Por que o velho Gamer morreu e como viver com isso agora
Abaixo está um conjunto de anotações, pensamentos e resultados de várias observações e pesquisas. Embora soe bastante pretensioso, na verdade não serve a um único objetivo: é apenas uma versão estruturada da minha relação com a evolução do Gamer como site, assim como de seus aspectos individuais.
Embora, em muitos aspectos, o que está descrito abaixo tenha sido criado para minhas próprias necessidades, talvez alguém encontre aqui algo interessante para si.
Cinquenta mil
Estranhamente, apesar da total disponibilidade desses números, o usuário comum muitas vezes não presta atenção a eles. A visitação diária do Gamer, até o momento, de acordo com os contadores, é de 42 mil pessoas. Ajustando para o verão e "histórico de saúde", arredondemos para 50 mil (um fato curioso: esse número não cresce, embora, em princípio, também não diminua, há cerca de dois anos).
Mas o que é interessante, e o que para muitos (não, sério) se torna uma surpresa, é que a lealdade dos visitantes ao recurso é em sua maioria próxima de zero. Basta dizer que a página inicial é visitada, arredondando, por apenas um sexto desse número. A esmagadora maioria é leal (se é que se pode expressar assim) apenas e exclusivamente à informação.
Em um sentido global, isso significa que a "audiência do Gamer" não são usuários, mas leitores. Mas se até esse ponto tudo mais ou menos está claro a partir da antiga regra 1/9/90, é bastante difícil aceitar que uma enorme porcentagem dos 90% não lê o recurso, mas apenas os resultados de busca.
Às vezes, chegamos a situações absurdas, quando uma única postagem cobre completamente e, assim, é equivalente a quatro dias de trabalho de todo o portal.
A plena consciência desse fato permite acompanhar mais corretamente as particularidades do desenvolvimento do site.
Três recursos
Em um modelo grosseiramente simplificado, o Gamer, assim como praticamente qualquer outro recurso comercial, tem três tipos de recursos condicionais: tráfico (ou visitas), reputação e dinheiro (mais precisamente, neste contexto, um conjunto de monetização). Eles podem fluir livremente entre si com o uso de ferramentas e esforços apropriados.
Mas, como muitas vezes acontece, elevando algo, inevitavelmente se perde dois outros parâmetros. Além disso, a própria "reputação" deve ser imediatamente observada, dividindo-se em externa e interna (onde esta última refere-se à célebre "interessante e criativo").
Por exemplo, para a marca, é necessário um certo peso para que uma empresa começasse a se envolver efetivamente no Gamer em termos aceitáveis. Se a marca for ruim, isso irrita os usuários e até afasta os visitantes (um caloroso cumprimento ao anúncio de tela cheia, sim). No entanto, isso traz dinheiro.
O dinheiro, por sua vez, pode ser investido em algum GAMER LIVE, elevando assim todos os outros indicadores, pois é legal, na moda, jovem e tudo mais. Mas caro. O último evento desse tipo, curiosamente no contexto desta nota, foi adiado devido à reputação externa insuficiente: tanto do portal (não porque seja ruim, mas porque é concorrente), quanto, em geral, da indústria para o mundo como um todo.
Até mesmo os materiais dentro do portal são forçados a circular e serem circulados obrigatoriamente entre, digamos, a "interessância" e a "atualidade". A maioria dos materiais mais lidos pelos visitantes, por mais paradoxal que isso possa parecer, muitas vezes tem classificações baixas ou até extremamente baixas. E isso porque os guias e walkthroughs são simplesmente chatos para a audiência registrada: são sempre materiais que são necessários para uma ampla audiência, mas no contexto. É improvável que haja muitas pessoas que leem guias sobre todos os jogos pela manhã.
Mas é verdade que o oposto também é válido! Os posts mais originais, super criativos e interessantes com altíssimas classificações têm baixa leitura. Por quê? Muito simples: demais originais. Tanto que não são procurados, pois as pessoas não sabem o que procurar.
Existem materiais que são ao mesmo tempo interessantes e relevantes? Sem dúvida, mas na prática parece que não há muitos. A tarefa do recurso é manter um equilíbrio, proporcionando ao mesmo tempo uma atmosfera favorável para a escrita "em geral", mas ao mesmo tempo estimulando a escrita periódica de materiais específicos e relevantes.
Uma preocupação especial nesta estrutura toda é que a relevância, como o nome indica, muda a cada dois dias, de modo que qualquer trabalho para construir uma "sociedade dos sonhos" pode desmoronar inesperadamente. O vento mudou, os barcos estão na moda, e todo o recurso, após um processamento metódico, começa a escrever apenas sobre tanques e não quer saber de mais nada.
Como resultado, o equilíbrio precisa ser mantido também dentro da comunidade... pelo menos assim deveria ser em teoria e assim em termos gerais é dito. Como isso se parece na prática é uma questão completamente separada.
Administração
Durante os dois anos no Gamer, uma tradição engraçada se desenvolveu: não importa o que mude e em que direção, ouvem-se exclamações como "a administração é maravilhosa" e "a administração é idiota". O que é notável é que, se não for especificado o contrário, sempre se refere a uma pessoa específica: Kotovskiy.
Nesse sentido, todos compreendem isso, na verdade. É uma forma bastante simpática de evitar uma transição para questões pessoais. No entanto, por que isso funciona de forma igual para ações negativas e positivas — para mim, permanece um mistério.
A igualdade em si, na verdade, é correta em muitos aspectos, especialmente devido a uma enorme pausa no tempo, durante a qual a Admin... ahem, desculpe, Kotovskiy foi não apenas o "diretor de desenvolvimento", mas também interino de editor-chefe. Eu, claro, não sou a NSA para escutar o escritório do Gamer, mas ainda assim, presumirei cuidadosamente que a situação agora mudou para uma forma de um pouco mais de razão coletiva nas decisões.
Esse tipo de "autoritarismo espontâneo" não é necessariamente um fenômeno ruim ou bom. No entanto, o efeito colateral inevitável é a aparição de uma impressão mais ou menos clara da personalidade do "comandante" no portal. Isso se expressa em uma enorme quantidade de pequenos detalhes, na atmosfera e até mesmo em coisas que à primeira vista parecem completamente absurdas.
Vamos dar um exemplo engraçado. Em um período muito inicial de sua gestão, o heroico Kotovskiy faz uma postagem (agora removida) chamada "Popopiatnitsa" com conteúdo correspondente ao título. As subsequentes agitações nos comentários e até em uma série de postagens de discussão (por exemplo) foram, de certo modo, divertidas, mas ainda assim desagradáveis, então a causa primária foi removida, e a audiência que se opunha a esse tipo de material em um portal puramente de jogos, embora tenha ficado alerta, no geral "entendeu e perdoou".
Em suma, rimos e tudo bem. Mas, como dizem, não passou um ano e na página principal já exibia um bloco insensato e impiedoso chamado "[Garota do Dia](/games?search=Девушка дня)", na seção prime. Não que isso fosse realmente ofensivo, mas simplesmente era inegável a motivação. Parte dos usuários, inclusive a parte bastante ativa, como já demonstrou "Popopiatnitsa", ficou consideravelmente irritada com essa discrepância entre o recurso e os materiais, e ao mesmo tempo esses mesmos materiais não traziam benefícios visíveis.
Na verdade, a relação com a seção foi bem expressa no fato de que a "[garota do dia](/games?search=девушка дня)", devido à incrível popularidade da seção, geralmente transbordava primeiro para "garota da semana", e depois para a do mês.
Felizmente, agora essa farsa foi removida, mas se você olhar de perto, descobrirá que o espírito de Kotovskiy se infiltrou em muitas áreas da vida do site, aprimorando em alguns lugares, piorando em outros, ou destruindo tudo e construindo algo completamente novo. Em muitos aspectos, o "entendimento do Gamer" no último ano reduzia-se ao "entendimento de Kotovskiy".
O Velho Gamer
Para ser honesto, visito o site periodicamente. Em março de 2012, parei novamente, me envolvi em outras coisas. Em dezembro voltei — e aqui estava um deserto. É como voltar para sua cidade natal após ir a um resort e encontrar ruínas, destroços e devastação. Sou bastante consistente em meus hábitos, portanto, foi doloroso ver a completa perda do corpo criativo.
— Malkavian, de uma conversa pessoal
O título da postagem diz que existe um certo "velho" Gamer. Para tal afirmação, é necessário algum referencial, preferencialmente numérico, que possa ajudar a traçar uma fronteira e mostrar a diferença. Mas, estranhamente, você está olhando para ele agora. O blog GAMER.ru é o coração do Gamer do passado, agora seco e quase esquecido. O centro da socialidade, o centro da comunicação, em certo sentido, até mesmo um pequeno clube elitista "para os seus" — para aquele 1 da fórmula 90/9/1.
Toda a essência da transformação do novo Gamer é especialmente acentuada pelo fato de que no menu que você pode ver acima, se você expandi-lo, não pode encontrar um blog dedicado à vida do site, mas pode encontrar a "garota do dia".
A verdadeira "crise do Gamer", sobre o momento exato do qual há discordância entre os autores há cerca de um ano (embora praticamente todos concordem que uma crise dessa natureza aconteceu) — não é de forma alguma a "falta da lâmpada", a perda de autores, comentadores, diminuição da "criatividade" e quaisquer outras paixões ao seu gosto. O Velho Gamer foi destruído no momento em que a estrutura social se desfez sem esperança, quase arruinando a ideia chave primordial do portal.
A propósito, em um belo momento, até o posicionamento mudou. Um dia, o Gamer foi chamado de "a primeira rede social para gamers"; agora é "um recurso da internet voltado para temas de jogos". E, de passagem, "um jogo de navegador único com elementos de RPG", é claro, mas o sistema de feitiços se destruiu junto com a sociabilidade — exceto por várias desaparições e edições de postagens (os quais não são um luxo, mas uma necessidade), a maior parte do conjunto ficou inutilizada. E se no caso de alguns feitiços o problema está neles mesmos (o mesmo "Apagar" é uma coisa já intrinsecamente sem sentido), em outros...
Na verdade, eu não ficaria surpreso se algum feitiço já tivesse um bug há um ano, que não foi descoberto apenas porque não houve uma situação apropriada. Simplesmente porque o feitiço nunca foi usado.
O sistema de feitiços do Gamer desde o início foi construído com precisão e um certo grau de "elitariedade" do conjurador. Em termos simples, são necessárias duas condições: o conjurador deve ser capaz de compreender, ao mesmo tempo, por que e em quem ele quer lançar a feitiçaria, bem como ter nível suficiente para isso.
O primeiro ponto implica a socialidade e um certo limite mínimo de relações sociais dentro da comunidade, o segundo — a lealdade do autor (exatamente do autor, enfatizo, não do copista ou comentarista) ao recurso ao longo de um período relativamente longo. O resultado da "grande saída" foi a queda da socialidade abaixo do limite permitido, bem como uma queda significativa no nível médio.
Em outras palavras, em certo momento, o Gamer simplesmente deixou de funcionar com seus ideais originais. Como ao mesmo tempo um bloco de usuários, que era bastante importante para a existência da antiga estrutura desapareceu, ela ruiu, perdendo ao mesmo tempo tanto a composição habitual quanto qualquer possibilidade de restaurá-la de acordo com as antigas regras.
O resultado final é que uma parte da funcionalidade do antigo Gamer não é utilizada de maneira alguma no novo Gamer: não há audiência necessária, nem motivação. Esta é uma consequência inevitável da mudança de política de desenvolvimento. Outra questão é se isso poderia ter sido evitado? Ou até mesmo usado para seus próprios interesses?
O Novo Gamer
Котовский: Infelizmente, o blogger — uma personalidade não obrigatória.
[Djin Krizsvoldt](/@Джин Кризсволт): Foi necessário bastante tempo para que você finalmente dissesse isso em voz alta. Off-topic, sim, eu sei. Mas não deixa de ser ofensivo há mais de um ano.
AQuaRity: [...] Eu me sinto um intruso no gamer.ru desde o momento em que os novos jornalistas invadiram as notícias, e me convenci disso quando a nova aparência trouxe a aba "da redação". O Gamer como um site de bloggers está morto. E foi as personalidades específicas que o mataram.
O Gamer de hoje é uma vítima de desconfiança mútua, que se desenrola em espiral. As partes parecem testar até onde a outra pode ir. Afinal, todos querem conforto, mas seu próprio equilíbrio está aqui: as condições ideais para uns acabam levando a catástrofes para outros e vice-versa.
Falamos, claro, sobre vários eventos e "chaves de editor". Aqui a administração traz um blogger muito legal para um evento. E espera um relato depois, e na verdade, esse relato também deve ser muito legal. Mas, uma vez que o relatório não é escrito — não importa se a razão foi preguiça, doença ou mesmo a banal trivialidade do evento (nada para escrever, simplificando) — e já está plantada a semente da desconfiança. E para todos os lados de uma vez.
O que pensa a administração? "Hmm, alguns bloggers tornaram-se pouco confiáveis". Mas parece que perdoa, afinal, o blogger é realmente legal. Mas o que o blogger pensa? "Hmm, parece que posso ir a eventos de graça totalmente". Este é apenas um exemplo simplificado; houve muitos casos desse tipo, certamente em ambas as direções.
Como se revelou em consultas com alguns dos bloggers mais ativos desse tipo (o fato de serem poucos, como é fácil imaginar, agravou ainda mais o problema), após outra rodada dessa "guerra fria", a administração acabou se rendendo e, mesmo sem negociações construtivas prolongadas, separou abruptamente os materiais editoriais dos principais.
Mas mesmo após isso, a ramificação continuou, as chaves oferecidas tornaram-se cada vez piores (ou seja, para produtos cada vez menos interessantes), e depois praticamente se tornaram poeira. Eventos e chaves "para o site" acabaram monopolizados pela redação.
Após um período relativamente curto de escuridão total, no entanto, começou o processo inverso, mas isso parecia bastante estranho: todo o volume do trabalho puramente editorial em um determinado setor era oferecido frontalmente em troca de, digamos, números de experiência (exemplo relativamente recente). Na melhor das hipóteses — motivação adicional na forma daqueles mesmos números (às vezes GG). Não é surpreendente que esses esforços tenham tido um sucesso percentual bastante escasso, e o retorno, falando diplomaticamente, foi modesto.
E recentemente, a situação começou — lentamente, sim, mas que progresso! — a se dobrar novamente. Roubou-se a conversa sobre condições agora, embora muitas vezes impondo-se novamente regras bem severas (embora isso não deva surpreender após um longo período em que havia um descontentamento crescente com o instituto de blogging em termos editoriais), mas ainda assim simbiose.
O que mudou? Provavelmente nunca saberemos, mas não é difícil adivinhar o que causou isso. A "atmosfera calorosa e amável do blogging" é originalmente — não um objetivo, mas apenas um subproduto agradável do entusiasmo reputacional inicial do portal. Mas então Kotovskiy decide mudar a "política do partido", ou simplesmente coloca em prática ações planejadas originalmente, mas totalmente desvia todos os recursos para "mover o ponteiro": o site se desvia do caminho de "comunidade calorosa e amigável" para a versão de portal de informações que todos conhecem.
Ou, se expressando corretamente (a informação no Gamer sempre existiu), simplesmente redistribui todos os recursos em prol da maximização da atualidade da informação, sem se importar com transformações dos elementos neutros.
A partir de um determinado momento, o "pequeno clube elitista" (por mais adorável que soe em relação apenas a bloggers-amadores) perdeu seu peso como instrumento. Essa pequena estrutura social em escala do portal e nem prejudicou, nem trouxe benefícios ao principal parâmetro — o tráfico. É claro que, nessas condições, em todas as escolhas "considerar os interesses dos bloggers" / "atrair ainda mais tráfico", a decisão foi óbvia.
Mas a consequência inevitável foi um certo golpe na reputação interna. Sim, tanto a notoriedade quanto a massa de usuários atingiram aquele limite em que os interesses de bloggers individuais se tornaram profundamente irrelevantes, mas o resultado — o colapso da estrutura social mais profunda, que existiu originalmente no Gamer, e a destruição do elemento que sustentou esse aspecto no velho Gamer — a elitidade.
De fato, tanto o sistema de níveis quanto a própria "componente social" pressupunham uma certa hierarquia. Mas ela foi sistematicamente eliminada em favor da igualdade geral (saudações, em particular, à "atividade"; por sinal, acho engraçado que eu de alguma forma cheguei ao atual top-5 em menos de uma semana de trabalho nada impressionante). Informação se tornou prioridade sobre socialidade. Quando todas essas conexões desaparecem, a "amabilidade" se esvai e nos deparamos, em muitos aspectos, com uma massa cinza, onde existe apenas uma audiência bastante abstrata, mas quase não há pessoas concretas que "todos conhecem".
Mas o que é interessante: sim, todo o sistema um dia desmoronou, mas impediu o objetivo de criar materiais relevantes e apenas relevantes? Obviamente, não. É exatamente por isso que agora até tentativas mornas de retornar ao antigo são feitas, pois esse "pequeno clube elitista", por mais arrogante e não confiável que fosse em questões globais, gerava aquela "atmosfera de criatividade" cuja perda já foi mencionada mais de um ano atrás.
Esses são todos bloggers tão legais, afinal, e não SEO's.
Clãs
Darth\_Malice: Ah, os clãs precisavam ser finalizados...
Котовский: Eles estão finalizados. Eles têm mais funcionalidade do que os clãs na maioria dos MMORPGs (seu próprio fórum, seu próprio chat).
Neste ponto, só desejamos adicionar "na verdade não". O status atual dos clãs pode ser facilmente entendido ao tentar encontrá-los, sem usar um caminho de duas etapas chamado "através do perfil para a página do clã, da página do clã para a lista geral". Os clãs hoje no Gamer estão quase em uma posição clandestina — não estão na lista à direita, nem na página principal, nem no menu... O topo dos clãs não pode ser encontrado nem na página de rankings.
Em outras palavras, eles foram descartados. Criar clãs é uma história separada, bastante obscura, não de um Gamer antigo, mas de um Gamer ancestral. Inicialmente, eles foram criados "apenas para existir". Depois adquiriram funcionalidade. "Seu próprio fórum", "seu próprio chat"... parece que não colou. Por quê?
"Seu significado" não foi trazido. Clãs em MMORPGs raramente são criados apenas "para estar lá", mas mesmo considerando uma dezena de melhorias, a significância dos clãs como fenômeno no Gamer ainda permanece em um nível nulo. O movimento na direção certa só ocorreu durante as "guerras dos clãs", mas, de fato, isso são eventos temporários, não destinados a ser aplicados constantemente...
Poderia ter havido... não, mesmo assim: poderia haver algo com isso? Existem muitas variantes, de opções mais primitivas até as mais elaboradas. E nem é preciso ir longe em busca de inspiração: basta olhar para qualquer MMORPG. Vamos, como um modelo teórico, tomar algum elemento típico de um MMORPG, que é o "significado" e a força motriz do instituto de clãs, e depois adaptá-lo ao Gamer.
Que tal guerras territoriais? Desenhamos um mapa, dividimos em algumas dezenas de partes. Maravilhoso. Como agora usar isso? Fazemos clãs lutarem por eles, é claro. Para o fato de posse, podem ser oferecidas muitas motivações potenciais: bônus de experiência para todos os membros do clã, ordens, "mina de ouro GG" em território, status especial ao lado do nick para casos especiais... apenas a vontade de "aniquilar todos", afinal. Há muito tempo, um sério confronto surgiu entre os clãs [clan]GamezDev[/clan] e [clan]Gamer Club[/clan], onde o primeiro representava forças autorais e o segundo — por outro lado, copiadoras. Em certo sentido é simbólico que o primeiro hoje tenha, em um sentido literal, atividade zero, mas ainda assim é um bom exemplo de oposição ideológica.
Pode-se notar, a propósito, que qualquer conflito pode ser impulsionado pela escassez de recursos: a renda de um território raramente será suficiente para satisfazer as necessidades de uma centena de pessoas, mas será suficiente para cinco? Muitos pequenos clãs, lutando entre si — isso é encantador. Concorrência realmente move o progresso.
E se tal construção fosse criada, poderia ser usada para as necessidades de todo o recurso. Primeiro fazemos com que todos os territórios possam ser capturados apenas escrevendo postagens. E então declaramos que, para capturar este — é necessário um número qualquer de postagens com um número total de visualizações de N. E para este, são necessárias postagens exclusivamente na categoria "reviews". E aqui temos o blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), que só pode ser capturado com postagens no blog apropriado.
E tudo isso pode ser mudado, as exigências podem ser embaralhadas... isso é um método bem mais ideologicamente correto para "um jogo de navegador único com elementos de RPG" de gerenciar as tendências de materiais do que alguns GG incompreensíveis, que despertam associações não com "um processo de jogo envolvente", mas com pragas modernas de jogos como grind e até mesmo donat (por mais nobre que seja seu objetivo em teoria).
Ainda podemos eliminar chefes. Grupos se reúnem (pode até ser entre clãs, já que, em nosso modelo teórico, não temos restrições de recursos; pode até mesmo ser entre quaisquer usuários, como na maioria das MMORPG) e vão derrotar um representante de uma empresa que deseja promover um determinado jogo. Somente o dano, novamente, é causado apenas pelo ranking e/ou visualizações (melhor, ainda, pelo ranking) de postagens criadas pelo grupo sobre o jogo. Quando o chefe finalmente expira, a experiência e os itens (ou seja: experiência propriamente dita e vários itens do tipo bônus de experiência e, opcionalmente, itens daquele mesmo representante da empresa) são distribuídos entre os grupos de acordo com a contribuição.
Ou inventar combos. Por exemplo, se um grupo escreveu uma crítica, um guia e um walkthrough, isso dá um impulso significativamente maior do que três unidades de postagens idênticas. Isso poderia ajudar a resolver parcialmente o problema da uniformidade do material, inerente a tais situações.
E isso é apenas exemplos criados em cinco minutos para demonstração. Você pode aproveitar seu tempo livre para praticar e pensar em como, por exemplo,