Чому старий геймер помер, і як тепер з цим жити

content auto translated from {from}

Нижче представлений набір нотаток, думок та результатів ряду спостережень і опитувань. Хоча й звучить досить гордо, насправді якийсь єдиної мети вони не слугують: це лише структурований варіант мого ставлення до еволюцій як всього Геймера як сайту, так і окремих його аспектів.

Хоча в багатьох відношеннях нижчезазначене було створене задля власних потреб, можливо, хтось знайде тут щось цікаве і для себе.


Полсотні тисяч

Як не дивно, незважаючи на повну доступність цих цифр, рядовий користувач часто не звертає на них уваги. Денні відвідуваність Геймера на даний момент, судячи з лічильників, 42 тисячі осіб. З поправкою на літо і "історію хвороби" округлимо до 50 тисяч (смішний факт: це число не зростає, хоча, в принципі, особливо й не зменшується, вже приблизно два роки).

Але що цікаво, і що для багатьох (немає, серйозно) стає несподіванкою, так це те, що лояльність відвідувачів до ресурсу в більшості випадків близька до нуля. Досить сказати, що головну сторінку відвідує, знову округлено, лише шоста частина від цього числа. Переважний відсоток лояльний (якщо так можна висловитися) тільки й виключно до інформації.

У глобальному сенсі це означає, що "аудиторія Геймера" — це не користувачі, а читачі. Але якщо до цього моменту більш-менш інтуїтивно все зрозуміло з старого правила 1/9/90, досить складно прийняти, що величезний відсоток з 90% читають не ресурс, а пошукову видачу.

Іноді доходить просто до абсурдних ситуацій, коли один пост повністю покриває і, таким чином, є еквівалентом чотирьох днів роботи всього порталу.

Повне усвідомлення цього факту дозволяє більш коректно стежити за особливостями розвитку сайту.


Три ресурси

У грубо спрощеній моделі у Геймера, як, власне, і практично у будь-якого іншого комерційного ресурсу, є три види умовних ресурсів: це трафік (він же відвідуваність), репутація та гроші (точніше, в даному контексті — комплекс монетизації). Вони можуть вільно перетікати один в одного при застосуванні відповідних інструментів та зусиль.

Але, як часто це і буває, піднімаючи щось одне, неминуче втрачаєш два інших параметри. До того ж, та ж "репутація", слід одразу зазначити, ділиться на зовнішню та внутрішню (де останнє — це пресловуті "цікавості та креативність").

Скажімо, для брендингу необхідна певна вага, щоб компанія в принципі стала б цим займатися конкретно на Геймері на прийнятних умовах. Якщо брендинг поганий, то це дещо засмучує користувачів, а то й відлякує відвідувачів (особливо гарячий привіт повноекранній рекламі, так). Тим не менш, це приносить гроші.

Гроші, в свою чергу, можна вкласти в якийсь GAMER LIVE, тим самим підвищивши усі інші показники, адже круто, модно, молодіжно і все таке. Але дорого. Останній такий захід, що цікаво в контексті цієї нотатки, зірвався через недостатню зовнішню репутацію: як власне порталу (не тому що поганий, а тому що конкурент), так, взагалі-то, і індустрії для світу в цілому.

Навіть матеріали всередині порталу змушені курсувати і бути курсованими примусово між, скажімо, цікавою та актуальною інформацією. Більшість найбільш читаємих відвідувачами матеріалів, як не парадоксально, частенько мають низькі і навіть критично низькі рейтинги. А все тому, що посібники та проходження банально нудні зареєстрованій аудиторії: це завжди матеріали, які потрібні хоч і широцій аудиторії, але контекстно. Важно знайдеться багато людей, що вранці читають посібники по всім іграм.

Але ж вірно і протилежне! Найбільш оригінальні, всі з себе креативні та цікаві пости з величезними рейтингами мають досить низьку читаємость. Чому? Дуже просто: занадто оригінальні. Настільки, що їх просто не шукають, оскільки не знають, що шукати.

Чи бувають одночасно цікаві та актуальні матеріали? Звісно, але на практиці виявляється, що не так багато. Завдання ресурсу — підтримувати баланс, забезпечуючи одночасно сприятливу атмосферу для письменства "взагалі", але в той же час подштовхуючи до періодичного написання конкретних актуальних матеріалів.

Особливу головну біль у всій цій структурі доставляє те, що актуальність на те і актуальність, щоб змінюватися кожні два дні, так що будь-які зусилля з будівництва "суспільства мрії" можуть несподівано обрушитися. Вітер змінився, у моду увійшли кораблики, а весь ресурс після методичної обробки пише лише про танчики і більше ні про що не хоче.

В результаті баланс доводиться підтримувати і всередині спільноти... принаймні, так повинно бути в теорії і так в загальних рисах є на словах. Як це виглядає на практиці — зовсім окреме питання.


Адміністрація

За два роки на Геймері склалася забавна традиція: неважливо, що саме змінюється і в яку сторону, звучать вигуки в дусі "адміністрація молодці" і "адміністрація ідіоти". Що примітно, так це те, що якщо не вказано інакше, то завжди мається на увазі одна конкретна людина: Котовський.

При цьому це, в принципі, всі розуміють. Досить мила форма уникнення переходу на особистості. Чому, правда, це діє в однаковій мірі і для негативних, і для позитивних дій — особисто для мене залишається загадкою.

Саме по собі рівність, проте, в багатьох моментах справедливе, в особливості завдяки величезному за часом проміжку, в якому Адміні... кхм, пардон, Котовський був не лише "директором з розвитку", але і і.о. головного редактора. Я, звісно, не АНБ, щоб прослуховувати офіс Геймера, але все ж охайно припущу, що зараз ситуація змінилася в сторону трохи більш колективного розуму щодо прийняття рішень.

Сам по собі такий "стихійний авторитаризм" не є ані поганим, ані хорошим явищем. Однак неминучий побічний ефект — поява на порталі більш або менш чіткого відбитка особистості "рулевого". Це виражається і в величезній кількості дрібниць, і в атмосфері, і навіть в, на перший погляд, абсолютно абсурдних речах.

Давайте для прикладу щось забавне. У дуже ранній період свого керівництва доблестний Котовський робить (тепер видалений) пост "Попопятница" з відповідним назвою контентом. Наступні бурління в коментарях і навіть ряді постів-обговорень (наприклад) були по-своєму веселим, але все ж неприємним явищем, так що первопричину видалили, а негативно налаштована до таких матеріалів на чисто ігровому порталі аудиторія хоч і насторожилася, але в цілому "зрозуміла і пробачила".

В загальному, посміялися і ладно. Але, що називається, і не пройшло й року, як на головній сторінці вже красується безглуздий і безпощадний блок "[Дівчина дня](/games?search=Дівчина дня)", в самому прайм-розділі. І не то щоб це було дійсно якось образливо, просто в упор не ясна мотивація. Частина користувачів, в тому числі досить активної, як колись показала "Попопятница", таке невідповідність ресурсу й матеріалів відчутно дратувала, і в той же час ці самі матеріали не приносять видимої вигоди.

Власне, ставлення до розділу непогано висловлювалося в тому, що "[дівчина дня](/games?search=дівчина дня)" завдяки неймовірній популярності розділу зазвичай плавно перетікала спочатку в "дівчину тижня", а згодом і місяця.

На щастя, зараз цей фарс прибрано, але варто лише придивитися, як виявиться, що дух Котовського закрався в дуже багато сфери життя сайту, десь покращив, десь погіршив, а десь зніс все нафіг і побудував щось зовсім нове. У багатьох аспектах "розуміння Геймера" в останній рік зводилося до "розуміння Котовського".


Старий Геймер

Якщо чесно, я на грушу прихожу періодично. У березні 2012 знову забив, зайнявся іншими справами. У грудні повертаюся — а тут пустошь. Все одно що виїхати з рідного міста на курорти, а по поверненню знайти руїни, уламки і розруху. Я досить постійний у своїх звичках, тому було боляче дивитися на повну втрату креативного складу.

Malkavian, з особистого листування

Заголовок поста говорить, що є якийсь "старий" Геймер. Для подібного ствердження необхідний якийсь орієнтир, бажано цифровий, який може допомогти провести межу і показати різницю. Але як не дивно, ви зараз на нього і дивитеся. Блог GAMER.ru — серце Геймера минулого, нині висохле і майже забуте. Центр соціальності, центр спілкування, в певному роді навіть маленький елітний клуб "для своїх" — для того самого 1 з формули 90/9/1.

Всю суть перетворення нового Геймера особливо яскраво підкреслює той факт, що в меню, яке ви можете бачити вище, якщо його розгорнути, не можна знайти блог, присвячений життю сайту, зате можна "дівчину дня".

Справжній "криза Геймера", про точний момент якого десь рік тому думки у авторів розходяться (хоча те, що такий мав місце бути, стверджується практично одноголосно) — це зовсім не "пропажа лампочки", втрата авторів, коментаторів, просідання "рівня креативності" і будь-які інші пристрасті на ваш смак. Старий Геймер виявився знищеним в той момент, коли безнадійно розпалася соціальна структура, тим самим трохи не знищивши первинну ключову ідею порталу.

Кажучи, до речі, в один прекрасний момент навіть змінилося позиціонування. Колись Геймер називався "першою соціальною мережею для геймерів", зараз — "інтернет-ресурс, присвячений ігровій тематиці". Ну і заодно "унікальна браузерна гра з RPG-елементами", звісно ж, тільки от система заклинань розпалася разом з соціальністю — не говорячи вже про всякі спалення і редагування постів (які не є розкішшю, але необхідністю), більша частина набору залишилася не у справі. І якщо в разі деяких заклинань проблема в них самих (те ж "Стирання" вже з самого початку досить безглузде), то у інших...

Взагалі, я б не здивувався, якби у якогось заклинання вже з рік був якесь баг, який не був виявлений лише тому, що не було підходящої ситуації. Просто тому, що заклинання ні разу не використовувалося.

Система заклинань Геймера з самого початку була побудована на точності і певній частці "елітності" заклинача. Простими словами, необхідні два умови: заклинач має одночасно усвідомлювати, чому і на кого він хоче накласти заклинання, а також мати для цього достатній рівень.

Перший пункт передбачає соціальність і певний мінімальний поріг соціальних зв'язків всередині спільноти, другий — лояльність автора (саме автора, підкреслю, а не копіпастера чи коментатора) до ресурсу протягом відносно тривалого періоду часу. Результатом "великого виходу" стало як падіння соціальності нижче допустимого порогу, так і відчутне просідання середнього рівня.

Простими словами, в певний момент Геймер просто перестав працювати на свої початкові ідеали. Оскільки в той же час зник достатньо важливий для існування старої структури блок користувачів, вона зруйнувалася, позбавившись одночасно і звичного складу, і всіх можливостей заповнити його за старими правилами.

Ітоговий результат — частина функціоналу старого Геймера в принципі не використовується на Геймері новому: немає ні потрібної аудиторії, ні мотивації. Це неминуче наслідок зміни політики розвитку. Інше питання — чи можна було цього уникнути? Або навіть використати в своїх інтересах?


Новий Геймер

Котовський: На жаль, блогер - персонаж необов'язковий.

[Джин Кризсволт](/@Джин Кризсволт): Досить багато часу знадобилося, щоб ти нарешті сказав це вголос. Оффтоп, так, знаю. Але це не перестає бути образливим вже не перший рік.

AQuaRity: [...] Я на геймерру відчуваю себе зайвим з моменту, коли офіційні новостники заполонили новинні стрічки, і остаточно переконався в цьому, коли в новому дизайні з'явилася вкладка "від редакції". Геймер як блогерський сайт мертвий. І вбили його конкретні особистості.

Геймер сьогоднішнього дня — жертва взаємного недовіри, що розгортається по спіралі. Сторони наче перевіряли, як далеко може зайти інша. Ібо комфорту хочуть усі, але свій баланс є і тут: ідеальні умови для одних в результаті призводять до катастрофічних у інших і навпаки.

В першу чергу мова, звичайно, про різні заходи та "ключах від видавця". Ось адміністрація приводить з себе такого класного блогера на захід. І чекає після цього звіт, і звіт бажано теж дуже класний. Але ось один раз звіт не написаний — не важливо навіть, причиною тому була лінь, хвороба або навіть банальна неімовірність заходу (нічого писати, простіше кажучи) — і ось уже засіло зерно недовіри. Причому у всіх сторін одразу.

Адже що думає адміністрація? "Хм, якісь блогери ненадійні пішли". Але ніби як прощає, блогер-то справді класний. Але що тоді думає блогер? "Хм, а адже походу можна ходити на заходи зовсім нахаляву". Це лише один спрощений приклад, такого було багато, причому в обидві сторони.

Як з'ясувалося з розпитувань досить, до речі, небагатьох найбільш активних блогерів даного плану (факт небагаточисленності, як легко здогадатися, додатково погіршив проблему), після чергового витка такої "холодної війни" в результаті здалася все ж адміністрація і, навіть без тривалих конструктивних переговорів, різко відокремила редакційні матеріали від основних.

Але навіть після цього гілкування продовжувалося, пропоновані ключі ставали все гірше (точніше, до все менш цікавих продуктів), а потім практично звернулися в пил. Заходи і ключі "для сайту" виявилися монополізованими редакцією.

Після порівняно короткого періоду зовсім уж повної темряви, втім, почався зворотний процес, але виглядало це досить дивно: повний об'єм чисто редакторської роботи в певній сфері в лоб пропонувався передати за, скажімо, цифри досвіду (відносно свіжий приклад). В кращому випадку — додаткова мотивація у вигляді все тих же цифр (іноді GG). Думаю, не варто дивуватися, що такі спроби злітали у відсотковому відношенні досить і досить нечасто, а вихід, висловлюючись дипломатично, був скромним.

І ось уже зовсім нещодавно ситуація почала — повільно, так, але який прогрес! — переламуватися назад. Мова пішла про, нехай знову місцями досить грізні умови (хоча цьому вряд чи варто дивуватися після тривалого за часом періоду, в який відбувалося все більше і більше розчарування в інституті блогерства з точки зору редакції), але все ж симбіозі.

Що змінилося? Напевно, ми цього ніколи не дізнаємося, але не складно здогадатися, що стало причиною. "Тепла лампова атмосфера блогерства" спочатку — не мета, а лише приємний побічний продукт стартового репутаційного розгону порталу. Але згодом Котовський або сам вирішує змінити "політику партії", або просто-напросто приводить в дію спочатку заплановані дії, але повністю пускає всі ресурси на "переведення стрілок": сайт звертає з дорожки "теплого лампового суспільства" на звичний всім варіант інформаційного порталу.

Або, якщо висловлюватися коректніше (інформація на Геймері все ж була завжди), то просто перераспределює всі ресурси на користь максималізації актуальності інформації, не зважаючи на перетворення нейтральних елементів.

З певного моменту "маленький елітний клуб" (як би мило це не звучало по відношенню до всього лише блогерів-любителів) втратив свою вагу як інструмент. Ця дрібниця в масштабах порталу соціальна структура і не шкодила, і не приносила користі головному параметру — трафіку. Звичайно ж, у таких умовах у всіх виборах "врахувати інтереси блогерів"/"привернути ще більше трафіку" рішення було очевидним.

Але неминучий наслідок — певний удар по внутрішній репутації. Так, як відомість, так і користувацька маса досягли того рубежу, коли інтереси окремих блогерів стали глибоко до лампочки, але результат — розпад самої глибокої з наявних на Геймері спочатку соціальних структур і знищення елемента, на якому тримався цей аспект у старому Геймері — елітарності.

Дійсно, і рівнева система, і сама "соціальна складова" передбачала певну ієрархію. Але вона планомірно вирізалася на користь всезагального рівності (привіт, зокрема, "активності"; мені, до речі, здається смішним, що я якось потрапив у нинішній топ-5 менш ніж за тиждень не такого вже ударного праці). Інформація стала вище соціальності. Коли всі ці зв'язки зникають, то "ламповість" зникає і перед нами виявляється, во багатьох відношеннях, сірий маса, де є лише досить абстрактна аудиторія, але майже немає якихось конкретних особистостей, яких "всі знають".

Але ось що цікаво: так, вся система одного разу розвалилася, але перешкоджала ли вона меті створення актуального і лише актуального матеріалу? Очевидно, ні. Саме тому зараз навіть здійснюються в'ялі спроби повернути колишнє, адже цей "маленький елітний клуб" при всій своїй самовдоволеності і ненадійності в глобальних питаннях породжував ту саму "атмосферу креативності", про втрату якої говорили вже більше року тому.

Це ж всі з себе такі класні блогери, в кінці кінців, а не SEO’шники.


Клани

Darth\_Malice: Ех, клани б добудувати...

Котовський: Вони добудовані. У них функціонала більше, ніж у кланів у багатьох ММОшках (свой форум, свой чат).

На цій ноті так і хочеться додати "насправді ні". Актуальний статус кланів легко зрозуміти, спробувавши їх знайти, не користуючись двоходівкою в вигляді "через профіль на сторінку клану, зі сторінки клану в загальний список". Клани сьогодні на Геймері майже що на нелегальному положенні — їх немає ні в списку праворуч, ні на головній, ні в меню... Топ кланів не можна знайти навіть на сторінці рейтингів.

Простими словами, їх відправили в утиль. Створення кланів — окрема, досить темна історія навіть не старого, а древнього Геймера. Спочатку їх створили "лише б створити". Потім обростали функціоналом. "Свой форум", "свой чат"... схоже, не злетіло. Чому?

"Свого сенсу" не завезли. Клани в MMO вкрай рідко створюються просто "щоб було", але, навіть враховуючи кілька доопрацювань, на Геймері осмисленість кланів як явища так і залишилася на нульовому рівні. Рух в правильному напрямку було лише під час "війни кланів", але по факту це тимчасові події, не призначені для постійного застосування...

Чи можна було... ні, навіть так: чи можна щось з цим зробити? Є безліч найрізноманітніших варіантів, з найбільш примітивних до наворочених. І навіть за натхненням далеко ходити не треба: достатньо подивитися на будь-яку MMO. Давайте на правах теоретичної моделі візьмемо якийсь елемент типової MMO, що є "сенсом" і рушійною силою інституту кланів, а потім адаптуємо під Геймер.

Як щодо територіальних війн? Рисуємо карту, ділимо на пару-трійку десятків кусочків. Чудово. Як тепер це використовувати? Змусимо клани за них боротися, звичайно ж. За факт володіння можна запропонувати безліч потенційних мотивацій: бонус до досвіду всім членам клану, ордени, "золота шахта GG" на території, особий статус поруч з нікнеймом для особливих випадків... просто бажання "всіх нагнути", зрештою. Колись нешуточна протистояння виникло між кланами [clan]GamezDev[/clan] і [clan]Gamer Club[/clan], де перші представляли авторські сили, а другі — навпаки, копипастні. В деякому роді символічно, що у перших сьогодні в буквальному сенсі нульова активність, але все ж це хороший приклад ідейного протистояння.

Можна ще в дужках зазначити, що будь-який конфлікт можна підстегнути обмеженістю ресурсів: доходу однієї території навряд чи вистачить, щоб задовольнити потреби сотні людей, але може п'яти? Безліч маленьких кланів, що воюють один з одним — це мило. Конкуренція рухає прогрес все-таки.

А будь така конструкція створена, її можна було б і спробувати використати для потреб всього ресурсу. Для початку зробимо так, щоб усі території можна було б захопити лише написанням постів. А потім оголосимо, що щоб захопити ось цю — потрібно будь-яке число постів з сумарним числом переглядів N. А ось для цієї потрібні пости виключно в категорію "огляди". А ось тут у нас територія блогу [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), захоплюється лише постами в потрібний блог.

І адже це все можна змінювати під ситуацію, перетасовувати вимоги... це набагато більш ідеологічно правильний для "унікальної браузерної гри з RPG-елементами" метод управління течіями матеріалів, ніж якісь непонятні GG, що викликають асоціації аж ніяк не з "захоплюючим ігровим процесом", а такими бичами сучасних ігор як гринд і навіть донат (якою благородною не була б їхня мета в теорії).

Можна ще поубивати босів. Збираються групи (можна навіть між кланами, раз уж в теоретичній моделі ми не обмежені в засобах; можна навіть між взагалі будь-якими користувачами, як в принципі, в більшості MMO) і йдуть бити представника компанії, що бажає просунути певну гру. Лише шкода, що урон, знову ж таки, наноситься лише рейтингом і/або переглядами (краще все ж рейтингом) постів, створених групою по грі. Коли босс все ж спускає дух, досвід і предмети (читай: власний досвід та всякі системні штуки, як-от бонуси до досвіду і, опціонально, предмети від самого представника компанії) розподіляються між групами відповідно до їхнього внеску.

Або ось вигадати комбо. Скажімо, якщо група написала огляд, керівництво і проходження, то це дає істотнішій ефект, ніж три однакові одиниці постів. Це дозволило б частково розрулити проблему однорідності матеріалу, притаманної подібним ситуаціям.

І це лише приклади, придумані за п'ять хвилин для демонстрації. Можете на дозвіллі ради власного розвитку попрактикуватися і подумати, як могли б бути для Геймера адаптовані, скажімо, походи групою в підземеллі.


І мертві з косами стоять

sandro123456: Мені цікаво, чому адміністрації все одно на думку користувачів

Котовський: А чому користувачам "все одно" на думку адміністрації?

Під таким кутом питання розглядали досить рідко, але все ж проблема взаєморозуміння справді присутня. Повертаючись практично на два роки назад і аналізуючи мови як пішли, так і в результаті залишилися, можна прийти до висновку, що у нас в наявності класична проблема непорозуміння відбувається.

Простими словами, оновлення не приймаються не тому, що вони щось "ломають" (хоча це дійсно так), а тому, що чорт його знає, з якого перепугу це потрібно було робити. Зміни не аргументуються, а часто навіть не коментуються. У особливо запущених випадках навіть по прямому запиту.

Знову звернувшись до логів давно минулих днів можна помітити, що слово "самодурство" та його синоніми були досить популярні. Так, ми боїмося змін, але, схоже, що насправді ми боїмося давнього бичу людства — незнання.

Апогей ця проблема досягла під час так званого "апокаліпсису" або просто редизайну (так-так, то саме "Поверніть лампочку!" звідти). За весь час ключовою причиною даної події була лише скромна ремарка "Зміна дизайну була дійсно необхідна". Чому, де, як, навіщо — загадка і по сьогодні.

У подальшому настільки радикальних і спірних перетворень було досить мало, так що можна сказати, що градус проблеми знизився, але питання (і багато!) виникають після кожного другого оновлення. Для чого були введені рейтинги і коментарі для окремих картинок, хоча популярність даної фішки завідомо прагнула до нуля, до того ж завідомо вводило зайву ітерацію в доступі до повноекранного зображення? Чому "чорний список" був реалізований на найбільш дивних умовах (VIP, абсурдна дискримінація по рівневому ознаці), внаслідок чого ефективність його як інструмента точно так само прагне до нуля? Чому, чому, чому...

При цьому часто засмучує відсутність реакції на прямі запити, будь то особисте чи пост у "Запитаннях і пропозиціях". Як правило це або скромна відписка (що, відзначимо, вже дуже добре), але часто і безмовність.

Парадоксальність ситуації в тому, що пропозиції і відгуки все ж і насправді читаються, а баги виправляються — просто дуже тихо. Пропозиції часом виявляються в "глобальному плані", але в якому вигляді, через що, і заслуги чи в тому автора пропозиції або новий функціонал прозябав у тому списку два роки, а тільки зараз дійшли руки...

Навіть і не можна так відразу сказати, чому так виходить. То чи доблестна адміністрація сподівається, що користувач розумна істота і зрозуміє сам... ну, як показала практика, розібралися з вердиктом "самодурство", але при цьому навіть найбільш гучні кричалки як мінімум смутно розуміли, що у кожного рішення все ж були якісь первопричини, навіть якщо вони в упор непонятні без коментаря.

Або, може, це просте втомлення від безконечних пояснень користувачам очевидного? Адже ці користувачі як правило такі нерозумні (без іронії, до речі: так і є), настільки, що пояснювати своє сяюче бачення Правильного Порталу — тільки час теряти...

І тут знову складний вибір в розподіленні ресурсів: з одного боку душевний спокій деяких обраних користувачів і втрата часу, з іншого — вільний час, який можна присвятити просуванню в Світле Майбутнє для всієї тієї щоденної полсотні тисяч людей.

Але розумно чи сьогоднішнє положення стрілки між цими двома протилежностями? Я схильний вважати, що все ж ні. Деякий мінімальний рівень аргументації хоч би в оновленнях міг би серйозно допомогти зрозуміти, що таке "добре" і що таке "погано" на Геймері сьогоднішнього дня.

Куди він прагне? І, що важливіше, чому? І найважливіше — при чому тут конкретно "я"? Якщо б при кожному оновленні хоч би стисло пояснювалися його причини (чому саме ця конкретна функція для порталу "зашибись" і чому вона виглядає саме так, а не інакше), це могло б поліпшити взаєморозуміння між користувачами та редакцією, тріщина між якими з'явилася з підкресленим відділенням їх один від одного все ті ж півтора року тому.

Хоча, напевно, я просто черговий "нерозумний користувач". Ось тільки в цьому безмовності я, напевно, ніколи не дізнаюся...


Про активістів

Як головна причина, мені здається, що багато просто "перегоріли". Заводила і так було мало, а коли вони зникли, так і інші, будучи лінивими і аморфними, перестали робити що-небудь.

Werat, з особистого листування

На Геймері, що на старому, що на новому, немає і ніколи не було ніяких інструментів спільної роботи. Це, в загальному-то, фатальна помилка портала як соціальної мережі, але ж звідкись все ж соціальні зв'язки все ж утворювалися, а сьогодні вдається утворюватися знову. Звідки вони бралися? Чому в якийсь момент перестали?

Це досить складні запитання, що вимагають комплексної відповіді; сподіваюся, даний набір нотаток хоч трохи наблизить нас до розуміння цієї ситуації. Розглянемо ж коріння соціальності. Вони передбачають спілкування і взагалі будь-яку спільну діяльність. Чатики — це прекрасно, але, як ми вже бачили з печального досвіду кланів, вони не більше ніж інструмент, а не самоціль. Що ж зблизило блогерів на цьому порталі?

Напрашуючийся відповідь: тексти. Одні завсідники знаходять однодумців серед інших, просто переглядаючи їхні тексти, коментуючи, обмінюючись в коментарях мненнями, часом переходячи в особисті повідомлення і спільну переписку. Так утворювалися первинні осередки старого Геймера: тут були і "фахівці з інді-ігор", так і оглядачі, перекладачі... Звісно ж, у найпопулярніших блогах такі осередки виникали просто навколо гри. На момент написання хорошим прикладом міг би служити блог [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), і, до речі, в той же час він чортівськи наочно ілюструє наступний інструмент соціальності Геймера.

Здешньої соціальності необхідний "стержень". Спільні думки, спільні інтереси — це мило, але дійсно знаковою характеристикою старого Геймера — спільна робота. Осередки утворюються навколо лідерів, навколо активістів (і навіть не важливо, усвідомлюють чи це вони самі). В першу чергу це намісники блогів. Проявляючи достатню настирливість, іноді йдучи на всілякі хитрощі в пропозиціях до друзів по Геймеру написати наступний пост саме в їх блог... так утворюються нові зв'язки. Блог стає жвавим майданчиком, де блогери знайомляться один з одним і вчаться один у одного.

В MMO, на які має "на папері" рівнятися Геймер, такі люди називалися б евентмейкерами. Спонтанні флешмоби, вікторини тощо — це те, без чого будь-яка MMO легко здатна прожити, але... знайте, не хотілося б. Тому що це цікаво.

На блогах адже діло не закінчується. Задовго до появи сьогоднішніх кланів існували клани справжні — що володіли структурною усвідомленістю. Наприклад, "Мафія креативу", де кілька людей разом працювали над певними темами. Сюди ж відносяться і організатори сходок (ще навіть до GAMER LIVE блогери Геймера періодично зустрічалися "просто так"), "форумні ігри" (привіт остракізму), конкурси (саме конкурси, а не убогі лотерейки), вищеупомянуті флешмоби і навіть такі речі, неможливі без потужного соціального елемента, як внутрішня преса — як серйозна (привіт рідному Gamer Times), так і численна "жовта".

В якогось ідеальному світі люди, які організовують все це, являлися б зв'язуючою ланкою між редакцією та блогерами... і вони ними були, треба зазначити. Але ось вони пішли, редакція огородилася, а блогери майже повністю перетворилися на гарбуз. Просто користувачі просто на черговому ігровому порталі.

Фактично, якщо є бажання повернути "старий Геймер", то дорога до нього пролягатиме через роботу в першу чергу з такими активістами. Вони надихають, каталізують і просто служать "мостиком" між спільним колективним несвідомим безумством і наполеонівськими планами адміністрації.

Інше питання, що налагодження роботи з такими людьми і їх вирощування — трудомісткий процес. В ідеалі, система повинна була з самого початку заохочувати різноманітні об'єднання. Ех, якщо б клани були б не безглуздим припискою до ніка, а чимось більшим...


Нью-Нью-Геймер

Певно, вже досить було сказано про було, звернемося ж до теперішнього. Актуальна ситуація в багатьох відношеннях подвійна. У минулий понеділок мене дуже умилило видовище головної, на якій знаходився всього один срібний пост: забавне наслідок з зв'язки з уходу власників найубойніших плюсометів і того банального факту, що зараз літо.

Сам користувацький склад, як показала розвідка боєм, в цілому досить розрізнений. Взагалі, на Геймері завжди були деякі сутички між деякими відомими користувачами (переважно з ідеологічних міркувань), але зараз я побачив якісно інший рівень бардака. Але відзначимо, що це значно краще того, що було буквально рік назад: косо один на одного дивляться нині багато, але хоча б знайомі. Так, "новий Gamer Times" тут побудувати не вдасться банально через внутрішні конфлікти (та й просто людей не вистачить, щоб не застопорити роботу порталу, відверто кажучи), але з цим вже можна працювати... при бажанні, звичайно ж.

Судячи по всьому, зараз Геймер в соціальному плані проходить через ту ж стадію, що колись проходив в ранньому бета-тесті: поступове утворення нових осередків і обережні оцінні погляди повсюду.

Є і однозначно позитивні ознаки. Скажімо, на даний момент клан [clan]Два балла по шкалі Апгар[/clan] залишається в стабільному стані. Правда, хоч скількись активна частка клану становить менше десятка осіб (менше третини від загального складу), але це теж краще, ніж нічого. В кінці деяких постів знову можна зустріти подяки за вичитку і допомогу в створенні. Хоча, звісно, далеко не так часто, як хотілося б. Захід Gamer Weekly — це і зовсім чудово. Приємно, що блогерська реалізація "Альманаха" нарешті знайшла застосування у редакції: конкуренція рухає прогрес, а увага просто приємна, так що тут вбивство двох зайців одним пострілом.

Не може не служити приємнішим знаменням успішне проведення Gamer Dead 2013 (назва цікаво виглядає в контексті даного посту, як мені здається), незважаючи на досить і досить скромну рекламну кампанію.

Людина — істота соціальна. Якщо портал в своїх колишніх хаотичних бросках туди-сюди стабілізується, то подібність старої соціальної системи утворюється тут природним шляхом: аудиторія-то є. Тільки, звісно, це відбудеться швидше "пізно", ніж "рано".

Потрібно якось форсувати цей процес? Я не знаю. Можу лише сказати, що старий Геймер був унікальним міксом форумної атмосфери з гігантською аудиторією читачів. Зараз таке навряд чи може зародитися знову десь ще. Але від цього мало об'єктивної статистичної користі: так, це круто, коли є справді відмінні блогери, але ротація користувачів величезна: буквально за півроку сайт покинуло більше половини "первого ешелону", але ні відвідуваність, ні навіть число матеріалів — не в абстрактній якісній, а в суворій кількісній — оцінці не змінилося.

"Теплий ламповий Геймер" — утопія, яка пішла тому, що її підтримка виявилася не потрібною тим, хто міг її підтримувати. Вона не приносила користі, вона часом навіть заважала головній меті. Було б не зовсім коректно говорити, що "Геймер помер як сайт". Він живіший за всіх живих, але для авторів змінився до невпізнання. Геймер живий як сайт, але все ще мертвий як Геймер, як щось унікальне.

Так що питання "Чи потрібно відновлювати?" залишається без відповіді. Адже колись на запитання "Чи потрібно зберігати?", поки ще система існувала, було дано рішуче "ні".

Але трохи інше питання, можна відновити? У первісному вигляді — навряд чи, занадто багато води утекло, так і про певні мінуси я вже сказав раніше. Можна не відновити, але інтегрувати. Зробити не випадковим проявом зацікавленості випадкових же активістів, а робочим елементом системи.

З позиції адміністрації найбільш очевидний шлях — клани. Перезапустити їх, вдихнути сенс, а потім використовувати. Зробити Геймер трохи більш справжньою грою, як задекларовано "на папері". КБНиВТ, Gamer Weekly — теж важливі інструменти на цьому шляху. Вони створюють правильну атмосферу. І, звичайно, "робота з користувачами"... що, правда, виявиться вкладеним (якщо буде) у цю фразу-кліше — загадка навіть для мене. Адже в кожен новий день нова актуальність і нові цілі.

Що можуть зробити користувачі? З півроку тому відповідь майже однозначно ще був би "нічого", але зараз є хоч маленькі, але все ж стабільні об'єднання людей. Ви можете надати їхньому існуванню більше сенсу та інтересу, будь то конкурси від імені клану, спільне написання постів на якусь тему ("Мафія креативу" починала з "синхронних залпів" постів, наприклад) або що завгодно ще.

Ті ж, хто поза такими осередками... можете приєднатися. Можете створити свою. Можете створити свій проект, кинувши клич — учасники знайдуться. Найскладніше — запустити процес, підтримувати його цікаво і без будь-якої додаткової мотивації.

А до того моменту старий Геймер мертвий. І жити з цим знанням досить сумно.


\Тексти відштовхуються від обмеженої інформації з відкритих джерел: в відриві від об'єктивної внутрішньої статистики ряд тверджень може бути заснованим на неповних даних. Також, звісно, не слід розглядати даний матеріал як нещо більше, ніж суб'єктивну думку автора.*