De ce a murit vechiul gamer și cum să trăim acum cu asta
Mai jos este un set de note, gânduri și rezultate ale unei serii de observații și sondaje. Deși sună destul de mândru, de fapt aceste note nu servesc unui scop unic: este doar o variantă structurată a relației mele cu evoluțiile atât ale site-ului Gamer, cât și ale aspectelor sale individuale.
Deși în multe privințe cele descrise mai jos au fost create pentru nevoile mele, poate că cineva va găsi aici ceva interesant și pentru sine.
Cincizeci de mii
Spre surprinderea mea, deși aceste cifre sunt complet accesibile, utilizatorul obișnuit adesea le ignoră. Numărul vizitatorilor zilnici pe site-ul Gamer este în prezent, conform contorului, de 42 de mii de persoane. Având în vedere vara și „istoricul bolii”, rotunjim la 50 de mii (un fapt amuzant: acest număr nu crește, deși, în principiu, nu scade nici el, în ultimele aproximativ două informații).
Dar ce este interesant, și ce pentru mulți (serios) devine o surpriză, este că loialitatea vizitatorilor față de resursă este în mare parte aproape de zero. Este suficient să spunem că pagina principală este vizitată, rotunjit din nou, doar de o șesime din acest număr. Procentul covârșitor este loial (dacă se poate exprima astfel) doar exclusiv informației.
În sens global, aceasta înseamnă că „audiența Gamer” nu este utilizatori, ci cititori. Dar dacă până în acest moment totul este mai mult sau mai puțin intuitiv din vechea regulă 1/9/90, devine destul de dificil de acceptat că un procent uriaș din 90% citesc nu resursa, ci rezultatul căutării.
Uneori, ajunge pur și simplu la situații absurde, când o postare acoperă complet și este astfel echivalentul a patru zile de muncă a întregului portal.
Împlinirea acestei realități permite o monitorizare mai corectă a particularităților dezvoltării site-ului.
Trei resurse
Într-un model simplificat, Gamer, la fel ca aproape orice altă resursă comercială, are trei tipuri de resurse condiționate: trafic (adică vizite), reputație și bani (mai exact, în acest context — un complex de monetizare). Acestea pot curge liber unul în altul prin aplicarea unor instrumente și eforturi corespunzătoare.
Dar, așa cum se întâmplă adesea, ridicând ceva, inevitabil pierzi celelalte două parametrii. De asemenea, trebuie menționat imediat că „reputația” se împarte în externă și internă (unde aceasta din urmă este „interesantă și creativă”).
Să spunem, pentru branding este necesară o anumită greutate, astfel încât compania să devină în mod concret implicată în ceea ce privește Gamer în condiții acceptabile. Dacă brandingul este slab, acest lucru îi supără pe utilizatori, ba chiar le poate alunga vizitatorii (un salut special plin ecran publicității, da). Totuși, aceasta aduce bani.
Banii, la rândul lor, pot fi investiți în vreun GAMER LIVE, astfel încât să îmbunătățească toate celelalte indicatori, căci este cool, la modă, tineresc și toate cele. Dar este scump. Ultimul astfel de eveniment, ceea ce este curios în contextul acestei note, s-a prăbușit din cauza reputației externe insuficiente: atât a portalului în sine (nu pentru că este rău, ci pentru că este concurent), cât și, în general, a industriei din întreaga lume.
Chiar și materialele din interiorul portalului trebuie să circule și să fie preluate forțat între, să zicem, interesul și relevanța. Cele mai citite materiale de către vizitatori, oricât de paradoxal, au deseori evaluări scăzute chiar și extrem de scăzute. Și totul pentru că ghidurile și strategiile sunt pur și simplu plictisitoare pentru audiența înregistrată: acestea sunt întotdeauna materiale de care este nevoie de audiență largă, dar contextual. Dubiu că se vor găsi mulți oameni care citesc ghiduri despre toate jocurile deodată dimineața.
Dar și inversul este adevărat! Cele mai originale, creative și interesante postări cu evaluări uriașe au o vizibilitate foarte scăzută. De ce? Foarte simplu: sunt prea originale. Atât de originale, încât pur și simplu nu sunt căutate, deoarece nu știu ce să caute.
Există oare simultan materiale interesante și relevante? Desigur, dar în practică se dovedește că nu sunt atât de multe. Sarcina resursei este să mențină un echilibru, asigurând în același timp o atmosferă favorabilă pentru scriere „în general”, dar în același timp încurajând scrierea periodică a materialelor specifice relevante.
O durere de cap specială în toată această structură este că relevanța, așa cum se spune, se schimbă la fiecare două zile, astfel încât orice eforturi de a construi „societatea visurilor” se pot prăbuși brusc. Vântul s-a schimbat, au intrat în modă bărcile, iar întreaga resursă, după un proces metodic, scrie doar despre tankuri și nu vrea să scrie mai mult despre nimic altceva.
În rezultat, echilibrul trebuie menținut și în interiorul comunității... cel puțin, așa ar trebui să fie în teorie și astfel este în linii mari pe hârtie. Cum arată în practică — este o întrebare complet separată.
Administrația
În doi ani, la Gamer s-a dezvoltat o tradiție amuzantă: nu contează ce anume se schimbă și în ce direcție, strigătele din spiritul „administrației sunt grozavi” și „administrația sunt idioți” sunt auzite. Ceea ce este notabil este că, dacă nu se specifică altfel, întotdeauna se referă la o singură persoană: Kotovski.
În același timp, toată lumea înțelege acest lucru. O formă destul de drăguță de evitare a unor atacuri personale. De ce, totuși, funcționează la fel de bine atât pentru acțiuni negative, cât și pentru cele pozitive — personal, rămâne o enigmă pentru mine.
Egalitatea în sine, totuși, este în mare parte corectă, mai ales datorită unei pauze de timp uriașe, în care Admin... ahem, pardon, Kotovski a fost nu doar „director de dezvoltare”, ci și interimarul editorului-șef. Nu sunt, desigur, un ANB să supraveghez biroul Gamer, dar totuși presupun cu grijă că acum situația s-a schimbat spre un raționament puțin mai colectiv în privința luării deciziilor.
Un astfel de „autoritarism spontan” nu este bun sau rău. Cu toate acestea, un efect secundar inevitabil — apariția pe portal a unei amprente mai mult sau mai puțin clare a personalității „conducătorului”. Acest lucru se reflectă atât în numeroase detalii, cât și în atmosferă, și chiar în lucruri care, la prima vedere, par complet absurde.
Să dăm un exemplu amuzant. Într-o perioadă foarte devreme a conducerii sale, mărețul Kotovski face o postare (acum ștearsă) numită „Popopiatnia” cu un conținut corespunzător titlului. Apoi, agitațiile din comentarii și chiar în unele postări-discuții (de exemplu) au fost într-un fel amuzante, dar totuși un fenomen neplăcut, astfel că cauza primordială a fost ștearsă, iar publicul în general negativ la astfel de materiale pe un portal pur de joc, deși a fost precauționat, a înțeles și a iertat în ansamblu.
În concluzie, am râs și s-a terminat. Dar, cum se spune, și nu a trecut mai mult de un an, când pe pagina principală deja se află un bloc lipsit de sens și nemilos „Fata zilei”, în secțiunea principală. Și nu este că ar fi fost cu adevărat ofensator, ci pur și simplu era clar că motivația lipsea. O parte dintre utilizatori, inclusiv cei foarte activi, cum s-a arătat cândva „Popopiatnia”, acest disconfort între resursă și materiale îi irita simțitor, și în același timp aceste materiale nu aduc profit vizibil.
De fapt, atitudinea față de secțiune a fost bine exprimată în faptul că „fata zilei” datorită popularității incredibile a secțiunii, de regulă, trecea mai întâi în „fata săptămânii”, iar apoi în „fata lunii”.
Din fericire, acum acest farsa a fost eliminată, dar dacă te uiți mai atent, vei descoperi că spiritul lui Kotovski a pătruns în foarte multe domenii de viață ale site-ului, îmbunătățind unele, degradând altele și, în altele, distrugând totul și construind ceva complet nou. În multe privințe, „înțelegerea Gamer” în ultimul an s-a transformat în „înțelegerea lui Kotovski”.
Gamerul vechi
Sincer, mai vin la perețele de bumbac din când în când. În martie 2012 am lăsat-o, m-am apucat de alte lucruri. În decembrie mă reîntorc — iar aici este un pârjol. E ca și cum ai pleca din orașul natal la o vacanță, iar la întoarcere să găsești ruine, resturi și distrugere. Sunt destul de constant în obiceiurile mele, așa că a fost dureros să văd pierderea completă a personalului creativ.
— Malkavian, din corespondența personală
Titlul postării afirmă că există un „vechi” Gamer. Pentru o astfel de afirmație, este necesar un fel de punct de referință, de preferință unul numeric, care poate ajuta la trasarea unei limite și a arăta diferența. Dar, din păcate, chiar acum te uiți la el. Blogul GAMER.ru — inima Gamer-ului de altădată, acum uscată și aproape uitată. Centrul socialității, centrul comunicării, într-un fel, chiar un mic club elitist „pentru ai săi” — pentru acel 1 din formula 90/9/1.
Întreaga esență a transformării Gamer-ului nou este accentuată în mod special de faptul că, în meniul pe care îl vedeți mai sus, dacă îl extindeți, nu găsiți blogul dedicat vieții site-ului, dar puteți găsi „fata zilei”.
Adevăratul „criză a Gamer-ului”, despre momentul precis al cărefi autorii au opinii divergente (deși aproape toată lumea este de acord că o astfel de criză a avut loc) — nu este deloc „dispariția becului”, pierderea autorilor, comentatorilor, scăderea „nivelului de creativitate” și orice altă pată pe gustul tău. Gamer-ul vechi a fost distrus în momentul în care structura socială s-a destrămat fără speranță, aproape că îngropați ideea cheie inițială a portalului.
De altfel, într-un moment splendid, s-a schimbat și poziționarea. Odată, Gamer-ul era numit „prima rețea socială pentru gameri”, acum este un „resursă online dedicată tematicii jocurilor”. Și, bineînțeles, o „unică joc de browser cu elemente RPG”, însă sistemul de vrăjitorii s-a destrămat împreună cu socialitatea — mai mult, s-au rezolvat aspecte de ștergere și editare posturi (care nu sunt un lux, ci o necesitate), o mare parte din set a rămas fără folos. Și dacă în cazul unora dintre vrăjitorii, problema este în ele însele (de exemplu, „Ștergerea” este o chestiune destul de lipsită de sens de la început), în cazul altora...
În general, nu m-aș miră dacă vreun sort de vrăjitorie a avut deja un bug de un an care nu a fost descoperit doar pentru că nu a existat o situație adecvată. Pur și simplu pentru că vrăjitoria nu a fost niciodată folosită.
Sistemul de vrăjitorie al Gamer-ului a fost de la început construit pe precizie și un anumit grad de „elitarism” al vrăjitorului. Cu alte cuvinte, sunt necesare două condiții: vrăjitorul trebuie să fie conștient de ce și asupra cui vrea să aplice vrăjitoria, și, de asemenea, trebuie să aibă un nivel suficient pentru asta.
Prima condiție presupune socialitate și un minim de legături sociale în interiorul comunității, a doua — loialitatea autorului (subliniez, a autorului, nu a copypaster-ului sau comentatorului) față de resursă pe o perioadă relativ lungă de timp. Rezultatul „migrării mari” a fost atât scăderea socialității sub limita acceptabilă, cât și scăderea semnificativă a mediei.
Pe scurt, la un moment dat, Gamer-ul pur și simplu a încetat să funcționeze pe baza idealurilor sale originale. Deoarece în același timp a dispărut blocul de utilizatori care era destul de important pentru existența vechii structuri, aceasta a căzut, pierzându-și simultan atât compoziția familiară, cât și orice posibilitate de a o completa conform regulilor vechi.
Rezultatul final — o parte din funcționalitatea vechiului Gamer nu este utilizată în noul Gamer: nu există audiența necesară, nici motivația. Aceasta este o consecință inevitabilă a schimbării politicii de dezvoltare. O altă întrebare este dacă acest lucru putea fi evitat? Sau chiar utilizat în interesul său?
Gamerul nou
Kotovski: Din păcate, blogger-ul este un personaj opțional.
Jin Krizswolt: A durat destul de mult timp până ai spus asta cu voce tare. Off-topic, da, știu. Dar nu încetează să fie jignitor de câțiva ani.
AQuaRity: [...] Mă simt de prisos pe gamerru din momentul în care știrile oficiale au invadat fluxurile de știri, și m-am convins complet de asta când în noul design a apărut tab-ul „de la redacție”. Gamer-ul ca site de bloggeri este mort. Și a fost omorât de personalități specifice.
Gamerul de astăzi este o victimă a neîncrederii reciproce, desfășurându-se în spirală. Părțile păreau că testează cât de departe poate merge cealaltă. Căci toată lumea vrea confort, dar există un echilibru aici: condițiile ideale pentru unii conduc la catastrofale pentru alții și invers.
În primul rând, vorbim, desigur, despre diverse evenimente și „chei de la editor”. Iată că administrația aduce un blogger atât de grozav la un eveniment. Și așteaptă apoi un raport, și un raport care trebuie să fie foarte grozav. Dar, într-o dată, raportul nu este scris — nu este important de ce, fie oboseală, boală sau pur și simplu banalitatea extraordinară a evenimentului (nu este nimic de scris, pe scurt) — și deja s-a sădit o sămânță de neîncredere. În plus, la toate părțile imediat.
Căci ce crede administrația? „Hmm, au mers niște bloggeri nesiguri.” Dar aparent iertă, căci blogger-ul este chiar grozav. Dar atunci ce gândesc bloggerii? „Hmm, se pare că poți merge la evenimente complet gratis.” Acesta este doar un exemplu simplificat, au fost multe astfel de exemple, și tot de ambele părți.
Așa cum s-a descoperit din interviuri cu cei mai activi bloggeri din acest domeniu (faptul că numărul lor este redus, cum poți ghici nu a făcut decât să agraveze problema), după un nou astfel de „război rece”, administrația a cedat și, chiar fără negocieri constructive îndelungate, a separat brusc materialele redacționale de cele principale.
Dar chiar și după aceasta ramificarea a continuat, cheile propuse deveneau din ce în ce mai proaste (mai exact, pentru produsele din ce în ce mai puțin interesante), iar apoi s-au transformat practic în praf. Evenimentele și cheile „pentru site” au fost monopolizate de redacție.
După o perioadă relativ scurtă de întuneric complet, a început, totuși, un proces invers, dar acesta părea oarecum ciudat: volumul total al muncii pur redacționale dintr-un anumit domeniu a fost oferit direct în schimbul, să spunem, cifrelor de experiență (exemplul recent). În cel mai bun caz — motivație suplimentară sub formă de aceleași cifre (uneori GG). Cred că nu este de mirare că astfel de încercări au avut o rată de succes destul de rară, iar rezultatele, exprimându-mă diplomatic, au fost modeste.
Și, recent, situația a început — încet, da, dar ce progres! — să se schimbe înapoi. Vorba despre, chiar dacă din nou, în unele locuri, condiții destul de drastice (deși nu ar trebui să te mire după o lungă perioadă de totalmente tot mai multe dezamăgiri în instituția blogger-ului din perspectiva redacției), dar totuși simbiotice.
Ce s-a schimbat? Probabil nu vom ști asta niciodată, dar nu este greu de ghicit ce a fost cauza. „Atmosfera călduroasă a blogger-ului” inițial nu este un scop, ci doar un produs secundar plăcut al accelerării reputației portalului. Dar apoi Kotovski fie ia decizia de a schimba „politica partidului”, fie pur și simplu pune în aplicare acțiuni planificate inițial, dar lasă complet toate resursele pe „schimbarea cursului”: site-ul se abate de la o bandă „călduroasă a comunității” pe varianta familiară tuturor a portalului informațional.
Sau, dacă să ne exprimăm mai corect (informația la Gamer a fost întotdeauna), pur și simplu redistribuie toate resursele în favoarea actualizării maxime a informației, fără a privi la transformările elementelor neutre.
De la un anumit moment, „mica elită club” (oricât de drăguț ar suna acest lucru față de bloggerii-amatori) și-a pierdut greutatea ca instrument. Această structură socială mică la scară a portalului nici nu a dăunat, nici nu a adus beneficii parametrului principal — traficul. Evident, în aceste condiții în toate alegerile „a considera interesele bloggerilor”/„a atrage și mai mult trafic”, decizia era evidentă.
Dar consecința inevitabilă — un anumit impact asupra reputației interne. Da, atât notorietatea, cât și masa utilizatorilor au atins acel prag în care interesele individuale ale bloggerilor au devenit profund indiferente, dar rezultatul — destrămarea celei mai profunde dintre structurile sociale existente pe Gamer de la început și distrugerea elementului pe care se baza acest aspect în vechiul Gamer — elitarismul.
Adevărat, și sistemul de niveluri, și „componenta socială” implicau o anumită ierarhie. Însă aceasta era sistematic eliminată în favoarea egalității universale (salut, de asemenea, „activitatea”; mi se pare amuzant că, cumva, am ajuns în actualul top-5 în mai puțin de o săptămână, fără muncă prea grea). Informația a devenit mai presus de socialitate. Când dispar toate aceste legături, „atmosfera călduroasă” dispare, și avem în fața noastră, în multe privințe, o masă gri, unde există doar un public destul de abstract, dar aproape nu sunt personalități concrete, pe care „toată lumea le cunoaște”.
Dar ce este interesant: da, întregul sistem s-a prăbușit odată, dar a împiedicat el scopul creării de materiale actuale și doar actuale? Evident, nu. De aceea, în prezent, se fac chiar încercări moft de a readuce trecutul, căci acest „club mic elitist” cu toate arogările și nesiguranțele sale în chestiuni globale a provocat acea „atmosferă de creativitate”, despre care s-a vorbit deja de mai bine de un an.
Aceștia sunt toți niște bloggeri grozavi, în fond, și nu SEO-iști.
Clanuri
Darth_Malice: Eh, clanurile ar trebui să fie completate...
Kotovski: Ele sunt completate. Au mai mult funcțional decât clanurile în majoritatea MMO-urilor (forum propriu, chat propriu).
Pe această notă, parcă îmi vine să adaug „de fapt nu”. Statutul actual al clanurilor se poate observa ușor încercând să le găsești fără a folosi două manevre „prin profilul la pagina clanului, de la pagina clanului în lista generală”. Clanurile sunt, astăzi, la Gamer într-o poziție aproape ilegală — nu există nici în lista din dreapta, nici pe prima pagină, nici în meniu... Topul clanurilor nu poate fi găsit nici măcar pe pagina de clasamente.
Pe scurt, acestea au fost trimise la gunoi. Crearea clanurilor este o poveste separată, destul de întunecată, nu atât a vechiului, cât a străvechiului Gamer. Acestea au fost inițial create „doar pentru a fi”. Apoi au câștigat funcționalitate. „Forum propriu”, „chat propriu”... pare că nu a reușit. De ce?
„Sensul său” nu a fost livrat. Clanuri în MMO sunt extrem de rareori create pur și simplu „pentru a exista”, dar, chiar și având în vedere zeci de îmbunătățiri, sensul clanurilor la Gamer ca fenomen a rămas la un nivel zero. Mișcarea în direcția corectă a existat doar în timpul „războaielor clanurilor”, dar de fapt acestea sunt evenimente temporare, neconstructive pe termen lung...
Se putea... nu, nu se putea: se putea face ceva cu asta? Există o mulțime de opțiuni foarte variate, de la cele mai primitive la cele mai sofisticate. Și nici nu trebuie să căutăm departe de inspirație: este suficient să ne uităm la orice MMO. Să luăm, pe drepturi de model teoretic, un element tipic din MMO, care reprezintă „sensul” și motorul instituției clanurilor, și apoi să-l adaptăm pentru Gamer.
Ce zici de războaiele teritoriale? Desenăm o hartă, împărțim în câteva zeci de bucăți. Grozav. Cum să utilizăm acum asta? Să forțăm clanurile să se bată pentru ele, desigur. Pentru deținerea unui teritoriu se pot oferi o mulțime de motivații potențiale: bonus la experiență pentru toți membrii clanului, ordine, „mina de aur GG” pe teritoriu, statut special lângă nick pentru ocazii speciale... pur și simplu dorința de a „supune pe toată lumea”, în cele din urmă. Cândva, s-a ivit o rivalitate semnificativă între clanurile [clan]GamezDev[/clan] și [clan]Gamer Club[/clan], unde primele reprezentau forțele autoritarilor, iar cele din urmă — dimpotrivă, copypasterii. Într-un fel, este simbolic că primele au astăzi, în mod literal, zero activitate, dar totuși este un exemplu bun de rivalitate ideologică.
Se mai poate menționa, că orice conflict poate fi stimulat de limitările resurselor: venitul de pe un teritoriu este puțin probabil să fie suficient pentru a satisface nevoile a sute de oameni, dar poate cinci? Multe clanuri mici, care se luptă între ele — este drăguț. Competiția totuși duce la progres.
Și dacă o astfel de structură ar fi fost creată, s-ar fi putut utiliza pentru nevoile întregii resurse. În primul rând, ne vom asigura că toate terenurile pot fi capturate doar prin scrierea de posturi. Apoi vom declara că pentru a captura acesta — este necesar un număr de posturi cu un număr total de vizualizări N. Iată pentru acesta, avem nevoie de posturi exclusiv în categoria „recenzii”. Iată că avem teritoriu pentru blogul World of Tanks, care se capturează doar prin posturi în blogul necesar.
Și toate acestea pot fi schimbate în funcție de situație, amesteca cerințele... este un mod mult mai ideologic corect pentru un „joc de browser unic cu elemente RPG” de a controla fluxurile de materiale, decât GG-uri necunoscute, care cheamă asociații departe de „un proces de joc captivant”, ci, pe unii dintre flagelurile jocurilor moderne cum ar fi grindul și chiar donatul (cât de nobilă ar putea fi scopul lor în teorie).
Se mai pot omorî boss-uri. Se formează grupuri (chiar și între clanuri, având în vedere că în modelul teoretic nu suntem restricționați de resurse; se pot face chiar între oricine utilizatori, după cum este cazul în majoritatea MMO) și se îndreaptă spre a lovi un reprezentant al companiei care dorește să promoveze un anume joc. Doar că aici, din nou, daunele se fac doar prin ratinguri și/sau vizualizări (mai bine totuși prin ratinguri) ale posturilor create de grup pentru respectivul joc. Atunci când boss-ul se prăbușește, experiența și obiectele (ceea ce înseamnă: de fapt, experiența și diverse chestii sistemice, cum ar fi bonusuri la experiență și, opțional, obiecte de la acel reprezentant al companiei) sunt distribuite între grupuri în conformitate cu contribuția.
Sau să inventăm combo. Să zicem, dacă un grup scrie o recenzie, un ghid și o soluție, atunci acest lucru ar avea un efect semnificativ mai mare decât trei unități de posturi identice. Acest lucru ar putea ajuta parțial la rezolvarea problemei uniformizării materialului, specifică acestor situații.
Și acestea sunt doar exemple, inventate în cinci minute pentru a demonstra. Luați-vă timp liber și pentru propria dezvoltare, gândiți-vă cum ar putea fi adaptate pentru Gamer, să zicem, raidurile în grup în temniță.
Și morții stau cu cosița
sandro123456: Mă întreb de ce administrației îi pasă de opinia utilizatorilor
Kotovski: De ce utilizatorilor nu le pasă de opinia administrației?
Sub acest unghi, întrebarea a fost rareori discutată, dar cu toate acestea problema neînțelegerii reciproce există într-adevăr. Întorcându-ne aproape cu doi ani în urmă și analizând discursurile atât ale celor care au plecat, cât și ale celor care au rămas, putem ajunge la concluzia că avem o problemă clasică de neînțelegere a ceea ce se întâmplă.
Pe scurt, actualizările nu sunt acceptate nu pentru că „sparg” ceva (deși este adevărat), ci pentru că, naiba știe de ce trebuia să se facă asta. Schimbările nu sunt punctate, iar adesea nu sunt comentate deloc. În cazurile extreme, chiar și la o solicitare directă.
Revenind din nou la jurnalele vremurilor de mult apuse, putem observa că cuvântul „autocrație” și sinonimele sale au fost destul de populare. Da, ne temem de schimbări, dar se pare că, de fapt, ne temem de cea mai veche molimă a umanității — ignoranța.
Apogeul acestei probleme a fost atins în timpul așa-numitului „apocalips” sau pur și simplu re-design (da, exact „Restabilirea becului!” de acolo). De-a lungul timpului, motivul principal pentru acest eveniment a fost naveta umilă că „Schimbarea designului a fost într-adevăr necesară”. De ce, unde, cum, de ce — este o enigmă și astăzi.
Apoi, atât de radicale și controversate transformări au fost destul de puține, așa că putem spune că gradul de problemă s-a redus, dar mulți întrebări (și multe!) apar după fiecare a doua actualizare. De ce au fost introduse ratinguri și comentarii pentru imagini, deși popularitatea acestui truc era evident că aspira la zero, și de asemenea impunea o iterare inutilă în accesibilitatea imaginii în întreaga sa dimensiune? De ce a fost implementat „lista neagră” în cele mai ciudate condiții (VIP, discriminare absurdă pe criterii de nivel), astfel că eficacitatea lui ca instrument aspiră, de asemenea, la zero? De ce, de ce, de ce...
În același timp, deseori se simte lipsa reacției la cererile directe, fie că sunt mesaje personale sau postări în Întrebări și sugestii. De obicei, este ori o umilă notă de răspuns (ceea ce, să notăm, este deja foarte bine), dar adesea și tăcere.
Paradoxul situației este că propunerile și feedback-urile sunt, de fapt, citite, iar bugurile sunt remediate — doar că foarte discret. Propunerile uneori se află în „planuri globale”, dar în ce formă, din ce motiv, și dacă autorul propunerii are vreo responsabilitate în acea direcție, sau un nou funcțional rămâne în acea listă timp de doi ani, dar abia acum a ajuns la o manipulare...
Nu se poate spune cu ușurință de ce se întâmplă așa. Poate că meritorie administrație speră că utilizatorul este o ființă inteligentă și se va descurca singur... așa cum a arătat practica, cei mai strigați vor reuși măcar vag să înțeleagă că fiecare decizie are totuși unele cauze, chiar dacă sunt clare fără un comentariu.
Sau, poate, este doar o epuizare simplă a explicațiilor nesfârșite pentru utilizatorii evidente? Căci acești utilizatori sunt, de obicei, atât de nerezonabili (fără ironie, de altfel: chiar așa este), încât explicarea viziunii lor strălucitoare asupra Portalului Corect — ar fi doar pierdere de timp...
Și aici din nou apare o alegere dificilă în distribuirea resurselor: pe de o parte, calmul sufletesc al unor utilizatori selectivi și pierdere de timp, pe de altă parte — timpul liber, care poate fi dedicat avansării în Viitorul Luminat pentru această jumătate de sută de mii de oameni zilnic.
Dar este rațională poziția de astăzi în vârful acestor două opuse? Tind să cred că nu. Un anumit nivel minim de argumentare, cel puțin în actualizări, ar putea ajuta serios să se înțeleagă ce este „bine” și ce este „rău” pe Gamer-ul de astăzi.
Unde se îndreaptă? Și, ce este mai important, de ce? Și cea mai importantă — ce legătură are cu „eu” personal? Dacă cu ocazia fiecărei actualizări s-ar argumenta măcar pe scurt motivele sale (de ce această funcționalitate anume pentru portal „este grozavă” și de ce arată exact așa, și nu altfel), ar putea îmbunătăți înțelegerea reciprocă între utilizatori și redacție, fisura dintre care a apărut cu separarea accentuată a lor dintr-o altă cu un an și ceva de zile.
Deși, probabil, sunt doar un alt „utilizator nerezonabil”. Numai că în această tăcere, probabil, nu voi afla niciodată...
Despre activiști
Ca principală cauză, mi se pare că mulți pur și simplu „s-au epuizat”. Era puțini inițiatori, iar când au dispărut, ceilalți, fiind leneși și amorfi, au încetat să facă ceva.
— Werat, din corespondența personală
La Gamer, atât pe vechiul, cât și pe noul, nu existau și nu au existat niciodată instrumente de colaborare. Aceasta, de fapt, este o greșeală fatală a portalului ca rețea socială, dar de undeva au reușit totuși să se formeze legături sociale, iar astăzi reușesc să se formeze din nou. De unde proveneau aceste legături? De ce la un moment dat au încetat?
Acestea sunt întrebări destul de complexe care necesită un răspuns complex; sper că acest set de note va apropia puțin la înțelegerea acestei situații. Să analizăm originile socialității. Acestea implică comunicarea și, în general, orice activitate comună. Chat-urile sunt dezgustătoare, dar, după cum am văzut din experiența tristă a clanurilor, acestea sunt nu mai mult decât un instrument, nu un scop în sine. Ce a adus blogării pe acest portal împreună?
Răspunsul tras de a se implica: textele. Unii fideli își găsesc egal cu alții pur și simplu vizionându-le textele, comentându-le, schimbând opinii în comentarii și trecând uneori în mesaje personale pentru corespondența comună. Așa s-au format celulele primare ale vechiului Gamer: aici erau atât „specialiști în jocuri indie”, cât și recenzori, traducători... Desigur, în cele mai populare bloguri, astfel de celule s-au format pur și simplu în jurul unei jocuri. La momentul scrierii, un bun exemplu ar putea fi blogul BioShock Infinite, și, de asemenea, în același timp este foarte evident pentru următorul instrument al socialității Gamer-ului.
Socialitatea de aici are nevoie de un „stâlp”. Gânduri comune, interese comune — aceasta este drăguț, dar cu adevărat semnificativa caracteristică a vechiului Gamer — munca comună. Celulele se formează în jurul liderilor, în jurul activiștilor (și nici nu contează dacă aceștia își dau seama de asta sau nu). În primul rând, aceștia sunt reprezentanții blogurilor. Manifestând destulă insistență, uneori mergând pe căi diverse în a cere prietenilor din Gamer să scrie următoarea postare chiar în blogul lor... așa se formează noi legături. Blogul devine o platformă vie, unde bloggerii se cunosc unul pe altul și învață unii de la alții.
În MMO, la care ar trebui să se extindă Gamer pe hârtie, aceste persoane s-ar numi organizatori de evenimente. Flashmoburile spontane, quiz-urile și altele — sunt acelea fără de care orice MMO poate trăi ușor, dar... știți, nu ne-ar plăcea. Pentru că este interesant.
Pe bloguri, totul nu se termină aici. Cu mult înainte de apariția actualelor clanuri, existau clanuri reale — cu un sens structurat. De exemplu, „Mafia creativă”, unde mai multe persoane lucrau împreună pe teme specifice. De asemenea, se includ organizatorii întâlnirilor (chiar înainte de GAMER LIVE, bloggerii Gamer-ului s-au întâlnit periodic „pur și simplu”), „jocurile pe forum” (salut, ostracism), concursuri (în special concursuri, nu loteriile îngrozitoare), flashmoburi menționate mai sus și chiar unii lucruri care sunt imposibile fără un puternic element social, precum presa internă — atât serioasă (salut, draga Gamer Times), cât și numeroase „galbene”.
Într-o lume ideală, cei care organizează toate acestea ar fi fost un element de legătură între redacție și bloggeri... și au fost, trebuie observat. Dar, din păcate, au plecat, redacția s-a izolat, iar bloggerii aproape s-au transformat în dovleci. Pur și simplu utilizatori doar pe un alt portal de jocuri.
De fapt, dacă dorim să readucem „vechiul Gamer”, drumul către el trece în primul rând prin abordarea acestor activiști. Ei inspiră, catalizează și pur și simplu servesc ca „punct de legătură” între nebunia colectivă și planurile napoleoniene ale administrației.
O altă întrebare este că stabilirea unei lucrări cu acești oameni și creșterea lor este un proces îngrijorător. În ideal, sistemul ar trebui să încurajeze inițiativele de tot felul. Ehei, dacă clanurile ar fi fost nu o simplă adăugire la nick-uri, ci ceva mai mare...
New-New-Gamer
Probabil, s-a spus deja destul despre trecut, să ne concentrăm asupra prezentului. Situația actuală este, în mare parte, duală. În ziua de luni trecută, am fost foarte mișcat de vizualizarea primei pagini, pe care se afla doar un singur post de argint: un rezultat amuzant al conexiunii dintre plecarea proprietarilor celor mai puternice plusuri și acel banal fapt că acum este vară.
Întreaga compoziție utilizatorului, după cum a arătat săptămâna de încercări, este în general destul de fragmentată. De fapt, Gamer-ul a avut întotdeauna unele ciocniri între utilizatorii cunoscuți (preponderent din motive ideologice), dar acum am văzut un nivel calitativ diferit de confuzie. Dar să remarcăm că este mult mai bine decât era acum un an: se privesc cu neîncredere unii pe alții, dar cel puțin se recunosc. Da, „nou Gamer Times” nu se va construi în mod evident din cauza conflictelor interne (și, sincer, va fi pur și simplu suficient de oameni, pentru a împiedica funcționarea portalului, în mod franc), dar se poate lucra cu asta... dacă este, desigur, dorință.
Se pare că Gamer-ul trece acum prin aceeași etapă socială pe care o traversa cândva în beta-testul timpuriu: formarea treptată a noilor celule și priviri evaluate cu prudență în jur.
Există și semne clar pozitive. De exemplu, în prezent clanul [clan]Două puncte pe scala Apgar[/clan] rămâne în stare stabilă. De fapt, porțiunea activă a clanului este mai puțin de zece persoane (mai puțin de o treime din compoziție), dar este mai bine decât nimic. La sfârșitul unor postări, se pot întâlni din nou mulțumiri pentru citirea și ajutele la crearea acestora. Deși, desigur, nu atât de des pe cât ne-am dori. Evenimentul Gamer Weekly este, de asemenea, minunat. Plăcut că implementarea bloggerului a „Almanahului” a găsit în sfârșit aplicare în redacție: competiția mișcă progresul, iar atenția este doar plăcută, astfel că aici este o omorâre a două iepuri cu o singură lovitură.
Nu poate fi ignorat semnul plăcut al desfășurării cu succes a Gamer Dead 2013 (numele este curios în contextul acestei postări, după cum îmi pare), în ciuda campaniei de publicitate foarte modeste.
Oamenii sunt ființe sociale. Dacă portalul își stabilește stabilitatea în sombrele sale constante, atunci un fel de sistem social vechi se va forma aici în mod natural: pentru că există o audiență. Numai că, evident, acest lucru se va întâmpla mai degrabă „târziu” decât „devreme”.
Trebuie să forțăm acest proces în vreun fel? Nu știu. Pot spune doar că vechiul Gamer a fost un mix unic de atmosferă de forum cu o audiență gigantică de cititori. Acum, este puțin probabil să se mai poată naște așa ceva din nou undeva. Dar de la asta există puține beneficii statistice obiective: da, este grozav atunci când există cu adevărat bloggeri excelent, dar rotația utilizatorilor este imensă: în doar șase luni, site-ul a pierdut mai mult de jumătate din „primul eșalon”, dar nici vizibilitatea, nici numărul materialelor — nu în evaluarea cantitativă, nu în evaluarea calitativă — nu s-au schimbat.
„Gamer-ul cald și prietenos” este o utopie pierdută pentru că sprijinul acesteia s-a dovedit a nu fi necesar celor care ar fi putut să o susțină. Nu a adus niciun beneficiu, ba chiar uneori a interferat cu scopul principal. Nu ar fi corect să spunem că „Gamer-ul a murit ca site”. El trăiește printre cei vii, dar pentru autori s-a schimbat până la neidentificare. Gamer-ul este viu ca site, dar totuși mort ca Gamer, ca ceva unic.
Așadar, întrebarea „Este necesar să restaurăm?” rămâne fără răspuns. De fapt, cândva, la întrebarea „Este necesar să păstrăm?”, când sistemul încă exista, a fost dat un răspuns decisiv „nu”.
Dar o întrebare puțin diferită, se poate restaura? În forma sa inițială — rar, există prea multă apă care a trecut, și am spus deja despre anumite minusuri anterior. Poate că nu se poate restaura, dar se poate integra. Faceți-l nu o manifestare întâmplătoare a interesului activiștilor random, ci un element activ al sistemului.
Din perspectiva administrației, cea mai evidentă cale — clanuri. Repornirea lor, insuflarea de sens și apoi utilizarea lor. Faceți Gamer puțin mai mult o adevărată joacă, așa cum este declarat „pe hârtie”. CBNiVT, Gamer Weekly — sunt de asemenea instrumente importante pe această cale. Ele creează atmosfera corectă. Și, desigur, „lucrul cu utilizatorii”... ceea ce, însă, s-ar putea să fie investit (dacă va exista) în această frază clișeu — este o enigmă chiar și pentru mine. Căci, în fiecare nouă zi, o nouă relevanță și noi scopuri.
Ce pot face utilizatorii? Cu şase luni în urmă, răspunsul aproape că ar fi fost „nimic”, dar acum există, deși mici, dar totuși stabilă, asocieri de oameni. Puteți da un sens și interes existenței lor, fie că sunt concursuri din partea clanului, scrierea comună a posturilor pe o anumită temă („Mafia creativității” începea cu „salve sincrone” de posturi, de exemplu), sau orice altceva.
Cei care sunt în afara acestor celule... se pot alătura. Puteți crea unul. Puteți crea propriul proiect, chemându-i — participanții se vor găsi. Cel mai dificil este să lansăm procesul, să-i menținem interesant și fără orice motivație suplimentară.
Și până în acel moment, vechiul Gamer este mort. Și a trăi cu această cunoștință este, în mod tragic, foarte trist.
\Textele se bazează pe informații limitate din surse deschise: în lipsa unor statistici interne obiective, o serie de afirmații pot fi bazate pe date incomplete. De asemenea, este, desigur, să nu se considere acest material ca fiind mai mult decât o opinie subiectivă a autorului.*