Waarom de oude gamer is overleden en hoe daar nu mee te leven

content auto translated from {from}

Hieronder vindt u een reeks notities, gedachten en resultaten van verschillende observaties en enquêtes. Hoewel het vrij trots klinkt, dienen ze in werkelijkheid geen enkel gezamenlijk doel; dit is slechts een gestructureerde variant van mijn houding ten opzichte van de evoluties van Gamer als website en van afzonderlijke aspecten ervan.

Hoewel in veel opzichten het onderstaande is gemaakt voor eigen behoeften, kan het zijn dat iemand hier ook iets interessants voor zichzelf vindt.


Vijftigduizend

Bijzonder genoeg, ondanks de volledige beschikbaarheid van deze cijfers, let de gemiddelde gebruiker er vaak niet op. De dagelijkse bezoekersaantallen van Gamer zijn momenteel, volgens de tellers, 42.000 mensen. Met een aanpassing voor de zomer en de "ziektegeschiedenis" ronden we dit af op 50.000 (leuk feitje: dit aantal groeit niet, hoewel het in principe ook niet afneemt, al zo'n twee jaar).

Maar wat interessant is, en wat voor velen (nee, serieus) een verrassing is, is dat de loyaliteit van bezoekers aan de site grotendeels dicht bij nul ligt. Het hoeft niet meer gezegd te worden dat de homepage, afgerond, slechts door een zesde van dat aantal wordt bezocht. Een overweldigend percentage is loyaal (als je dat zo kunt zeggen) alleen en uitsluitend aan de informatie.

In globale zin betekent dit dat de "audience van Gamer" geen gebruikers zijn, maar lezers. Maar als tot dit punt alles meer of minder intuïtief begrijpelijk was uit de oude regel 1/9/90, is het vrij moeilijk te accepteren dat een enorm percentage van die 90% niet de site leest, maar de zoekresultaten.

Soms leidt dit tot absurditeiten, zoals dat één post volledig de arbeidsinzet van vier dagen van de hele portal dekt.

Volledige bewustwording van dit feit stelt ons in staat om de kenmerken van de ontwikkeling van de website nauwkeuriger te volgen.


Drie middelen

In een grof vereenvoudigd model heeft Gamer, net als praktisch elke andere commerciële bron, drie soorten voorwaardelijke middelen: verkeer (ook wel bezoekersaantallen), reputatie en geld (juist, in deze context — een monetarisatiecomplex). Deze kunnen vrijelijk in elkaar vloeien bij gebruik van de juiste instrumenten en inspanningen.

Maar, zoals het vaak gaat, als je iets optilt, verlies je onvermijdelijk de twee andere parameters. Bovendien, diezelfde "reputatie", moet onmiddellijk worden opgemerkt, is verdeeld in externe en interne (waarbij de laatste de beruchte "interessantheid en creativiteit" is).

Laten we zeggen, voor branding is er een bepaalde gewicht nodig opdat het bedrijf überhaupt Γamers aanvaardbare voorwaarden zou gaan bieden. Als de branding slecht is, stoort dat de gebruikers en jaagt het de bezoekers weg (een warme groet aan fullscreen-advertenties, ja). Toch brengt dit geld op.

Geld kan op zijn beurt worden geïnvesteerd in iets als GAMER LIVE, waardoor alle andere indicatoren worden verhoogd, want dat is cool, trendy, jeugdig en zo. Maar het is duur. Het laatste evenement dat, wat opvalt in de context van deze notitie, failliet ging vanwege onvoldoende externe reputatie: zowel het portaal zelf (niet omdat het slecht is, maar omdat het concurreert), als, in wezen, de industrie voor de wereld in zijn geheel.

Zelfs de materialen binnen het portaal moeten ronddwalen en gedwongen tussen bijvoorbeeld interessantheid en actualiteit circuleren. De meeste van de meest gelezen materialen door bezoekers, hoe paradoxaal, hebben vaak lage en zelfs uiterst lage beoordelingen. En dat is omdat gidsen en walkthroughs simpelweg saai zijn voor het geregistreerde publiek: het zijn altijd materialen die nodig zijn voor een brede, maar contextuele, doelgroep. Waarschijnlijk zijn er niet veel mensen die 's ochtends alle gidsen voor willekeurige spellen lezen.

Maar de omgekeerde situatie is ook waar! De meest originele, creatieve en interessante posts met enorme beoordelingen hebben zeer lage leescijfers. Waarom? Heel simpel: te origineel. Zo zeer dat ze gewoon niet worden gezocht omdat mensen niet weten wat ze moeten zoeken.

Zijn er tegelijkertijd interessante en actuele materialen? Natuurlijk, maar in de praktijk blijkt dat er niet zoveel zijn. De taak van de bron is om een balans te onderhouden, terwijl ze tegelijkertijd een gunstige sfeer voor 'algehele' schrijfsels creëert, maar tegelijkertijd aandringt om af en toe specifieke actuele materialen te schrijven.

Een bijzondere hoofdpijn in deze structuur is dat actualiteit, en daarvoor is actualiteit, iedere twee dagen verandert, zodat alle inspanningen om een "droommaatschappij" te creëren plotseling kunnen instorten. De wind draait, scheepjes zijn in de mode, en na een methodische behandeling schrijft de hele bron alleen over tanks en wil niet over iets anders praten.

Als resultaat moet de balans ook binnen de gemeenschap worden gehouden... althans, zo zou het in theorie moeten zijn en zo is het in grote lijnen op papier. Hoe dat eruit ziet in de praktijk, is een heel andere vraag.


Administratie

In twee jaar is er op Gamer een leuke traditie ontstaan: ongeacht wat er ook maar verandert en in welke richting, hoor je geroep als "de administratie is geweldig" en "de administratie is dom". Wat opmerkelijk is, is dat als er niets anders wordt vermeld, altijd één specifieke persoon wordt bedoeld: Kotovsky.

En dit begrijpt in principe iedereen. Een vrij charmante manier om persoonlijke aanvallen te vermijden. Waarom dit echter in gelijke mate geldt voor zowel negatieve als positieve acties — blijft voor mij een raadsel.

Op zichzelf is die gelijkheid, zoals we al opgemerkt hebben, in veel opzichten terecht, vooral dankzij een enorme pauze in de tijd waarin Admin... eh, pardon, Kotovsky ook niet alleen "directeur van ontwikkeling" was, maar ook de waarnemend hoofdredacteur. Ik ben natuurlijk niet de NSA om het kantoor van Gamer af te luisteren, maar ik veronderstel voorzichtig dat de situatie nu is veranderd in de richting van iets meer collectieve geest in de besluitvorming.

Een dergelijke 'stiekeme autoritarisme' is niet specifiek slecht of goed. Maar het onvermijdelijke neveneffect — de verschijning op het portaal van een meer of minder duidelijke stempel van de persoonlijkheid van de 'kapitein'. Dit uitdrukt zich in een groot aantal kleine dingen en in de atmosfeer, en zelfs in, op het eerste gezicht, volkomen absurde dingen.

Laten we voor de grap een voorbeeld nemen. In een vrij vroeg stadium van zijn leiderschap maakt de dappere Kotovsky (nu verwijderde) post "Popopjatniza" met bijpassende inhoud. De daaropvolgende opschudding in de reacties en zelfs een aantal posts-discussies (bijvoorbeeld) was op zijn manier amusant, maar toch een onaangenaam fenomeen, dus de bron van het probleem is verwijderd, en het publiek dat negatief tegen dergelijke materialen staat op een puur gamesite was weliswaar voorzichtig, maar in grote lijnen "begrijpt en vergeeft".

In het algemeen lachten we en dat was het. Maar, zoals het bekende gaat, en er ging geen jaar voorbij of op de homepage pronkt een zinloze en meedogenloze blok van "[Meisje van de dag](/games?search=Meisje van de dag)" in het prime-time gedeelte. En niet zozeer omdat het echt beledigend was, maar gewoon omdat de motivatie volkomen onduidelijk was. Een deel van de gebruikers, waaronder een steeds actiever deel, zoals ooit aangetoond door "Popopjatniza", was voelbaar geïrriteerd door deze discrepantie tussen de bron en het materiaal, en tegelijkertijd brengen diezelfde materialen geen zichtbare winst.

Eigenlijk werd de houding ten opzichte van het onderdeel goed verwoord in het feit dat "[meisje van de dag](/games?search=meisje van de dag)" dankzij de ongelooflijke populariteit van het onderdeel meestal soepel overging naar "meisje van de week," en daarna van de maand.

Gelukkig is deze farce nu verwijderd, maar als je goed kijkt, blijkt dat de geest van Kotovsky zich heeft genesteld in veel levenssferen van de site, soms verbeterend, soms verslechterend, en soms alles compleet vernietigend en iets volkomen nieuws opbouwend. In veel opzichten is het "begrip van Gamer" het afgelopen jaar teruggebracht tot "begrip van Kotovsky".


Oude Gamer

Eerlijk gezegd ga ik af en toe naar de peer. In maart 2012 heb ik het weer opgegeven en me met andere zaken beziggehouden. In december kom ik terug — en hier is het een woestenij. Het is alsof je uit je geboortestad naar een vakantieoord vertrekt en bij je terugkeer ruïnes, brokstukken en verwoesting vindt. Ik ben behoorlijk constant in mijn gewoonten, dus het was pijnlijk om te zien dat het creatieve team volledig was verloren.

Malkavian, uit persoonlijke correspondentie

De titel van de post zegt dat er een soort 'oude' Gamer is. Voor een dergelijke uitspraak is een soort referentie nodig, bij voorkeur cijfermatig, die kan helpen om de grens te trekken en het verschil te laten zien. Maar vreemd genoeg kijk je er op dit moment naar. De blog GAMER.ru — het hart van Gamer van weleer, nu uitgedroogd en bijna vergeten. Het centrum van socialiteit, het centrum van communicatie, in zekere zin zelfs een kleine elitair club "voor de eigen" — voor die 1 uit de formule 90/9/1.

De essentie van de transformatie van de nieuwe Gamer wordt bijzonder levendig benadrukt door het feit dat in het menu, dat u hierboven kunt zien als u het uitvouwt, geen blog te vinden is dat gewijd is aan het leven van de site, maar u kunt wel "meisje van de dag" vinden.

De ware "crisis van Gamer", over het exacte moment waarvan de meningen van auteurs ergens een jaar geleden verschillen (hoewel vrijwel unaniem wordt verklaard dat die heeft plaatsgevonden) is helemaal geen "verlies van de gloeilampen", verlies van auteurs, commentatoren, daling van het "creativiteitsniveau" en alle andere passies die je maar wilt. De oude Gamer werd vernietigd op het moment dat de sociale structuur wanhopig instortte, wat bijna de primaire kernidee van het portaal verwoestte.

Overigens is er op een goed moment zelfs een verandering in positionering opgetreden. Eens noemde men Gamer "het eerste sociale netwerk voor gamers", nu is het "een internetbron gewijd aan het gamethema". Nou, en ook "een unieke browsergame met RPG-elementen", natuurlijk, alleen dat het systeem van spreuken is vergaan samen met de socialiteit — afgezien van allerlei verbrandingen en bewerkingen van posts (die geen luxe maar een noodzaak zijn), is het grootste deel van het pakket verloren gegaan. En als we het hebben over sommige spreuken, ligt het probleem in hen zelf (dezelfde "Wissing" is aanvankelijk al vrij betekenisloos), voor anderen...

Over het algemeen zou ik niet verbaasd zijn als een of andere spreuk al een jaar een bug heeft die nog niet is ontdekt, gewoon omdat er geen geschikte situatie is geweest. Simpelweg omdat de spreuk niet eens is gebruikt.

Het systeem van spreuken van Gamer was vanaf het begin gebaseerd op precisie en een bepaalde mate van 'elitisme' van de spreuk caster. Simpel gezegd, zijn er twee voorwaarden nodig: de spreuk caster moet zich tegelijkertijd bewust zijn van waarom en op wie hij de spreuk wil toepassen, en moet voldoende niveau hebben.

Het eerste punt impliceert socialiteit en een bepaalde minimumdrempel van sociale netwerken binnen de gemeenschap, het tweede — loyaliteit van de auteur (preciezer de auteur, ik benadruk, niet de copy-paster of commentator) aan de bron over een relatief lange periode. Het resultaat van de "grote uittocht" is zowel de daling van socialiteit onder de toegestane limiet, als de significante daling van het gemiddelde niveau.

Simpel gezegd, op een gegeven moment stopte Gamer gewoon met werken aan zijn oorspronkelijke idealen. Omdat tegelijkertijd een behoorlijk belangrijke blok voor het bestaan van de oude structuur is verdwenen, is die ingestort, terwijl het tegelijkertijd zowel het vertrouwde team als elke mogelijkheid om deze volgens oude regels aan te vullen, verloren heeft.

Het eindresultaat is dat een deel van de functionaliteit van de oude Gamer in principe niet wordt gebruikt op de nieuwe Gamer: er is noch de juiste doelgroep, noch motivatie. Dit is het onvermijdelijke gevolg van de wijziging van het ontwikkelingsbeleid. Een andere vraag is of dit vermeden kon worden? Of zelfs in hun voordeel kon worden gebruikt?


Nieuwe Gamer

Kotowski: Helaas is de blogger - een niet-verplichte persoon.

[Jin Krizvolta](/@Джин Кризсволт): Het heeft veel tijd gekost voordat je eindelijk dit hardop zei. Off-topic, ja, weet ik. Maar het blijft al jaren kwetsend.

AQuaRity: [...] Ik voel me als een ontdekte buitenstaander sinds de officiële nieuwsbronnen de nieuwsfeeds vulden, en ik werd er pas echt van overtuigd toen in het nieuwe ontwerp het tabblad "van de redactie" verscheen. Gamer als bloggersite is dood. En specifieke persoonlijkheden hebben het opgebroken.

De Gamer van vandaag is een slachtoffer van wederzijds wantrouwen dat in spiralen draait. De partijen lijken te testen hoe ver de andere kan gaan. Iedereen wil comfort, maar er is ook een balans hier: ideale omstandigheden voor de een leiden uiteindelijk tot catastrofale gevolgen voor de ander en vice versa.

In de eerste plaats heb ik het natuurlijk over verschillende evenementen en "sleutels van de uitgever". Hier brengt de administratie zo'n coole blogger naar het evenement. En verwacht daarna een verslag, en het verslag moet ook heel cool zijn. Maar als het verslag eenmaal niet is geschreven - ongeacht of de reden luiheid, ziekte of zelfs een banaliteit van het evenement was (gewoon omdat er niets te schrijven viel) - dan zaait dat al het zaad van wantrouwen. En dat met alle partijen tegelijk.

Want wat denkt de administratie? "Hmm, sommige bloggers zijn onbetrouwbaar." Maar ze vergeven het, de blogger is tenslotte echt cool. Maar wat denkt de blogger dan? "Hmm, schijnbaar kan ik gewoon voor niets naar evenementen gaan." Dit is slechts één vereenvoudigd voorbeeld, er zijn er veel geweest, en in beide richtingen.

Zoals bleek uit de vragen van de vrij, overigens niet talrijke, meest actieve bloggers van dit soort (het feit dat ze weinig in aantal waren, zoals je gemakkelijk kunt raden, heeft het probleem extra verergerd), gaf de administratie uiteindelijk toe na weer een cyclus van een dergelijke "koude oorlog" en scheidde, zelfs zonder langdurige constructieve onderhandelingen, abrupt de redactionele materialen van de hoofdmateriaal.

Maar zelfs na dit ging de vertakking door, de aangeboden sleutels werden steeds slechter (precies, naar steeds minder interessante producten), en toen zijn ze praktisch in stof veranderd. De evenementen en sleutels "voor de site" zijn geconsumeerd door de redactie.

Na een relatief korte periode van totale duisternis begon echter het tegenovergestelde proces, maar het zag er behoorlijk vreemd uit: het volledige volume van puur redactioneel werk in een bepaald gebied werd rechtstreeks aangeboden in ruil voor, zeg maar, ervaringscijfers (een relatief recent voorbeeld). Op zijn best — extra motivatie in de vorm van diezelfde cijfers (soms GG). Ik denk niet dat het verrassend is dat dergelijke pogingen in procenten redelijk zeldzaam waren, en de opbrengst, diplomatiek gesproken, was bescheiden.

En heel recent begon de situatie — langzaam, ja, maar met vooruitgang! — zich om te buigen. Er werd gesproken over wellicht opnieuw behoorlijk strenge voorwaarden (hoewel dat niet verrassend is na een lange periode van toenemende teleurstelling in het bloginstituut van de redactie), maar toch symbiose.

Wat is er veranderd? Waarschijnlijk zullen we dat nooit weten, maar het is niet moeilijk te raden wat de oorzaak was. De "warme, gemoedelijke sfeer van het bloggen" is aanvankelijk geen doel, maar slechts een aangename bijwerking van de initiële reputatie-versnelling van het portaal geweest. Maar daarna besloot Kotovsky of zelf de "partijpolitiek" te veranderen, of voert gewoon de aanvankelijk geplande acties uit, maar laat alle middelen ontsporen naar de "verlegging van de wijzers": de site draait weg van het pad van "warme, gemoedelijke gemeenschap" naar de gebruikelijke variant van informatieportaal.

Of, als ik het preciezer moet zeggen (de informatie op Gamer is in elk geval altijd aanwezig geweest), dat hij gewoon alle middelen herschikte ten gunste van maximale actualisering van informatie, ongeacht de transformaties van neutrale elementen.

Vanaf een bepaald moment heeft de "kleine elitair club" (hoe schattig het ook klinkt ten opzichte van amateur bloggers) zijn gewicht als instrument verloren. Deze kleine sociale structuur in de schaal van het portaal deed geen kwaad, maar helpt ook niet de belangrijkste parameter — verkeer. Natuurlijk was in zulke omstandigheden in elke keuze "de belangen van bloggers in overweging nemen" / "nog meer verkeer aantrekken" de uitkomst vanzelfsprekend.

Maar het onvermijdelijke gevolg — een zekere klap voor de interne reputatie. Ja, zowel bekendheid als gebruikersmassa hebben dat punt bereikt waarop de belangen van afzonderlijke bloggers volkomen onbelangrijk zijn geworden, maar het resultaat — de afbraak van de diepste sociale structuren die in Gamer oorspronkelijk bestonden en de vernietiging van het element waarop dit aspect in de oude Gamer berustte — elitisme.

Inderdaad, zowel het niveausysteem als de "sociale component" vereisten een bepaalde hiërarchie. Maar het werd methodisch weggehaald ten gunste van algemene gelijkheid (een groet, in het bijzonder, aan "activiteit"; ik vind het trouwens grappig dat ik ooit in de huidige top-5 ben beland in minder dan een week met niet eens zo'n overweldigende inspanning). Informatie werd belangrijker dan socialiteit. Wanneer al deze verbindingen verdwijnen, verdwijnt de "gezelligheid" en komt er, in veel opzichten, een grijze massa tevoorschijn, waar alleen een vrij abstract publiek is, maar bijna geen specifieke persoonlijkheden zijn die "iedereen kent".

Maar wat interessant is: ja, het hele systeem is ooit ingestort, maar verstoorde het de doelstellingen van het creëren van actuele en alleen actuele materialen? Het is duidelijk van niet. Daarom worden er nu zelfs zwakke pogingen ondernomen om het verleden te herstellen, want deze "kleine elitair club" heeft bij al zijn arrogantie en onbetrouwbaarheid in wereldwijde kwesties precies die "creativiteitssfeer" voortgebracht waarvan al meer dan een jaar wordt gesproken over het verlies ervan.

Dit zijn tenslotte al echt coole bloggers, geen SEO'ers.


Clans

Darth\_Malice: Ach, clans moeten opgeknapt worden...

Kotovsky: Ze zijn opgeknapt. Ze hebben meer functionaliteit dan clans in de meeste MMO's (eigen forum, eigen chat).

Bij deze noot wil ik graag "eigenlijk niet" toevoegen. De actuele status van clans is gemakkelijk te begrijpen door te proberen ze te vinden zonder een tussenstap in te voeren, zoals "via profiel naar clanpagina, vanaf de clanpagina naar de algemene lijst." Clans zijn vandaag de dag op Gamer bijna illegaal — ze zijn nergens in de lijst aan de rechterkant te vinden, noch op de homepage, noch in het menu... De topclans zijn zelfs niet te vinden op de rankingpagina.

Simpel gezegd, ze zijn in de vergetelheid geraakt. Het creëren van clans is een apart, behoorlijk duister verhaal, niet van de oude, maar van de oude Gamer. Aanvankelijk werden ze "gewoon omdat" gecreëerd. Daarna kregen ze functionaliteit. "Eigen forum", "eigen chat"... het lijkt erop dat het niet van de grond kwam. Waarom?

"Eigen betekenis" werd niet geleverd. Clans in MMO's worden uiterst zelden zomaar "gecreëerd", maar zelfs met een paar aanpassingen is de betekenis van clans als fenomeen op Gamer nog steeds op nul niveau gebleven. De beweging in de rechte richting was slechts tijdens de "clanoorlogen", maar in feite zijn dit tijdelijke evenementen die niet bedoeld zijn voor langdurig gebruik...

Was het mogelijk... nee, zelfs zo: kan er iets gedaan worden? Er zijn ontelbare verschillende opties, variërend van de meest primitieve tot de ingewikkeldere. En zelfs voor inspiratie hoeft men niet ver te zoeken: kijk gewoon naar elke MMO. Laten we in het kader van een theoretisch model een element van een typische MMO nemen dat de "zin" en drijfkracht van clans representeert, en het dan aanpassen aan Gamer.

Wat dacht je van territoriale oorlogen? We maken een kaart, verdelen deze in een paar tientallen stukken. Geweldig. Hoe kunnen we dit nu gebruiken? Laten we clans ervoor laten vechten, natuurlijk. Voor het feit van eigendom kan een enorm aantal potentiële motivaties worden geboden: bonus aan ervaring voor alle leden van de clan, orden, "GG-goudmijn" op dat gebied, speciale status naast de nickname voor speciale gevallen... gewoon de wens om "iedereen te verslaan", uiteindelijk. Lang geleden ontstond er een niet-te-maken tegenstellingen tussen de clans [clan]GamezDev[/clan] en [clan]Gamer Club[/clan], waar de eersten de creatieve krachten vertegenwoordigden, en de laatsten het tegenovergestelde — de copy-pasters. Het is zelfs symbolisch dat de eersten vandaag de dag letterlijk geen activiteitsniveau hebben, maar dat blijft een goed voorbeeld van een ideologische tegenstrijdigheid.

Je kunt ook in het bijzonders oproepen dat elk conflict kan worden geënthousiasmeerd door de beperktheid van middelen: het inkomen van één gebied zal vast niet genoeg zijn om de behoeften van honderden mensen te bevredigen, maar misschien die van vijf? Veel kleine clans die tegen elkaar strijden — dat is schattig. Concurrentie stimuleert nog steeds vooruitgang.

En als zo'n constructie zou worden gemaakt, zou deze ook kunnen worden gebruikt voor de behoeften van alle middelen. Laten we in eerste instantie ervoor zorgen dat alle gebieden alleen kunnen worden veroverd door het schrijven van posts. En laten we daarna aankondigen dat om deze te veroveren — een willekeurig aantal posts met een totaal aantal views van N vereist is. En voor deze zijn posts uitsluitend in de categorie "recensies" nodig. En hier hebben we ons bloggebied [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), dat alleen wordt veroverd door posts in de benodigde blog.

En dat allemaal kan aan de situatie worden aangepast, eisen worden geschud... dat is een veel ideologischer correcte manier om de stromen van materialen te beheren voor "een unieke browsergame met RPG-elementen" dan allerlei onduidelijke GG, die associaties oproepen helemaal niet met "boeiende gameplay", maar met moderne gameproblemen zoals grinden en zelfs doneren (hoe nobel hun doel ook mag zijn in theorie).

We kunnen ook bosses afmaken. Groepen komen samen (het kan zelfs tussen clans zijn, omdat we in dit theoretische model niet beperkt zijn in middelen; we kunnen zelfs tussen alle gebruikers, zoals in de meeste MMO's) en gaan de vertegenwoordiger van het bedrijf verslaan die een bepaalde game wil promoten. Maar de schade, nogmaals, wordt slechts toegebracht door de beoordeling en/of views (nog beter is het rating) van de posts die door de groep zijn gemaakt over de game. Wanneer de boss uiteindelijk inhaakt, worden ervaring en items (lees: eigen ervaring en allerlei systeemelementen zoals bonus aan ervaring en optioneel, spullen van diezelfde vertegenwoordiger van het bedrijf) tussen de groepen verdeeld op basis van de bijdragen.

Of kombo's uitvinden. Zeg, als de groep een обзор, een gids en een walkthrough heeft geschreven, geeft dat een significante betere uitkomst dan drie identieke postbijdragen. Dit zou helpen om gedeeltelijk het probleem van monotone materialen te regelen, dat typisch is voor dergelijke situaties.

En dit zijn slechts enkele voorbeelden, verzonnen in vijf minuten ter demonstratie. Van harte uitnodigen om het eens in je eigen tijd te oefenen en na te denken over hoe groepsexpedities in kerkers bijvoorbeeld voor Gamer zouden kunnen worden aangepast.


En de doden staan met de sikkels

sandro123456: Het interesseert me waarom de administratie zich niks aantrekt van de mening van de gebruikers

Kotovsky: Waarom maken de gebruikers zich "niks" zorgen over de mening van de administratie?

Van dit gezichtspunt is het probleem van wederzijds begrip opvallend genoeg vrij zeldzaam, maar toch bestaat het. Door terug te keren naar bijna twee jaar geleden en de toespraken van zowel vertrokken als uiteindelijk gebleven gebruikers te analyseren, kunnen we tot de conclusie komen dat we een klassiek probleem van onbegrip hebben.

Simpele woorden, updates worden niet geaccepteerd niet omdat ze iets "verstooren" (hoewel dat inderdaad het geval is), maar omdat je niet weet waarom dit moest gebeuren. Veranderingen worden niet onderbouwd, en vaak zelfs niet gepresenteerd. In bijzonder extreme gevallen zelfs niet bij directe aanvragen.

Bij het opnieuw bekijken van de logs van lang vervlogen dagen valt op dat het woord "autocratie" en zijn synoniemen behoorlijk populair waren. Ja, we zijn bang voor veranderingen, maar het lijkt erop dat we eigenlijk het oudste menselijke kwaad vrezen — onwetendheid.

Het hoogtepunt van dit probleem werd bereikt tijdens de zogenaamde "apocalyps" of simpelweg de redesign (ja, ja, dat bekende "Breng het licht terug!" daarvan). De belangrijkste reden voor dit voorval was in werkelijkheid slechts een bescheiden opmerking "De wijziging van het ontwerp was echt noodzakelijk." Waarom, waar, hoe, waarom — een mysterie tot op de dag van vandaag.

In de loop van tijd zijn er weinig zo dramatische en controversiële veranderingen geweest, zodat we kunnen zeggen dat de graad van het probleem is afgenomen, maar vragen (en veel!) worden opgeworpen na elk tweede update. Waarom zijn beoordelingen en opmerkingen voor afzonderlijke afbeeldingen ingevoerd, hoewel de populariteit van dit feit van oordeel principieel naar nul neigt, en bovendien een extra iteratie in de toegang tot het full-screen beeld introduceert? Waarom is de "zwarte lijst" gerealiseerd onder de vreemdste voorwaarden (VIP, absurde discriminatie op basis van niveaucriteria), waardoor de effectiviteit ervan als een hulpmiddel ook naar nul neigt? Waarom, waarom, waarom...

Tegelijkertijd voelt het vaak teleurstellend dat er geen reactie op directe verzoeken is, hetzij privé of middels een post in de "Vragen en voorstellen". Gewoonlijk is dit of een bescheiden terugkoppeling (wat, laten we zeggen, al heel goed is), maar vaak ook stilte.

De paradoxale situatie is dat voorstellen en opmerkingen wel degelijk worden gelezen, en bugs worden opgelost — alleen zeer stil. Voorstellen zullen soms in een "globaal plan" belanden, maar in welke vorm, om welke reden, en of de auteur van het voorstel daar enige verdienste aan heeft, of dat de nieuwe functie al twee jaar in dat lijstje lag en het pas nu is opgepakt...

Het is ook niet zomaar te zeggen waarom het zo gaat. Of de dappere administratie hoopt dat de gebruiker een slim wezen is en zelf zal begrijpen... nou, zoals de praktijk heeft aangetoond, kwamen ze tot het oordeel van "autocratie", maar zelfs de meest luidruchtige schreeuwers begrepen tenminste vaag dat er voor elke beslissing wel enige oorzaken waren, ook al zijn ze ver weg onbekend zonder commentaar.

Of misschien is het gewoon een simpele vermoeidheid van het eindeloze uitleggen van het voor de gebruikers voor de hand liggende? Aangezien deze gebruikers doorgaans als onwetend worden beschouwd (zonder ironie, trouwens: dat is ook echt zo), zozeer dat het uitleggen van jouw stralende visie op de Juiste Portal alleen tijdverspilling is...

En hier natuurlijk een lastige keuze in de toewijzing van middelen: aan de ene kant is er de innerlijke rust van sommige gekozen gebruikers en tijdverlies, aan de andere kant — vrije tijd dat kan worden besteed aan de bevordering naar een Stralende Toekomst voor al die dagelijks vijftigduizend mensen.

Maar is de huidige positie van de pijl tussen deze twee tegenpolen verstandig? Ik ben geneigd te denken van niet. Een zeker minimumniveau van onderbouwing in ieder geval bij updates zou ernstige hulp kunnen bieden bij het begrijpen van wat "goed" is en wat "slecht" is op de Gamer van vandaag.

Waar gaat het heen? En, belangrijker nog, waarom? En het allerbelangrijkste — wat heeft het specifiek te maken met "mij"? Als bij elke update tenminste kort de redenen werden uitgelegd (waarom deze specifieke functie voor het portaal "fantastisch" is en waarom het er zo uitziet en niet anders), zou dat de wederzijds begrip tussen gebruikers en redactie kunnen verbeteren, de scheur tussen hen die met een duidelijke scheiding van elkaar gedurende anderhalf jaar geleden is ontstaan.

Hoewel, waarschijnlijk ben ik gewoon weer een "onwetende gebruiker". Maar in deze stilte zal ik daar waarschijnlijk nooit achter komen...


Over de activisten

Het lijkt me de hoofdoorzaak dat velen gewoon "opgebrand" zijn. Er waren maar weinig initiatiefnemers, en toen zij verdwenen, stopten de rest, die lui en amorf waren, met iets te doen.

Werat, uit persoonlijke correspondentie

Op Gamer, zowel de oude als de nieuwe, zijn er nooit instrumenten voor samenwerking geweest. Dit is in principe een fatale fout van de portal als sociale netwerk, maar sociale verbindingen zijn toch ergens ontstaan, en tegenwoordig zijn ze in staat zich opnieuw te vormen. Hoe gebeurden ze? Waarom stopten ze op een gegeven moment?

Dit zijn vrij complexe vragen die een uitgebreid antwoord vereisen; hopelijk zal deze set notities ons een beetje dichterbij het begrijpen van deze situatie brengen. Laten we de oorsprong van de socialiteit eens bekijken. Ze impliceert communicatie en in het algemeen alle gezamenlijke activiteiten. Chats zijn geweldig, maar zoals we al hebben gezien uit de treurige ervaringen van clans zijn ze niet meer dan een hulpmiddel, en geen doel op zich. Wat bracht bloggers op deze portal bijeen?

Het voor de hand liggende antwoord: teksten. Sommige vaste bezoekers vinden medestanders onder anderen gewoon door hun teksten te bekijken, te reageren, meningen uit te wisselen in reacties, soms over te stappen naar privéberichten en gezamenlijke correspondentie. Zo ontstonden de primaire cellen van de oude Gamer: hier waren zowel "indie- game specialisten" als reviewers, vertalers... Natuurlijk vormden de meest populaire blogs zulke cellen rond een spel. Op het moment van schrijven zou een goed voorbeeld de blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) zijn, en trouwens, het illustreert tegelijkertijd de volgende sociale instrument van Gamer.

De socialiteit hier heeft een "ruggengraat" nodig. Gemeenschappelijke gedachten, gemeenschappelijke interesses — dat is schattig, maar een echt teken van de oude Gamer was gemeenschappelijk werk. Cellen ontstaan rondom leiders, rondom activisten (en het maakt niet uit of zij dat zelf realiseren). Het belangrijkste zijn de vertegenwoordigers van blogs. Door voldoende vasthoudendheid te tonen, soms allerlei trucs aan te wenden in voorstellen aan vrienden om hun volgende post precies in hun blog te schrijven... zo worden er nieuwe verbindingen gevormd. De blog wordt een levendige plek waar bloggers elkaar leren kennen en van elkaar leren.

In MMO's, waarop Gamer "op papier" zou moeten lijken, zouden dergelijke mensen eventmakers worden genoemd. Spontane flashmobs, quizzen en dergelijke — dat is wat elke MMO moeiteloos kan overleven, maar... je weet het, je zou dat niet willen. Omdat het interessant is.

In blogs is het verhaal natuurlijk niet voorbij. Lang voor de komst van de huidige clans bestonden echte clans — met structurele betekenis. Bijvoorbeeld, "Mafia Creatief", waar verschillende mensen samenwerkten aan bepaalde thema's. Dit omvat ook organisatoren van ontmoetingen (zelfs vóór GAMER LIVE ontmoetten Gamer bloggers elkaar af en toe gewoon "zo"), "forumspelletjes" (een groet aan de ostrakisme), wedstrijden (prettig gezegd wedstrijden, niet de miserabele lootjes), de eerder genoemde flashmobs, en zelfs zulke dingen, die onmogelijk zijn zonder een sterk sociaal element, zoals interne pers — zowel serieus (een groet aan het moederlijke Gamer Times), als talloze "gele".

In een ideale wereld zouden de mensen die dit allemaal organiseren het verbindende element zijn tussen de redactie en de bloggers... en dat waren ze, moet ik zeggen. Maar nu zijn ze verdwenen, de redactie heeft zich afgesloten, en bloggers zijn bijna helemaal in pompoenen veranderd. Gewoon gebruikers in een willekeurige gamingportal.

Eigenlijk, als je de "oude Gamer" wilt terugbrengen, dan leidt de weg daartoe vooral door te werken met zulke activisten. Zij inspireren, katalyseren en fungeren gewoon als een "brug" tussen de collectieve, gekke waanzin en de Napoleontische plannen van de administratie.

Een ander punt is dat het opbouwen van samenwerking met dergelijke mensen en hen te laten opkomen - een tijdrovend proces is. Idealiter zou het systeem oorspronkelijk verschillende soorten unies moeten aanmoedigen. Ach, als clans geen zinloze toevoegingen aan een nickname waren, maar iets groters...


Nieuw-Nieuw-Gamer

Waarschijnlijk is er al genoeg gezegd over het verleden, laten we ons nu richten op het heden. De actuele situatie is grotendeels dubbelzinnig. Afgelopen maandag was ik erg ontroerd door het gezicht van de homepage, waarop slechts één zilveren post stond: een grappige uitkomst van de combinatie van het vertrek van de meest dodelijke pluszoekers en dat banale feit dat het nu zomer is.

De samenstelling van de gebruikers zelf, zoals de strijd heeft aangetoond, is in het algemeen vrij verdeeld. In feite zijn er altijd enkele schermutselingen geweest tussen enkele bekende gebruikers op Gamer (voornamelijk om ideologische redenen), maar nu zag ik een kwalitatief andere niveau van chaos. Maar laat me ook opmerken dat dit heel wat beter is dan een jaar geleden: mensen kijken nu scheef naar elkaar, maar kennen elkaar tenminste. Ja, het zal simpelweg niet mogelijk zijn om hier "de nieuwe Gamer Times" op te bouwen, omdat er simpelweg interne conflicten zijn (en ook niet genoeg mensen om het werk van de portal niet stil te laten staan), maar dit is al aan de gang... als er tenminste de wens is, natuurlijk.

Het lijkt erop dat Gamer niet alleen tegenwoordig in sociale zin door dezelfde fase gaat die het ooit doormaakte tijdens de vroege bètatest: geleidelijke opkomst van nieuwe cellen en oplettende evaluatieve blikken overal.

Er zijn ook onmiskenbaar positieve tekenen. Neem bijvoorbeeld de clan [clan]Twee punten op de Apgar-schaal[/clan] blijft in een stabiele staat. Echter, de actieve blootstelling van de clan bestaat uit minder dan een dozijn mensen (minder dan een derde van de totale samenstelling), maar dat is ook beter dan niets. Aan het eind van sommige posts kunnen weer dankbetuigingen voor verduidelijking en hulp bij het schrijven worden aangetroffen. Hoewel, natuurlijk, ver verwijderd van zo vaak als ik zou willen. Het evenement Gamer Weekly is gewoon prachtig. Het is prettig dat de bloguitvoering van het "Almanac" eindelijk zijn toepassing heeft gevonden in de redactie: concurrentie stimuleert de vooruitgang, en de aandacht is gewoon fijn, dus hier schiet je twee hazen met één kogel.

Het kan niet als een prettig teken dienen dat de succesvolle uitvoering van Gamer Dead 2013 (de naam kijkt eigenlijk interessant in de context van deze post, lijkt me) ondanks de redelijk bescheiden reclamecampagne.

De mens is een sociaal wezen. Als de portal stabiliseert in zijn ooit chaotische sprongen van hier naar daar, zal het soort oude sociale structuur hier op natuurlijke wijze ontstaan: de publiek is er immers. Maar natuurlijk zal dat eerder "laat" dan "vroeg" gebeuren.

Moet dit proces op de een of andere manier worden geforceerd? Ik weet het niet. Ik kan alleen maar zeggen dat de oude Gamer een unieke mix was van forum sfeer met een enorme groep lezers. Tegenwoordig is het moeilijk om zoiets opnieuw ergens anders te laten ontstaan. Maar dat is weinig objectief-statistische waarde: ja, het is geweldig als er echt geweldige bloggers zijn, maar de rotatie van gebruikers is enorm: letterlijk binnen een half jaar vertrok meer dan de helft van de "eerste golf", maar noch de bezoeken, noch het aantal materialen - niet in abstracte kwalitatieve, maar in zware kwantitatieve - beoordeling is veranderd.

"De warme, gezellige Gamer" is een utopie die verdwenen is omdat de steun niet nodig bleek voor degenen die haar konden ondersteunen. Het bracht geen voordeel, het hinderde zelfs soms het hoofddoel. Het zou niet helemaal correct zijn om te zeggen dat "Gamer is als website dood". Het leeft meer dan ooit, maar voor de auteurs is het veranderd in iets onherkenbaars. Gamer leeft als website, maar nog steeds dood als Gamer, als iets unieks.

Dus de vraag "Moet het hersteld worden?" blijft onbeantwoord. Want ooit was er een vastberaden "nee" gegeven op de vraag "Moet het behouden blijven?", zolang het systeem nog bestond.

Maar een iets andere vraag, kan het worden hersteld? In de oorspronkelijke vorm — beslist niet, er is te veel water onder de brug doorgegaan, en ook ik heb al eerder over bepaalde nadelen gesproken. Het is niet mogelijk om het terug te brengen, maar het kan worden geïntegreerd. Maak het geen toevallige manifestatie van interesse van willekeurige activisten, maar een actief element van het systeem.

Vanuit het perspectief van de administratie is de meest voor de hand liggende weg — clans. Herstart ze, geef ze zin, en gebruik ze daarna. Maak Gamer iets meer als een echte game, zoals op papier is aangegeven. KBNiVТ, Gamer Weekly — dat zijn ook belangrijke instrumenten op deze weg. Ze creëren de juiste sfeer. En natuurlijk "werken met gebruikers"... wat, echter, zal blijken dat het, als het al komt, in deze cliché-zin is — een raadsel zelfs voor mij. Want elke nieuwe dag brengt nieuwe actualiteit en nieuwe doelen.

Wat kunnen gebruikers doen? Een half jaar geleden zou het bijna onbetwistbaar zijn geweest "niets", maar nu zijn er hoewel kleine, maar toch stabiele verenigingen van mensen. Je kunt hun bestaan meer zin en interesse geven, of dat nu wedstrijden van de clan zijn, gezamenlijke posts over een bepaald onderwerp schrijven ("Mafia Creatief" begon met "synchrone salven" van posts, bijvoorbeeld) of wat dan ook.

En degenen die buiten zulke cellen staan... kunnen zich aansluiten. Je kunt ze zelf creëren. Je kunt je project creëren, een oproep doen — de deelnemers zullen komen. Het moeilijkste is om het proces te starten, het interessant en zonder enige extra motivatie te houden.

Tot dat moment is de oude Gamer dood. En het is behoorlijk triest te leven met deze kennis.


* De teksten zijn afgeleid van beperkte informatie uit open bronnen: los van de objectieve interne statistieken kunnen verschillende uitspraken zijn gebaseerd op onvolledige gegevens. Het is ook vanzelfsprekend dat dit materiaal niet als iets meer dan de subjectieve mening van de auteur moet worden beschouwd.