Miért halt meg a régi játékos, és hogyan éljünk most ezzel?

content auto translated from {from}

Az alábbiakban egy sor megjegyzés, gondolat és egyes megfigyelések és felmérések eredményein alapuló anyag látható. Bár ez elég büszkén hangzik, valójában nincs egyetlen közös céljuk: ez csupán a Gamer fejlődésével, mint weboldal, és azon belül különböző aspektusaira való reflekszióm strukturált verziója.

Bár a lentebb leírtak sok tekintetben az én saját szükségleteim miatt készültek, lehet, hogy valaki talál itt számítható érdekes dolgot is.


Ötvenezer

Meglepetésre, annak ellenére, hogy ezek a számok teljesen hozzáférhetőek, a szokásos felhasználók gyakran figyelmen kívül hagyják őket. Jelenleg a Gamer napi látogatottsága 42 ezer fő, a nyári időszakra és a "betegségtörténetre" való tekintettel kerekítjük 50 ezerre (érdekes tény: ez a szám nem nő, ám régebben lényegében nem is csökken, már körülbelül két éve).

De ami érdekes, és sokak számára (nem, komolyan) meglepetést okoz, az az, hogy a látogatók hűsége a forráshoz nagyrészt közel nulla. Elég annyit mondani, hogy a főoldalt csak körülbelül ennek a számnak egyhatoda látogatja. A túlnyomó többség kizárólag az információ iránt engedelmes.

Globálisan ez azt jelenti, hogy a "Gamer közönség" nem felhasználók, hanem olvasók. De amíg ebből a pillanatból többé-kevésbé intuitív minden az 1/9/90-es szabály szerint, meglehetősen nehéz elfogadni, hogy a 90%-nak hatalmas része nem a forrást, hanem a keresési eredményeket olvassa.

Néha egyszerűen abszurd helyzetekhez vezet, amikor egy bejegyzés teljesen lefedi és így egyenértékű négy nap munka a portál egészének.

E tény teljes tudomása lehetővé teszi a weboldal fejlődésének sajátosságainak pontosabb nyomon követését.


Három forrás

Durván leegyszerűsítve a Gamernek, mint ahogy szinte minden más kereskedelmi forrásnak, háromféle feltételes forrása van: ezek a forgalom (más néven látogatottság), a hírnév és a pénz (pontosabban ebben a kontextusban a monetizálás komplexusa). Ezek szabadon átalakulhatnak egymásba megfelelő eszközök és erőfeszítések alkalmazásával.

De, ahogy az gyakran lenni szokott, amikor egyet emelünk, elkerülhetetlenül elveszítjük a két másik paramétert. Ezenkívül, a hírnév, amelyet rögtön meg kell jegyezni, megoszlik külsőre és belsőre (ahol az utóbbi a hírhedt "érdekes és kreatív").

Mondjuk például a márkázáshoz szükséges egy bizonyos súly, hogy a cég egyáltalán hajlandó legyen foglalkozni a Gamerrel elfogadható körülmények között. Ha a márkázás rossz, ez kicsit csalódást okoz a felhasználóknak, sőt még el is riasztja a látogatókat (különösen üdvözöljük a teljes képernyős reklámot, igen). Ennek ellenére pénzt hoz.

A pénzt viszont lehet fektetni valamilyen GAMER LIVE-ba, így emelve a többi mutatót, mert menő, divatos, fiatalos és ilyesmi. De drága. Az utolsó ilyen rendezvényt, ami érdekes a jelenleg előtt említett kontextusban, lefújták a külső hírnév hiánya miatt: magának a portálnak (nem mert rossz, hanem mert versenytárs) és az iparnak úgy általában véve a világban.

Még a portálon belüli anyagoknak is kényszerűen cirkulálniuk kell az érdekes és aktuális között. A látogatók által legjobban olvasott anyagok – bár ellentmondásosan – sok esetben alacsony, sőt kifejezetten nagyon alacsony értékeléseket kapnak. Ennek oka, hogy az útmutatók és végigjátszások unalmasak a regisztrált közönség számára: ezek mindig olyan anyagok, amelyek széles közönség számára szükségesek, de kontextuálisan. Aligha találunk sok embert, aki reggel minden játékhoz olvasna útmutatókat.

De a fordítottja is igaz! A legkreatívabb, legizgalmasabb és érdekes posztok hatalmas értékeléssel alacsony olvasottsággal bírnak. Miért? Nagyon egyszerű: túl eredetiek. Olyannyira, hogy egyszerűen nem keresik őket, mert nem tudják, mit keressenek.

Vannak-e egyszerre érdekes és aktuális anyagok? Persze, de a gyakorlatban kiderül, hogy nem túl sok. A forrás feladata, hogy fenntartsa az egyensúlyt, biztosítva egyszerre kedvező légkört a "tulajdonképpen" történő írásra, de ugyanakkor nyomva tartsa a megszokott és összehasonlítható aktuális anyagok időben történő írását.

E gyötrelmesség a struktúrában az, hogy az aktualitásnak, mivel az aktualitás, változnia kell minden két napban, ezért a "tökéletes közösség" építésére tett erőfeszítések váratlanul összeomolhatnak. A szél megváltozott, bejöttek a kis hajók, és az egész portál módszeres feldolgozás után csak tankokról ír, és másról nem hajlandó.

Ennek eredményeként az egyensúlyt meg kell tartani a közösségen belül... legalábbis elvben és erre a szavak szintjén biztosan így kellene lennie. Hogy ez a gyakorlatban hogyan néz ki – teljesen külön kérdés.


Adminisztráció

Két év alatt a Gémáron egy vicces hagyomány alakult ki: nem számít, hogy mi változik és milyen irányban, mindig hallani fogunk kiáltásokat olyan hangnemben, mint "az adminisztráció remekül dolgozik" és "az adminisztráció bolondok". Ami figyelemre méltó, az az, hogy ha nincs másképp megjelölve, mindig egy konkrét személyre gondolnak: Kotovskiy.

Egyébként ezt mindenki tudja, egy meglehetősen kedves módja a személyes támadások elkerülésének. Miért, tényleg, ez mind a pozitív, mind a negatív cselekedetek esetén egyformán működik – az számomra rejtély.

Magának a párhuzamosságnak egyébként pontos az állítás, különösen a hatalmas időtartamú szünetnek köszönhető, amely alatt az adminisztratív... hm, elnézést, Kotovskiy nem csak "fejlesztési igazgató" volt, hanem megbízott főszerkesztő is. Természetesen nem vagyok az NSA, hogy lehallgassam a Gamer irodát, de azért óvatosan feltételezem, hogy a helyzet a döntéshozatal szempontjából a kollektív értelem irányába változott.

Magától értetődően ez az "elemi autoritarizmus" sem különösebben jó, sem különösebben rossz dolog. A kötelező mellékhatás azonban a portálon egyértelmű nyomot hagy a "vezető" személyiségén. Ez számos apróságból, a légkörből és még a látszólag abszurd dolgokból is kiderül.

Vegyünk példaként valami vicceset. A vezetési periódusának nagyon korai időszakában a bátor Kotovskiy tesz egy (jelenleg eltávolított) posztot a "Popopiatnica" címmel a címhez megfelelő tartalommal. A következő kommentárbeli zűrzavarak és néhány posztvitában (például) viccesek voltak, de mindenképpen kellemetlen események, ezért az elsődleges okot eltávolították, és a portálon ezeket a anyagokat kedvelő közönség, bár óvatosan, de összességében "megértette és megbocsátotta".

Összességében nevettünk és jól van. De, ahogy mondani szokás, nem telt el egy év, és a főoldalon már a céltalan és kegyetlen "[Napi lány](/games?search=Девушка дня)" blokk tűnt fel a legjobb részben. És nem is volt igazán sértő, egyszerűen világosan nem volt értelmezhető a motiváció. Egyes felhasználókat, köztük néhány meglehetősen aktívot, ahogyan valaha a "Popopiatnica" megmutatta, ez az inkonzisztencia a forrás és a média között nyilvánvalóan irritálta, ugyanakkor ezek a tartalmak nem hoznak látható hasznot.

Valójában a "napi lány" a blokk hihetetlen népszerűsége miatt általában simán átment "hét lányába", majd "hónap lányába".

Szerencsére most ezt a komédiát eltávolították, de ha jobban megnézzük, kiderül, hogy Kotovskiy szelleme nagyon sok területen behatolt az oldal életébe, néhol javítva, néhol rontva, más területeken pedig mindent elmondva egy teljesen új dolgot épít. Sok szempontból a "Gamer megértése" az utolsó évben az "Kotovskiy megértésére" szorítkozott.


Régi Gamer

Őszintén, néha visszalátogatok a játékhoz. 2012 márciusában újra abbahagytam, más dolgokkal foglalkoztam. Decemberben tértem vissza - és itt üresség. Olyan, mintha elhagynád a szülővárosodat nyaralni, és a hazatéréskor romokat, törmeléket és pusztulást találnál. Nagyon makacs vagyok a szokásaimban, ezért fáj nézni a kreatív gárda teljes elvesztését.

Malkavian, személyes levelezésből

A poszt címe azt állítja, hogy létezik egy bizonyos "régi" Gamer. Ehhez az állításhoz szükséges egy irányadó pont, lehetőleg numerikus, amely segíthet meghúzni a határokat és megmutatni a különbséget. De meglepő módon, Ön most látja ezt. A GAMER.ru blog - a régi Gamer szíve, mostanra kiszáradt és majdnem elfeledték. A társadalmi középpont, a kommunikáció középpontja, bizonyos értelemben még egy kis elit klub "a magunk számára" - annak az 1-es formuliának a képviselője, amely a 90/9/1-es szabály.

Az új Gamer átalakulásának lényege különösen szemlélteti az a tény, hogy a fenti menüben, ha kinyitja, nem talál odavonatkozó blogot az oldal életéről, de lehet "napi lány".

Az igazi "Gamer válsága", melynek pontos pillanata felől a szerzők között valahol egy évvel ezelőtt megoszlanak a vélemények (bár az, hogy volt ilyen, láthatóan egyhangúan hangoztatva van) – nem más, mint a "izzó izzó" hiánya, az írók, kommentátorok elvesztése, a "kreativitás csökkenése" és bármilyen más szenvedés, amit tetszik. A régi Gamert akkor pusztították el, amikor végleg felbomlott a társadalmi struktúra, ebből kifolyólag egy hajszálnyira megölve a portál kulcsfontosságú alapötletét.

Egyébként figyelemre méltó módon még a pozicionálás is megváltozott. Valamikor a Gamer "az első közösségi hálózat a gamerek számára" volt, ma pedig "egy internetes forrás, amely a játékokkal kapcsolatos témáknak szentelt". Meg és persze "egyetlen böngésző-alapú játék RPG elemekkel", természetesen csak a varázslatok rendszere lazult meg a társadalom elvesztésével – a posztok letiltása és szerkesztése (amik nem luxus, hanem szükségszerűség), a legtöbb készlet ismertetése megmaradt, ami nem használt.

Ha egyes varázslatok esetében a probléma valószínűleg magukban rejlik (ugyanaz a "Törlés" már kezdetén eléggé értelmetlen), mások...

Általában meglepődném, ha bármelyik varázslatnak már legalább egy éve lenne valamilyen hibája, amit csak azért nem fedeztek fel, mert nem volt megfelelő helyzet. Csak azért, mert a varázslat soha nem volt használatban.

A Gamer varázslatrendszere kezdetben a pontosságra és bizonyos "elitizmusra" épült. Egyszerűen fogalmazva, két feltétel szükséges: a varázslónak tudnia kell, miért és kire akarja a varázslatot kivetni, és rendelkeznie kell ehhez elégséges szinttel.

Az első pont a társadalmi struktúrára utal, és a közösségen belüli minimális szociális kapcsolatok határra, a második – a forráshoz való hűség a viszonylag hosszú időszakon keresztül. A "nagy kivándorlás" eredményeként mind a társadalmi pontszám, mind a szintre való hagyományos kompatibilitás jelentősen csökkent.

Egyszerűen szólva, egy bizonyos időpontban a gamer egyszerűen többé nem működött az eredeti eszmék alapján. Mivel közben egy olyan blokknak, amely a régi struktúra működéséhez szükséges, fel kellett bomlania, így megszűnt egyidejűleg a megszokott összetételét és bármilyen lehetőséget, hogy a korábbi szabályok szerint feltöltse azt.

A végtermék az, hogy a régi Gamer egy funkciója alapvetően nem használatos az új Gamerben: nincs se szükséges közönség, se motiváció. Ez elkerülhetetlen következménye a fejlődési politika megváltozásának. Más kérdés, hogy ezt el lehetett volna-e kerülni? Vagy akár a saját érdekeinek megfelelően használatos?


Új Gamer

Kotovskiy: Sajnos, a blogger - nem kötelező karakter.

[Jin Kriszvolt](/@Джин Кризсволт): Több időbe telt, amíg végre hangosan is kimondtad ezt. Offtop, tudom. De ez már nem az első évben bántó.

AQuaRity: [...] Nagyon ismeretlenül érzem magam a gamer.ru-n a hivatalos hírformálók megjelenése óta, és végleg megbizonyosodtam erről, amikor az új dizájnban megjelent az "az szerkesztőségből" szekció. A Gamer mint blogoló portál halott, és konkrét személyek ölték meg.

A mai Gamer a kölcsönös bizalom áldozata, amely spirálisan kiépül. A felek mintha azt tesztelnék, mennyire mehet el a másik. Mert mindenki a kényelmet akarja, de itt is van egyensúly: az ideális feltételek az egyik számára végül katasztrofális következményekhez vezetnek a másik számára, és fordítva.

Elsősorban különböző eseményekről és a "kiadói kulcsokról" van szó. Az adminisztráció összesen hoz magával valami menő bloggert egy eseményre. És utána azt várja el, hogy egy jelentést küldjenek, és a jelentés is legyen nagyon menő. De ha egyszer a jelentés nem készül el – nincs fontos oka, hogy akár lustaság, betegség vagy aztán egy unalmas esemény miatt (nincs mit írni, lényegében) – és a bizalmatlanság magjának csírája megülepszik. Ráadásul egyszerre minden fél részéről.

Mert mit gondol az adminisztráció? "Hmm, lám, valakik a bloggerek megbízhatatlannak tűnnek". De mintha megbocsátana, végül is a blogger valóban menő. De miért gondolja ezt a blogger? "Hmm, hogy porttolnak a rendezvényekre teljesen ingyen". Ez csak egy egyszerű példa, de sok ilyen volt a két irányba.

Ahogy a témakörökhöz való támogatások kérdésekből mint nem túlságosan túlbeszélt, az aktív bloggerek elmondták, hogy miután a következő "hidegháború" végül megbukott az adminisztráció, és még hosszú, építő jellegű tárgyalások nélkül gyorsan elkülönítették a szerkesztési anyagokat az alapanyagoktól.

De még ezután is folytatódott az ágazat, a javasolt kulcsok egyre rosszabbá váltak (értsd: egyre kevésbé érdekes termékekhez), majd szinte eltűnt. Az események és a "webhelyre" tartó kulcsok monopolizálódtak a szerkesztőség által.

Egy viszonylag rövid időszak teljes sötétsége után, azonban kezdett a kívánt folyamat visszaállni, de meglehetősen furcsán: a teljes szerkesztői munkafolyamat, amely egy bizonyos területen zajlott, nyíltan felajánlott... mondjuk tapasztalati számokért (viszonylag friss példa). Legfeljebb - további motivációként, ugyanaz a mondat. Nem meglepő, hogy az ilyen próbálkozások aránya, finoman szólva, ritka volt, és a hozam, diplomatikus nyelvezettel, szerény volt.

Mostanáig a helyzet kezdett - lassan, de hogy valami előrelépett! - átalakulni. Beszélgetni kezdtünk a sokszor elég „fenyegető” feltételekre (bár erre nem igazán érdemes meglepődni, miután hosszú időtartamú frusztrációra a szerkesztőségben elvégzett blogírásra), de egészen a szimbiózisról is szó esett.

Mi változott? Valószínűleg soha nem fogjuk megtudni, de nem nehéz kitalálni az okát. A „meleg, hangulatos bloggér atmoszféra” eredetileg nem cél, hanem csupán a portál hírnevének indulásának kedvező mellékterméke. De aztán Kotovskiy vagy döntött a "párt politikájának" megváltoztatásáról, vagy csak hajtotta a konkrétan tervezett intézkedéseket, de teljesen átkonfigurálta az összes forrást "az órák átállítására": a weboldal eltérült a "meleg, barátságos közösség" ösvényéről a mindenki számára ismerős információs portál variáns felé.

Vagy, ha helyesebben fogalmazunk (mert a Gameren mindig is volt információ), akkor egyszerűen átcsoportosítja az összes forrást a maximális információs aktualizálás érdekében, figyelmen kívül hagyva a semleges elemek átalakítását.

Egy bizonyos időponttól kezdve a "kicsi elit klub" (bárhogy tűnik ez kedvesnek a megfelelő blog felszólítására) elvesztette értékét, mint eszköz. Ez az apró szociális struktúra a portál keretein belül nem okozott kárt, és nem is segített a máshonnan kiemelt jellemzőnek - a forgalomnak. Természetesen, ilyen feltételek mellett a "bloggerek érdekeinek figyelembevételének" / "még több forgalom vonzásának" döntés egyértelműnek tűnt.

De a következmény elkerülhetetlen - az internalitás sérülése. Igen, ahogy a népszerűség, úgy a felhasználó tömege is elérte azt a határt, ahol az egyes bloggerek érdekei mélyen elkopnak, de az eredmény - a Gamer által tapasztalált legmélyebb társadalmi struktúra szétesése és az elixírség megsemmisítése, amely képes fenntartani ezt az aspektust a régi Gamer esetében.

Valóban, mind a szint, mind a "társadalmi összetevő" egyfajta hierarchiára utalt. De fokozatosan eltűnt a mindenki közötti egyenlőtlenség (hízelgően akarták megjegyezni azt is, hogy valahol bekerültem a mai top-5 közé egy hét alatt, ami nem volt egy kunsztos művelet). Az informátozás a társadalom elé került. Amikor eltűnnek az összes kapcsolat, a "baráti légkör" eltűnik és előttünk sok szempontból csak egy szürke tömeg áll, ahol csupán egy elég absztrakt közönség van, de szinte nincs egyedi személyiség, akit "mindenki ismer".

De ami érdekes: igen, az egész rendszer egy napon szétesett, de meggátolta a cél megvalósítását, hogy lényegében információs anyagokat hozzon létre? Nyilvánvalóan nem. Ezért most is megpróbálják vánszorogni a régit, mert ez a "kicsi elit klub" minden arroganciája és megbízhatatlansága a globális ügyekben generálja azt a "kreativitás légkörét", amelyről már több mint egy éve beszélnek.

Ez mind valami menő blogger, nem SEO-s.


Klánok

Darth\_Malice: Ááá, a klánokat be kellene fejezni...

Котовский: Ki lettek fejezve. A funkcionalitásuk több mint a legtöbb MMO klánnak (saját fórum, saját chat).

Ezen a ponton úgy szeretnénk hozzátenni, hogy "valójában nem". A klánok aktuális státuszát könnyen megérthetjük, ha megpróbálunk találni őket anélkül, hogy átgondolnánk a "profilból a klánoldalra, a klánoldalról vissza az összes listába" bonyolult kétlépcsős alternatíváját. A klánok ma a Gameren szinte illegális helyzetben vannak - sehol nem találhatóak a jobb oldali listán, se a főoldalon, se a menüben... A klánok legjobbjait sem lehet megtalálni a ranglistákon.

Egyszerűen fogalmazva, a klánok a hulladékba kerültek. A klánok létrehozása külön történet, nem a régi, hanem az ősi Gamer esetében. Eredetileg csak azért hozták létre, hogy létezzenek. Ezeket folyamatosan funkcionalitással bővítették. "Saját fórumok", "saját chatek"... úgy tűnik, ez nem vált be. Miért?

"Saját értelmezés" nem került a keverékbe. A klánokat MMORPG-kben ritkán azért alapítják, hogy "csak legyenek", de még tucatnyi módosítással is a Gameren a klánok értelme, mint jelenség, még mindig nulla szintű maradt. A helyes irányba tett lépés csupán a "klán háborúk" idején volt, de ténylegesen azok zökkenőmentes események voltak, amelyek nem voltak szánva állandó alkalmazásra...

Lehetne... nem még így: lehetne valamiképpen találtatni? Rengeteg különböző alternatíva létezik, a legprimitívektől a nagyon bonyolultakig. És inspirációval sem kell messzire menni: elég ránézni bármelyik MMO-ra. Vegyük elméleti modellként a típikus MMO egy elemét, amely a klánok intézetének "értelmét" és hajtóerejét képviseli, majd igazítsuk a Gamerhez.

Mit szólnál a területi háborúkhoz? Rajzoljunk térképet, osszuk fel pár tucat részre. Remek. Hogyan lehetne ezt a célt szolgálni? Persze hogy a klánok harcolnának érte. A birtoklás ténye megerősítheti a potenciális motivációkat: a klán tagjainak tapasztalati bónuszt, rendeleteket, "aranybányát" területen, különleges státuszt a nicken különböző alkalmakra... végső soron csak a "mindenkit megverni" vágyállapota. Régebben komoly rivalizálás alakult ki a[klán]GamezDev[/klán] és a[klán]Gamer Club[/klán] között, ahol az elsőek az autori erőket, míg a másodikak éppen a copy-paste-oltakat képviselték. Valahol szimbolikus, hogy az előzőek ma, szó szerint, nulla aktivitással bírnak, de még mindig jó példa az eszmei ellenződésre.

Félreértsük, hogy minden konfliktust a források korlátozottságával lehetne stimulálni: egy terület jövedelme aligha elegendő ahhoz, hogy egy száz emberig kielégítse, viszont lehet, hogy öt embert ki tud elégíteni. Számos kis klán harcba lép egymással - ez kedves. A verseny a fejlődést mindig elősegíti.

Ha pedig ez a struktúra létrejön, akkor egészíthetjük a forrást információs anyagoknak. Először is biztosítsuk, hogy minden területet meg kell szerezni bejegyzések írásával. Majd bejelentjük, hogy ezen a téren a szerzéshez bármilyen számú bejegyzésnek kell lenni az összes nézet N számával. Ennek a területnek pedig kifejezetten az "áttekintések" kategóriába kell tartoznia. Ezen a területen a World of Tanks bejegyzésekkel megszerezhető.

És mindezt lehet változtatni a szituációnak megfelelően, átrendezni a követelményeket... ez egy sokkal idézis szempontjából helyesebb módszer az információk anyagáramlásának kezelésére, mint bármilyen GG, amelyek nem kapcsolódnak a "szórakoztató játékmenethez", hanem a modern játékok szörnyű dolgaihoz, mint grindelek és a fantázia bajokra (bármi is legyen az elméletben).

Lehet bossokat is leölni. Csoportok találkoznak (akár klánok között, hiszen elméleti modellen nincsenek korlátok; akár bármilyen felhasználók között, mint a legtöbb MMO-ban) és indulnak, hogy megöljék a céget, aki egy játékot szeretne népszerűsíteni. Csak a sérülést, viszont egy bejegyzés értékével és / vagy nézetekkel (jobban, ha inkább egy érték) lehet. Amikor a főboss egy lélegzetvétel keltett, tapasztalat és tárgyak (értsd: pontosan tapasztalat és mindenféle rendszerelemek, mint tapasztalati bónuszok és opcionálisan, a cég képviselői megbecsülésével szétosztandóját) a csoportok között oszthatók el a hozzájárulásuk alapján.

Vagy bármiféle kombo. Mondjuk, ha a csapat írt egy áttekintést, egy útmutatót és végigjátszást, akkor ez biztosítana sokkal nagyobb hatást, mint három ugyanolyan bejegyzés. Ez lehetett volna részén a monotonitás problémáját kezelni, ami jellemző az ilyen szituációkon.

Ez csupán ötletek átírásnak 5 percet bemutatni. Mikor találsz el saját gyakorlatod, például hogy mi lehetne a Gamerrel, ha mondjuk csoportban járnának felfedezőkben.


És a holtak is kaszával állnak

sandro123456: Kíváncsi vagyok, hogy miért a felhasználók véleménye a vezetőséget nem érdekli.

Котовский: Miért "érdekel" a felhasználók véleménye a vezetőséget?

Ebből a nézőpontból a kérdést nem nagyon elemezték, de a közös megértés valóban létezik. Visszatérve körülbelül két évvel ezelőtt és elemezve a távozottak és végül maradtak beszédeit, arra a következtetésre jutnak, hogy van egy klasszikus probléma az események megértésével.

Egyszerűbben szólva, a frissítések nem azért nem lettek fogadva, mert valami "megtörik" (bár ez valóban így van), hanem mert senkit sem tudtak arról, miért kellett ezt megtenni. A változásokat nem érvelik meg, és gyakran még csak nem is kommentálják. Különösen elhanyagolt esetekben még közvetlen kérésekre sem.

Ismételten visszahozva a régmúlt idők naplóit, észlelhető, hogy a "hatalom" szó és szinonimái elég népszerűek voltak. Igen, félünk a változásoktól, de úgy tűnik, valóban félünk az antropológia legrégebbi átkától a megértetlenségtől.

A csúcsát ennek a problémának a "apokalipszis" vagy egyszerűen csak redesign vagyis a dizájnváltás okozta (igen, ez a "Hozzátok vissza a lámpát!" dolog, ami belőle származik). Az időszak fő okai csak egy átlagos megjegyzéssel, hogy "A dizájnváltás valóban szükséges volt". Miért, hol, hogyan, miért - ez rejtély, ami máig kérdéses.

Ezután nagyon keveset történt radikális és vitatott átalakítás, ezért mondhatnánk, hogy a probléma szintje csökkent, de kérdések (és sok!) keletkeznek a második frissítést követően. Miért vezették be a [válogatásokat és a kommenteket] (http://www.gamer.ru/administration/zvaniya-i-kartinki-obnovlenie-04-04-2013) az egyes képekhez, bár a népszerűsége ennek a dolognak kész alatt nullának volt? Miért lett a "fekete lista" a legfurcsább körülmények között (VIP, abszurd szintű diszkrimináció) bevezetve, amik valószínűleg szintén a nullás hatékonyságot érték el? Miért, miért, miért...

Ezen kívül gyakoriságot tapasztalunk a közvetlen kérésekre (legyen az üzenet vagy post a "Kérdések és ajánlatok"). Általában ez egy kis megjegyzéssel zárul (ami, vegyük észre, legalább már nagyon jó), de sokszor csönd.

A helyzet paradox volt: az ajánlásokat tényleg elolvassák, a hibákat pedig kijavítják - csak nagyon csendben. A javaslatok néha "globális szinten" rendelkeznek, de hogyan, mit, és volt-e benne bármiféle részesedése a javaslat benyújtásának vagy a funkcionalitás már úgyis régi, de csak most jutott el a kezembe...

Ezeket szinte lehetetlen azonnal megmondani. Talán a kitűnő adminisztráció azt reméli, hogy a felhasználók intelligens lények és megértik maguktól... nos, ahogy a tapasztalat mutatja, megértették az "önkényuralom" verdiktjét, de még a legkiabálóbbak is beleegyeztek annak nyilvánvaló okait - hogy a döntéseknek mindenképpen voltak alapvető okai, még ha nem is érthetőek megjegyzés nélkül.

Vagy talán ez a fáradtság, hogy az unalmas magyarázatokat megosszák a felhasználókkal? Mivel ezek a felhasználók általában nem értelmesek (irónia nélkül, ez így van), annyira, hogy magyarázni a látóm elméletem, a Portál híres toposzát – csak időpazarlás...

Itt ujabb nehéz választás van: az egyik oldalon a kiválasztott felhasználók idegei és a vesztes idő, a másikon - a saját idő, amit az összességes Boldogság jövőbe viszünk, a napi ötvenezer emberért.

De ésszerű-e a mai helyzet, amellyel eddig ott vagyunk? Én azt gondolom, hogy nem. A legkisebb szintű érvelés legalább az frissítéseknél valóban komolyan segíthetne megérteni azt, hogy mi a "jó" és az, hogy mi a "rossz" a Gamer mai színvonala.

Hova tartunk? Miért, és ami a legfontosabb, miért jön át éppen az "én"? Ha minden frissítés esetén legalább röviden indokolnák annak okait (miért ez a funkció fent a portál számára "szuper" és miért néz ki így, nem máshogy), ez javíthatja a felhasználók és a szerkesztés közötti megértést, a repedés, amely már másfél éve vált ketté.

Bár talán én csak egy új turista vagyok. Csak a néma csendben, erről soha nem fogok tudni...


Az aktivistákról

Mint alapvető indok, úgy tűnik számomra, hogy sokan egyszerűen "kiégtek". Az aktívak már sosem voltak túl sokan, és amikor eltűntek, az ilyen elhanyagoló és amőba felhasználók nem voltak hajlandók semmit tenni.

Werat, a személyes levelezésből

A Gamer, mind a régi, mind az új, nem volt és sosem volt semmilyen közös munka eszköze. Ez alapvetően végzetes hiba egy közösségi portál számára, de rájuk nem a közönség jött magától, hanem az ma is tudunk róla, hoztak létre valódi kötelékeket. Miért szűntek meg a közönségek létrehozásának bizonyos pillanatai?

Ez nagyon bonyolult kérdés, amely komoly választ követel; remélem, hogy ez a megjegyzések halmaza legalább egy kicsit hozzájárul az ilyen helyzetek megértéséhez. Vizsgáljuk meg a társadalomismeretek eredeteit. Azok a közleményei és a közvetlen kapcsolatok keletkeznek az összes közös tevékenység körül. A csoportos beszélgetések – ez nagyszerű, de, ahogy látjuk a klánok bánatos tapasztalataiból, ezek csak eszközök, de nem célok. Mi késztette a bloggerek kapcsolatát ezen a portálon?

A javasolt válasz: szövegek. Azok a látogatók keresnek azonos gondolatokat mások között, akik egyszerűen a szövegeik átnézésével, kommentálva, valamint véleményeket cserélve bonyolítják le, gyakran elérve a személyes üzeneteket és közvetlen levelezéseket. Így alakultak meg az első sejteket a régi Gameren: itt szakértők voltak indie játékokban, áttekintők, fordítók... Természetesen a legnépszerűbb blogokban ilyen sejtek jöttek létre a játék körül. A poszt írásakor a [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) lehetne egy jó példa, és ekkor bemutatja a Gamer következő társadalomelméletével is kapcsolatos tényezőket.

A helyi szociológiának szüksége van egy 'törzsre'. Közös gondolatok és közös érdeklődések – ez szép, de a régi Gamer igazi jellegzetessége a közös munka. A sejtek vezetők köré és aktivisták köré gyűltek (még az is irreleváns, hogy tudják vagy sem). Elsősorban ez a blogok megbízottjai. Ha egy kis lendületet tanúsítanak, eleget téve az összes ügyességgel az ajánlatokban a Gamer barátoknak, hogy az ő blogjukba a következő posztot írják... úgy keletkeznek új kapcsolatok. A blog egy élénk területté válik, ahol a bloggerek ismeretségeket terveznek és tanítanak egymást.

Az MMO-kban, ami a "papíron" alapvetően hasonlít a Gamerre, ilyen emberek eseménykészítőknek hívták. Spontán flashmobok, vetélkedők és minden más - minden MMO könnyedén elhúzódó dolog, de... nos, nem akarnám. Mert ez érdekes.

A blogok esetén a dolog azonban nem ér véget. Rég elmaradt a mai klánok létrehozása - a strukturális értelmében. Például a "Kreativitás Maffia", amelyben többen együtt állítottak össze bizonyos témákat. Ide tartoznak a meetupok szervezése (még a GAMER LIVE rendezvények előtt a bloggerek találkoztak "csak így is"), a fórum játékok (üdvözöljük a kijárat elhanyagoltságát) és a versenyek (ezek éppen versenyek, nem csúnyán lottós játékok) és a fent említett flashmobok – és a belső prémium sajtó, mint a magyarázó (üdvözöljük a volt Gamer Times-t), valamint a számos "sárga" sajtó.

Egy tökéletes világban, az azt irányító emberek kapcsolók lettek volna a szerkesztőség és a bloggerek között... és az úgy is volt, azt el kell mondanunk. Viszont ők eltűntek, a szerkesztőség elkerült, a bloggerek pedig szinte teljesen töklé váltak. Egyszerű felhasználók lettek a legújabb játékos portálon.

Alapvetően, ha valaki szeretné visszaállítani a "régi Gamer", az út a folyamatain keresztül a legfontosabb a aktivistákkal zajlik. Ők inspirálják, katalizálják és csupán egy "híd" a közös kollektív zűrzavar és az adminisztráció nagyszerű tervei között.

Más kérdés, hogy hogyan lehetne szakszerűen felépíteni a közösségi médiát ilyen emberekkel, és megszeresni őket - egy sok erőfeszítést igénylő folyamat. Az ideális helyzet az lett volna, hogy a rendszer soha figyelembe veszi minden típusú társulásokat. Ha csupán klánok lettek volna, amelyek nem irányították a semmit, de valami többre váltották.


Új-Új-Gamer

Talán már elég sokat elmondtak a múltról, nézzünk most a jelenlegi helyzetre. A legfrissebb helyzet kétségtelenül kettős. A múlt hétfőn meglepően jónak találtam a főoldalon egyetlen ezüst bejegyzést: egy vicces következmény a leghatalmas nagyobb spammer tulajdonosok távozásának és az a ténynek, hogy most nyár van.

A felhasználók összessége, ahogy a táplálék harci tapasztalatai is mutatják, összességében meglehetősen laza részeket mutat. Egyáltalán volt több látogató a Gamer forrásban (nagyjából az moralitásokkal egyetértenek a tapasztalt felhasználók között), de úgy tűnik, hogy most egy minőségibb rendre irányítanak. De figyelembe kell venni, hogy ez sokkal jobb, mint ami egy évvel ezelőtt volt: most sok ember néz egymásra, de legalább ismerik egymást. Igen, itt a "Gamer Times" nem építhető hazai körülmények között csupán azért, hogy magányos vendégeket hívjanak meg (és éppen elmondva), de már bízhatunk ebben... persze csak szándékaink szerint.

Bár a Gamer most társadalmi összetételben áthalad a régi bétateszt fájdalmának ezen szakaszán, a fokozatosan új sejtek képződnek és körben elérni a bizalmatlanságos nézést.

Van néhány markánsan pozitív jel. Például jelenleg a klán [clan]Két Pont az Apgar-skálán[/clan] stabil állapotban van. Azonban a kisebb részük, hogy egy aktív szpot is kevesebb mint tíz emberből áll (kevés mint a harmada a teljes tömeg), de ez is jobb, mint semmi. Néhány poszt végén újra található a köszönet az olvasásért és a segítséget a létrehozásban. Bár persze nem annyira gyakran, mint akartuk. A Gamer Weekly rendezvény – ez bemutatja a bőlkesében az "Almanach" megvalósítása volt a szerkesztőségnél: a verseny hajtja a fejlődést, és csak szívet melengetően esett látni, hogy a célok térben való letartóztatása.

Nem tudom, hogy a felhasználóknak mit kell tenniük? Félévvel ezelőtt a válasz önmagában valószínűleg "semmi" lenne, de most talán pici, de ők megingathatják az all-state-kezdő törzsi egységeket. Adhat képet a létezésűeknek nagyobb értelmet és érdeklődést, akár klánnal kapcsolatos versenyekkel, irodai közös bejegyzések írásával bármilyen témában ("A kreativitás maffia" korábban is elindult "szerintem bejegyzése"](https://gamer)/games?search=) és így tovább.

Aki nem is csitul datagáló anyagban... az is belefogh. Kihozhatja a sajátját is. Kérheti az egyéni projektet, hogy a közönséget keresné, akik cselekedni fognak. A legnehezebb dolog éppen az, hogy elindítsuk a folyamatot, és érdekes módon fenntartsuk, bármilyen új motiváció nélkül.

Egyszer egy régi G gamer halott lenne. És szomorú tudni, hogy ezt tudom.