چرا گیمر پیر مرد، و اکنون چگونه باید با این قضیه زندگی کرد
در زیر مجموعهای از یادداشتها، افکار و نتایج تعدادی از مشاهدات و نظرسنجیها ارائه شده است. هرچند که این موضوع به خودی خود بزرگ به نظر میرسد، ولی در واقع هیچ هدف خاصی را دنبال نمیکند: تنها یک نسخه ساختار یافته از نگرش من به تحولاتی همچون سایت گیمر و جوانب مختلف آن است.
هرچند در بسیاری از جنبهها، آنچه که در زیر توصیف شده به خواستههای شخصی خودم مربوط میشود، ممکن است کسی اینجا چیزی جالب پیدا کند.
نیمهصد هزار
به طرز عجیب و غریبی، با وجود اینکه این اعداد به طور کامل در دسترس هستند، کاربر عادی معمولاً به آنها توجه نمیکند. به گفتهی شمارشگرها، در حال حاضر میانگین بازدید روزانه گیمر ۴۲ هزار نفر است. با توجه به تابستان و "سابقهی بیماری"، این عدد را به ۵۰ هزار گرد میکنیم (نکتهی جالب: این عدد در واقع کم نمیشود، هرچند که دو سال تقریبا ثابت مانده است).
اما نکته جالبی که برای بسیاری (خیر، جدی) تعجبآور است این است که وفاداری بازدیدکنندگان به منبع، در بیشتر موارد نزدیک به صفر است. کافی است بگویید که تنها یک ششم از این تعداد به صفحه اصلی مراجعه میکند. درصد عظیمی فقط به اطلاعات علاقه دارند (اگر این را بتوان به طور خاصی بیان کرد).
به معنای جهانی، این بدان معناست که "جمعیت گیمر" نه کاربران، بلکه خوانندگان است. اما اگر تا این جا همه چیز نسبتاً شهودی به نظر میرسید بر اساس قانون قدیمی ۱/۹/۹۰، درک اینکه درصد بسیار بالایی از ۹۰٪ به نتایج جستجو توجه میکنند، نسبتاً سخت است.
گاهی اوقات به وضعیتهای کاملاً خندهداری منتهی میشود که یک پست به طور کامل پوششدهنده و به نوعی معادل چهار روز کاری کل پورتال است.
درک کامل این واقعیت به شما اجازه میدهد که بهتر ویژگیهای توسعه سایت را زیر نظر داشته باشید.
سه منبع
در یک مدل به شدت سادهسازیشده، گیمر، همانند تقریباً هر منبع تجاری دیگری، سه نوع منبع شرطی دارد: اینها ترافیک (همان بازدید)، شهرت و پول هستند (دقیقتر بگوییم، در این زمینه - مجموعهای از راههای درآمدزایی). آنها میتوانند با استفاده از ابزارها و تلاشهای مناسب به راحتی به هم منتقل شوند.
اما با توجه به مواردی که معمولاً پیش میآید، وقتی یکی از اینها بالا میرود، ناچار دو عدد دیگر را از دست میدهید. همچنین، باید این را در نظر بگیرید که "شهرت" به دو نوع خارجی و داخلی تقسیم میشود (که دومی همان "جذابیت و خلاقیت" مشهور است).
بگذارید بگوییم، برای برندینگ، وزن خاصی لازم است تا شرکت به طور خاص در گیمر در شرایط قابل قبول به این موضوع بپردازد. اگر برندینگ معیوب باشد، این کاربران را نگران میکند و در واقع ممکن است بازدیدکنندگان را فراری دهد (به تبلیغات تمامصفحه سلام ویژه، بله). با این حال، این منبعی برای درآمد به حساب میآید.
پول میتواند در یک نوع GAMER LIVE سرمایهگذاری شود، که به نوبه خود همه نقاط دیگر را بالا میبرد، چون جذاب، مد روز، جوانپسند و از این قبیل است. اما گران است. آخرین رویداد مشابه، جالب است که در این یادداشت به آن اشاره شده، به دلیل کمبود شهرت خارجی لغو شد: نه به دلیل اینکه بد بود، بلکه به این خاطر که رقیب دارد، و در واقع، به طور کلی به صنعت مربوط میشود.
حتی مواد داخل پورتال مجبورند به طور اجباری بین، به عنوان مثال، جذابیت و بهروزرسانی چرخش کنند. بیشتر مطالبی که بازدیدکنندگان به شدت میخوانند، با وجود تناقض، معمولاً رتبههای پایین و حتی بسیار پایینی دارند. دلیل این امر این است که دستورالعملها و راهنماها به شدت برای مخاطب ثبتنام شده خستهکننده هستند: این همیشه مطالبی هستند که هرچند برای مخاطب وسیع مورد نیاز هستند، اما به صورت متناظر هستند. بعید است افراد زیادی بهویژه در صبحها راهنماهای تمام بازیها را بخوانند.
اما این هم درست است! جالبترین، خلاقترین و با همه چیز، پستهای خلاق، با رتبههای عظیم، معمولاً دارای آمار بازدید کم هستند. چرا؟ خیلی ساده است: بیش از حد خلاقاند. آنقدر که دیگر جستجو نمیشوند، زیرا مردم نمیدانند چه چیزی را جستجو کنند.
آیا همزمان مطالب جالب و بهروز وجود دارد؟ البته، اما در عمل، متوجه میشوید که تعداد کمی از آنها وجود دارد. وظیفه منبع، حفظ تعادل است، در حالی که همزمان جوّی مناسب برای نوشتن "به طور عمومی" ایجاد میکند، اما در عین حال به نوشتن دورهای مطالب بهروز خاص تحریک میکند.
مشکل خاصی که در این ساختار وجود دارد این است که بهروزرسانی به این صورت است که باید هر دو روز تغییر کند، بنابراین هر گونه تلاش برای ساختن «جامعهی ایدهآل» میتواند به طرز ناگهانی به خطر بیفتد. وزش بادی جدید میآید، قایقها محبوب میشوند، و تمام منبع تنها درخصوص تانکها مینویسد و دیگر در مورد هیچ چیز نمیخواهد.
در نتیجه، باید تعادل را در داخل جامعه حفظ کرد... دستکم، این باید به صورت نظری باشد و از نظر کلی در کلمات وجود دارد. اما چگونه این موضوع در عمل به نظر میرسد — یک سوال کاملاً جداگانه است.
مدیریت
در دو سال اخیر در گیمر یک سنت جالب شکل گرفته است: مهم نیست چه چیزی تغییر میکند و به کدام سمت، صداهایی مانند «مدیریت عالی است» و «مدیریت احمق است» به گوش میرسد. نکته قابل توجه این است که اگر چیزی خلاف آن ذکر نشود، همیشه به یک نفر خاص اشاره دارد: کوتوفسکی.
در عین حال همه این موضوع را میفهمند. این شکلی بسیار شیرین از اجتناب از رفتن به شخصیسازی است. البته، اینکه این موضوع به طور یکسان برای اقدامات منفی و مثبت مؤثر است - ادعایی برای من هنوز هم یک معماست.
خود این برابری، با این حال، به دلیل وقفه طولانی مدت در زمان، به ویژه به خاطر این که ادمن… عذرخواهی میکنم، کوتوفسکی نه تنها به عنوان "مدیر توسعه"، بلکه به عنوان سرپرست سردبیری عمل کرده است، کاملاً صحیح است. البته، من بزرگ نیستم که به دقت به دفتر گیمر گوش دهم، اما هنوز هم به آرامی فرض میکنم که اکنون موقعیت به سمت عقل جمعی در تصمیمگیریها تغییر کرده است.
این نوع «خودکامه گی» نه خوب است و نه بد. اما اثر جانبی ناگزیر — ظهور رد پای فردی "رولگیر" در پورتال است. این در تعداد فراوانی از جزئیات، جوّ و حتی در برخی موارد به نظر میرسد که کاملاً غیرمعقول است.
اجازه دهید برای مثال چیزی جالب بگوییم. در دورهای بسیار ابتدایی از مدیریت خود، کوتوفسکی پست (اکنون حذف شده) «Friday Popop» را با محتوای متناسب ایجاد میکند. طغیانهای بعدی در نظرات و حتی در چند پست-بحث (برای مثال) به نوعی حالت شادیآوری داشتند، اما با این وجود پدیدهای ناخوشایند بود، بنابراین دلیل اولیه حذف شد و بازدیدکنندگان که به اینگونه مواد در یک پورتال کاملاً بازی حساس بودند، هر چند با احتیاط، اما در نهایت "فهمیدند و بخشیدند".
در کل، ما خندیدیم و تمام. اما چطور شگفتانگیز است، و یک سال نگذشته که در صفحه اصلی، بخش بیمعنی و بیرحمانه "[دختر روز](/games?search=Девушка дня)" در قسمت اصلی زینت مییابد. و نه به گونهای که این موضوع به ویژه توهینآمیز باشد، تنها هیچگونه انگیزهای در نظر گرفته نشده است. بخشی از کاربران، از جمله بخشی فعال، مانند آنچه زماناً «پاپوپی» نشان داده بود، از این عدم تطابق بین محتوا و مواد به شدت آزار دیدهاند و در عین حال اینها مواد هیچ سود معنیداری هم نداشتهاند.
در واقع، نگرش به بخش به خوبی در این بیان میشود که "[دختر روز](/games?search=девушка дня)" به دلیل محبوبیت شگفتانگیزهای که از این بخش حمایت کردهاند، معمولاً از "دختر هفته" به "دختر ماه" تغییر میکند.
خوشبختانه، در حال حاضر این فریب برطرف شده است، اما کافی است کمی دقیقتر نگاه کنید تا متوجه شوید که روح کوتوفسکی به بسیاری از جنبههای زندگی سایت وارد شده است، که در برخی موارد بهبود یافته، در برخی موارد بدتر شده و در برخی موارد، هر چیزی به شدت خراب شده و چیز کاملاً جدیدی ساخته شده است. در بسیاری از جنبهها، "درک گیمر" در سال گذشته به "درک کوتوفسکی" تبدیل شده است.
گیمر قدیمی
برای صراحت، من به طور دورهای به آنجا میروم. در مارس ۲۰۱۲ دوباره رها کردم و به کارهای دیگری مشغول شدم. در دسامبر برمیگردم — و اوه، چه ویرانی! انگار از شهر زادگاه خود به تفرجگاهها رفتهام و پس از بازگشت ویرانهها، خرابهها و نابودی را دیدهام. من در عادتهایم نسبتا ثابت هستم، بنابراین دیدن کامل فقدان کادر خلاقانه برایم دردناک بود.
— مالکیویان، از یک مکالمه خصوصی
عنوان پست میگوید که یک گیمر "قدیمی" وجود دارد. برای چنین ادعایی به یک نقطه مرجع مشخص، ترجیحاً عددی، لازم است که میتواند به مشخص کردن مرز و نشان دادن تفاوت کمک کند. اما عجیب اینکه، شما اکنون به آن نگاه میکنید. وبلاگ GAMER.ru — قلب گیمر گذشته، اکنون خشک و تقریباً فراموش شده. مرکز اجتماعی، مرکز ارتباط، به نوعی حتی یک باشگاه کوچک الیت "برای خودیها" - برای همان ۱ از فرمول ۹۰/۹/۱.
تمامی جوهر این تغییر گیمر جدید به وضوح توسط این واقعیت نشان داده میشود که در منویی که میتوانید بالای آن را مشاهده کنید، اگر گسترش یابد، نمیتوانید وبلاگی را که به زندگی سایت اختصاص دارد پیدا کنید، اما میتوانید "دختر روز" را پیدا کنید.
بحران واقعی گیمر، که مورد اختلاف در مورد لحظه دقیق آن در حدود یک سال پیش در بین نویسندگان بود (هرچند که به طور کلی تقریباً همگی بر سر این که چنین چیزی وجود داشته، توافق دارند) — این قطعاً نبود لامپ نیست، فقدان نویسندگان، نظردهندگان، کاهش "سطح خلاقیت" و هر گونه دیگر جنجالها به سلیقه شما. گیمر قدیمی در لحظهای از بین رفت، که ساختار اجتماعی به طور ناامیدکنندهای فروپاشید، تا بدین ترتیب ایده اصلی کلیدی پورتال تقریباً نابود شود.
به طور جالب، در یک لحظه عالی حتی موقعیتیابی هم تغییر کرد. زمانی گیمر به عنوان "اولین شبکه اجتماعی برای گیمرها" نامیده میشد، اکنون به عنوان "منبع اینترنتی مرتبط با موضوع بازی" تغییر یافت. و همینطور "یک بازی منحصر به فرد مرورگر با عناصر RPG"، البته، فقط سیستم افسونها با از دست رفتن اجتماعی بودن نابود شد — و نه به حساب سوزاندن و ویرایش پستها (که نه تجمل، بلکه ضرورت است)، بلکه بخش اعظم این مجموعه از کار افتاد. و اگر در مورد برخی از افسونها مشکل واقعی در خودشان است (به عنوان مثال، "حذف" موضوعی از پیش بیمعنی بوده است)، در مورد دیگران ...
در واقع، من تعجب نمیکنم اگر مدتهاست که یک نوع افسون خالی از باگ بوده و هزاران بار مشکلش شناسایی نشده باشد، تنها به این خاطر که به سادگی هیچ شرایطی برای استفاده از آن وجود نداشته باشد.
سیستم افسونهای گیمر از همان ابتدای کار، بر پایه دقت و سهمی از "الیت بودن" افسونزننده بنا شده است. به زبان ساده، دو شرط لازم است: افسونزننده باید همزمان درک کند که چرا و بر روی چه کسی میخواهد افسون کند، و همچنین باید سطح کافی برای این کار داشته باشد.
نقطه اول به اجتماعی بودن و یک حداقل از روابط اجتماعی در داخل جامعه اشاره دارد، دومی — وفاداری نویسنده (دقیقاً نویسنده، تاکید میکنم، و نه فرد کپیبرداریکننده یا نظردهنده) به منبع در طول زمانی نسبتاً طولانی. نتیجه "خروج بزرگ"، پایین آمدن اجتماعی بودن زیر حد مجاز، و همچنین افت محسوس سطح میانگین است.
به زبان ساده، در یک زمان مشخص، گیمر به سادگی دیگر به اصول اولیه خود نمیپرداخت. از آنجا که در عین حال، بلوکی که برای وجود ساختار قدیمی اهمیت زیادی داشت به طرز قابل توجهی ناپدید شد، این ساختار به ناچار سقوط کرد، در حالی که هم زمان هم ترکیب عادی و هم هر گونه دیدگاه برای پر کردن آن از دست میرفت.
نتیجه نهایی — بخشی از عملکرد گیمر قدیمی به طور کلی در گیمر جدید استفاده نمیشود: نه مخاطب مورد نیاز، نه انگیزه وجود دارد. این یک نتیجه ناگزیر از تغییر سیاست توسعه است. سوال دیگر این است که آیا این میتوانست جلوگیری شود؟ یا حتی در منافع خود استفاده شود؟
گیمر جدید
کوتوفسکی:متأسفانه، وبلاگنویس یک شخصیت غیرضروری است.
[دژین کریسولوت](/@Джин Кризсволт): زمان زیادی لازم بود تا بالاخره این را با صدای بلند گفتی. نرمش بود، میدانم. اما این دیگر سالهاست که آزاردهنده شده.
AQuaRity: [...] من در گیمیر احساس میکنم که وقتی خبرنگاران رسمی قسمتهای خبری را با سیلاب اخبار پر کردند، یک بار که تماماً احساس آن را کردم که وقتی در طراحی جدید برگه "از اداره" ظاهر شد. گیمیر به عنوان یک سایت وبلاگنویسی مرده است. و این خاصه شخصیتهای روشن است که آن را کشتند.
گیمیر امروز قربانی عدم اعتماد متقابل است که به دور خود میچرخد. طرفین به نوعی میسنجند که چقدر میتوانند به یکدیگر پیش بروند. زیرا همه مایل به امنیت هستند، اما تعادل خود را در اینجا نیز دارند: شرایط ایدهآل برای یک نفر به طور ناگهانی به فاجعه برای دیگری تبدیل میشود و بالعکس.
اولاً، این صحبت به طور قطع مربوط به رویدادها و "کلیدهای ناشران" است. اداره معمولاً از خود چه کسی را به عنوان بلاگر خفنی به یک رویداد دعوت میکند. و بعد انتظار گزارش میکند، و گزارش هم باید خیلی خوب باشد. اما اگر یکبار گزارش نوشته نشود — دیگر مهم نیست که دلیل آن تنبلی، بیماری یا حتی عدم جذابیت رویداد (به زبان ساده چیز نوشتنی وجود ندارد) باشد — و در این صورت نهال بیاعتمادی کاشته میشود. آن هم برای همه طرفها.
زیرا مدیریت چه فکر میکند؟ «هوم، ظاهراً بلاگرها در حال حاضر غیر قابل اعتماد هستند». اما ظاهراً میبخشند، چون این بلاگر واقعاً خفن است. اما بلاگر چه فکر میکند؟ «هوم، به نظر میرسد میتوان به رویدادها به صورت رایگان رفت». این تنها یک مثال ساده است، اما این ماجرای زیادی وجود دارد، و آن هم به دو طرف.
از میان گمانهزنیهای انجام شده از بلاگرهای فعال در این حیطه (که تعدادشان معدود است، به سادگی قابل حدس زدن است)، پس از یک دور دیگر از این «جنگ سرد» در نهایت اداره تسلیم شد و حتی بدون مذاکرات سازنده طولانی، به طور ناگهانی مطالب ویرایشی را از سایر بخشها جدا کرد.
اما حتی پس از این، تقسیمها ادامه داشت. کلیدهای ارائه شده به تدریج بدتر میشد (یعنی محصولات کم جاذبهای را میخواناند)، و سپس تقریباً به گرد و غبار تبدیل شدند. رویدادها و کلیدها "برای وبسایت" به ویرایش سلطهجوی درآمدند.
پس از یک دوره نسبتاً کوتاه از قحطی شدید، اما به تدریج وضعیت آغاز به تغییر کرد، ولی به طرز عجیبی به نظر میرسید: حجم کامل کارهای ویرایشی در یک حوزه به طور ناخودآگاه در حال پذیرش به ازای، فرضاً، اعداد تجربه (مثال نسبتا تازه). در بهترین حالت - به عنوان یک انگیزه اضافی در قالب همان اعداد (گاهی GG). فکر میکنم شایسته نیست که عجیب باشد که چنین تلاشهایی در نرخ درصد عمدتاً بندرت موفق میشوند، و نتیجه آن را، به زبان دیپلماتیک، اندک میبینیم.
و حالا وضعیت به تازگی شروع به بازگشت — آرام، بله، اما کدام پیشرفت! — کرده است. صحبت از حالا به شرایطی میشود که شاید همیشه جالب به نظر برسند (اگرچه این را نباید پس از یک دوره طولانی از افزایش شدید ناامیدی از مؤسسه وبلاگنویسی از منظر ویرایش کرد)، اما سمبیوز وجود دارد.
چه تغییر کرده است؟ احتمالاً ما هرگز آن را نخواهیم دانست، اما حدس زدنش دشوار نیست که چه چیزی موجب آن شده است. «جوّ گرم و نورانی وبلاگنویسی» از اساس یک هدف نیست، بلکه تنها نتیجه جانبی رضایت بخش از عدم فراموشی نیکو از پورتال است. اما سپس کوتوفسکی یا خود تصمیم به تغییر "سیاست حزب" گرفت یا به سادگی اقدام به انجام اقداماتی کرد که در ابتدا برنامهریزی شده بودند، اما در عین حال تمام منابع را به سمت «تغییر عقربهها» هدایت کرد: وبسایت از مسیر "جامعه گرم و صمیمی" به شکلی متعارف از "پورتال اطلاعاتی" تغییر کرد.
یا اگر به طور صحیحتر بیان شود (چرا که در گیمیر همیشه اطلاعات وجود داشته است)، به سادگی تمامی منابع را به نفع حداکثر بهروزرسانی اطلاعات بدون در نظر گرفتن تحول عناصر خنثی تقسیم میکند.
از یک بازه خاص به بعد، "کلاس کوچکی از الیت" (هرچند به نظر میرسد در مورد وبلاگنویسان ساده است) ارزش خود را به عنوان ابزار از دست داد. این ساختار اجتماعی ریز برای پورتال نه مزاحمت ایجاد میکند و نه سودی به معیار اصلی — ترافیک. به طور مشخص، در چنین شرایطی در تمام انتخابها "توجه به منافع وبلاگنویسان"/"جذب ترافیک بیشتر"، تصمیم واضح بود.
اما نتیجه ناگزیر — ضربهای به شهرت داخلی خواهد بود. بله، هم شهرت و هم حجم کاربری به آن حدی رسیده بودند که منافع وبلاگنویسان به شدت برایشان بیاهمیت بود، اما نتیجه این بود که عمیقترین ساختار اجتماعی موجود در گیمیر به تدریج برچیده شد و عنصر به طور جدی حذف شد که این جنبه را در گیمیر قدیمی نگه میداشت - الیت بودن.
در واقع، هم سیستم سطحی و هم "جزء اجتماعی" مستلزم نوعی سلسلهمراتب بودند. اما این به آرامی برای برابری احمقانه حذف میشد (با سلام، بهویژه، "فعالیت"؛ در واقع، به نظر مضحک میرسد که من ناگهان در کمتر از یک هفته به جمع پنج نفر برتر برسم، بیآنکه تلاشی خاص انجام داده باشم). اطلاعات به همه موارد اجتماعی برتر بودن است. وقتی تمام این ارتباطات ناپدید میشود، "پیوستگی" ناپدید میشود و در بسیاری از جنبهها، ما یک جرم خاکستری روبرو هستیم که تنها مخاطب به صورت نسبتاً انتزاعی وجود دارد، اما تقریباً هیچ فرد خاصی وجود ندارد که "همه آنها را میشناسند".
اما نکته جالب این است: بله، تمام سیستم یکبار فروپاشید، اما آیا به هدف ایجاد مواد بهروز و فقط بهروز کمک میکند؟ واضح است که خیر. دقیقاً به همین دلیل است که اکنون حتی تلاشهایی برای آرامی به گذشته برمیگردد، چون این "کلاس کوچکی از الیت" با تمام نخرشهای خود و بیاعتمادی در موضوعات جهانی، آن "جوّ خلاقانه" را حاصل میکند که واضحاً سال گذشته در مورد از دست دادن آن صحبت میشد.
این هم وبلاگنویسان بسیار جالبی هستند، در نهایت، نه SEO’ها.
کلنها
Darth\_Malice: ای کاش کلنها درست میشدند...
کوتوفسکی: آنها درست شدهاند. قابلیتهای بیشتری دارند از آنچه که در اکثر MMOها موجود است (فروم خودشان، چت خودشان).
در این نکته به وضوح خواسته میشود که "در واقع نه". وضعیت فعلی کلنها به سادگی است، سعی کنید آنها را پیدا کنید، بدون استفاده از "تاکتیک دو مرحلهای" به صورت "از طریق پروفایل به صفحهی کلن، از صفحهی کلن به لیست کلی". در حال حاضر، کلنها در گیمیر تقریباً در وضعیتی غیرقانونی قرار دارند — آنها نه در لیست سمت راست، نه در صفحه اصلی، نه در منو هستند ... نمیتوان به راحتی به صفحهی بالاترین کلنها هم دسترسی پیدا کرد.
به زبان ساده، آنها دور انداخته شدهاند. ایجاد کلنها داستانی جداگانه و نسبتاً تاریک است، نه حتی از گیمیر قدیمی، بلکه از گیمیر باستان. به طور ابتدایی، آنها تنها برای "ایجاد" طراحی شده بودند. سپس به قابلیتهای بیشتری مجهز شدند. "فروم خود"، "چت خود" ... به نظر میرسد که پیشرفت خاصی نکردهاند. چرا؟
چون هیچ معنا برای آنها ایجاد نکردهایم. کلنها در MMO به ندرت تنها برای "وجود داشتن" ایجاد میشوند اما، حتی با در نظر گرفتن دهها بهروزرسانی، معنای کلنها به عنوان یک پدیده در گیمیر همچنان در سطح صفر باقی ماند. حرکت به سمت صحیح تنها در زمان "جنگهای کلنها" وجود داشت، اما در واقع این رویدادهای موقتی بودند که برای استفاده دائمی طراحی نشده بودند...
آیا ممکن بود که ... نه، حتی به طور خاص : آیا میتوان چیزی با این وضعیت انجام داد؟ گزینههای زیادی وجود دارد، از ابتدایی تا مجلل. و برای الهام، نیازی به دور رفتن نیست: کافیست مجموعهای از MMOهای رایج را ببینید. بیایید به عنوان یک مدل نظری یکی از عناصر MMO پیکربندی کنیم که به عنوان "معنا" و پیشرفت در نظام کلنها عمل میکند، و بعد آن را با گیمیر سازگار کنیم.
چطور در مورد جنگهای سرزمینی؟ نقشهای طراحی میکنیم و به چندین تکه تقسیم میشود. عالی است. حالا چطور میتوانیم از آن بهرهبرداری کنیم؟ مطمئناً برای به دست آوردن آنها باید کلنها در جنگها رقابت کنند. برای مالکیت مناطق میتوان تعداد زیادی انگیزه بالقوه پیشنهاد داد: پاداش تجربه برای همه اعضای کلن، مدالها، "معدن طلای GG" در آن ناحیه، وضعیت خاص در کنار نیکشان برای موارد استثنایی ... فقط تمایل به "پانسمان همه چیز" در نهایت.
زمانی که بین دو کلن جنگ جدی وجود داشت، مانند [clan]GamezDev[/clan] و [clan]Gamer Club[/clan]، جایی که اولی از قدرتهای مولف نمایندگی میکرد و دومی — برعکس، از کپیبرداری نمایندگی میکرد. به نوعی نمادین است که اولی در حال حاضر در معنا واقعی عدد صفر فعالیت دارد، اما با این حال، این یک مثال خوب از تقابل ایدئولوژیک است.
شما میتوانید بیشتر در مورد اشتباهات ارزیابی داشته باشید که توجه به محدودیتهای منابع میتواند هر جنگ را تحریک کند: درآمد هر ناحیه به سختی برای تأمین خواستههای صد نفر کفایت کند، اما شاید برای پنج نفر باشد؟ تعدادی کلن کمجمعیت که بین یکدیگر جنگ میکنند — این جذاب است. در نهایت، رقابت به پیشرفت کمک میکند.
اگر این ساختار ساخته شده باشد، میتوان از آن برای مقاصد کل پورتال استفاده کرد. ابتدا طوری میکنیم که همه نواحی تنها با نوشتن پستها قابل تسخیر باشند. و سپس اعلام میکنیم که برای تسخیر این یکی — به هر تعدادی پست با مجموع تعداد بازدیدها N نیاز است. و برای این یکی به پستهایی در دسته "نقد" نیاز است. و اینجا یک منطقه از وبلاگ [World of Tanks](/games?search=World of Tanks) داریم که تنها با پستهایی در بلاگ نیاز دارد.
و واقعاً میتوانید همه این شرایط را بر اساس موقعیت تغییر دهید و اینها، روش به مراتب ایدئولوژیکتری برای "بازی مرورگر منحصر به فرد با عناصر RPG" به حساب میآید و به جریان مواد از بین بردن، نه از راههای نامطلوب GG، که همچنین به نوعی حس تقلب در بازیها میدهند، مثل گرانت و حتی پرداخت (هر چه که با هدف نظری هرگز خوب نیست).
همچنین میتوانید رئیس را بکشید. گروهها جمع میشوند (میتوانید حتی بین کلنها، زیرا در مدل نظری ما از نظر امکانات محدودیتی وجود ندارد؛ میتوانید حتی میان هر کاربر دیگر، به طور معمول در اکثر MMO) و به سمت یک نماینده شرکتی که میخواهد بازیای را معرفی کند، میروند. تنها آسیب، باز هم، بر اساس رتبهبندی و/یا تعداد بازدیدها (بهترتیب، بهتر است که بر اساس رتبهبندی) از پستهای نوشتهشده گروه بر بازی میباشد. زمانی که رئیس در واقع از هم پاشیده میشود، تجربه و مورد (به زبان دیگر: در واقع تجربه و هر گونه هنگامهای سیستمی نظیر پاداش به تجربه و در صورت تمایل، اقلام از همان نماینده شرکت) به گروهها توزیع میشود بر اساس سهم مانده.
یا مثل این که ترکیب ایجاد میکنید. فرضاً، اگر گروه یک نقد، یک راهنما و عبور را نوشته باشد، این امر به طور قابل توجهی تأثیر بیشتری نسبت به سه پست مشابه دارد. این یک راه حل دیپلماتیک برای برخورد با مشکل یکنواختی محتوایی است که در اینجا موجود است.
و این تنها مثالهایی است که برای نمایش در پنج دقیقه ابداع شدهاند. میتوانید به تفکر در مورد چگونگی هماهنگ کردن "گیمیر" با خطر متواری به سفرهای گروهی زیرزمینی بپردازید.
و مردهها با داس میایستند
sandro123456: من علاقهمندم که چرا به نظر میرسد به نظرات کاربران اهمیت نمیدهند.
کوتوفسکی: چرا کاربران "اهمیتی" به نظر اداری نمیدهند؟
به این جنبه، سؤال چندان کمپیش درک نمیشود، اما همچنان مشکل عدم تفهم واقعاً وجود دارد. با بازگشت تقریباً به دو سال پیش و تحلیل نظرات هم کسانی که رفتهاند و هم در واقع باقیماندهها میتوان نتیجه گرفت که ما با یک مشکل کلاسیک عدم درک واقعیت مواجه هستیم.
به زبان ساده، به روزرسانیها نه به این دلیل که ممکن است چیزی را "خراب کنند" (هرچند واقعاً اینطوری است)، بلکه به این دلیل که نمیدانند چطور باید این کار را انجام داد. تغییرات توجیه نشده و اغلب حتی بدون نظر در نظر گرفته میشوند. در مواردی که به شدت دیرینه وجود داشته، حتی به درخواست مستقیم هم جواب نمیدهند.
با توجه به لاگهای وقایع وحشتناک روزگار، مشاهده میشود که واژه "خودتمیشی" و هممعانیاش به طور نسبی رایج بودند. بله، ما از تغییرات میترسیم، اما به نظر میرسد که در واقع میترسیم از مشکل باستانی بشری — ناآگاهی.
این مشکل به اوج خود در دوره所谓 «آپوپسیس» یا به سادگی بازسازی (بله، آن همان "لطفا لامپ را برگردانید!" از آنجا) رسید. در طی این زمان، کلید دلیل این رویداد تنها یک علامت کوچک و بیاهمیت بود: "تغییر طراحی واقعا ضروری بود". چرا، کجا، چطور، چرا — هنوز هم معما است.
در ادامه، تغییرات اینچنینی و متنازع کمتر رخ داده و میتوان گفت که درجه مشکل به طور محسوس کاهش یافته، اما سؤالات (و خیلی زیاد!) بعد از هر دومین بهروزرسانی به وجود میآید. چرا رتبهبندی و نظرات برای تصاویر جداگانه به وجود آمد اما علیرغم واضح بودن این ویژگی گشت زنی، محبوبیت این ویژگی به روشنا کمکی نمیکرد؟ چرا "لیست سیاه" در شرایط از عجیبترین شرایط اعمال شده است (VIP، تبعیض عجیب و غریب بر اساس سطح) تا به همین دلیل کاراییش به همین نسبت میرسد؟ چرا، چرا، چرا ...
در ضمن، اغلب ناامیدی از غیابی در واکنش به درخواستهای مستقیم، چه در دایرکت و چه در پستهای "سوالات و پیشنهادات" وجود دارد. معمولاً این پاسخ چه بسا میتواند یک "کلام مختصر" (که توجه کنید، اینجا هم بسیار خوب است)، اما گاهی هم سکوت محض.
عجیب اینکه، پیشنهادات و بازخوردها واقعاً خوانده میشوند و مشکلات حل میشوند — اما بسیار با آرامش. پیشنهادات میتوانند در "برنامه وسیع" راه بیفتند، اما به چه شکلی، به چه دلیلی و آیا آن را به دستمان داده است که پیگیری خواهیم کرد یا اینکه این ویژگی جدیدی است که دو سال خوابیده بوده و فقط اکنون به دست مردم خورده است...
حتی نمیتوان آنرا گفت که چرا اینطور است. شاید اداره شجاع امیدوار باشد که کاربر موجود هوش و جنم دارد و به خیال خود سر در میآورد ... خوب، همان گونه که به واقعیت معلوم شد، با قضاوت در خصوص قضاوت بر روی این مورد که "خودتمیشی" است، ولی همچنین این روزنامهنگاران به طرز قابل توجهی .
یا شاید، این احساس به سادگی خستگی از توجیه ناپذیری به کاربران واضح است؟ زیرا، کاربران این غالباً این طور معقول (بدون تمسخر، درست است: واقعاً همینطور است)، به قدری که توجیهات پیشرفته خود را بر اصول درست است بر روی ...
و این بار انتخاب سختی در توزیع منابع وجود دارد: از یک سو آرامش روحی برخی کاربران و از دست دادن زمان، از سوی دیگر — زمان آزاد که میتوان در مورد به اشتراک سرباز مهیا کرد با سایه روشنی محتوای روزمره.
اما آیا موضع کنونی یک حد وسط معقول بین این دو طرف مقابل است؟ من تمایلم به این معتقد باشم که نه. میزان حداقل سطح الگوبرداری در به روزرسانیها میتواند به طور جدی برای ما کاملاً به روشن شدن مفهوم "خوب" و "بد" در روزهای حاضر در وبسایت کمک کند.
به کجا میرود؟ و مهمتر از همه، چرا؟ و مهمتر از آن — چه ارتباطی با «من» دارد؟ اگر هر شکلی از تغییرات فقط در هر بهروزرسانی به طور طبیعی توجیحات خودش بیان میشد (این ویژگی مشخص برای سایت برای "خوب" و چرا دقیقاً به چه شکلی به چنین شکلی در نیاید)، میتواند بهبود تعامل میان کاربران و توضیحات باشد و شکاف ایجاد شده میان آن دو را به آرامی بپوشاند، که با جدا کردن هر دو با روشنایی به مدت یک ونیم سال گذشته صورت میگیرد.
البته، شاید من به سادگی «یک کاربر غیرمنطقی» هستم. اما فقط در این سکوت، من شاید هرگز این موضوع را درک نکنم ...
درباره فعالان
به عنوان یکی از دلایل اصلی، به نظر میرسد که بسیاری از افراد تنها "سوختهاند". نفرات عجیبی وجود داشتند، وقتی که آنها غیبت کردند، باقیمانده هم، با تنبلی و تنبلی، کاری انجام نمیدهند.
— ورات، از مکاتبه خصوصی
در گیمیر نه تنها قدیم، بلکه جدید هم هیچ ابزار همکاری مشترک وجود ندارد. این به هر حال یک خطای فاحش از یک سازمان اجتماعی است، اما هنوز هم ارتباطات اجتماعی به طور جزئی شکل گرفتند، و امروز نیز به شکلهای نو تاسیس میشوند. از کجا آنها ناشی میشدند؟ چرا در یک دقیقه از آنها محو شدند؟
این سوالها با پاسخهای ترکیبی عمده نیاز دارند؛ امیدوارم این مجموعه یادداشتها اندکی به درک این وضعیت کمک کند. بیایید به منشاءهای اجتماعی نگاه کنیم. این منجر به ارتباط و هر گونه فعالیت مشترک است. تماسهای گروهی عالی است، اما همانطور که قبلاً از نوردستههای خستهکننده کلنها دیدیم، اینها تنها یک ابزارند و نه هدف. پس، چه چیزی وبلاگنویسان را نزدیکی میدهد؟
پاسخی قابل انتظار: متون. برخی از حضار هم در جستجوی قدرت میان یکدیگر، به سادگی با مرور متونشان، نظرات، و نقل نظرهایی را گهگاهی به شخصی به تبادل میکنند. این گونه کاربران اولیه گیمیر قدیمی شکل میگیرند: در اینجا هم «متخصصان بازیهای مستقل» و هم بررسی کنندگان و مترجمان وجود دارد... البته، در محبوبترین وبلاگها، چنین گروههایی در واقع در اطراف بازیای شکل میگیرند. در زمان نوشتن، یک مثال خوب میتواند وبلاگ [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) باشد، اما در عین حال، این به خوبی ابزاری اجتماعی دیگر گیمیر را در نظر میگیرد.
اجتماع گیمیر به یک "میله" نیاز دارد. افکار جمعی، علایق مشترک — این خوب است، اما واقعاً ویژگی معنوی گیمیر قدیم از کار مشترک تشکیل میشود. هستههای اجتماعی در اطراف رهبران، اطراف فعالان شکل میگیرند (و این مهم نیست که آنها آن را درک میکنند یا نه). در ابتدا، آنها نایبهای وبلاگها هستند. با نشان دادن اصرار به اندازه کافی، گاهی اوقات با ارائه ترفندهای مختلف به دوستانشان در گیمیر که در مورد نوشتن پست بعدی در وبلاگ آنها ... اینگونه، ارتباطات جدید به وجود میآید. وبلاگ تبدیل به یک مکان زنده میشود که وبلاگنویسان با یکدیگر آشنا میشوند و از یکدیگر میآموزند.
در MMO، به عنوان تأمل بر کاغذ، این افراد به عنوان سازندگان رویداد شناخته میشدند. طغیانهای ناگهانی، مسابقات و دیگر ... بدون اینها هیچ MMO به سادگی نمیتواند زنده بماند، اما ... میدانید، نمیخواهم. چرا که این جالب است.
در وبلاگها اما کار به پایان نمیرسد. سالها پیش، پیش از ظهور کلنهای کنونی، کلنهای واقعی وجود داشتند — با معنای ساختاری. مثلاً «مافیا خلاق»، جایی که تعدادی از افراد با هم بر روی موضوعات مشخص کار میکردند. همچنین شامل سازماندهندگان دیدارها (همچنان پیش از GAMER LIVE، بلاگرهای گیمیر قطعاً «تنها» بچههای معمولی بودند)، "بازیهای فرومی" (سلام به اوستریسم)، مسابقات (عیناً مسابقات، نه قرعهکشیهای زشت)، طغیانهای فوقالذکر و حتی مواردی که به هیچ وجه نمیتوان بدون عنصر اجتماعی قدرتمند کافی ساخت، مانند رسانه داخلی — چه جدی (سلام به Gamer Times خانگی)، و هم به فراوانی «زرد».
در یک دنیای ایدهآل، افرادی که همه اینها را سازماندهی میکنند، به عنوان حلقه پیوندی میان ویرایش و وبلاگنویسان عمل میکنند ... و آنها واقعاً چنین بودند. اما الآن که رفتند و ویرایش به دور شده است، و بلاگرهای تقریباً به طور کامل تبدیل به کدو شدند. کاربران ساده صرفاً در یک پورتال بازی جدید هستند.
در واقع، اگر بخواهید گیمیر قدیمی را برگردانده و اگر قرار است مسیر گام به گام را طی کنید، اولویتها باید به کار با این نوع فعالان معطوف شود. آنها الهام بخش، کاتالیزور و در واقع "پل" میان جمعبندی جمعی افراد و برنامهریزیهای اداره هستند.
سؤال دیگر این است که هماهنگی در کار با این افراد و پرورش آنها یک فرایند کار سنگینی است. در ایدهآل، سیستم باید در آغاز به تشویق تمام فرایندهای اجتماعی پرداخته باشد. آه، اگر که کلنها تنها به یک پیوست بیمعنا به نیک، فرزندانی بد به حساب نیامده و چیزی بیشتر بودند...
نیو-نیو-گیمیر
به نظر میرسد، دیگر کافی است در مورد گذشته صحبت کنیم، بیایید به حال بپردازیم. وضعیت актуال به طور زیادی دوگانه است. در روز دوشنبه گذشته، من واقعاً از دیدن صفحه اصلی با یک پست نقرهای تنها تحت تأثیر قرار گرفتم: نتیجهای بامزه از ترکیب فرار صاحبان قویترین آگهیدهندگان و شرایط عادی که اکنون تابستان است.
خود ترکیب کاربری، همانطور که آزمون جنگی نشان داد، به طور کلی نسبتاً پراکنده است. در واقع، در گیمیر همیشه برخی از جنگها میان برخی از کاربران شناخته شده (بهویژه از لحاظ ایدئولوژیک) وجود داشته است، اما اکنون من شاهد سطح کاملاً جدیدی از بینظمی هستم. اما باید اشاره کنم که این از آنچه در واقع یک سال پیش بود، بهتر است: اکنونها بسیاری یکدیگر را محکم نگاه میکنند، اما حداقل یکدیگر را میشناسند. بله، اینجا بانگ «نیو گیمیر» را نمیتوان تقریباً به خاطر نبود کاربران جبران کرد و نقطه تودرتو (واقعاً میگوییم)، اما میتوان کار روی این مسئله را از سر گرفت ... البته، قطعا.
به نظر میرسد، در اینجا گیمیر به لحاظ اجتماعی از همان مرحلهای که یک بار در تست بتا اولیه گذر کرده است، عبور میکند: تغییر تدریجی هستههای جدید و چشمانداز تحلیلی در همه جا.
علائم بدون شک مثبت نیز وجود دارد. برای مثال، در حال حاضر کلن [clan]دو امتیاز در مقیاس آپگار[/clan] در وضعیت ثابتی مانده است. البته، هر چند هرزنامه فعال آن تنها شامل کمتر از یک دوجین نفر (کمتر از ثلث کل ترکیب) میشود، این هم از هیچ بهتر است. در پایان برخی از پستها، همچنان میتوان نشانههایی از تشکر برای روشنگری و کمک به ایجاد چیزها را مشاهده کرد. اگرچه، البته، این به هیچ وجه به آن اندازه که قابل تصور است، رخ نمیدهد. رویدادهای Gamer Weekly — به سادگی شگفتانگیز است. خوب است که پیادهسازی وبلاگ «تولید مثل» در نهایت در اداره استفاده شده است: رقابت به پیشرفت حرکت میکند و توجه صرفاً دلپذیذ است، بنابراین در اینجا با یک تیر دو هدف هدف قرار گرفته شده است.
نمیتواند به عنوان علامة پیروزی مثبت چهرهاش به منزله بررسی موفقیت آمیز Gamer Dead 2013 مطرح شود (عنوان در این زمینه جالب به نظر میرسد، به نظر من) با وجود اردوگاه فوقالعاده و واقعاً متوسط در تبلیغات.
انسان — موجودی اجتماعی است. اگر پورتال در حرکات ناگهانی گذشتهی خود تثبیت شود، پس شباهت به سیستم اجتماعی قدیم به طور طبیعی شکل خواهد گرفت: چون مخاطب هم مهم است. اما البته، این فرایند اتفاق میافتد زودتر از "دیرتر".
آیا باید محکم این فرایند را تسریع کرد؟ نمیدانم. تنها میتوانم بگویم که گیمیر قدیم یک مخلوط منحصر به فرد از جوّ فرومی و جمعیتی از خوانندگان بوده است. اکنون بعید به نظر میرسد که این بدین ترتیب جایی دیگر صورت بگیرد. اما این مسئله به هیچ شکلی در آمارهای عینی سودی ندارد: بله، در زمانهای اخیر وبلاگهای واقعا خوب وجود دارد، اما چرخش کاربران بسیار است: به طور تقریبی در مدت شش ماه بیشتر از نیمی از "گروه اول" سایت را ترک کردند، اما نه ترافیک، و نه حتی حجم مطالب — نه در ارزشیابی کیفی انتزاعی، بلکه در ارزیابی کمی خشن، تغییر نکرد.
"گیمیر گرم و صمیمی" — یک توده از آرزو که به سبب آنکه حمایت آن به افرادی که قادر به حمایت بودند، باقی نماند، ناپدید شد. این نه سود میآورد، نه به عنوان یک قاعده حتی مانع هدف اصلی میشود. اینکه بگویید "گیمیر به عنوان یک وبسایت مرده است" درست نیست. او همچنان زندهتر از هر جا زنده است، اما برای نویسندگان به کلی تغییر شکل داده است. گیمیر به عنوان یک وبسایت زنده است، اما همچنان به عنوان گیمیر، به عنوان چیزی منحصر به فرد مرده است.
پس سؤال "آیا باید این را دوباره بازسازی کرد؟" بدون پاسخ باقی میماند. چرا که زمانی که به سؤال "آیا باید نگهداری کرد؟" به طور قاطع «نه» به این خاطر که این سیستم هنوز در حال وجود بود، داده شده است.
اما سؤال دیگری، آیا میتوان آن را برگرداند؟ در نسخه اصلی — بعید است، آب زیادی در گذر است، و از سوی دیگر، به برخی معایب من پیشتر اشاره کردهام. نمیتوان آن را برگرداند، اما میتوان آن را ادغام کرد. میتوان آن را به نیازی غیرتصادفی به منظور جذب علاقهمندیها به کارکردها و قابلیتها تبدیل کرد.
از دیدگاه مدیریت، سادهترین راه — کلنها هستند. آنها را بارگذاری کنید، معنایی به آنها بدهید، و سپس آن را استفاده کنید. گیمیر را کمی «بازیوار» بسازید، همانگونه که در "کاغذ" اعلام شده است. CBW و Gamer Weekly نیز ابزارهای مهمی در این راستا هستند. اینها جوّ درستی ایجاد میکنند. و البته "کار با کاربران"... که اما به نوع میتواند با دستکامل شدن در این جمله نشانهگذاری شود، که حتی خود من هم از آن معما هستم. چرا که در هر روزی، با چالشها و اهداف جدید رو به رو هستیم.
کاربران چه کاری میتوانند انجام دهند؟ شش ماه پیش، تقریباً پاسخی بدون هیچ شکی "هیچ چیزی" بود، اما اکنون حتی بیشتر از این، اما پایدار کلائکیهای تنها در حال ایجاد شدن هستند. شما میتوانید به وجود آنها معنی و جذابیت دیگری دهید، چه باشد از طریق مسابقات از طرف کلن، یا نوشتن پست به صورت مشترک برای یک موضوع («مافیا خلاق» از "شلیک همزمان" پستها آغاز شده است، به عنوان مثال) یا هر چیز دیگری.
همچنین برخی از کسانی که خارج از این هستهها هستند... میتوانید به آنها ملحق شوید. میتوانید هستهی خود را ایجاد کنید. میتوانید پروژهی خود را ایجاد کنید و فراخوان عمومی بزنید - شرکت کنندگان پیدا خواهند شد. سختترین بخش - راهاندازی فرآیند، حفظ آن با جذابیت و بدون هیچگونه انگیزه اضافی.
تا آن زمان، گیمیر قدیمی مرده است. و زندگی با این دانستن اوج کمال است.