왜 오래된 게이머가 죽었고 이제 우리는 이것을 어떻게 살아야 할까

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아래는 일련의 관찰과 설문에 대한 메모, 생각, 결과 세트를 제시합니다. 이것이 꽤 자랑스럽게 들리지만, 실제로는 어떤 단일한 목적을 가지고 있지 않습니다: 이는 단순히 나의 게이머 사이트 전반과 그 특정 측면의 진화에 대한 구조화된 버전입니다.

많은 면에서 아래의 설명은 나 자신의 필요에 의해 작성되었지만, 아마도 누군가는 여기에서 흥미로운 것을 발견할지도 모릅니다.


오십만

놀랍게도, 이러한 숫자들이 완전히 공개되어 있음에도 불구하고, 일반 사용자는 이를 종종 무시합니다. 현재 게이머의 일일 방문자는 약 42,000명으로 보이며, 여름과 "병력"을 고려하여 50,000명으로 반올림합니다(재미있는 사실: 이 숫자는 증가하지 않으며, 기본적으로 감소하지도 않고 있습니다, 이미 약 2년 동안).

그러나 흥미로운 점은 방문자의 충성도가 대체로 0에 가까워서, 많은 사람들에게 (아니, 진지하게) 놀라운 일이 될 수 있습니다. 홈페이지는 대략 이 수의 6분의 1만 방문합니다. 대다수는 정보에 대해서만 충성스럽습니다.

이것은 "게이머의 오디언스"가 사용자들이 아니라 독자라는 것을 의미합니다. 그런데 지금까지는 고전적인 1/9/90 규칙을 보아온 것이라면, 엄청난 수의 90%가 자원을 읽지 않고 검색 결과를 본다는 사실을 받아들이기 어렵습니다.

때때로 혼란스러운 상황이 발생할 때도 있어, 하나의 포스트가 전체 포털의 4일 작업을 완전히 덮는 경우도 있습니다.

이 사실을 완전히 인식하게 되면 사이트 발전의 특별한 특징을 보다 정확하게 주목할 수 있습니다.


세 가지 자원

거칠게 단순화하면, 게이머는 거의 모든 상업 리소스와 마찬가지로 세 가지 조건부 자원을 가지고 있습니다: 트래픽(방문자 수), 명성, 그리고 돈(정확히는, 이 맥락에서는 수익 창출의 종합체). 이들은 적절한 툴과 노력에 따라 서로 자유롭게 변환될 수 있습니다.

하지만 자주 있는 일처럼, 하나를 올리면 다른 두 개의 파라미터를 잃는 것은 불가피합니다. 또한, 같은 "명성"을 외부와 내부 (후자는 불행히도 "흥미와 창의력")으로 나눌 수 있음을 명확히 해야 합니다.

예를 들어, 브랜딩을 위해서는 특정한 무게가 필요하여 회사가 게이머에서 이를 수행하기 위해 합리적인 조건에서 작업해주기를 바랍니다. 만약 브랜딩이 좋지 않다면, 이는 사용자들을 다소 실망시키고, 방문자들조차도 멀어지게 할 수 있습니다 (특히 전체 화면 광고에 대해서는 말할 필요도 없죠). 그럼에도 불구하고, 이는 돈을 가져옵니다.

돈은 그에 따라 어떤 GAMER LIVE에 투자할 수 있어, 나머지 모든 지표를 높일 수 있습니다. 이는 멋지고 패셔너블하며, 젊고 화려한 것이죠. 그러나 비쌉니다. 마지막으로 그런 이벤트는, 이 메모의 맥락에서 흥미롭게도, 외부의 명성이 부족해 중단되었습니다: 실제 포털의 명성이 나쁜 것이 아니라 경쟁 때문입니다.

실제로 포털 내의 자료들은 "흥미와 관련성" 사이에서 강제로 순환해야 합니다. 방문자들이 가장 많이 읽는 자료는, 아이러니하게도, 보통 낮은, 또는 심지어 극히 낮은 평점을 지니고 있습니다. 이는 가이드를 읽고 진행 상황을 진지하게 등록된 청중에게는 단순히 따분하기 때문입니다: 이는 항상 넓은 청중에게 필요하지만 맥락적으로 필요합니다. 아침에 모든 게임의 가이드를 읽는 사람은 많지 않을 겁니다.

하지만 이는 정반대의 진리이기도 합니다! 가장 독창적이며 창의적이고 흥미로운 게시물들은 높은 평점에도 불구하고 읽히지 않는 경우가 많습니다. 왜일까요? 아주 간단한 이유입니다: 너무 독창적이기 때문입니다. 너무 독창적이라서 사람들이 검색할 수 조차 없습니다.

동시에 흥미롭고 적절한 자료가 존재할까요? 물론 존재하지만, 실제로는 그렇게 많지는 않습니다. 리소스의 임무는 이러한 균형을 유지하면서 "전체적으로" 글쓰기에 유리한 분위기를 조성하되, 동시에 특정한 적절한 자료를 주기적으로 쓰도록 유도하는 것입니다.

이 이러한 구조의 일관된 두통은 적절성이 변해야 하기 때문에 2일마다 변화하는 일 때문에 발생합니다. 그래서 "꿈의 사회"를 세우기 위한 어떤 노력도 불현듯 무산될 수 있습니다. 바람이 바뀌고, 배가 유행하게 되고, 모든 리소스는 체계적으로 처리된 후 탱크에 대해서만 작성하게 됩니다.

결국 내부 공동체에서도 균형을 유지해야 하고... 이론적으로는 또는 일반적으로는 그렇게 말할 수 있습니다. 그러나 실제 현상은 완전히 다른 문제입니다.


관리

게이머에서 2년 간에 걸쳐 흥미로운 전통이 생겼습니다: 무엇이 바뀌거나 어떤 방향으로든 간에, "관리팀은 대단해"와 "관리팀은 바보야"라는 외침이 들려옵니다. 주목할 점은, 반대하는 경우가 아니라면, 항상 특정한 사람, 즉 Kotovsky를 염두에 두고 있다는 점입니다.

그렇다고 모든 이가 이를 이해하지 못하는 것은 아닙니다. 개인적인 공격을 피하는 꽤 기분 좋은 방식입니다. 그러나 왜 과거 행동에 대해서도 동일한 방식이 적용되는지는 개인적으로 매우 궁금합니다.

사실상 이러한 "자연 발생적 권위주의"는 나쁜 현상도 좋지 않은 현상도 아닙니다. 다만 피할 수 없는 부작용은 포털에 "주도자"라는 확실한 개인의 흔적을 남긴다는 것입니다. 이는 많은 세부사항, 분위기, 심지어는 한눈에 보기에는 완전히 터무니없는 것까지도 표현됩니다.

재미있는 예시를 들어보겠습니다. 초기에 훌륭한 Kotovsky는 (현재는 삭제된) "Popopyatnitsa"를 주제로 한 게시물을 만들었습니다. 후속 댓글이나 여러 논의 게시물 (예를 들어)에서의 반응은 경우에 따라 재미있지만 불쾌한 현상이었고, 첫 번째 원인은 삭제되었으며, 이러한 자료에 대해 경계심을 가진 청중은 게이머 포털에서는 "이해하고 용서"를 하였습니다.

결국 우리는 웃음을 나누었고 괜찮았습니다. 그러나, 한 해가 지나기도 전에 공식 홈페이지에서는 의미 없는 "[날짜의 소녀](https://games?search=날짜의 소녀)" 섹션이 메인 섹션에 자리 잡고 있었습니다. 이것이 실질적으로 무언가를 불쾌하게 만들었던 것은 아닙니다만, 정말로 동기는 불분명했습니다. 상당수의 사용자, 특히 그 당시 활발한 사용자들은 "Popopyatnitsa"처럼 리소스와 자료 간의 불일치가 분명히 불쾌감을 일으켰으며, 그럼에도 불구하고 이러한 자료는 뚜렷한 이익을 수확하지 못했습니다.

실제로 "날짜의 소녀"가 그 인기 덕분에 종종 "주간의 소녀"와 천천히 "월간의 소녀"로 발전하게 되었습니다.

다행스럽게도 지금 이 풍자의 단상이 사라졌지만, 주의 깊게 살펴보면 Kotovsky의 정신이 사이트의 여러 분야에 엷게 남아 있다는 것을 알 수 있습니다. 어디선가에는 개선, 어디선가에는 악화, 그리고 또 어디선가에는 모든 것이 세워지고 있다는 것입니다. 많은 면에서 "게이머에 대한 이해"는 지난 해 "Kotovsky에 대한 이해"로 줄여졌습니다.


올드 게이머

솔직히 말해서, 나는 주저리 주저리 보러 갑니다. 2012년 3월에 다시 실패하고, 다른 일에 집중했습니다. 12월에 돌아왔다 - 하지만 황량한 풍경이었습니다. 고향 도시를 떠나 휴양지에 간 것과 같아서, 돌아왔을 때는 잔해와 파멸이 가득했습니다. 나는 내 습관이 꽤 일정하기 때문에 창의적인 구성의 완전한 상실을 보는 것은 고통스러웠습니다.

Malkavian, 개인적 대화

게시물의 제목은 어떤 "올드" 게이머가 있다고 하네요. 그러한 주장을 위한 지표가 필요한데, 숫자적으로 나타과 경계를 설정하여 차이를 보여줄 수 있는 것이면 좋습니다. 하지만 이상하게도, 여러분은 지금 바로 저 지표를 보고 있습니다. 블로그 GAMER.ru - 과거 게이머의 심장이자, 이제는 거의 잊혀진 심장입니다. 사회성의 중심, 대화의 중심, 어떤 면에서 보아도 "그들"을 위한 작은 엘리트 클럽입니다 - 그것은 바로 90/9/1 공식을 구성하는 1에 해당 합니다.

새로운 게이머의 변신 본질을 더욱 자세히 강조해주는 사실은 매뉴에서 여러분이 위에서 볼 수 있는 것이 사이트의 생명에 대한 블로그를 찾지 못하겠다는 것입니다. 대신 "날짜의 소녀"를 찾을 수 있습니다.

진정한 "게이머의 위기"는 그 정확한 순간이 어디인지에 대해 통일된 견해를 갖고 있지 않습니다 (하지만 그런 일이 있었던 것은 거의 합의되고 있죠) - 이는 절대 다수의 저자들의 의견이 반영되지 않습니다. 어둡게 방전된 것은 램프 같은 것이 아니라, 작가, 댓글러, "창의성 수준"의 하락 및 여타 다른 재난을 의미하는 것이 아닙니다. 올드 게이머는 소셜 구조가 절망적으로 파괴되었던 순간에 파괴되었습니다. 이는 포털의 기본 아이디어를 fatal하게 개선할 위기를 불러왔습니다.

괜찮은 부분은 어느 한 순간 위치가 변경되었다는 것입니다. 한때 게이머는 "게임 연합을 위한 첫 번째 소셜 네트워크"로 불렸으나, 현재는 "게임 테마 전용 온라인 리소스"로 알려져 있습니다.

물론, "RPG 요소가 있는 독특한 브라우저 게임"으로도 설명되죠, 다만 주문 시스템은 사회적 의미와 함께 사라졌기 때문에 (게시물 수정 및 소거와 같은 것들은 사치가 아니라 필수입니다), 대부분의 요건은 모든 업무를 잊어버린 상태입니다. 어떤 주문의 경우 문제가 그 자체에 있지만, 다른 사람들은...

사실, 나는 무슨 주문이 발생한지 조차 능가할 수 있는 버그가 있다면 놀라지 않을 것입니다. 단순히 적절한 상황이 없기 때문에 그것은 발견되지 않았습니다.

게이머의 주문 시스템은 처음부터 특정 정확성과 "엘리트성"을 갖도록 설계되었습니다. 간단히 말해, 두 가지 조건이 필요합니다: 주문자는 동시에 자신이 왜, 누구에게 저주를 내릴 것인지 인식해야 하며, 또한 이를 위해 충분한 수준을 가지고 있어야 합니다. 첫 번째 항목은 사회성을 내포하고 일정 수준 이상 필요한 최소한의 사회적 관계를 요구합니다. 두 번째 - 저자가 자원에 대해 정해진 긴 기간 동안 충성도여야 합니다. "대출의 대이동"의 결과는 사회성의 하락과 평균 수준의 눈에 띄는 감소가 초래되었습니다.

쉽게 말해, 특정 시점에서 게이머는 근본적인 이상들에 대한 작업을 중단하고 말았던 것입니다. 한편, 오래된 구조의 존재에 있어 중요한 블록에 해당하는 사용자 블록이 사라지면서, 그는 전통적인 형태로 위계가 무너지게 됩니다.

최종 결과는 새로운 게이머에서 올드 게이머에 대한 기능의 일부가 우선무조차 사용되지 않는다는 것입니다. 필요 없는 청중도 없고, 동기도 없습니다. 이는 개발 정책의 변화로 인해 불가피한 결과인데, 과연 이를 피할 수 있었을까요? 아니면 자신의 이익을 위해 활용할 수 있었을까요?


새로운 게이머

Котовский: 안타깝게도, 블로거는 필수가 아닙니다.

[Джин Кризсволт](/@Джин Кризсволт): 너가 마침내 이를 소리내어 말하기까지 꽤 시간이 걸렸습니다. 오프토픽이긴 하지만, 알고 있습니다. 하지만 그저 몇 년째 기분 나쁘기만 하죠.

AQuaRity: [...] 나는 게이머에서 공식 뉴스가 뉴스피드를 채우기 시작하면서부터 이런 느낌을 가지기 시작했고, "편집에서"라는 탭이 새 디자인에 나타났을 때는 더욱 확신하게 되었습니다. 게이머는 블로거 사이트로서 죽었습니다. 그리고 저희를 죽인 것은 특정한 개인입니다.

현재의 게이머는 스스로의 신뢰를 약화시키는 피해자가 되어버렸습니다. 서로를 시험해보는 과정은 서로가 얼마나 멀리 나아갈 수 있는지를 알게 되었습니다. 왜냐하면 모든 사람이 편안함을 원하지만, 여기에 존재하는 균형도 있습니다: 한쪽의 이상 환경은 다른 쪽에 대해 재앙적인 결과를 초래하며, 반대의 경우도 마찬가지입니다.

먼저 이는 다양한 이벤트와 "출판자 키"와 관련된 문제입니다. 관리팀은 그런 멋진 블로거를 이벤트에 초대하고는 보고서를 기대합니다. 보고서 또한 훌륭해야 합니다. 하지만 한 번 보고서가 작성되지 않으면 - 원인이 게으름, 병 또는 그 이벤트의 단순한 사소함(기본적으로 쓸 내용이 없던 경우)이라 하더라도 - 이미 신뢰의 씨앗이 자리 잡게 됩니다. 상관없는 사용자들이나 블로거가 될 것입니다.

그런데 우연히도 상당히 적은 수의 적극적인 블로거에게 질문을 해보니 (이 적은 수의 사실은 문제를 더욱 악화시키게 됩니다), 다음 "냉전"의 결과로 결국 관리팀은 편집 자료와 기본 자료를 분리해냈습니다.

하지만 그 후에도 갈등은 계속되어, 제공되는 키는 점점 더 나쁨(정확히 말하자면, 점점 덜 흥미로운 제품까지) 되어버리며, 거의 먼지로 전락해버립니다. "사이트용" 이벤트들과 키는 편집부에 의해 독점화되어버렸습니다.

비교적 짧은 완전한 암흑의 시기가 끝난 후, 다시 돌아오는 과정이 있지만, 사실은 참으로 이상하게 보입니다: 완전히 편집 작업량을 특정 분야로 직접 넘겨주는 제안을 전제조건 경험치 숫자에 따라 제시합니다 (상대적으로 신선한 예). 최상의 경우에는 경험치 숫자라는 형태의 추가적인 동기도 제공됩니다 (가끔 GG). 그러니 이런 행동이 얼마만큼 잘 이루어지는지 의아해하실 필요는 없겠죠, 그리고 결과는 그리 대단치 않으니, 외교적 표현으로만 제시하자면, 대단히 소수입니다.

그리고 최근, 상황은 서서히, 느리지만 확실히, 변하고 있습니다! 없는 둥 내리던 과정이 있었습니다. 예의상 다시 긴장이 가해졌습니다 (이 시점 이후, 편집의 신뢰도는 더 이상 무시할 수 없었습니다). 하지만 이 시간 사이에 공개적인 이득의 흐름이 분명해진 시점이라 간단한 예제 단위의 궁극적으로 결합된 정보를 조합한 것입니다.

무엇이 달라졌을까요? 아마도 절대 알 수 없는 것일지도 모르겠습니다. 그렇지만 원인은 짐작하기보단 쉽습니다. 블로거의 따뜻한 분위말고 마음 따뜻한 느낌이란 본래 목표가 아니라 자원에 대한 시작 시기적 특성입니다. 그러나 그럼에도 Kotovsky가 "정당한 정치"를 전환했든 아니면 그냥 초기 목표였던 계획을 실행했든 간에 모든 자원을 "시계를 돌린다"라는 행위로 몰아가고 있습니다. 이는 자원이 외부의 요소에 비추어진 상태에서 모든 자원을 최대한 집중시키고 정보의 최대 적시성을 위해 그렇게 했습니다.

특정 시점 이후, "작은 엘리트 클럽" (특히 블로거 팬들에게 밀리지 않는 의미로) 자원이 필요로 하던 요소로서는 그 무게를 잃었습니다. 여기서 작은 규모의 사회적 구조는 해로운 것도 유익하지도 않았습니다. 이러한 환경에서 "블로거들의 이익"/"트래픽을 더욱 끌어오기"에 대한 일주일간의 구조가 모두 명백하다는 것에 대한 결단을 쉽게 내릴 수밖에 없습니다.

하지만 불가피한 결과는 내부 명성의 타격이었습니다. 알아 두세요; 명성과 사용자 수는 두 가지 모두 깊게 찌푸려 진세상 수준을 도달하게 되었고, 홀로 매인면으로 점수 받은 "블로거"의 이익은 대체로 무궁하게 감소하고...

사실상, 레벨 시스템과 "사회적 요소"는 특정한 계층을 포괄해야 한다고 간주되었습니다. 그러나 이는 인간 존재에 대한 평등 추구 속에서 점차적으로 제거되었습니다 (특히 "활동"과 같은 것이 해당합니다; 나는 흥미롭게도, 그렇게까지 노력을 들이지 않고 진짜로 1주일도 안 돼 현재 톱5가 된 적이 있었습니다). 정보는 사회성 위에 위치하기 시작했습니다. 모든 관계가 끊어지면, "따뜻한 인간관계"는 사라지고, 우리 앞에는 많은 면에서 회색 덩어리가 보이게 됩니다. "모두가 아는" 특정 인물들이 거의 없는 세부적인 청중만 존재하는 것입니다.

주목할 점: 네, 시스템은 한때 파괴되었지만, 이러한 시스템은 최신의, 그리고 그저 단순히 최신에 맞춘 프로세스의 의존 요소를 제공하였기 때문입니다. 그래서 지금 저런 "작은 엘리트 클럽"이 과거의 이용자들로서 어떻게 대처했을지는 흥미롭습니다.


클랜

Darth_Malice: 아, 클랜들은 리뉴얼 필요가 있다...

Котовский: 이미 충분히 생겼습니다. 그 기능은 대부분의 MMO들 속 클랜들보다 더 풍부합니다 (자신의 포럼과 채팅).

이 구호에 대해 어째서 "사실상 아니다"라고 여전히 추가하고 싶습니다. 현재 클랜의 상태는 그들을 탐색하려고 할 때 쉽게 이해할 수 있으며, "클랜 페이지"로 이동하는 것이 아니라 "프로필에서 클랜 페이지로, 클랜 페이지에서 일반 리스트로 진행한다"라는 다양한 두 번의 이동을 하지 않으면 안 되는 처지입니다. 현재 게이머에서 클랜들은 거의 불법상태에서 존재하고 있으며, 메뉴나 메인 페이지에서는 존재하지 않으며 그들의 순위 페이지에서도 찾을 수 없습니다.

다시 말해, 그들은 사용 중지되었습니다. 클랜의 생성은 옛 시대의 회록조차도 아를 제공하며, 구체적인 클랜을 만드는 일은 매우 졸리기가 힘든 일입니다. 처음에는 이들은 "단지 존재하기 위해 만들어졌다" 고불렸고, 차츰 기능과 함께 발전했습니다. "자신의 포럼"과 "자신의 채팅"이 가능해졌지만, 계속해서 성장하지 못하였고 그 이유가 확인되지 않았습니다.

"자신의 의미"는 수명이 없는 수준에 따라 쌓여서, MMA에서는 클랜 설정의 개념이 애초에 그저 그러하는 형태로 존재했던 것입니다. 기본적으로 "클랜 전쟁" 중에, 지원을 받아 적의 주요 조항에 대해 확인된 것은 그저 시간 제한적 사건으로 존재했었습니다, 그것은 그러한 형태로 교환 목록이 없도록 자유롭게 제공된 것이기 때문입니다...

이제는... 아뇨, 심지어 더 정확하게: 뭔가 이 문제를 해결할 수 있을까요? 여러 가지 방법이 가능하며, 심지어는 단순 무지한 생각부터 복잡한 형태까지 많습니다. 또 손끝에서의 영감을 필요로 하지 않으며, 단순히 MMO를 살펴보시면 충분합니다. 가상의 테이블과 함께 적절한 구성 요소를 지니고 이 MBA로서 각 요소와 다르지 않은 건축 구조를 잡아낼 수 있습니다.

어떻게 토지를 위해 전쟁을 벌일까요? 지도를 그려봅시다. 몇 개의 조각으로 나누어 볼까요. 그럼 잘하겠죠. 그러면 이제 그것이 어떻게 활용될까요? 각 클랜들에게 전투를 유도하여 deploy합니다. 소지의 지분에 대해 여러분과의 여러 가지 유도 매개 변수를 제시해 보세요: 클랜의 모든 사람에게 경험치를 배당해 준다든지, 지분으로 전환할 수 있는 지시를 제공하는 것입니다. 잘하신다면 소련 군에 대한 다른건 있을 것 같습니다. 예전에는 [clan]GamezDev[/clan]과 [clan]Gamer Club[/clan] 간의 분쟁도 있었으며, 합의된 법적 힘을 지닌 원칙이었습니다. 다만 첫 번째 클랜은 오늘날의 백분율에 따라 경험치가 줄어들고 있어 매우 상징적인 예시로 다가옵니다.

갈등을 진정시키는 제한 수단으로 설정된 모종의 방법을 제시할 수 있냐고요? 수십 개의 개별 지역을 원하는 표지 위 관제를 내릴 수 있습니다.

이러한 형태로 타인을 압박하는 지배가 생길 것이라 확신할 수 있습니다: "준비가 안된" 주의 구성요소들입니다.