder einem Beitrag in den "Fragen und Vorschlägen". Normalerweise ist es entweder nur eine bescheidene Erwiderung (die, wie wir beachten, bereits sehr gut ist), aber oft auch einfaches Schweigen.
Die Paradoxie der Situation besteht darin, dass Vorschläge und Rückmeldungen trotzdem tatsächlich gelesen werden, und Bugs recht ruhig behoben werden. Vorschläge geraten manchmal in den "globalen Plan", aber in welcher Form, weshalb und ob der Vorschlag von seinem Verfasser oder ob der neue Funktionsumfang schon zwei Jahre in der Pipeline wart, bevor er endlich bearbeitet wird...
Es lässt sich nicht so leicht sagen, warum es so ist. Vielleicht hofft die tapfere Verwaltung, dass der Benutzer ein intelligentes Wesen ist und alles selbst versteht... Nun, wie sich gezeigt hat, haben die entschlossenen Schreihälse zumindest vage verstanden, dass jede Entscheidung wirklich einige Ursachen hatte, auch wenn sie ohne Kommentare völlig unverständlich sind.
Oder vielleicht ist es einfach eine Ermüdung von den endlosen Erklärungen für die Benutzer das Offensichtliche? Denn diese Benutzer sind normalerweise so unvernünftig (ohne Ironie, übrigens; das ist tatsächlich so), dass es keine Zeitverschwendung wäre, seine strahlende Vision des richtigen Portals zu erklären...
Und hier gibt es erneut die schwierige Entscheidung über die Ressourcenverteilung: auf der einen Seite das seelische Wohl einiger ausgewählter Benutzer und auf der anderen die Zeitverschwendung, die man in die Förderung der hellen Zukunft für die insgesamt täglich fünfzigtausend Menschen investieren könnte.
Wäre die heutige Position der Nadel zwischen diesen beiden Gegensätzen jedoch vernünftig? Ich neige dazu zu glauben, dass dies nicht der Fall ist. Ein gewisser minimaler Argumentationsgrad zumindest in den Updates könnte erheblich dazu beitragen zu verstehen, was "gut" und was "schlecht" auf dem heutigen Gamer ist.
Wohin strebt er? Und, was wichtiger ist, warum? Und das wichtigste — was hat das konkret mit "mir" zu tun? Wenn bei jedem Update zumindest kurz dessen Gründe erläutert würden (warum diese spezifische Funktion für das Portal "grandios" ist und warum sie genau so aussieht und nicht anders), könnte das das gegenseitige Verständnis zwischen Benutzern und Redaktion, zwischen denen eine Riss entstanden ist, seitdem markiert wurde, dass sie seit eineinhalb Jahren voneinander abgeschlossen wurden.
Obwohl ich wahrscheinlich einfach nur ein weiterer "unvernünftiger Benutzer" bin. Nur in diesem Schweigen werde ich dies wahrscheinlich nie erfahren...
Über die Aktivisten
Ich denke, der Hauptgrund ist, dass viele einfach "ausgebrannt" sind. Es gab nur wenige Initiatoren, und als sie verschwanden, hörten die anderen, die faul und träge waren, auf, irgendetwas zu tun.
— Werat, aus persönlicher Korrespondenz
Bei Gamer, sowohl im alten als auch im neuen, gab es niemals Werkzeuge zur gemeinsamen Arbeit. Das ist letztendlich ein fataler Fehler des Portals als soziale Netzwerk, aber die sozialen Bindungen bildeten sich dennoch irgendwo, und heute schaffen sie es, sich wieder zu bilden. Woher kamen sie? Warum haben sie in einem bestimmten Moment aufgehört?
Dies sind ziemlich komplexe Fragen, die eine umfassende Antwort erfordern; ich hoffe, dass dieser Satz von Notizen uns wenigstens ein wenig näher zu einem Verständnis dieser Situation bringt. Lassen Sie uns daher die Ursprünge der Sozialität betrachten. Sie implizieren Kommunikation und jede Art von gemeinsamer Tätigkeit. Chatrooms sind schön, aber wie wir bereits aus der traurigen Erfahrung der Clans gesehen haben, sind sie nur Werkzeuge, aber kein Selbstzweck. Was hat die Blogger in diesem Portal nähergebracht?
Die naheliegende Antwort: Texte. Einige der Stammgäste finden Gleichgesinnte unter anderen, indem sie einfach ihre Texte durchblättern, Kommentare hinterlassen, Meinungen austauschen, bis sie manchmal in die persönliche Korrespondenz und den Austausch übergehen. So bildeten sich die primären Zellen des alten Gamers: Hier waren sowohl "Spezialisten für Indie-Spiele" als auch Reviewer, Übersetzer... Natürlich entstanden in den populärsten Blogs solche Zellen einfach um das Spiel herum. Zum Zeitpunkt der Schriftstellung könnte der Blog BioShock Infinite ein gutes Beispiel sein, und es illustriert gleichzeitig das nächste Werkzeug von Gamers Sozialität.
Die Sozialität vor Ort benötigt "einen Kern". Gemeinsame Gedanken, gemeinsame Interessen — das ist nett, aber die wirklich signifikante Eigenschaft des alten Gamers ist die gemeinsame Arbeit. Zellen bilden sich um Führer, um Aktivisten (und es ist nicht einmal wichtig, ob sie sich dessen bewusst sind oder nicht). In erster Linie sind das die Botschafter der Blogs. Indem sie ausreichend Hartnäckigkeit zeigen, oft unzählige Tricks in ihren Vorschlägen an Freunde innerhalb Gamers vorschlagen, um den nächsten Beitrag genau in ihrem Blog zu schreiben... so entstehen neue Verbindungen. Der Blog wird zu einem lebhaften Platz, wo Blogger sich gegenseitig kennenlernen und voneinander lernen.
In MMOs, an denen Gamer "auf dem Papier" orientiert sein sollte, würde man solche Personen als Event-Maker bezeichnen. Spontane Flashmobs, Quiz und mehr — das sind Dinge, ohne die jede MMO leicht überleben kann, aber... man möchte das nicht. Denn das ist interessant.
Bei Blogs endet die Sache jedoch nicht. Lange bevor die heutigen Clans entstanden, gab es echte Clans — mit funktionalem Sinn. Zum Beispiel, "Kreativ Mafia", in der mehrere Menschen an bestimmten Themen zusammenarbeiteten. Dazu gehören auch die Organisatoren von Meetings (sogar vor GAMER LIVE trafen sich die Blogger von Gamer gelegentlich "einfach so"), "Forenspielangebote" (Hallo Ostrakismus), Wettbewerbe (genau Wettbewerbe, nicht die erbärmlichen Lottospiele), die oben erwähnten Flashmobs und sogar Dinge, die ohne mächtigen sozialen Element unmöglich wären, wie die interne Presse — sowohl ernsthafte (Hallo, heimische Gamer Times), als auch viele "gelbe".
In einer idealen Welt wären die Menschen, die all das organisieren, das Bindeglied zwischen der Redaktion und den Bloggern... und das waren sie auch, muss man anmerken. Aber die sind verschwunden, die Redaktion hat sich abgeschottet, und die Blogger sind fast vollständig in Kürbisform übergegangen. Einfach Benutzer, die einfach auf einem anderen Gaming-Portal sind.
Faktisch, wenn man den "alten Gamer" zurückbringen möchte, dann führt der Weg dorthin hauptsächlich durch die Arbeit mit solchen Aktivisten. Sie inspirieren, katalysieren und fungieren einfach als "Brücke" zwischen dem kollektiven Wahnsinn und den napoleonischen Plänen der Verwaltung.
Eine andere Frage ist, dass die Etablierung der Arbeit mit solchen Menschen und deren Förderung ein arbeitsintensiver Prozess ist. Im Idealfall müsste das System von Anfang an die Vereinigung von verschiedenen Arten von Gemeinschaften fördern. Ach, wenn die Clans keine sinnlose Anhang zum Nick wären, sondern etwas Größeres...
New-New-Gamer
Vielleicht wurde bereits genug über die Vergangenheit gesagt, lassen Sie uns zur Gegenwart kommen. Die aktuelle Situation ist in vielerlei Hinsicht zwiespältig. Am vergangenen Montag war ich sehr gerührt von dem Anblick der Hauptseite, auf der nur ein einziger silberner Post zu finden war: ein amüsante Folge aus der Verknüpfung der Abwanderung der Besitzer der stärksten Plus-Journalisten und des banalen Faktums, dass jetzt Sommer ist.
Die Benutzerschaft an sich, wie die Kampf-Erkundung offenbart hat, ist insgesamt ziemlich getrennt. Im Allgemeinen gab es bei Gamer immer einige Konflikte zwischen bestimmten bekannten Benutzern (vor allem aus ideologischen Gründen), aber jetzt habe ich ein qualitativ neues Niveau des Chaos gesehen. Aber beachten Sie, dass dies viel besser ist als vor einem Jahr: Auch wenn viele noch schief aufeinander schauen, erkennen sie sich zumindest. Ja, es wird sich hier nicht einfach eine "neue Gamer Times" aufbauen lassen, schlichtweg wegen interner Konflikte (und ehrlich gesagt, wird es einfach nicht genug Leute geben, um die Arbeit des Portals nicht zu stoppen, um es offen zu sagen), aber damit kann man schon arbeiten... wenn man das möchte, natürlich.
Offenbar durchläuft Gamer im sozialen Sinne gerade die gleiche Phase wie einst im frühen Beta-Test: allmähliche Bildung neuer Zellen und vorsichtige bewertende Blicke überall.
Es gibt unbestreitbar positive Anzeichen. Sagen wir, aktuell bleibt der Clan [clan]Zwei Punkte auf der Apgar-Skala[/clan] in stabiler Verfassung. Zwar besteht der einigermaßen aktive Anteil des Clans aus weniger als einem Dutzend Personen (weniger als ein Drittel der Gesamtzusammensetzung), aber das ist trotzdem besser als nichts. Am Ende einiger Posts kann man wieder Danksagungen für das Lektorat und die Hilfe beim Erstellen entdecken. Obwohl das, natürlich, bei weitem nicht so häufig ist, wie man es sich wünschen würde. Die Veranstaltung Gamer Weekly ist einfach wunderbar. Es ist erfreulich, dass die Blogger-Implementierung von "Almanach" endlich eine Verwendung in der Redaktion gefunden hat: Der Wettbewerb fördert den Fortschritt, und Aufmerksamkeit ist einfach schön, sodass hier zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden.
Es kann nicht als sehr gutes Zeichen für den erfolgreichen Verlauf von Gamer Dead 2013 angesehen werden (der Name sieht in diesem Zusammenhang, wie ich finde, interessant aus), trotz einer sehr bescheidenen Werbekampagne.
Der Mensch ist ein soziales Wesen. Wenn sich das Portal in seinen früher so chaotischen Sprüngen stabilisiert, wird hier auf natürliche Weise eine Art soziale Struktur wie die alte gebildet: Es gibt schließlich ein Publikum. Nur wird dies wahrscheinlich eher "spät" als "früh" geschehen.
Muss dieser Prozess irgendwie beschleunigt werden? Ich weiß es nicht. Ich kann nur sagen, dass der alte Gamer eine einzigartige Mischung aus Forenatmosphäre und einer riesigen Leserschaft war. Solches könnte heute wahrscheinlich nirgendwo wieder entstehen. Aber das bringt wenig objektiven statistischen Nutzen: Ja, es ist großartig, wenn es wirklich großartige Blogger gibt, aber die Benutzerfluktuation ist enorm: In nur einem halben Jahr hat mehr als die Hälfte der "ersten Reihe" die Website verlassen, aber weder die Besucherzahlen noch die Anzahl der Materialien — nicht in abstrakter qualitativer, sondern in der harten quantitativen Bewertung — hat sich geändert.
Der "warme kuschelige Gamer" ist eine Utopie, die verschwunden ist, weil ihre Unterstützung für diejenigen, die sie stützen könnten, nicht mehr notwendig war. Sie brachte keinen Nutzen, sie hinderte manchmal sogar das Hauptziel. Es wäre nicht ganz korrekt zu sagen, dass "Gamer als Website gestorben ist". Er lebt mehr denn je, aber für die Autoren hat sich alles unrecognizable verändert. Gamer lebt als Website, aber ist immer noch tot als Gamer, als etwas Einzigartiges.
So bleibt die Frage "Sollte man es wiederherstellen?" unbeantwortet. Schließlich wurde einst auf die Frage "Sollte man es bewahren?" solange das System noch existiert, entschlossen "nein" geantwortet.
Aber eine etwas andere Frage, kann man es wiederherstellen? Im ursprünglichen Zustand — wohl kaum, zu viel Wasser ist geflossen, und über bestimmte Nachteile habe ich bereits früher gesproch. Man kann es nicht wiederherstellen, aber integrieren. Es zu einem zufälligen Ausdruck des Interesses zufälliger Aktivisten zu machen, aber zu einem funktionalen Element des Systems.
Aus der Perspektive der Verwaltung der offensichtlichste Weg sind die Clans. Sie neu zu starten, Sinn einzuhauchen und sie dann zu nutzen. Um Gamer zu einem echten Spiel zu machen, wie es "auf dem Papier" angekündigt ist. KBNiVT, Gamer Weekly — auch wichtige Werkzeuge auf diesem Weg. Sie schaffen die richtige Atmosphäre. Und natürlich "Arbeit mit den Benutzern"... was sich jedoch als rätselhaft herausstellt, die Unterhaltung in diesem Floskel — ist auch ein Rätsel für mich. Denn in jedem neuen Tag gibt es eine neue Relevanz und neue Ziele.
Was können die Benutzer tun? Vor einem halben Jahr wäre die Antwort fast eindeutig "nichts" gewesen, aber jetzt gibt es, seien sie auch klein, immerhin bereits stabile Zusammenkünfte von Menschen. Sie können deren Existenz mehr Sinn und Interesse verleihen, sei es Wettbewerbe im Namen des Clans, gemeinsames Schreiben von Aufsätzen zu einem bestimmten Thema (zum Beispiel, die "Kreativ Mafia" begann mit "synchronisierten Schüssen" von Beiträgen) oder was auch immer.
Diejenigen, die außerhalb solcher Zellen sind... können sich anschließen. Sie können Ihre eigene erstellen. Sie können ihr Projekt ins Leben rufen und einen Aufruf starten - Teilnehmer werden sich finden. Das Schwierigste besteht darin, den Prozess zu starten und ihn spannend zu halten, ohne zusätzliche Motivation.
Bis dahin ist der alte Gamer tot. Und mit diesem Wissen zu leben, ist ziemlich traurig.
\Die Texte basieren auf begrenzten Informationen aus offenen Quellen: Abgesehen von objektiven internen Statistiken können einige Behauptungen auf unvollständigen Daten beruhen. Außerdem sollte dieser Text natürlich nicht als mehr denn als subjektive Meinung des Autors angesehen werden.*