Pourquoi l'ancien gamer est mort, et comment vivre avec cela maintenant

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Ci-dessous se trouve un ensemble de notes, de réflexions et de résultats d'une série d'observations et de sondages. Bien que cela semble assez prétentieux, en réalité, ils ne servent pas à un seul objectif : c'est simplement une version structurée de mon rapport aux évolutions tant du site Gamer dans son ensemble que de ses aspects individuels.

Bien que, dans de nombreux cas, ce qui suit ait été créé pour mes propres besoins, peut-être que quelqu'un y trouvera également quelque chose d'intéressant pour lui.


Cinquante mille

Étrangement, malgré l'accès complet à ces chiffres, l'utilisateur moyen ne leur prête souvent pas attention. Le trafic quotidien de Gamer est actuellement de 42 mille personnes, selon les compteurs. Avec une correction pour l'été et l'historique, arrondissons à 50 mille (fait amusant : ce chiffre ne croît pas, bien qu'il ne diminue pas particulièrement non plus, cela fait maintenant environ deux ans).

Mais ce qui est intéressant, et ce qui devient une surprise pour beaucoup (non, sérieusement), c'est que la fidélité des visiteurs au site est dans la plupart des cas proche de zéro. Il suffit de dire que la page d'accueil est visitée, arrondie à l'un sixième de ce nombre. Un pourcentage accablant est loyal (si l'on peut dire ainsi) seulement et uniquement à l'information.

Dans un sens global, cela signifie que "l'audience de Gamer" n'est pas des utilisateurs, mais des lecteurs. Mais si jusqu'à présent, tout cela était plus ou moins intuitif selon l'ancienne règle 1/9/90, il est assez difficile d'accepter qu'un énorme pourcentage des 90% lisent non pas le contenu, mais les résultats de recherche.

Parfois, cela va jusqu'à des situations absurdes, où un post couvre complètement et devient ainsi l'équivalent de quatre jours de travail de l'ensemble du portail.

Une pleine compréhension de ce fait permet de suivre plus précisément les caractéristiques de développement du site.


Trois ressources

Dans un modèle grossièrement simplifié, Gamer, comme pratiquement tout autre site commercial, a trois types de ressources conditionnelles : le trafic (c'est-à-dire la fréquentation), la réputation et l'argent (plus précisément, dans ce contexte, le complexe de monétisation). Ils peuvent librement s'écouler l'un dans l'autre avec les outils et efforts appropriés.

Mais, comme c'est souvent le cas, en élevant une chose, vous perdez inévitablement deux autres paramètres. De plus, la même "réputation" devrait être immédiatement notée comme se divisant entre externe et interne (où la dernière concerne les tristement célèbres "intérêt et créativité").

Disons qu'un certain poids est nécessaire pour le branding, pour que l'entreprise se mette à s'y intéresser spécifiquement sur Gamer dans des conditions acceptables. Un branding mal fait déstabilise certains utilisateurs, et même repousse les visiteurs (salut à la publicité pleine écran, oui). Cependant, cela rapporte de l'argent.

L'argent, à son tour, peut être investi dans un GAMER LIVE, augmentant ainsi tous les autres indicateurs, car c'est cool, à la mode, jeune, et tout ça. Mais c'est cher. Le dernier événement de ce type, ce qui est intéressant dans le contexte de ces notes, a échoué en raison d'une réputation externe insuffisante : à la fois du portail (non pas parce qu'il est mauvais, mais parce qu'il est concurrent), et aussi de l'industrie dans son ensemble.

Même les matériaux au sein du portail sont maintenant forcés de circuler entre, disons, l'intérêt et la pertinence. La plupart des matériaux les plus lus par les visiteurs ont, paradoxalement, souvent de faibles, voire très faibles, notes. Et c'est parce que les guides et les walkthroughs sont simplement ennuyeux pour l'audience enregistrée : ce sont toujours des matériaux qui sont nécessaires à une large audience, mais dans un contexte. Il est peu probable qu'il y ait beaucoup de gens lisant des guides sur tous les jeux à la fois le matin.

Mais il est également vrai que l'inverse est vrai ! Les posts les plus originaux, tous créatifs et intéressants avec d'énormes classements ont une portée de lecture très faible. Pourquoi ? C'est très simple : trop originaux. Autant que personne ne cherche, car ils ne savent même pas quoi chercher.

Y a-t-il des matériaux intéressants et pertinents en même temps ? Bien sûr, mais dans la pratique, il s'avère qu'ils ne sont pas si nombreux. La tâche du site est de maintenir un équilibre, en fournissant simultanément une atmosphère favorable à l'écriture "en général", tout en poussant également à l'écriture de matériaux pertinents périodiquement.

Une douleur particulière dans toute cette structure provient du fait que la pertinence laisse à désirer et doit changer tous les deux jours, donc tout travail visant à établir "la société de rêve" peut s'effondrer de manière inattendue. Le vent a tourné, les petits bateaux sont devenus à la mode, et l'ensemble du site, après un traitement méthodique, ne parle que de tank et ne veut plus parler de rien d'autre.

En conséquence, il faut maintenir cet équilibre aussi à l'intérieur de la communauté... du moins, cela devrait être le cas en théorie et cela existe en termes généraux. Comment cela fonctionne en pratique est une question complètement séparée.


Administration

Au cours des deux dernières années, une tradition amusante s'est établie sur Gamer : peu importe ce qui change et dans quelle direction, on entend des cris du genre "l'administration est géniale" et "l'administration est idiote". Ce qui est remarquable, c'est que, si cela n'est pas précisé autrement, cela fait toujours référence à une personne précise : Kotovskiy.

En fait, tout le monde le comprend. Une forme assez mignonne d'éviter de passer aux personnes. Pourquoi, il est vrai, cela fonctionne aussi bien pour les actions négatives que positives - cela reste un mystère pour moi.

L'égalité en soi est cependant largement juste, surtout grâce à une longue pause temporelle, au cours de laquelle Admin... euh, pardon, Kotovskiy était à la fois "directeur de développement" et faisant fonction de rédacteur en chef. Je ne suis pas, bien sûr, la NSA pour écouter les bureaux de Gamer, mais je vais tout de même supposer prudemment que la situation a changé vers un sens légèrement plus collectif de la raison dans la prise de décision.

Un tel "autoritarisme spontané" n'est ni bon ni mauvais en soi. Cependant, l'effet secondaire inévitable est l'apparition sur le portail d'une empreinte plus ou moins nette de la personnalité du "barreur". Cela se manifeste par un grand nombre de petites choses, l'atmosphère, et même dans ce qui peut sembler à première vue complètement absurde.

Prenons un exemple amusant. Dans une période très précoce de son mandat, le courageux Kotovskiy a fait un post (aujourd'hui supprimé) intitulé "Popopiatnitsa" avec un contenu correspondant au titre. Les vagues subsequentes dans les commentaires et dans une série de posts-débats (par exemple) ont été amusantes à leur manière, mais cela a tout de même été un phénomène désagréable, donc la cause première a été supprimée, et l'audience qui avait une relation négative avec de tels matériaux sur un site de jeux a été un peu perplexe, mais globalement "a compris et pardonné".

Eh bien, on a ri et c'est bon. Mais, comme on dit, un an plus tard, il y avait déjà un bloc inutile et impitoyable "[Fille du jour](/games?search=Девушка дня)" affiché sur la page principale. Et il ne s'agit pas vraiment que cela soit offensant, il est juste complètement flou quant à la motivation. Une partie des utilisateurs, y compris ceux qui étaient plutôt actifs, comme l'a montré "Popopiatnitsa", a été assez désagréable de constater cette dissonance entre les ressources et les matériaux, et en même temps ces matériaux ne rapportent pas de bénéfices visibles.

En fait, l'attitude envers cette section s'est bien exprimée dans le fait que la "[fille du jour](/games?search=девушка дня)" grâce à une popularité incroyable, a généralement été progressivement promue au rang de "fille de la semaine", puis aussi de "fille du mois".

Heureusement, ce farce a été retirée maintenant, mais il suffit d'apprécier qu'il semble que l'esprit de Kotovskiy s'est glissé dans de nombreux domaines de la vie du site, améliorant certains, en détériorant d'autres, et parfois en rasant tout pour construire quelque chose de complètement nouveau. À bien des égards, "la compréhension de Gamer" au cours de la dernière année était équivalente à "la compréhension de Kotovskiy".


Ancien Gamer

Pour être honnête, je viens de temps en temps. En mars 2012, j'ai à nouveau décroché, me concentrant sur d'autres affaires. En décembre, je reviens - et c'est une désolation. C'est comme partir de ma ville natale pour des vacances, et à mon retour, trouver des ruines, des décombres et la désolation. Je suis assez constant dans mes habitudes, donc ça a été douloureux de voir la perte totale de la créativité.

Malkavian, dans une conversation personnelle

Le titre du post indique qu'il y a un "ancien" Gamer. Pour faire une telle affirmation, un certain repère est nécessaire, de préférence numérique, qui peut aider à établir une frontière et montrer la différence. Mais curieusement, c'est exactement ce que vous regardez maintenant. Le blog GAMER.ru - le cœur de Gamer d'autrefois, désormais desséché et presque oublié. Le centre de la socialité, le centre de la communication, dans une certaine mesure même un petit club élitiste "pour les siens" - pour le fameux 1 de la formule 90/9/1.

L'essence même de la transformation du nouveau Gamer est accentuée par le fait qu'il est impossible de trouver un blog consacré à la vie du site dans le menu que vous pouvez voir ci-dessus, mais vous pouvez voir une "fille du jour".

La véritable "crise de Gamer", quant à son moment précis où les opinions des auteurs divergent quelque part, a été unanimement déclarée comme n'étant pas seulement une "ampoule manquante", mais plutôt la perte d'auteurs, de commentateurs, le recul du "niveau de créativité" et toute autre passion à votre goût. L'ancien Gamer a été détruit au moment où la structure sociale s'est effondrée désespérément, menaçant ainsi l'idée clé originale du portail.

D'ailleurs, il y a eu un moment où le positionnement a également changé. Autrefois, Gamer était appelé "le premier réseau social pour les gamers", maintenant c'est "une ressource Internet dédiée à la thématique des jeux vidéo". Eh bien, par la même occasion, "un jeu de navigateur unique avec des éléments RPG", bien sûr, seulement que le système de sorts s'est effondré avec la socialité - mis à part les diverses suppressions et modifications de posts (qui ne sont pas un luxe mais une nécessité), la plupart des fonctionnalités sont restées inutilisées. Et si dans le cas de certains sorts, le problème est dans le sort lui-même (le "Gommage" est déjà quelque chose de fondamentalement sans sens), pour d'autres...

Dans l'ensemble, je ne serais pas surpris si l'un ou l'autre sort avait déjà un bug depuis un an qui n'a été découvert que parce qu'il n'y a pas eu de situations appropriées. Tout simplement parce que le sort n'a jamais été utilisé.

Le système de sorts de Gamer a été dès le départ construit sur la précision et un certain degré d'"élitisme" du lanceur. En d'autres termes, deux conditions sont nécessaires : le lanceur doit simultanément comprendre pourquoi et sur qui il souhaite lancer le sort, et également avoir un niveau suffisant pour cela.

Le premier point implique une socialité et un certain seuil minimum de connexions sociales au sein de la communauté, le second - la loyauté de l'auteur (je souligne bien l'auteur, et non un copieur ou commentateur) envers la ressource pendant une période de temps relativement longue. Le résultat de "la grande exode" a été non seulement la chute de la socialité en dessous d'un seuil acceptable, mais aussi une chute perceptible du niveau moyen.

En d'autres termes, à un moment donné, Gamer a simplement cessé de fonctionner selon ses idéaux initiaux. Étant donné qu'un bloc d'utilisateurs commercialement important pour l'existence de l'ancienne structure a aussi disparu, celle-ci s'est effondrée, se trouvant dépourvue à la fois de sa composition familière et de toute possibilité de la reconstituer selon les anciennes règles.

Le résultat final - une partie des fonctionnalités de l'ancien Gamer ne sont en fait pas utilisées sur le nouveau Gamer : il n'y a ni audience nécessaire, ni motivation. C'est une conséquence inévitable du changement de politique de développement. Une autre question est de savoir si cela aurait pu être évité ? Ou même utilisé à ses propres fins ?


Nouveau Gamer

Котовский : Malheureusement, le blogueur est une personne non essentielle.

[Djin Krizswolt](/@Джин Кризсволт) : Il a fallu pas mal de temps pour que tu finisses par le dire à haute voix. Hors sujet, je sais. Mais ce n'est pas moins blessant depuis plusieurs années.

AQuaRity : [...] Je me sens de trop sur gamer.ru depuis que les nouveaux journalistes officiels ont envahi les fils d'actualités, et je m'en suis définitivement convaincu lorsque le nouvel design a introduit l'onglet "de la rédaction". Gamer en tant que site de blog est mort. Et il a été tué par des personnalités spécifiques.

Le Gamer d'aujourd'hui est une victime de méfiance mutuelle, évoluant en spirale. Les parties semblaient tester jusqu'où l'autre pouvait aller. Car tout le monde veut du confort, mais il y a un équilibre ici : des conditions idéales pour certains finissent par entraîner des catastrophes pour d'autres et vice versa.

Au premier plan, c'est bien sûr une querelle autour de divers événements et de "clés d'éditeur". Voici l'administration qui amène un super blogueur à un événement. Et attend ensuite un rapport, de préférence un rapport très génial. Mais une fois qu'un rapport n'est pas écrit — peu importe que la raison soit la paresse, la maladie ou même la banalité incroyable de l'événement (rien à écrire, en termes simples) — et voilà le début de la méfiance. Et ce, dans toutes les parties.

Que pense l'administration ? "Hmm, certains blogueurs sont devenus peu fiables". Mais apparemment, ils pardonnent, le blogueur est vraiment génial. Mais que pense alors le blogueur ? "Hmm, il semble donc que nous puissions aller à des événements sans rien faire en retour". C'est juste un exemple simplifié, il y en a eu beaucoup, et ce des deux côtés.

Comme il s'est avéré lors des interrogations, pourtant assez peu nombreuses, des blogueurs les plus actifs de ce plan (le fait qu'ils soient peu nombreux, comme vous pouvez facilement le deviner, a aggravé le problème), après un autre tour de cette "guerre froide", finalement l'administration a cédé et, même sans longues négociations constructives, a abruptement séparé les matériaux éditoriaux des matériaux principaux.

Mais même après cela, la divergence se poursuivait, les clés proposées devenaient de moins en moins intéressantes (plus précisément, des produits de moins en moins intéressants), et ensuite étaient pratiquement réduites en poussière. Les événements et les clés "pour le site" se sont retrouvés monopolisés par la rédaction.

Après une période comparativement courte de ténèbres totales, un processus de retour a pourtant commencé, mais cela paraissait plutôt étrange : la totalité du travail purement éditorial dans un domaine particulier a été brusquement proposé d'être transférée pour, disons, des chiffres d'expérience (un exemple relativement récent). Dans le meilleur des cas — une motivation supplémentaire sous la forme des mêmes chiffres (parfois GG). Je ne pense pas que cela doit être une surprise que de telles tentatives aient été relativement peu fréquentes en pourcentage, et le résultat, pour dire diplomatiquement, était modeste.

Et tout récemment, la situation a commencé à se renverser lentement, oui, mais quel progrès ! — Le discours a tourné autour de conditions parfois très sévères (bien que cela ne devrait guère être surprenant après une longue période au cours de laquelle il y avait de plus en plus de déceptions concernant l'institution du blogue du point de vue de la rédaction), mais aussi un symbiose.

Qu'est-ce qui a changé ? Probablement, nous ne le saurons jamais, mais il n'est pas difficile de deviner ce qui a causé cela. "L'ambiance chaleureuse et lumineuse du blogging" n'est à l'origine pas un objectif, mais simplement un agréable produit secondaire du lancement de la réputation du portail. Mais ensuite, soit Kotovskiy décide de changer "la politique du parti", soit il met simplement en œuvre les mesures initialement prévues, mais laisse complètement tomber toutes les ressources à "convertir l'horloge": le site décompte du chemin de "la communauté chaleureuse" à l'option familière de portail d'information.

Ou, pour être plus précis (l'information sur Gamer a toujours été très présente), il s'agit simplement de redistribuer toutes les ressources au profit de la mise à jour la plus pertinente de l'information, sans se soucier des éléments neutres.

À partir d'un certain moment, le "petit club élitiste" (aussi agréable que cela puisse être entendu par rapport à de simples blogueurs amateurs) a perdu son poids en tant qu'outil. Cette petite structure sociale à l'échelle du portail n'a ni nui ni apporté d'avantages au principal paramètre — le trafic. Bien sûr, dans de telles conditions, dans tous les choix, "prendre en compte les intérêts des blogueurs" / "attirer encore plus de trafic" la décision était évidente.

Mais une conséquence inévitable est une certaine atteinte à la réputation interne. Oui, tant la notoriété que la masse d'utilisateurs ont atteint un stade où les intérêts de certains blogueurs deviennent profondément indifférents, mais le résultat — l'effondrement de la structure sociale la plus profonde qui existait à l'origine sur Gamer et l'anéantissement de l'élément sur lequel reposait cet aspect dans l'ancien Gamer — l'élitisme.

En effet, le système de niveaux et la "composante sociale" impliquaient une certaine hiérarchie. Mais elle a été méthodiquement coupée en faveur de l'égalité générale (salut notamment à "l'activité" ; d'ailleurs, je trouve amusant que j'ai réussi à atteindre le top 5 actuel en moins d'une semaine sans trop d'efforts). L'information est devenue supérieure à la socialité. Lorsque toutes ces connexions disparaissent, la "lumière chaleureuse" disparaît et nous nous retrouvons, sous plusieurs aspects, avec une masse grise, où il n'y a qu'une audience assez abstraite, mais presque pas de personnalités concrètes que "tout le monde connaît".

Mais ce qui est intéressant : oui, tout le système s'est écroulé une fois, mais est-ce qu'il a bloqué l'objectif de créer du matériel uniquement pertinent ? Évidemment que non. C'est pourquoi même maintenant des tentatives timides sont entreprises pour revenir à l'ancien, car ce "petit club élitiste" malgré son arrogance et son instabilité dans les questions globales, a généré ce "climat de créativité" dont on a parlé depuis plus d'un an.

Ce sont tous des blogueurs super, après tout, et non des SEO.


Les clans

Darth_Malice : Eh bien, les clans doivent être complétés...

Котовский : Ils sont terminés. Ils ont plus de fonctionnalités que les clans de la plupart des MMO (forum propre, chat propre).

Sur cette note, on a envie d'ajouter "en réalité, non". Le statut actuel des clans est facile à comprendre en essayant de les trouver, sans utiliser le "deux étapes" de "passer par le profil à la page du clan, puis de la page du clan à la liste générale". Les clans aujourd'hui sur Gamer sont presque en situation illégale — ils ne figurent ni dans la liste à droite, ni sur la page d'accueil, ni dans le menu... Le top des clans ne peut être trouvé même sur la page des classements.

En d'autres termes, ils sont bons à jeter. La création de clans est une histoire distincte, assez sombre même pour l'ancien, plutôt que le vieux Gamer. Au départ, ils ont été créés "juste pour créer". Puis ont été dotés de fonctionnalités. "Un forum personnel", "un chat personnel"... cela semble ne pas avoir fonctionné. Pourquoi ?

"Sans un sens", cela n'a pas été suffisant. Les clans dans les MMO sont rarement créés juste "pour le plaisir", mais même en considérant une douzaine d'ajouts, la signification des clans comme phénomène sur Gamer a ensuite encore un niveau zéro. Le mouvement dans la bonne direction a seulement eu lieu pendant les "guerres des clans", mais par fait, ce sont des événements temporaires, non destinés à un usage continu...

Peut-on... non, même mieux : peut-on faire quelque chose à ce sujet ? Il existe de nombreuses options, de la plus primitive à la plus élaborée. Et même pour de l'inspiration, il n'est pas nécessaire d'aller loin : il suffit de regarder n'importe quel MMO. Prenons un élément typique d'un MMO, représentant le "sens" et la force motrice de l'institut des clans, puis adaptons-le à Gamer.

Que diriez-vous des guerres territoriales ? Nous dessinons une carte, divisons-la en une couple de morceaux. Parfait. Comment maintenant utiliser cela ? Nous faisons en sorte que les clans se battent pour cela, bien sûr. Pour le simple fait de posséder, de nombreuses motivations potentielles peuvent être proposées : un bonus d'expérience à tous les membres du clan, des ordres, un "mine d'or GG" sur le territoire, un statut spécial à côté du pseudo pour des occasions spéciales... ou simplement le désir de "dominer tous les autres", après tout. Il y a longtemps eu un véritable affrontement entre les clans [clan]GamezDev[/clan] et [clan]Gamer Club[/clan], où le premier représentait des forces d'auteurs, tandis que le second — au contraire, des forces de copiage. D'une certaine manière, il est symbolique que les premiers aient aujourd'hui littéralement une activité nulle, mais c'est quand même un bon exemple d'opposition idéologique.

On peut aussi, en passant, noter que chaque conflit peut être encouragé par la pénurie de ressources : le revenu d'un territoire n'est guère suffisant pour satisfaire les besoins de cent personnes, mais peut-être de cinq ? De nombreux petits clans qui se battent les uns contre les autres — c'est adorable. La concurrence stimule le progrès après tout.

Et si cette construction était créée, elle pourrait également être utilisée pour les besoins de l'ensemble de la ressource. D'abord, faisons-le pour que tous les territoires ne puissent être capturés qu'en écrivant des posts. Ensuite, nous annoncerons que pour capturer celui-ci — il faut un certain nombre de posts avec un nombre total de vues N. Et ici, pour celui-ci, les posts doivent être exclusivement dans la catégorie "reviews". Et ici, nous avons le territoire du blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), qui ne peut être capturé que par des posts dans le blog pertinent.

Et toutes ces choses peuvent être modifiées en fonction de la situation, de changer les exigences... c'est un moyen beaucoup plus idéologiquement correct de gérer le flux de matériaux pour "un jeu de navigateur unique avec des éléments RPG", que quelques GG incompréhensibles, qui évoquent des associations non avec "un processus de jeu engageant", mais avec des fléaux modernes des jeux tels que le grind et même le don (quel que soit l'objectif noble dans la théorie).

On peut également tuer des boss. Des groupes se réunissent (on peut même faire cela entre clans, puisque dans notre modèle théorique, nous ne sommes pas limités par des ressources ; cela peut aussi inclure l'ensemble des utilisateurs, comme c'est généralement le cas dans la plupart des MMO) et vont frapper un représentant de l'entreprise cherchant à promouvoir un certain jeu. Juste que les dégâts sont, encore une fois, causés uniquement par le classement et/ou les vues (mieux encore, par le classement) des posts créés par le groupe pour le jeu. Lorsque le boss trouve enfin la mort, l'expérience et les objets (entendez par là : l'expérience propre et diverses choses système telles que le bonus d'expérience et, optionnellement, des objets venant de ce représentant) sont distribués entre les groupes en fonction de leur contribution.

Ou bien, créer des combos. Supposons que si un groupe écrit une critique, un guide et un walkthrough, cela ait un effet nettement plus important que trois unités de posts identiques. Cela permettrait en partie de dénouer le problème de la monotonie matérielle, souvent présente dans des situations similaires.

Et ce ne sont là que des exemples, inventés en cinq minutes pour démontrer. Vous pouvez, pour votre propre développement, vous entraînez à penser à comment des expéditions en groupe dans un donjon pourraient être adaptées pour Gamer.


Et les morts tiennent des faux

sandro123456 : Je suis curieux de savoir pourquoi l'administration se moque de l'avis des utilisateurs.

Котовский : Et pourquoi les utilisateurs "se moquent" de l'avis de l'administration ?

De cette perspective, cette question a été rarement posée, mais il est vrai que le problème de compréhension mutuelle existe. En revenant presque à deux ans en arrière et en analysant les discours des partis partis et restés, on pourrait conclure que nous avons là un classique problème d'incompréhension de ce qui se passe.

En d'autres termes, les mises à jour ne sont pas acceptées non pas parce qu'elles "bloquent" quelque chose (bien que cela soit effectivement le cas), mais parce qu'on ne sait pas du tout pourquoi il fallait le faire. Les changements ne sont pas justifiés et souvent même pas commentés. Dans des cas particulièrement avancés, même sur demande directe.

De nouveau, en se tournant vers les journaux de l'époque, on peut constater que le mot "caprice" et ses synonymes étaient assez populaires. Oui, nous avons peur des changements, mais il semble que ce que nous craignons vraiment c'est la terrible calamité de l'humanité — l'ignorance.

L'apogée du problème en question a été atteint pendant ce qu'on appelle "l'apocalypse" ou tout simplement un redesign (oui, oui, ce fameux "Rendez la lampe !" de là). Pendant tout ce temps, la seule cause clé de cet événement a été simplement un modeste commentaire "Le changement de design était vraiment nécessaire". Pourquoi, où, comment, pourquoi — reste une énigme à ce jour.

Par la suite, il y a eu assez peu de transformations aussi radicales et controversées, donc on peut dire que le degré du problème a diminué, mais des questions (et beaucoup !) se posent après chaque seconde mise à jour. Pourquoi ont été introduits les classements et les commentaires pour des images individuelles, alors que la popularité de cette fonction était fondamentalement proche de zéro, et cela a de plus introduit une itération superflue dans l'accès à l'image plein écran ? Pourquoi le "blacklist" a été mis en œuvre dans les conditions les plus étranges (VIP, une discrimination absurde par niveau), si bien que son efficacité en tant qu'outil semble également tendre vers zéro ? Pourquoi, pourquoi, pourquoi...

Il est cependant souvent frustrant de constater l'absence de réaction à des demandes directes, que ce soit un message privé ou un post dans la section des "Questions et suggestions". Il s'agit généralement soit d'une modeste réponse (ce qui est déjà très bien), soit d'un silence total.

Le paradoxe de la situation est que les suggestions et les critiques sont effectivement lues, et les bugs sont corrigés — juste très discrètement. Les suggestions se révèlent parfois dans "un plan global", mais sous quelle forme, à cause de quoi, et si le mérite en revient à l'auteur de la suggestion ou si la nouvelle fonctionnalité a végété dans cette liste pendant deux ans avant que quelqu'un s'occupe...

On ne peut pas dire immédiatement pourquoi cela arrive. Soit l'administration militante espère que l'utilisateur est une créature intelligente et comprendra par lui-même... eh bien, comme l'histoire l'a montré, ceux qui avaient des récriminations comme "caprice" ont peut-être ressenti ce que toutes ces décisions avaient en fait des causes initiales, même si elles sont peu claires sans explication.

Ou peut-être est-ce simplement de la fatigue de devoir expliquer aux utilisateurs l'évidence ? Car ces utilisateurs se révèlent généralement si peu raisonnables (sans ironie, d'ailleurs : c'est vrai), au point qu'expliquer sa brillante vision du Bon Portail — n'être qu'une perte de temps...

Et ici, le choix devient encore un peu plus difficile en ce qui concerne la distribution des ressources : d'un côté, la paix d'esprit de certains utilisateurs privilégiés et la perte de temps, de l'autre — le temps libre, à consacrer à la promotion vers un Bright Future pour toutes ces cinquante mille personnes quotidiennes.

Mais est-ce raisonnable que la position actuelle balance entre ces deux opposés ? Je suis enclin à penser que non. Un certain niveau minimum d'argumentation, ne serait-ce que dans les mises à jour, pourrait vraiment aider à comprendre ce qui est "bien" et ce qui est "mal" sur Gamer aujourd'hui.

Où va-t-il ? Et, plus important encore, pourquoi ? Et le plus important - quel rapport y a-t-il avec "moi" ? Si, à chaque mise à jour, les raisons en étaient au moins brièvement expliquées (pourquoi cette fonction particulière est "géniale" pour le portail et pourquoi elle ressemble à cela et non à autre chose), cela pourrait améliorer la compréhension mutuelle entre les utilisateurs et la rédaction, la fissure avec separation qui s'est créée avec cet accent sur leur séparation a eu lieu il y a maintenant un an et demi.

Bien que, peut-être, je soit simplement un autre "utilisateur peu raisonnable". Le problème est que dans ce silence, je ne le saurai probablement jamais...


Sur les activistes

Comme principale raison, je pense que beaucoup "se sont lassés". Il n'y avait que peu de protagonistes et lorsqu'ils ont disparu, les autres, étant paresseux et amorphes, ont cessé de faire quoi que ce soit.

Werat, dans une conversation personnelle

Sur Gamer, qu'il soit ancien ou nouveau, il n'y a eu et il n'y a jamais eu d'outils de travail collaboratif. C'est, en fin de compte, une faute fatale du portail en tant que réseau social, mais les liens sociaux se sont tout de même formés quelque part, et aujourd'hui, ils parviennent à se former à nouveau. D'où viennent-ils ? Pourquoi ont-ils cessé d'exister à un moment donné ?

Ce sont des questions assez compliquées, nécessitant une réponse complexe ; j'espère que ce lot de notes nous rapprochera un peu de la compréhension de cette situation. Examinons donc les origines de la socialité. Elles impliquent la communication et toute forme d'activité conjointe. Les chats sont adorables, mais comme nous l’avons vu dans l'expérience amère des clans, ce ne sont qu'un outil et non une fin en soi. Qu'est-ce qui a soudé les blogueurs de ce portail ?

La réponse évidente est : les textes. Certains habitués trouvent des communautés parmi d'autres simplement en parcourant leurs textes, en commentant, en échangeant des opinions dans les commentaires, parfois en passant aux messages privés et à des correspondances communes. C'est ainsi que les cellules primaires de l'ancien Gamer se sont établies : il y avait des "spécialistes en jeux indés", des critiques, des traducteurs... Naturellement, dans les blogs les plus populaires, des cellules se sont formées simplement autour d'un jeu. Au moment de l'écriture, un bon exemple pourrait être le blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), et d'ailleurs, en même temps, cela illustre franchement l'instrument suivant de la socialité de Gamer.

La socialité ici nécessite un "axe central". Des pensées communes, des intérêts communs — c'est mignon, mais la vraie caractéristique de l'ancien Gamer était le travail commun. Les cellules se forment autour de leaders, autour de militants (et peu importe qu'ils le réalisent ou non). Ce sont d'abord des seigneurs de blogs. En faisant preuve d'assez d'assiduité, parfois en ayant une grande ruse en proposant à des camarades de Gamer d'écrire leur prochain post spécifiquement dans leur blog... ainsi, de nouveaux liens sont formés. Le blog devient une place animée, où les blogueurs se rencontrent et s'instruisent les uns des autres.

Dans les MMO, sur lesquelles "sur le papier" Gamer devrait se fonder, ces personnes seraient appelées des organisatrices d'événements. Des flashmobs spontanés, des quiz, etc. — c'est ce sans quoi n'importe quel MMO peut rapidement prospérer, mais... vous savez, ce ne serait pas agréable. Parce que c'est intéressant.

Les blogs ne sont pas la fin de tout cela. Bien avant l'apparition des clans d'aujourd'hui, il y avait de véritables clans — porteurs de sens structurel. Par exemple, "La Mafia de la création", où plusieurs personnes travaillaient ensemble sur des thèmes donnés. Cela intègre aussi les organisateurs de rencontres (même avant GAMER LIVE, les blogueurs de Gamer avaient parfois des rencontres "pour le plaisir"), les "jeux du forum" (salut au ostracisme), les concours (des concours réels et non des petites loteries pitoyables), les flashmobs mentionnés ci-dessus, et même ces choses impossibles sans un puissant élément social, comme la presse interne — tant sérieuse (salut à mon cher Gamer Times), que la "jaune".

Dans un monde idéal, les personnes organisant tout cela seraient un lien entre la rédaction et les blogueurs... et elles l'étaient, il faut le noter. Mais voilà, elles sont parties, la rédaction s'est barricadée, et les blogueurs se sont presque tous transformés en citrouilles. Simplement des utilisateurs sur un autre portail de jeux.

En fait, s'il y a envie de revenir à "l'ancien Gamer", alors le chemin vers cela passe avant tout par le travail avec de tels activistes. Ils inspirent, catalysent et servent simplement de "pont" entre la folie collective et les plans napoléoniens de l'administration.

Une autre question est que rétablir le contact avec de telles personnes et les nourrir est un processus laborieux. Dans l'idéal, le système aurait d'abord dû favoriser différents types d'unions. Eh bien, si les clans n'étaient pas une simple annotation au pseudo, mais quelque chose de plus...


Nouveau-Nouveau Gamer

Il a sans doute déjà été suffisamment dit sur le passé, rappelons-nous maintenant du présent. La situation actuelle est en grande partie bilatérale. Lundi dernier, j'ai été très touché par le spectacle principal, où il n'y avait qu'un seul post de niveau argent : une conséquence amusante de la combinaison de l'absence de propriétaires des meilleurs plus communautaires et la banalité que c'est l'été.

La composition actuelle des utilisateurs, comme l'ont montré les tests, est dans l'ensemble assez disparue. Il y a toujours eu certaines frictions entre des utilisateurs notables (principalement pour des raisons idéologiques), mais maintenant j'ai vu un niveau de bazar qualitativement nouveau. Mais notons qu'il vaut bien mieux que ce qu'il était il y a juste un an : beaucoup se regardent de travers, mais au moins, ils se reconnaissent. Oui, "le nouveau Gamer Times" ne pourra pas être construit simplement à cause des conflits internes (et tout simplement parce qu'il n'y aura pas assez de personnes pour éviter que le portail ne s'arrête, pour être honnête), mais il y a de quoi travailler ici... si évidemment il y a une volonté.

Il semble que Gamer traverse actuellement une phase similaire à celle qu'il avait vécue lors de sa première bêta : une formation progressive de nouvelles cellules et des regards prudents évaluateurs partout.

Il y a aussi des signes indéniablement positifs. Par exemple, le clan [clan]Deux points sur l'échelle Apgar[/clan] reste dans un état stable. Bien que la partie active du clan compte moins d'une dizaine de personnes (moins d'un tiers du total), c'est tout de même mieux que rien. À la fin de certains posts, on peut de nouveau trouver des remerciements pour la relecture et l'aide à la création. Bien que, bien sûr, pas aussi souvent que nous le souhaiterions. L'événement Gamer Weekly — c'est tout simplement magnifique. Il est agréable que la réalisation blogueur de "l'Almanach" ait enfin trouvé une application dans la rédaction : la concurrence stimule le progrès, et l'attention est simplement agréable, donc ici, deux oiseaux d'une pierre.

Il ne peut qu'être de bon augure le développement réussi de Gamer Dead 2013 (le nom est intéressant dans le contexte de ce post, me semble-t-il), malgré une campagne publicitaire très, très modeste.

L'homme est un être social. Si le portail stabilise ses mouvements chaotiques vers l'avant, une sorte d'ancienne structure sociale se formera ici d'elle-même : l'audience est là. Juste, bien sûr, cela se produira plutôt "tardivement" que "tôt".

Y a-t-il besoin de forcer ce processus d'une certaine manière ? Je ne sais pas. Je peux juste dire que l'ancien Gamer était un mélange unique de l'atmosphère de forum avec une immense audience de lecteurs. Actuellement, il est peu probable que quelque chose de tel puisse naître ailleurs. Mais cela ne donne pas beaucoup d'utilité statistique objective : oui, c'est génial d'avoir vraiment d'excellents blogueurs, mais la rotation des utilisateurs est énorme : en moins de six mois, plus de la moitié des "premiers échelons" ont quitté le site, mais ni la fréquentation, ni même le nombre de matériaux - pas dans une évaluation abstrait qualitativement, mais dans un strict quantitativement - n'ont changé.

"Gamer chaleureux et intime" — une utopie disparue parce que son soutien n'était pas nécessaire à ceux qui pouvaient la soutenir. Elle n'apportait pas de bénéfices, elle gênait parfois même l'objectif principal. Il ne serait pas tout à fait correct de dire que "Gamer est mort en tant que site". Il est plus vivant que jamais, mais pour les auteurs, il a changé de manière méconnaissable. Gamer vit en tant que site, mais reste encore mort en tant que Gamer, en tant que quelque chose d'unique.

Alors, la question «Y a-t-il besoin de restaurer ?» reste sans réponse. Puisque, autrefois, à la question «Y a-t-il besoin de le conserver ?», tant que le système existait encore, on a donné une réponse décisive "non".

Mais une question un peu différente, est-il possible de le restaurer ? Dans sa forme primaire - peu probable, énormément d'eau a coulé, et j'ai déjà mentionné certains inconvénients plus haut. On peut ne pas restaurer, mais intégrer. Faire de cela un élément non aléatoire mais de travail dans le système.

Du point de vue de l'administration, le chemin le plus évident serait — les clans. Redémarrer leur fonctionnement, leur insuffler un sens, puis les utiliser. Faire de Gamer un peu plus qu'un vrai jeu, comme cela a été annoncé "sur le papier". KBNiVT, Gamer Weekly — ce sont également d'importants outils sur cette voie. Ils créent la bonne ambiance. Et bien sûr, "travailler avec les utilisateurs"... ce qui, en fait, se retrouvera dans cette phrase cliché est un mystère même pour moi. Parce qu'à chaque nouveau jour, il y a de la nouveauté et de nouveaux objectifs.

Que peuvent faire les utilisateurs ? Il y a six mois, la réponse aurait presque été sans équivoque "rien", mais maintenant, il existe peut-être de petites mais pérennes communautés de personnes. Vous pouvez donner plus de sens et d'intérêt à leur existence, que ce soit des concours au nom du clan, une écriture commune de posts sur un sujet donné (la "Mafia de la créativité" a commencé par des "salves synchrones" de posts, par exemple) ou toute autre chose.

Ceux qui sont en dehors de telles cellules... vous pouvez rejoindre. Vous pouvez créer la vôtre. Vous pouvez lancer votre projet, ayant appelé au secours - des participants se présenteront. La chose la plus difficile est de lancer le processus, de le maintenir de manière intéressante et sans aucune motivation supplémentaire.

Jusqu'à ce moment-là, le vieux Gamer est mort. Et vivre avec cette connaissance est plutôt triste.


\Les textes dérivent d'informations limitées provenant de sources ouvertes : détachés de la statistique interne objective, certains des énoncés peuvent être basés sur des données incomplètes. De plus, il ne faut évidemment pas considérer ce matériel comme plus que l'opinion subjective de l'auteur.*