Por qué el viejo Gamer murió y cómo vivir con ello ahora
A continuación se presenta un conjunto de notas, pensamientos y resultados de varias observaciones y encuestas. Aunque suena bastante orgulloso, en realidad no sirven a un propósito unificado: son solo una versión estructurada de mi relación con las evoluciones tanto del Gamer como sitio, como de sus aspectos individuales.
Aunque en muchos aspectos lo que se describe a continuación fue creado por necesidades propias, puede que alguien encuentre aquí algo interesante también para sí mismo.
Cincuenta mil
Curiosamente, a pesar de que estas cifras son completamente accesibles, el usuario promedio a menudo no les presta atención. Actualmente, la asistencia diaria del Gamer, según los contadores, es de 42 mil personas. Con una corrección por el verano y "la historia clínica", redondeamos a 50 mil (un dato curioso: este número no crece, aunque, en principio, no disminuye realmente, ya lleva más o menos dos años).
Pero lo interesante, y lo que para muchos (sí, en serio) es una sorpresa, es que la lealtad de los visitantes al recurso está en su mayoría cerca de cero. Es suficiente decir que la página principal es visitada, redondeando, por solo una sexta parte de esa cantidad. El porcentaje abrumador es leal (si se puede expresar así) solo y exclusivamente a la información.
En un sentido global, esto significa que "la audiencia del Gamer" no son usuarios, sino lectores. Pero si hasta este momento todo más o menos se entiende intuitivamente a partir de la vieja regla 1/9/90, es bastante difícil aceptar que un enorme porcentaje del 90% no lee el recurso, sino los resultados de búsqueda.
A veces se llega a situaciones absurdas, donde una publicación cubre completamente y, por ende, es equivalente a cuatro días de trabajo en todo el portal.
La completa conciencia de este hecho permite seguir más correctamente las características del desarrollo del sitio.
Tres recursos
En un modelo muy simplificado, el Gamer, al igual que prácticamente cualquier otro recurso comercial, tiene tres tipos de recursos condicionales: tráfico (es decir, visitas), reputación y dinero (más precisamente, en este contexto, un conjunto de monetización). Pueden fluir libremente entre ellos con la aplicación de las herramientas y esfuerzos correspondientes.
Pero, como a menudo ocurre, al elevar algo, inevitablemente se pierden los otros dos parámetros. Además, es necesario señalar de inmediato que la "reputación" también se divide en externa e interna (donde lo segundo son los tan mencionados "interés y creatividad").
Digamos que para la dotación de marca se necesita cierto peso para que una empresa decidiera, en principio, involucrarse específicamente en el Gamer en condiciones aceptables. Si la dotación de marca es mala, eso molesta a los usuarios, e incluso puede ahuyentar a los visitantes (un saludo especialmente cálido a la publicidad en pantalla completa, por cierto). Sin embargo, esto genera dinero.
El dinero, a su vez, se puede invertir en algún GAMER LIVE, aumentando así todos los demás indicadores, porque es genial, moderno, juvenil y todo eso. Pero es caro. El último evento así, que es interesante en el contexto de esta nota, se canceló debido a una reputación externa insuficiente: tanto del propio portal (no porque fuera malo, sino porque era competitivo), como de la industria, en general, para el mundo en general.
Incluso los materiales dentro del portal se ven obligados a circular y ser forzados entre, digamos, interés y relevancia. La mayoría de los materiales más leídos por los visitantes, paradójicamente, a menudo tienen calificaciones bajas y hasta muy bajas. Y todo porque las guías y los walkthroughs son banalmente aburridos para la audiencia registrada: son siempre materiales que, aunque son necesarios para una amplia audiencia, son contextuales. Es poco probable que haya muchas personas que, por la mañana, lean guías sobre todos los juegos.
¡Pero, por supuesto, lo contrario también es cierto! Las publicaciones más originales, todas creativas e interesantes con enormes calificaciones tienen una lectura bastante baja. ¿Por qué? Muy simple: son demasiado originales. Tan originales, que simplemente no se buscan, porque no saben qué buscar.
¿Hay materiales que sean simultáneamente interesantes y relevantes? Por supuesto, pero en la práctica resulta que no son muchos. La tarea del recurso es mantener el equilibrio, proporcionando al mismo tiempo un ambiente favorable para la escritura "en general", pero al mismo tiempo impulsando a la redacción periódica de materiales específicos y actuales.
Un dolor de cabeza especial en toda esta estructura es que la relevancia, para ser relevancia, debe cambiar cada dos días, por lo que cualquier esfuerzo por construir "una sociedad de ensueño" puede colapsar inesperadamente. El viento ha cambiado, los barquitos están de moda, y todo el recurso, después de un tratamiento metódico, solo escribe sobre tanques y no quiere hablar de nada más.
Como resultado, el equilibrio debe mantenerse también dentro de la comunidad... al menos, así debería ser en teoría y así en términos generales está en las palabras. Cómo se ve en la práctica es una cuestión completamente distinta.
Administración
Durante dos años en el Gamer se ha formado una curiosa tradición: no importa lo que cambie y en qué dirección, se escuchan exclamaciones en el espíritu de "la administración es genial" y "la administración es idiota". Lo curioso es que, a menos que se indique lo contrario, siempre se refiere a una única persona concreta: Kotovsky.
Y esto, en principio, todos lo entienden. Una forma bastante linda de evitar entrar en lo personal. Sin embargo, por qué, de verdad, funciona de manera igual tanto para acciones negativas como positivas — es un misterio para mí.
El mismo equilibrio, sin embargo, es en gran parte verdadero, especialmente gracias a la enorme pausa en el tiempo en la que la Administración... eh, perdón, Kotovsky no solo fue "director de desarrollo", sino también interino de editor en jefe. No soy, claro, la NSA, para escuchar la oficina del Gamer, pero aun así supongo que la situación ha cambiado hacia un sentido un poco más colectivo en la toma de decisiones.
Dicha "autocracia espontánea" no es ni mala ni buena por sí misma. Sin embargo, el efecto secundario inevitable es la aparición en el portal de una huella más o menos clara de la personalidad del "piloto". Esto se expresa en un gran número de detalles, en la atmósfera, e incluso en cosas que a primera vista parecen absolutamente absurdas.
Tomemos, por ejemplo, algo divertido. En un periodo bastante temprano de su dirección, el ilustre Kotovsky hace una publicación (ahora eliminada) llamada "Popopiatnitsa" con contenido acorde al título. Las posteriores turbulencias en los comentarios y en una serie de publicaciones-discusión (por ejemplo) fueron de manera divertida, pero todavía un fenómeno bastante desagradable, por lo que la causa raíz fue eliminada, y la audiencia que se opone a tales materiales en un portal puramente de juegos aunque se mostró cautelosa, en general "entendió y perdonó".
En general, nos reímos y listo. Pero, como se dice, no pasaron ni un año, y ya en la página principal se exhibe un bloque sin sentido e implacable de "[Chica del día](/games?search=chica del día)", en la sección principal. Y no es que de verdad fuera de alguna manera ofensivo, simplemente es completamente confusa la motivación. Parte de los usuarios, incluida una parte bastante activa, como alguna vez mostró "Popopiatnitsa", se sintió notablemente irritada por la discrepancia entre el recurso y los materiales, y al mismo tiempo, estos mismos materiales no aportan una ganancia visible.
En realidad, la actitud hacia la sección se expresó bien en el hecho de que la "[chica del día](/games?search=chica del día)", gracias a la increíble popularidad de la sección, por lo general fluía primero a "chica de la semana", y luego de mes.
Afortunadamente, ahora esta farsa ha sido eliminada, pero basta con echar un vistazo, y se dará cuenta de que el espíritu de Kotovsky se ha infiltrado en muchas esferas de la vida del sitio, mejorando en algunas, empeorando en otras, y en algunas destruyendo todo y construyendo algo completamente nuevo. En muchos sentidos, "la comprensión del Gamer" en el último año se redujo a "la comprensión de Kotovsky".
Viejo Gamer
Para ser honesto, voy a la pera de vez en cuando. En marzo de 2012 volví a dejarlo, me ocupé de otras cosas. En diciembre regreso — y aquí hay un desierto. Es como si te fueras de tu ciudad natal a un resort, y al regresar encuentras ruinas, escombros y devastación. Soy bastante constante en mis hábitos, así que fue doloroso ver la completa pérdida de la plantilla creativa.
— Malkavian, de una conversación personal
El título de la publicación dice que hay un cierto "viejo" Gamer. Para tal afirmación se necesita un cierto punto de referencia, preferiblemente numérico, que pueda ayudar a marcar la frontera y mostrar la diferencia. Pero, curiosamente, ya lo estás viendo. El blog GAMER.ru — el corazón del Gamer del pasado, ahora seco y casi olvidado. El centro de la socialidad, el centro de comunicación, en cierta medida incluso un pequeño club de élite "para los suyos" — para ese mismo 1 de la fórmula 90/9/1.
Toda la esencia de la transformación del nuevo Gamer se enfatiza especialmente por el hecho de que en el menú, que pueden ver arriba, si lo despliegan, no se puede encontrar un blog dedicado a la vida del sitio, pero sí se puede encontrar la "chica del día".
La verdadera "crisis del Gamer", sobre la que existen diversas opiniones sobre el momento exacto que tuvo lugar hace aproximadamente un año (aunque lo que se declare que tuvo lugar es prácticamente unánime) — no es en absoluto "la desaparición de la bombilla", la pérdida de autores, comentaristas, el descenso del "nivel creativo" y cualquier otra pasión que desees. El viejo Gamer fue destruido en el momento en que la estructura social se descompuso sin remedio, dañando casi fatalmente la idea clave original del portal.
Por cierto, en algún momento incluso se cambió el posicionamiento. Una vez, el Gamer se llamaba "la primera red social para gamers", ahora es "un recurso en línea dedicado a la temática del juego". Y por cierto, "un juego de navegador único con elementos de RPG", por supuesto, solo que el sistema de hechizos se descompuso junto con la socialidad — más allá de cualquier tipo de borrado y edición de publicaciones (que no son un lujo, sino una necesidad), la mayor parte del conjunto permaneció sin uso. Y si en el caso de algunos hechizos, el problema radica en ellos mismos (la misma "Borradura" es una cosa bastante absurda desde el principio), entonces otros...
En general, no me sorprendería si alguno de los hechizos ya tuviera un error desde hace un año que no se había descubierto precisamente porque no había una situación adecuada. Simplemente porque el hechizo no se había usado nunca.
El sistema de hechizos del Gamer desde el principio se construyó sobre la precisión y un cierto grado de "elitismo" del lanzador de hechizos. En pocas palabras, se requieren dos condiciones: el lanzador debe ser consciente al mismo tiempo de por qué y sobre quién quiere lanzar el hechizo, y debe tener un nivel suficiente para ello.
El primer punto implica socialidad y un cierto umbral mínimo de conexiones sociales dentro de la comunidad, el segundo — la lealtad del autor (subrayo, del autor, no del copypaster o comentarista) al recurso durante un período de tiempo relativamente largo. El resultado de "la gran salida" fue tanto la caída de la socialidad por debajo del umbral admisible, como una notable disminución del nivel promedio.
En pocas palabras, en un momento determinado, el Gamer simplemente dejó de funcionar en sus ideales originales. Dado que al mismo tiempo desapareció un bloque bastante importante para la existencia de la vieja estructura de usuarios, esta se derrumbó, perdiendo simultáneamente tanto su plantilla habitual como cualquier posibilidad de reponerla según las viejas normas.
El resultado final es que parte de la funcionalidad del antiguo Gamer en principio no se utiliza en el nuevo Gamer: no hay ni la audiencia necesaria ni la motivación. Esta es una consecuencia inevitable del cambio de política de desarrollo. La otra cuestión es si se pudo evitar esto. ¿O incluso usarlo en su interés?
Nuevo Gamer
Kotovsky: Lamentablemente, el blogger es un personaje opcional.
[Jean Kreissvault](/@Джин Кризсволт): Se necesitó bastante tiempo para que finalmente dijeras esto en voz alta. Offtopic, sí, lo sé. Pero no deja de ser hiriente no desde hace un año.
AQuaRity: [...] Me siento ajeno a gamer.ru desde el momento en que los comunicadores oficiales inundaron los feeds de noticias, y me convencí de esto cuando en el nuevo diseño apareció la pestaña "de la redacción". Gamer como un sitio de bloggers está muerto. Y lo mataron personas específicas.
El Gamer de hoy es una víctima de la desconfianza mutua que se desarrolla en espiral. Las partes parecen estar probando hasta dónde puede llegar la otra. Porque todos quieren comodidad, pero hay su propio equilibrio: las condiciones ideales para unos terminan llevando a catástrofes para otros y viceversa.
En primer lugar, me refiero, por supuesto, a diversos eventos y "claves de los editores". Así, la administración trae a uno de sus bloggers geniales a un evento. Y espera posteriormente un informe, y un informe que también sea muy genial. Pero una vez que no se escribe un informe — no importa si la razón fue pereza, enfermedad o incluso una banal trivialidad del evento (no hay nada que reportar, en otras palabras) — y ya se ha sembrado la semilla de desconfianza. Y lo que es más, en todos lados.
¿Qué piensa la administración? "Hmm, estos bloggers se han vuelto poco confiables". Pero parece que perdona, el blogger es realmente genial. Pero, ¿qué piensa entonces el blogger? "Hmm, parece que se puede asistir a los eventos gratis". Este es solo un ejemplo simplificado, ha habido muchos, y de ambos lados.
Como se aclaró en las encuestas a algunos de los bloggers más activos de este tipo (el hecho de la poca cantidad, como se puede adivinar, agravó el problema), tras un nuevo giro de esta "guerra fría", finalmente la administración cedió y, incluso sin prolongadas negociaciones constructivas, separó abruptamente los materiales editoriales de los principales.
Pero incluso después de esto, la ramificación continuó, las claves ofrecidas se volvían cada vez más malas (más precisamente, poco interesantes) y luego prácticamente se convirtieron en polvo. Los eventos y claves "para el sitio" fueron monopolizados por la redacción.
Después de un período relativamente corto de completa oscuridad, sin embargo, comenzó el proceso inverso, pero esto se veía bastante extraño: el volumen total de trabajo puramente editorial en un cierto ámbito se ofreció abiertamente a cambio de, digamos, cifras de experiencia (un ejemplo relativamente reciente). En el mejor de los casos, una motivación adicional en forma de las mismas cifras (a veces GG). No creo que sea sorprendente que tales intentos tuvieran una tasa de éxito bastante baja porcentualmente, y el rendimiento, hablando diplomáticamente, fue modesto.
Y ahora, hace poco, la situación comenzó a cambiar, aunque lentamente, pero ¡qué progreso! — a volver a romperse. Se habló de volver a condiciones, aunque a veces bastante intimidantes (aunque no debería sorprender tras un prolongado periodo, en el que hubo cada vez más desencanto hacia la blogosfera desde el punto de vista de la redacción), pero aún así en simbiogénesis.
¿Qué ha cambiado? Probablemente nunca lo sabremos, pero no es difícil adivinar cuál fue la causa. La "cálida atmósfera de bloggers" en esencia no es un objetivo, sino solo un efecto secundario agradable del impulso reputacional inicial del portal. Pero luego, Kotovsky o decide cambiar "la política del partido" o simplemente lleva a cabo acciones que deberían haberse planeado originalmente, pero deja todos los recursos en "cambiar las manecillas del reloj": el sitio se desvía del camino de ser "una comunidad cálida" hacia la versión habitual de un portal informativo.
O, expresándolo con mayor precisión (la información en el Gamer siempre ha existido), simplemente redistribuye todos los recursos en favor de la máxima actualización de la información, sin considerar las transformaciones de elementos neutrales.
Desde cierto momento, el "pequeño club de élite" (por lindo que suene en relación con bloggers aficionados) ha perdido peso como herramienta. Esta pequeña estructura social en el marco del portal no ha perjudicado, ni ha beneficiado al parámetro principal: el tráfico. Por supuesto, en tales condiciones en cada elección "considerar los intereses de los bloggers" / "atraer aún más tráfico" la solución era obvia.
Pero la consecuencia inevitable fue un determinado golpe a la reputación interna. Sí, tanto la fama como la masa de usuarios alcanzaron ese límite en que los intereses de los bloggers individuales se volvieron profundamente irrelevantes, pero como resultado, el colapso de la estructura social más profunda que existía en el Gamer, y la destrucción del elemento sobre el que se mantenía este aspecto en el viejo Gamer — la elitidad.
De hecho, tanto el sistema de niveles como el propio "elemento social" implicaban una cierta jerarquía. Pero fue sistemáticamente eliminada en favor de la igualdad universal (hola, en particular, a [1m"activos"[0m; me parece divertidísimo haber entrado en el actual top-5 en menos de una semana con un trabajo nada estelar). La información se volvió primordial sobre la socialidad. Cuando todas estas conexiones desaparecen, la "cálida atmósfera" desaparece y frente a nosotros se presenta, en muchos aspectos, una masa gris, donde hay solo una audiencia bastante abstracta, pero casi no hay personalidades concretas que "todos conocen".
Pero lo interesante es que sí, todo el sistema se colapsó una vez, pero ¿impidió esto el objetivo de crear material actual y solo actual? Claramente, no. Es por eso que ahora se llevan a cabo incluso esfuerzos tibios para devolver lo perdido, ya que este "pequeño club de élite", a pesar de su arrogancia y falta de fiabilidad en cuestiones globales, generaba esa "atmosfera de creatividad" de la que se ha hablado sobre su pérdida desde hace más de un año.
Son todos ellos bloggers tan geniales, al fin y al cabo, ¡y no SEO’s!
Clanes
Darth\_Malice: Ah, clanes que terminar...
Kotovsky: Están terminados. Tienen más funcionalidad que los clanes en la mayoría de los MMO (su foro, su chat).
En esta nota, realmente parece que hay que agregar "en realidad no". El estado actual de los clanes es fácil de entender, intentando encontrarlos sin utilizar la "doble rueda" en forma de "a través del perfil hacia la página del clan, desde la página del clan a la lista general". Hoy en día, los clanes en el Gamer están casi en una situación ilegal: no están en la lista de la derecha, ni en la principal, ni en el menú... No se puede encontrar el top de clanes ni siquiera en la página de clasificaciones.
En pocas palabras, han sido enviados al desguace. La creación de clanes es una historia aparte, bastante oscura, del Gamer antiguo. Originalmente se crearon "solo para crear". Luego fueron acumulando funcionalidad. "Su foro", "su chat"... parece que no despegó. ¿Por qué?
No se les trajo "su significado". Los clanes en los MMO raramente se crean solo "para tener". Pero, aunque se consideren unas cuantas mejoras, el sentido de los clanes como fenómeno en el Gamer sigue en cero. El avance en la dirección correcta fue solo durante "las guerras de clanes", pero de hecho estos son eventos temporales, no destinados a un uso constante...
¿Se podría... no, incluso así: ¿se podría hacer algo con esto? Hay muchas opciones diferentes, desde las más primitivas hasta las más sofisticadas. Y ni siquiera hace falta ir lejos para encontrar inspiración: es suficiente con mirar cualquier MMO. Tomemos, en calidad de modelo teórico, algún elemento típico de un MMO que sea "significado" y motor del instituto de clanes, y luego adaptémoslo al Gamer.
¿Qué tal guerras territoriales? Dibujemos un mapa, dividámoslo en un par de docenas de trozos. Maravilloso. ¿Cómo utilizarlo? Hacer que los clanes luchen por ellos, por supuesto. Por el hecho de poseerlo se pueden ofrecer un gran número de motivaciones potenciales: bonificación de experiencia para todos los miembros del clan, órdenes, "mina de oro GG" en el territorio, estatus especial junto al nombre en ocasiones especiales... simplemente la deseo de "aplastar a todos", al fin y al cabo. Hace bastante tiempo, un fuerte enfrentamiento surgió entre los clanes [clan]GamezDev[/clan] y [clan]Gamer Club[/clan], donde los primeros representaban las fuerzas de los autores, mientras que los segundos, por el contrario, eran de copia. De cierto modo, simboliza que los primeros hoy en día tienen una actividad de cero a nivel literal, aunque sigue siendo un buen ejemplo de oposición ideológica.
También cabe mencionar que cualquier conflicto se puede alimentar por la escasez de recursos: el ingreso de un territorio difícilmente bastará para satisfacer las necesidades de cien personas, ¿pero tal vez de cinco? Muchos clanes pequeños luchando entre sí es algo bonito. La competencia aún impulsa el progreso.
Si se creara tal construcción, podría incluso usarse para las necesidades de todo el recurso. Primero haremos que todos los territorios solo se puedan capturar escribiendo publicaciones. Y luego anunciaremos que para capturar este se necesitan cualquier número de publicaciones con un número total de vistas N. Y aquí necesitamos publicaciones exclusivamente en la categoría "reseñas". Y aquí tenemos el territorio del blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), que se captura solo con publicaciones en el blog apropiado.
Y se puede cambiar todo esto según la situación, barajar requisitos... este es un método mucho más ideológicamente correcto para "un juego de navegador único con elementos de RPG" para gestionar los flujos de materiales que cualquier GG confuso que no evoca la asociación con "un interesante proceso de juego", sino más bien con esos problemas modernos de los juegos como el grind y hasta el donante (por muy noble que sea su objetivo en teoría).
También se pueden eliminar jefes. Los grupos se reúnen (incluso entre clanes, ya que en el modelo teórico no estamos limitados en recursos; incluso pueden ser entre usuarios en general, como sucede en la mayoría de los MMO) y van a golpear a un representante de la compañía que quiera promocionar algún juego. Solo que el daño, de nuevo, se inflige solo con el ranking y/o vistas (mejor aún con el ranking) de las publicaciones creadas por el grupo sobre el juego. Cuando el jefe finalmente exhala el espíritu, la experiencia y los ítems (es decir: la experiencia y todos esos pequeños detalles del sistema como bonificación de experiencia y, opcionalmente, objetos de la misma compañía) se distribuyen entre los grupos según su contribución.
O se podría inventar un combo. Digamos que si un grupo escribió una reseña, una guía y un walkthrough, esto da un efecto considerablemente mayor que tres publicaciones idénticas. Esto permitiría resolver parcialmente el problema de la monotonía del material presente en tales situaciones.
Y estos son solo ejemplos ideados en cinco minutos para la demostración. Pueden practicar y pensar cómo podrían adaptarse, por ejemplo, las expediciones grupales en la mazmorras para el Gamer.
Y los muertos con hoces están de pie
sandro123456: Me interesa por qué a la administración le importa la opinión de los usuarios
Kotovsky: ¿Y por qué a los usuarios les "importa" la opinión de la administración?
Desde este punto de vista, la pregunta se abordaba bastante raramente, pero aún así la problemática de la comprensión mutua realmente existe. Volviendo casi dos años atrás y analizando los discursos tanto de los que se fueron como de los que se quedaron, se puede llegar a la conclusión de que tenemos un problema clásico de incomprensión de lo que está sucediendo.
En pocas palabras, las actualizaciones no se aceptan no porque "rompan" algo (aunque realmente lo hagan), sino porque nadie sabe por qué se debía hacer esto. Los cambios no se argumentan, y a menudo ni siquiera se comentan. En casos especialmente avanzados, incluso ante solicitudes directas.
Al volver a los registros de días pasados, se puede notar que la palabra "despotismo" y sus sinónimos eran bastante populares. Sí, tememos los cambios, pero parece que en realidad tememos a la más antigua plaga de la humanidad: la ignorancia.
El apogeo de este problema se alcanzó durante el llamado "apocalipsis" o simplemente el rediseño (sí, sí, eso de "¡devuélveme la bombilla!" de allí). A lo largo de toda esta historia, la razón clave para este evento fue solo una modesta observación: "El cambio de diseño era realmente necesario". ¿Por qué, dónde, cómo, para qué — sigue siendo un misterio hasta el día de hoy.
Posteriormente, no hubo muchos cambios tan radicales y polémicos, por lo que se puede afirmar que el grado del problema se ha reducido, pero surgen preguntas (¡y muchas!) tras cada segunda actualización. ¿Por qué se introdujeron rankings y comentarios para imágenes individuales, aunque la popularidad de esta función estaba condenada a cero desde el principio, además de que la introducción del mismo ya agregaba una iteración innecesaria al acceso a la imagen de pantalla completa? ¿Por qué se implementó "la lista negra" en condiciones tan extrañas (VIP, absurda discriminación por criterios de nivel), por lo que su efectividad como herramienta también tiende a cero? ¿Por qué, por qué, por qué...
En este contexto, a menudo es desalentador la falta de respuesta a las solicitudes directas, ya sean mensajes personales o publicaciones en "Preguntas y sugerencias". Por lo general, esto es una respuesta modesta (lo cual, hay que señalar, ya es muy bueno), pero a menudo es silencio absoluto.
La paradoja de la situación es que las propuestas y comentarios son leídos de verdad y los errores se corrigen, solo que muy silenciosamente. De vez en cuando las propuestas acaban en el "plano global", pero en qué forma, por qué, y si el autor de la propuesta tiene alguna participación en ello o si una nueva función ha estado languideciendo en la lista durante dos años y solo ahora han tenido el tiempo de abordarlo...
Y ni siquiera se puede decir de inmediato por qué esto ocurre. Tal vez la valiente administración espera que el usuario sea una criatura inteligente y se entienda solo... bueno, como mostró la práctica, se entendieron con el veredicto "despotismo", pero al mismo tiempo, incluso los más ruidosos, al menos vagamente comprendían que cada decisión tenía, de hecho, alguna causa primordial, incluso si son completamente incomprensibles sin un comentario.
O tal vez esto es simplemente un cansancio de la explicativa infinita a un usuario obvio. Después de todo, estos usuarios generalmente son tan irracionales (sin ironía, de hecho: así es), tanto que explicarles tu visión brillante del Portal Correcto — solo perder el tiempo...
Y aquí nuevamente está el difícil dilema en la distribución de recursos: por un lado, la paz mental de algunos usuarios seleccionados y la pérdida de tiempo, por otro — el tiempo libre que se puede dedicar al avance hacia el brillante futuro de toda esa media centena de miles de personas diarias.
Pero ¿es razonable la posición actual de la aguja entre estas dos opuestas? Me inclino a pensar que definitivamente no. Un mínimo nivel de argumentación, al menos en las actualizaciones, podría ayudar seriamente a comprender qué es "bueno" y qué es "malo" en el Gamer de hoy.
¿A dónde se dirige? Y, lo que es más importante, ¿por qué? Y lo más importante — ¿qué tengo que ver yo aquí? Si se explicara brevemente la razón de cada actualización (por qué esta función específica es "genial" para el portal y por qué se ve así y no de otra manera), esto podría mejorar la comprensión mutua entre los usuarios y la redacción, la grieta entre los cuales apareció con el mencionado aislamiento entre ellos hace un año y medio.
Aunque, quizás, simplemente soy otro "usuario irracional". Solo que en este silencio, probablemente nunca lo sabré...
Sobre los activistas
Como principal razón, me parece que muchos simplemente "se han quemado". Los que daban la voz eran pocos, y cuando desaparecieron, los demás, siendo perezosos y amorfos, dejaron de hacer algo.
— Werat, de una conversación personal
En el Gamer, tanto en el antiguo como en el nuevo, no hay y nunca ha habido herramientas de colaboración. Esta, generalmente, es un grave error del portal como red social, pero, aun así, de alguna parte se formaron las conexiones sociales, y hoy en día logran formarse de nuevo. ¿De dónde surgieron? ¿Por qué en algún momento dejaron de hacerlo?
Estas son preguntas bastante complejas que requieren una respuesta integral; espero que este conjunto de notas se acerque un poco a entender esta situación. Examinemos los orígenes de la socialidad. Implican comunicación y cualquier actividad conjunta. Los chats son adorables, pero, como hemos visto en la triste experiencia de los clanes, son solo una herramienta, no un objetivo en sí. ¿Qué unió a los bloggers en este portal?
La respuesta obvia: los textos. Algunos habituales encuentran compañeros entre otros simplemente revisando sus textos, comentando, intercambiando opiniones en los comentarios, a veces pasando a la conversación por privado y a la correspondencia conjunta. Así se formaron las celdas primarias del antiguo Gamer: había tanto "especialistas en juegos indie", como revisadores, traductores... Por supuesto, en los blogs más populares tales celdas surgieron simplemente en torno a un juego. En el momento de escribir, un buen ejemplo podría ser el blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), y, por cierto, al mismo tiempo ilustra nada menos que el siguiente elemento de socialidad del Gamer.
La socialidad aquí necesita un "eje". Los pensamientos comunes, intereses comunes son lindos, pero realmente lo que caracteriza al antiguo Gamer es el trabajo común. Las celdas se forman alrededor de líderes, alrededor de activistas (y no importa si son conscientes de esto o no). En primer lugar, estos son los representantes de los blogs. Demostrando suficiente tenacidad, a veces utilizando todo tipo de trucos en propuestas a amigos del Gamer para escribir el próximo post precisamente en su blog... así se forman nuevas conexiones. El blog se convierte en un espacio animado, donde los bloggers se conocen entre sí y aprenden unos de otros.
En los MMO, en los que "sobre el papel" debería emular el Gamer, estas personas se llamarían organizadores de eventos. Flashmobs espontáneos, concursos y demás — eso es lo que cualquier MMO podría vivir fácilmente, pero... sabes, no estaría bien. Porque eso es interesante.
En los blogs, de hecho, la situación no termina allí. Mucho antes de la aparición de los clanes de hoy, existieron clanes verdaderos — con un sentido estructural. Por ejemplo, "La Mafia de la Creatividad", donde varias personas trabajaban juntas sobre ciertos temas. También aquí se incluyen los organizadores de encuentros (incluso antes de GAMER LIVE, los bloggers del Gamer se reunían de vez en cuando "simplemente así"), "juegos de foro" (saludos al ostracismo), concursos (exactamente, concursos, no las miserables rifas), los ya mencionados flashmobs e incluso cosas que serían imposibles sin un fuerte elemento social, como la prensa interna — tanto seria (saludos a nuestro propio Gamer Times), como la múltiple "amarilla".
En un mundo ideal, las personas que organizan todo esto serían el vínculo entre la redacción y los bloggers... y lo fueron, hay que señalar. Pero se fueron, la redacción se aisló, y los bloggers casi se convirtieron en calabazas. Simplemente usuarios en otro portal de juegos.
De hecho, si se desea devolver el "viejo Gamer", el camino hacia él pasa principalmente por trabajar con estos activistas. Ellos inspiran, catalizan y simplemente actúan como un puente entre el loco inconsciente colectivo y los planes napoleónicos de la administración.
La otra pregunta es que establecer el trabajo con tales personas y cultivarlas es un proceso laborioso. En ideal, el sistema debería haber alentado desde el principio a diversos tipos de uniones. Ah, si los clanes no fueran una simple adición sin sentido al nick, sino algo más...
Nuevo-Nuevo Gamer
Probablemente se ha dicho suficiente sobre el pasado, así que volvamos al presente. La situación actual es en gran medida dual. El lunes pasado, me conmovió mucho la vista de la página principal, en la que solo había una publicación plateada: un divertido resultado de la combinación de la partida de los dueños de los más acérrimos miembros y del hecho banal de que ahora es verano.
El propio cuerpo de usuarios, como mostró la prueba de combate, es generalmente bastante disperso. En general, siempre ha habido algunos conflictos entre algunos usuarios conocidos (principalmente por razones ideológicas) en el Gamer, pero ahora vi un nivel cualitativamente diferente de desorden. Pero señalo que esto es mucho mejor que lo que fue hace literalmente un año: ahora muchas miran de reojo, pero al menos se reconocen. Sí, no se podrá construir "el nuevo Gamer Times" aquí simplemente por la razón de los conflictos internos (y, honestamente, porque simplemente no hay suficiente gente para no detener el trabajo del portal, dicho sea de paso), pero ya se puede trabajar con esto... si hay voluntad, por supuesto.
Aparentemente, el Gamer actualmente está pasando por la misma etapa que alguna vez pasó en la beta temprana: la formación gradual de nuevas células y evaluaciones cautelosas por todas partes.
También hay señales innegablemente positivas. Por ejemplo, en este momento el clan [clan]Dos puntos en la escala de Apgar[/clan] se mantiene en un estado estable. Sin embargo, la parte activa que tiene el clan es menos de diez personas (menos de un tercio de la composición total), pero esto también es mejor que nada. Al final de algunas publicaciones, otra vez se pueden encontrar agradecimientos por la revisión y ayuda en la creación. Aunque, por supuesto, no tan a menudo como sería deseable. El evento Gamer Weekly — es simplemente magnífico. Es agradable que la implementación de blog del "Almanaque" finalmente haya encontrado aplicación en la redacción: la competencia impulsa el progreso y la atención simplemente es agradable, así que aquí se matan dos pájaros de un tiro.
No puede dejar de ser un signo más que prometedor la exitoso realización de Gamer Dead 2013 (el nombre es curioso en el contexto de esta publicación, como me parece), a pesar de una campaña publicitaria bastante y bastante modesta.
El ser humano es un ser social. Si el portal se estabiliza tras sus caídas caóticas, entonces una especie de viejo sistema social se formará aquí de manera natural: la audiencia está allí. Solo que, por supuesto, esto sucederá más "tarde" que "temprano".
¿Necesita este proceso ser acelerado de alguna manera? No lo sé. Solo puedo decir que el viejo Gamer era una mezcla única de una atmósfera de foro con una enorme audiencia de lectores. Actualmente, es poco probable que eso pueda surgir de nuevo en otra parte. Pero esto tiene poca utilidad objetiva en términos estadísticos: sí, es genial contar con verdaderos bloggers excepcionales, pero la rotación de usuarios es enorme: en solo medio año más de la mitad de "la primera oleada" dejó el sitio, pero ni la asistencia ni siquiera el número de materiales — no en una evaluación cualitativa abstracta, sino en una dura evaluación cuantitativa — han cambiado.
"El cálido y acogedor Gamer" es una utopía que se fue porque su apoyo no fue necesario para quienes podrían apoyarlo. No trajo ningún beneficio, a veces incluso obstaculizó el objetivo principal. No sería del todo correcto decir que "el Gamer ha muerto como sitio". Está más vivo que nunca, pero para los autores ha cambiado hasta el punto de no ser reconocible. El Gamer vive como sitio, pero todavía está muerto como Gamer, como algo único.
Así que la pregunta "¿Necesita ser restaurado?" queda sin respuesta. Después de todo, alguna vez, a la pregunta "¿Debería ser preservado?", mientras todavía existía el sistema, se dio una rotunda "no".
Pero una pregunta un poco diferente, ¿se puede restaurar? En su forma primaria — probablemente no, ha pasado demasiada agua, y ya he mencionado ciertos inconvenientes anteriormente. No se puede restaurar, pero se puede integrar. Hacerlo no un evento accidental de interés de unos pocos activistas, sino un elemento funcional del sistema.
Desde la perspectiva de la administración, la forma más obvia es — los clanes. Reiniciarlos, insuflarles sentido y luego utilizarlos. Hacer que el Gamer sea un poco más un verdadero juego, como se indica "en papel". KBTrWNT, Gamer Weekly — también herramientas importantes en este camino. Crean la atmósfera adecuada. Y, por supuesto, "trabajo con los usuarios"... lo que, sin embargo, resulta ser una frase cliché — un misterio incluso para mí. Porque cada nuevo día trae una nueva actualidad y nuevos objetivos.
¿Qué pueden hacer los usuarios? Hace seis meses, la respuesta habría sido casi unánime: "nada", pero ahora hay, aunque pequeñas, pero estables uniones de personas. Pueden darles a su existencia más sentido e interés, ya sea a través de concursos de parte de un clan, escritura conjunta de publicaciones sobre algún tema ("La mafia de la creatividad" comenzó con "salvas síncronas" de publicaciones, por ejemplo) o cualquier otra cosa.
Los que están fuera de tales células... pueden unirse. Pueden crear la suya. Pueden crear su proyecto, lanzando un llamado — los participantes aparecerán. Lo más difícil es iniciar el proceso, mantenerlo interesante y sin ninguna motivación adicional.
Y hasta entonces, el viejo Gamer está muerto. Y vivir con ese conocimiento es bastante triste.
\Los textos se basan en información limitada de fuentes abiertas: fuera de la estadística interna objetiva, varias afirmaciones pueden estar basadas en datos incompletos. Asimismo, por supuesto, no se debe considerar este material como algo más que la opinión subjetiva del autor.*