Varför den gamla Gamern dog, och hur man nu lever med det
Nedan följer en uppsättning anteckningar, tankar och resultat från en rad observationer och undersökningar. Även om det låter ganska storslaget, tjänar de faktiskt inget gemensamt syfte: det är bara en strukturerad version av min inställning till evolutionerna av Gamer som webbsida och dess olika aspekter.
Även om det i många avseenden nedan beskrivna skapades för eget behov, kan det hända att någon hittar något intressant för sig här.
Femtiotusen
Som konstigt det än kan verka, trots den fullständiga tillgängligheten av dessa siffror, uppmärksammar den genomsnittliga användaren dem ofta inte. Den dagliga trafiken på Gamer ligger för närvarande, enligt räknarna, på 42 000 personer. Med hänsyn till sommaren och "sjukdomshistorien" rundar vi upp till 50 000 (en rolig faktum: detta nummer växer inte, även om det i princip inte minskar, har det varit ungefär två år).
Men vad som är intressant, och vad som för många (nej, på allvar) blir en överraskning, är att besökarnas lojalitet till resursen i de flesta fall ligger nära noll. Det räcker med att säga att bara en sjättedel av denna mängd besöker huvudsidan. Den överväldigande procenten är lojal (om så kan uttryckas) bara och uteslutande till informationen.
I global mening betyder detta att "Gamer-publiken" inte är användare, utan läsare. Men om man fram till denna punkt på ett mer eller mindre intuitivt sätt förstått det gamla regelverket 1/9/90, är det ganska svårt att acceptera att en stor procentandel av 90 % läser inte resurserna, utan sökmotorresultaten.
Ibland leder det till rent absurda situationer där ett inlägg helt täcker, och därmed är ekvivalent med fyra dagars arbete för hela portalen.
Att fullt ut förstå detta faktum gör det möjligt att mer korrekt följa utvecklingens särdrag på webbplatsen.
Tre resurser
I en grovt förenklad modell har Gamer, som i stort sett alla andra kommersiella resurser, tre typer av villkorade resurser: trafik (även kallad besök), rykte och pengar (mer specifikt, i detta sammanhang en monetiseringskomplex). De kan fritt flöda in och ut ur varandra med hjälp av lämpliga verktyg och insatser.
Men, som det ofta är fallet, när man lyfter något specifikt förlorar man ofrånkomligen de två andra parametrarna. Dessutom, samma "rykte", bör det genast påpekas, delas in i externt och internt (där det senare är de beryktade "intresset och kreativiteten").
Säg, för varumärkesbyggande krävs en viss vikt, för att ett företag överhuvudtaget skulle vilja engagera sig med Gamer under acceptabla villkor. Om varumärkesbyggandet är dåligt, gör det det något besviket för användarna och kan till och med avskräcka besökare (ett speciellt varmt välkomnande till helskärmsannonser, ja). Trots detta ger det pengar.
Pengarna kan å sin sida investeras i något såsom GAMER LIVE, vilket på så sätt lyfter alla andra parametervärden, eftersom det är coolt, modernt, ungdomligt och allt det där. Men dyrt. Den senaste sådan händelse, som är intressant i sammanhanget av denna anteckning, lades ner på grund av otillräckligt externt rykte: både portalen i sig (inte för att den är dålig, utan för att den är konkurrenskraftig), såväl som industrin för världen i stort.
Även material inne på portalen måste cirkulera och tvingas cirkulera mellan, säg, intresse och aktualitet. De mest lästa materialet, paradoxalt nog, har ofta låga och till och med extremt låga betyg. Och allt detta eftersom guider och genomgångar är banal tråkig för den registrerade publiken: detta är alltid material som behövs av den breda publiken, men kontextuellt. Det är tveksamt att många människor läser guider till alla möjliga spel på morgonen.
Men det är också sant om det omvända! De mest originella, kreativa och intressanta inläggen med enorma betyg har mycket låg läsning. Varför? Mycket enkelt: för origina.
Finns det samtidigt intressanta och aktuella material? Självklart, men praktiken visar sig inte vara så många. Uppgiften för resurserna är att upprätthålla en balans, som ger en gynnsam atmosfär för skrivande "överhuvudtaget", men samtidigt peppar till att sporadiskt skriva specifika aktuella material.
En särskild huvudvärk i hela denna struktur orsakas av det faktum att aktualitet på så sätt och aktualitet, så förändras den varje dag, så alla insatser för att bygga ett "drömsamhälle" kan plötsligt falla. Vinden har ändrat riktning, små båtar har blivit trendiga, och hela resursen skriver bara om tanks och vill inte skriva om något annat efter en metodisk bearbetning.
Som resultat måste balansen hållas inne i samhället… åtminstone borde det vara i teorin och i stora drag finns i ord. Hur det ser ut i praktiken är en helt annan fråga.
Administration
Under två år på Gamer har en lustig tradition bildats: oavsett vad som förändras och i vilken riktning, hörs rop av "administrationen är bra" och "administrationen är idioter". Vad som är intressant är att om inget anges är det alltid en specifik person menas: Kotovskiy.
Men detta förstår alla i princip. En ganska söt form av att undvika att gå in på personligheter. Varför, förresten, detta fungerar i samma utsträckning för både negativa och positiva handlingar är en gåta för mig.
Själva likheten, är för övrigt, på många sätt riktig, särskilt tack vare den enorma pausen på tid, där Administration… eh, förlåt, Kotovskiy var inte bara "utvecklingschef", utan även tillfällig huvudredaktör. Jag är naturligtvis inte NSA för att avlyssna Gamer-kontoret, men jag antar försiktigt att situationen har ändrats något till ett något mer kollektivt förnuft vad gäller beslutsfattande.
Själva en sådan "taktisk auktoritarism" är inte varken ett dåligt eller ett bra fenomen. Den ofrånkomliga bieffekten — utseendet på portalen av mer eller mindre tydligt avtryck av "ledaren". Det uttrycks både i en stor mängd detalj och i atmosfären och även i, vid första anblicken, helt absurda saker.
Låt oss ta ett roligt exempel. I en tidig period av sitt ledarskap gör den tappra Kotovskiy ett inlägg som (nu borttaget) "PopFriday" med ett innehåll som motsvarar namnet. De efterföljande utbrotten i kommentarerna och till och med flera diskussionsinlägg (till exempel) var på sitt sätt roliga, men ändå en obehaglig företeelse, så ursprunget togs bort och den publik som reagerade negativt på sådana material på en rent spelportal blev dock avskräckt, men i stort sett "förstod och förlät".
I allmänhet skrattade vi och det var det. Men, som man säger, och det har inte gått ett år, pryder en meningslös och grym block "[Dagen tjej](/games?search=Девушка дня)" redan huvudsidan, i den mest prime sektionen. Och det är inte så att detta verkligen är på något sätt kränkande, bara motivationsfaktorn är helt oklar. En del användare, inklusive de ganska aktiva, som en gång visades av "PopFriday", blev kännbart irriterade av en sådan inkonsekvens i resursen och materialet, och samtidigt ger dessa material inte synlig vinning.
Egentligen uttrycktes attityden till avsnittet väl i det faktum att "[dagens tjej](/games?search=девушка дня)" tack vare avsnittets otroliga popularitet som vanligt flyttades först till "veckans tjej", och sedan till månaden.
Till min glädje har detta ploj nu tagits bort, men det bör noteras, att Kotovskiys anda har smugit sig in i många sfärer av webbplatsens liv, vridit något här, vridit något där, och någonstans röt allt långt och byggde något helt nytt. I många avseenden har "förståelsen av Gamer" under det senaste året reducerats till "förståelsen av Kotovskiy".
Gamla Gamer
Ärligt talat, jag kommer till päronträdet periodvis. I mars 2012 slutade jag igen, sysslade med andra saker. I december återvänder jag — och där är det öde. Precis som att åka bort från hemstaden till resor, och vid återkomsten finna ruiner, skräp och förstörelse. Jag är ganska konstant i mina vanor, så det var smärtsamt att se den totala förlusten av den kreativa sammansättningen.
— Malkavian, från privat korrespondens
Rubriken på inlägget säger att det finns en viss "gammal" Gamer. För ett sådant påstående krävs en viss riktlinje, helst numerisk, som kan hjälpa till att dra gränser och visa skillnaden. Men konstigt nog, kollar du just nu på den. Bloggen GAMER.ru — hjärtat av gammal Gamer, numera uttorkad och nästan glömd. Centrum för socialitet, centrum för kommunikation, på något sätt till och med en liten elitklubb " för sina" — just den där 1 av formeln 90/9/1.
Hela saken med att omvandla den nya Gamer understryks särskilt färgstarkt av det faktum att meny, som du kan se ovan, om du expanderar den, inte kan hitta en blogg som handlar om webbplatsens liv, men istället kan man "dagens träff".
Den sanna "Gamer-krisen", om exakt ögonblick varav åsikterna hos författarna skiljer sig på ett år tillbaka (även om det som hävdas har hänt, förklaras praktiskt taget enhälligt) — det är inte alls "förlust av glödlampan", förlust av författare, kommentatorer, nedgång av "kreativitetens nivå" och alla andra passioner av ditt val. Den gamla Gamer förstördes i den stund då den sociala strukturen oåterkalleligt bröts, vilket nästan krossade den primära nyckelidén på portalen.
För övrigt byttes till och med positioneringen vid något tillfälle. En gång kallades Gamer "den första sociala nätverken för spelare", nu är det "en internetresurs som är dedikerad till speltemat." Ja, och "unik webbläsarspel med RPG-element", naturligtvis, men systemet med trollformler bröts tillsammans med socialiteten — förutom olika bränningar och redigeringar av inlägg (som inte är en lyx utan en nödvändighet) har en stor del av uppsättningen förblivit utesluten. Och i fallet med vissa trollformler är problemet i dem själva (samma "Utradering" var redan från början ganska meningslös), men i andra...
Generellt skulle jag inte bli förvånad om något trollformel har haft en bugg i ett år, som inte upptäcktes bara för att det inte fanns någon lämplig situation. Bara för att trollformeln aldrig har använts.
Gamer's trolldomssystem har från början varit baserade på precision och en viss grad av "elitism" av trollkarlen. Enkelt uttryckt, den behöver två villkor: trollkarlen måste samtidigt vara medveten om varför och på vem han vill lägga en trolldom och dessutom ha tillräcklig nivå för det.
Den första punkten innebär socialitet och en viss minimal nivå av sociala band inom gemenskapen, den andra — författarens lojalitet (just författaren, jag påpekar, inte kopieraren eller kommentatorn) till resursen under en relativt lång period av tid. Resultatet av den "stora utvandringen" var både att socialiteten föll under den acceptabla gränsen och att medelnivån sjönk avsevärt.
Enkelt uttryckt, vid ett visst ögonblick slutade Gamer helt enkelt att fungera efter sina ursprungliga ideal. Eftersom en ganska viktig del för existensen av den gamla strukturen, blocket med användare försvann, föll det ihop och förlorade både den vanliga sammansättningen och några möjligheter att återuppbygga det enligt gamla regler.
Det slutliga resultatet — en del av funktionen av den gamla Gamer används i princip inte på den nya Gamer: det finns varken den nödvändiga publiken, inte ens motivation. Detta är en oundviklig följd av förändringen av utvecklingspolitiken. En annan fråga är — kunde detta undvikas? Eller till och med användas till sin fördel?
Ny Gamer
Kotovskiy: Tyvärr är bloggare en valfri karaktär.
[Jean Kriсzvolt](/@Джин Кризсволт): Det tog ganska lång tid för att du äntligen skulle säga detta högt. Offtopic, ja, jag vet. Men det har inte slutat vara plågsamt i flera år.
AQuaRity: [...] Jag känner mig överflödig på gamer.ru sedan dess officiella nyhetsfolk fyllde nyhetsflödena, och övertygade mig helt när den nya designen introducerade fliken "från redaktionens sida". Gamer som bloggsida är död. Och det var specifika individer som dödade den.
Dagens Gamer är en offer för ömsesidig misstro som rullas ut i en spiral. Parterna verkar testa hur långt den andra kan gå. För alla vill ha komfort, men det finns också en balans här: de perfekta villkoren för vissa leder i slutändan till katastrofala resultat för andra och vice versa.
Först och främst handlar det naturligtvis om olika evenemang och "nycklar från förläggaren". Här tar administrationen in en så cool bloggare som de har. Och efter det förväntar de sig en rapport, och ber om en väldigt cool rapport också. Men om rapport inte skrivs en gång — oavsett om orsaken var lathet, sjukdom eller till och med banalt triviala händelser (ingen att skriva om, helt enkelt) — så har redan ett korn av misstro slagit rot. Och detta gäller för alla parter omedelbart.
Vad tänker administrationen? "Hmm, vissa bloggare är inte pålitliga." Men ändå förlåter de, bloggaren är faktiskt cool. Men vad tänker då bloggarna? "Hmm, det verkar som man kan gå till evenemang utan att betala." Detta är bara ett enkelt exempel, sådana har hänt många, och det har gällt åt båda håll.
Som det visade sig från frågorna till de ganska få aktiva bloggarna av denna typ (faktumet av få är, som lätt kan gissas, försvårat av problemet), efter ännu en runda av denna "kalla krig", gav administrationen faktiskt vika, och utan långa konstruktiva förhandlingar separerade de snabbt redaktionella material från de huvudsakliga.
Men även efter detta fortsatte grenar att ske, erbjudna nycklar blev allt sämre (eller snarare väldigt okända produkter), och sedan nästan förvandlades till damm. Evenemangs- och nycklar "för webbplatsen" monopoliserades av redaktionen.
Efter en relativt kort period av totalt mörker började dock en motsatt process, men det såg ganska konstigt ut: den fulla volymen av rent redaktionellt arbete inom ett visst område erbjöds öppet att överlåta för, säg, erfarenhetspoäng (relativt färsk exempel). För att i bästa fall motivera i form av just dessa ökade poäng (ibland GG). Jag tror inte att det är förvånande att sådana försök hade en dubiös framgång och direkt utnyttjande var, diplomatiskt uttryckt, blygsamt.
Och nu, ganska nyligen, började situationen — långsamt, ja, men vilket framsteg! — vända tillbaka. Det talades om, om även delvis åter ganska skrämmande omständigheter (även om det knappast borde förvåna efter en lång tidsperiod som bara har lett till alltmer och mer missnöje med insittet bloggar), men ändå symbios.
Vad har förändrats? Antagligen får vi aldrig veta, men svaret är kanske inte så svårt att gissa. "Den varma atmosfären av bloggar" var ursprungligen inte ett mål, utan bara en trevlig bieffekt av den inledande ryktesökningen av portalen. Men sedan antingen beslutar Kotovskiy själv att ändra "partipolitiken", eller helt enkelt sätter igång åtgärder som planeras från början, men som skjuter alla resurser mot "översättningen av klockor": hela webbplatsen svänger ifrån vägen av "den varma lampan samhälle" till det mer kända alternativet för informationsportal.
Eller, om man skulle uttrycka det mer korrekt (information på Gamer har alltid funnits), så omfördelar den bara alla resurser till maximaliseringen av aktuell information, oavsett förändringarna av neutrala element.
Från en viss tidpunkt förlorade "den lilla elitklubben" (hur milt det än klingar i förhållande till bara bloggare) sitt värde som verktyg. Denna lilla sociala struktur, så att säga, skadade inte, och bidrog inte till huvudparametern — trafiken. Naturligtvis var det i sådana frågor att "ta hänsyn till bloggarens intressen" / "öka trafiken" beslutet var självklart.
Men den oundvikliga följden — en viss skada på den interna gemenskapen. Ja, både kännedom och användarmängden nådde en punkt där intressena hos individuella bloggare blev djupgående oviktiga, men resultatet — upplösningen av den djupaste sociala strukturen i Gamer, som förstörde det element som höll detta perspektiv med den gamla Gamer — elitismen.
Faktum är att både nivåsystemet och själva "sociala komponenten" underförstått innebar en viss hierarki. Men denna sköts metodiskt bort till förmån för total jämlikhet (hej, bland annat till "aktivitet"; jag tycker för övrigt att det är roligt att jag hamnade i dagens topp-5 på mindre än en vecka utan något ypperligt hårt arbete). Informationen blev viktigare än socialiteten. När alla dessa band försvinner försvinner "lampigheten" och vi står inför, i många avseenden, en grå massa där det bara finns en ganska abstrakt publik, men nästan inga specifika individer som "alla känner".
Men vad som är intressant: ja, hela systemet en gång kollapsade, men hindrade det syftet att skapa aktuellt och endast aktuellt material? Uppenbart, nej. Det är just därför som det nu görs tröga försök att återföra det förflutna, eftersom denna "lilla elitklubb" med sin arrogans och osäkerhet i globala frågor skapade just den "atmosfär av kreativitet" som man nämnde för mer än ett år sedan.
Det är verkligen så att dessa är sådana coola bloggare, i slutändan, inte SEO:s.
Klaner
Darth_Malice: Åh, klaner måste göras...
Kotovskiy: De är klara. De har mer funktionalitet än klaner i de flesta MMO-ska.
Vid denna punkt vill man verkligen lägga till "faktiskt inte." Det aktuella läget för klanerna kan enkelt förstås genom att försöka hitta dem utan att använda en tvåstegslösning i form av "via profil till klanens sida, från klanens sida till den allmänna listan". Klanerna idag på Gamer är mer eller mindre på en olaglig position — de är varken på listan till höger eller på huvudsidan eller i menyn... Top klaner kan inte ens hittas på betygssidan.
Enkelt uttryckt, de skickades till skrot. Att skapa klaner är en separat, ganska mörk historia för inte den gamla, utan den uråldriga Gamer. De skapades ursprungligen "bara för att skapa". Sedan fick de funktionalitet. "Ett eget forum", "en egen chatt"... det verkar ha misslyckats. Varför?
"Ett eget syfte" levererades inte. Klaner i MMO skapas sällan bara "för att det finns", men ändå med tanke på ett tiotal revideringar kvarstår klanernas mening som fenomen på Gamer på nollnivå. Rörelsen i rätt riktning fanns bara under "klanernas krig", men i praktiken var det bara temporära händelser, inte avsedda för ständig tillämpning...
Går det att göra något med detta? Det finns massor av olika alternativ, från de mest primitiva till de avancerade. Och dessutom behöver man inte leta långt efter inspiration: det räcker med att titta på vilket MMO som helst. Låt oss ta som teoretisk modell något element av en typisk MMO, som utgör "meningen" och drivkraften i klaninstitutet och anpassa den till Gamer.
Vad sägs om territoriella krig? Rita en karta, dela upp den i ett par-tre dussin bitar. Utmärkt. Hur kan detta nu användas? Självklart tvinga klanerna att kämpa om dem. För ägandet kan man erbjuda en mängd potentiella motivationer: bonus till erfarenhet för alla klanmedlemmar, medaljer, "GG:s guldgruva" på territoriet, särskilt status bredvid nicknamnet för speciella tillfällen... bara viljan att "slå alla", till slut. För länge sedan uppstod ett oerhört motstånd mellan klanerna [clan]GamezDev[/clan] och [clan]Gamer Club[/clan], där den förstnämnda representerade de ursprungliga krafterna, och den andra tvärtom, kopierade. På något sätt är det symboliskt att de första numera i bokstavlig mening har noll aktivitet, återigen är det ett bra exempel på en idékonflikt.
Man kan även notera i förbigående att varje konflikt kan stimuleras av begränsningen av resurser: inkomsten från ett territorium räcker dåligt för att tillfredsställa behov hos hundra personer, men kanske fem? Många små klaner som krigar med varandra — det är gulligt. Konkurrens är trots allt det som driver framsteg.
Och skulle en sådan konstruktion skapas, skulle den kunna användas för hela resursens behov. Först gör vi så att alla territorier bara kan erövras genom att skriva inlägg. Och sedan meddelar vi att för att erövra detta måste du ha vilket antal inlägg med ett totalt antal visningar N. Och för detta behövs endast inlägg i kategorin "recensioner". Och här har vi blogterritoriet [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), som bara erövras av inlägg i den nödvändiga bloggen.
Och detta kan justeras till situationen, blanda om kraven... det är en mycket mer ideologiskt korrekt metod för att hantera flödet av material för den "unika webbläsarspel med RPG-element" än några oförståeliga GG, som väcker associationer som inte alls är med "spännande spelupplevelse", utan med sådana plågor som grind och till och med donation (vad nu deras syfte i teorin skulle vara).
Man kan också döda bossar. Grupper samlas (man kan till och med mellan klanerna, eftersom vi i den teoretiska modellen inte begränsas av medel; man kan även sammanföra alla användare som i princip görs i de flesta MMO) och går för att slåss mot en representant från företaget som vill främja ett visst spel. Men skadan görs återigen uteslutande av betyg och/eller visningar (ännu bättre av betyg) av inlägg som skapats av själva gruppen rörande spelet. När bossen i slutändan kvävs går erfarenhet och föremål (läs: den faktiska erfarenheten och alla möjliga systemgrejer som bonus till erfarenheten och, eventuellt, föremål från den samma företagets representant) fördelas mellan grupperna beroende av deras bidrag.
Eller så kan man uppfinna kombinationer. Låt oss säga, om en grupp skriver en recension, en vägledning och en igenomgång, ger det en mycket större effekt än tre homogena inlägg. Det skulle delvis lösa problemet med enformighet av material, som är typisk i sådana situationer.
Och detta är bara exempel, uppfunna på fem minuter för att demonstrera. Ni kan på egen hand för er egen utveckling tänka på hur man kunde anpassa exempelvis grupputforskning av grottor för Gamer.
Och döda står med skyltar
sandro123456: Jag undrar varför administrationen ändå bryr sig för användarnas åsikter
Kotovskiy: Men varför "bryr sig" användarna om administrationens åsikt?
Under denna vinkel har frågan sällan diskuterats, men problemet med ömsesidig förståelse finns verkligen. Om man återvänder nästan två år tillbaka och analyserar tal av både de som har lämnat och de som till slut blivit kvar kan man dra slutsatsen att vi har en klassisk brist på förståelse för vad som händer.
Enkelt uttryckt, uppdateringar accepteras inte för att de "förstör" något (även om det faktiskt så är), utan för att, vad vet jag, varför man skulle göra det. Förändringar argumenteras inte, och ofta ens inte kommenteras. I särskilt allvarliga fall inte ens på direkt begäran.
Återigen, i loggarna av länge svunna dagar kan man märka att ordet "tyranni" och dess synonymer var ganska populära. Ja, vi är rädda för förändringar, men det verkar som vi egentligen är rädda för den äldsta plågan av mänskligheten — okunnighet.
Apogén av detta problem nåddes under den så kallade "apokalypsen" eller helt enkelt redesign (ja, ja, det berömda "Återför lampan!" därifrån). Under hela tiden var den centrala orsaken till detta händelse bara en blygsam anmärkning "Ändring av design var verkligen nödvändig". Varför, var, hur, varför — mysterium än idag.
Under de följande året förelåg det mycket få radikala och kontroversiella förändringar, så man kan säga att problemets grad har minskat, men frågor (och många!) uppstår efter varje andra uppdatering. Varför infördes betyg och kommentarer för separata bilder, även om popularitet av denna funktion avdömdes till noll medvetet, och dessutom innebar det en överflödig iteration i tillgången till helskärmsbild? Varför har den svarta listan implementerats under de mest underliga villkor (VIP, absurd diskriminering baserad på nivå), varpå dess effektivitet som ett verktyg också strävar mot noll? Varför, varför, varför...
Dessutom känns det ofta frustrerande med avsaknaden av svar på direkta frågor, vare sig de gäller privata meddelanden eller inlägg i "Frågor och förslag". Som regel får man antingen en blygsam avlösning (vilket, för övrigt, är väldigt bra), men ofta tystnad.
Det paradoxala i situationen är att förslagen och åsikterna faktiskt och på riktigt läses, och buggar åtgärdas — bara väldigt tyst. Förslagen kan ibland förekomma i ett "globalt perspektiv", men i vilket skick, på grund av vad, och är det författarens förtjänst eller har det nya funktionaliteten har legat på den listan i två år, som man precis nu kommit till?
Det går inte att säga direkt varför det blev så. Antingen hoppas den dygdiga administrationen att användaren är en intelligent varelse och kommer att räkna ut det själv… ja, som praktiken visat, har de meddelt sig med domen "tyranni", men samtidigt hade de mest högljudda kritikerna åtminstone något vag förståelse av att det fanns någon primärorsaker bakom varje beslut, även om de är uppenbarligen inte förståeliga utan kommentar.
Eller kanske är det helt enkelt trötthet av eviga förklaringar av det uppenbara för användarna? Eftersom dessa användare, som vanligt, är så oförnuftiga (utan ironi, förresten: det är verkligen sant), så mycket att att förklara sin storslagna vision av den Rätta Portalen — bara slöseri med tid...
Och här är återigen en svår val i resursfördelningen: å ena sidan, själslig ro för vissa utvalda användare och tidsförlust, å andra sidan — den fria tiden som kan ägnas åt att främja mot det Ljusna Framtiden för hela den dagliga femtio tusen personer.
Men är den nuvarande positionen mellan dessa två motsatsen verkligen rimlig? Jag är benägen att tro att den inte är det. En viss minimal nivå av argumentation, åtminstone i uppdateringar, skulle på allvar kunna hjälpa till att förstå vad som är "bra" och vad som är "dåligt" på Gamer idag.
Vart strävar den? Och, vad som är viktigare, varför? Och viktigast av allt — vad har detta med "jag" att göra? Om varje uppdatering skulle förklaras i korthet om dess orsaker (varför just den här funktionen är bra för portalen och varför den ser ut som den gör) skulle det kunna förbättra ömsesidig förståelse mellan användarna och redaktionen, sprickan mellan dem som uppstod med det uttryckliga avståndet mellan dem har uppträtt nu i ungefär ett och ett halvt år.
Även om, kanske, är jag bara en annan "oförnuftig användare". Men i denna tystnad kommer jag förmodligen aldrig att få veta...
Om aktivisterna
Som den främsta orsaken tycker jag att många helt enkelt "brinner ut". Det fanns så få bedragare, och när de försvann så slutade de andra, som var lata och amorfa, med att göra något.
— Werat, från privat korrespondens
På Gamer finns det, både i den gamla och den nya versionen, inte och har aldrig funnits några verktyg för samarbete. Detta är ganska fatalt för portalen som ett socialt nätverk, men ändå skapades det sociala band någonstans, och idag lyckas de skapa sig igen. Var kommer de ifrån? Varför slutade de plötsligt i ett visst ögonblick?
Det är ganska komplexa frågor som kräver en omfattande lösning; förhoppningsvis kommer detta set av anteckningar att bita sig närmare denna situation. Låt oss överväga ursprunget till socialiteten. De innebär kommunikation och överhuvudtaget någon gemensam aktivitet. Chattar är underbara, men som vi redan har sett av den olyckliga erfarenheten av klaner, är de bara en verktyg och inget mål. Vad har närmat bloggarna på denna portal?
Det uppenbara svaret: texterna. Vissa stammisar hittar gemensamma intressen hos andra, helt enkelt genom att titta på deras texter, kommentera, byta åsikter i kommentarerna och ibland flytta till privata meddelanden och gemensamma konversationer. På så sätt bildades de primära cellerna av gamla Gamer: här finns både "specialister på indie-spel", samt recensioner, översättare... Självklart, i de mest populära bloggarna uppstod sådana celler helt enkelt runt spelen. Vid tidpunkten för skrivandet kunde ett bra exempel vara bloggen [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), och dessutom illustrerar det också det nästa verktyget för Gamers socialitet.
Den socialiteten här behöver en "stomme". Gemensamma tankar, gemensamma intressen — det är bra, men en verklig kännetecken för gamla Gamer — gemensamt arbete. Celler bildas kring ledare, kring aktivister (och även oavsett om de är medvetna om det eller inte). Först och främst handlar det om representanter från bloggar. Genom att visa tillräcklig ihärdighet, ibland gå till alla möjliga tricks i förslag till vänner på Gamer att skriva nästa inlägg i deras blogg... så bildas nya band. Bloggen blir en livlig sida, där bloggarna bekantar sig med varandra och lär sig av varandra.
I MMO, som "på papperet" borde Gamer likna, kallades sådana personer för event-makers. Spontana flashmob, frågesporter och liknande — det är något som vilken MMO enkelt kan överleva, men... vet ni, vi vill inte. För att det är intressant.
Och på bloggarna slutar det inte. Länge innan de nuvarande klanerna fanns verkliga klaner — som hade strukturell mening. Exempelvis "Kreativ Mafia", där flera personer arbetade tillsammans på specifika teman. Hit hör också arrangörerna av möten (redan före GAMER LIVE träffades bloggarna på Gamer periodiskt "bara så"), "forum spel" (hallo ostracism), tävlingar (just tävlingar, och inte usla lotterier), de nämnda flashmob och även saker som inte är möjliga utan en stark social komponent som intern press — både seriös (hallo hemmaplan Gamer Times) och otaliga "gula".
I en idealvärld skulle de som organiserade allt detta vara en länk mellan redaktionen och bloggarna... och de var det, måste jag påpeka. Men de gick bort, redaktionen byggde mur och bloggarna förvandlades nästan helt till pumpor. Bara användare helt enkelt på ännu en spelportal.
Faktiskt, om det finns en vilja att återvända till "gamla Gamer", så ligger vägen tillbaka genom att först och främst arbeta med sådana aktiva personer. De inspirerar, katalyserar och fungerar som "bro" mellan den kollektiva medvetenhetens galenskap och de Napoleoniska planerna för administrationen.
En annan fråga är att etablera samarbete med sådana individer och deras tillväxt är en arbetsintensiv process. I ett idealiskt fall borde systemet ursprungligen ha belönat alla former av förening.
Ny-Ny-Gamer
Kanske har jag redan sagt tillräckligt om det förflutna, så låt oss blicka mot nuet. Den aktuella situationen är på många sätt dubbel. Förra måndagen blev jag verkligen rörd av utsikten på huvudsidan, där endast ett silver inlägg fanns: en intressant följd av kombinationen av att ägarna till de mest dödliga Plus-motiverade svikit och den banala faktorn att det nu är sommar.
Den samlade användarbasen, som visades av strid, är överlag ganska spridd. Generellt har det alltid funnits viss konflikt mellan vissa kända användare (främst av ideologiska skäl), men just nu såg jag en kvalitativ annan nivå av röran. Men vi ska påpeka att detta ändå är mycket bättre än vad det var för bokstavligen ett år sedan: många tittar snett på varandra nu, men åtminstone känner de igen varandra. Ja, att bygga "nya Gamer Times" här kommer helt enkelt vara omöjligt på grund av interna konflikter (och ärligt talat finns det inte ens tillräckligt många människor för att inte bromsa portalens arbete, för att vara ärlig), men detta är något vi kan arbeta med... om det finns vilja, naturligtvis.
Det verkar som om Gamer nu går igenom samma steg som det en gång gjorde i tidiga beta-tester: gradvis institutionalisering av nya celler och försiktiga bedömande blickar överallt.
Det finns även otvetydiga positiva tecken. Säg, för tillfället är klanerna [clan]Två poäng på Apgar-skalan[/clan] i ett stabilt tillstånd. Visst, även aktiva andelen av klanen är under tio personer (mindre än en tredjedel av den totala sammansättningen), men det är också bättre än inget. I slutet av några inlägg kan man återigen se tack för korrektur och hjälp med att skapa. Även om, självklart, inte så ofta som man skulle vilja. Evenemanget Gamer Weekly — det är helt enkelt underbart. Det är trevligt att den bloggariska genomförandet av "Almanacka" äntligen har fått en tillämpning med redaktionen: konkurrens driver framsteg och uppmärksamhet är bara trevlig, så här dödar vi två fåglar med ett skott.
Det kan inte vara annat än ett trevligt tecken på framgångsrik genomföring av Gamer Dead 2013 (namnet ser intressant ut i sammanhanget av detta inlägg, som jag tycker), trots den ganska blygsamma reklamkampanjen.
Människan är ett socialt väsen. Om portalen stabiliseras efter sina tidigare kaotiska svängningar, så kommer den gamla sociala struktur att bildas här naturligt: publiken finns ju där. Bara, naturligtvis, kommer detta att ske tidigare "sent" än "tidigt".
Är det nödvändigt att fresta på denna process? Jag vet inte. Jag kan bara säga att gamla Gamer var en unik mix av forum-atmosfär med en enorm publik av läsare. Nu är det tveksamt att något liknande kan återskapas någon annanstans. Men detta är sällan objektivt statistisk nytta: ja, det är coolt när det finns riktigt utmärkta bloggare, men omsättningen av användare är enorm: bokstavligen på sex månader har mer än hälften av "den första kullen" lämnat sidan, men varken besöksantalet eller ens antalet material — inte i abstrakt kvalitativ, utan i hård kvantitativ — har förändrats nämnvärt.
"Den varma lampan Gamer" — en utopi som försvann eftersom dess stöd inte behövdes av dem som kunde stödja den. Den gav ingen nytta, ibland förhindrade den till och med huvudsyftet. Det skulle inte vara helt korrekt att säga att "Gamer dog som webbplats". Det lever mer än någonsin, men för författarna har det förändrats till oigenkännlighet. Gamer är levande som webbplats, men fortfarande död som en Gamer, som något unikt.
Så frågan "Är det nödvändigt att återställa?" förblir obesvarad. Eftersom det en gång på fråga "Behöver vi bevara?" så länge det fortfarande fanns ett system på plats, har ett bestämt "nej" svarats.
Men en något annan fråga, kan vi återställa? I sitt primära skick — tveksamt, för mycket vatten har flutit, och jag har redan nämnt viss minus tidigare. Man kan inte återställa, men integrera. Göra det inte till ett slumpmässigt uttryck för intresset hos tillfälliga aktivister utan en arbetskomponent i systemet.
Från administrationens perspektiv är den mest uppenbara vägen — klanerna. Stäng dem igen, ge dem mening, och använd dem sedan. Göra Gamer något mer av ett riktigt spel, som utlovades "på papperet". KBNiVT, Gamer Weekly — också viktiga verktyg på denna väg. De skapar rätt atmosfär. Och, självklart, "arbete med användarna"... vilket, för oss, förblir en gåta. Eftersom varje ny dag för med sig en ny aktualitet och nya mål.
Vad kan användarna göra? För sex månader sedan skulle svaret nästan uteslutande ha varit "ingenting", men nu finns det små men ändå stabila föreningar av människor. Ni kan ge deras existens mer mening och intresse, vare sig det är tävlingar från klanens sida, gemensamt skrivande av inlägg på ett visst ämne ("Kreativ Mafia" började med "synchronous salvos" av inlägg, till exempel) eller vad som helst annat.
De som är utanför sådana celler... ni kan gå med. Ni kan skapa er egen. Ni kan starta ett eget projekt, och slå upp en uppmaning — deltagare kommer att finnas. Det svåraste är att starta processen, att hålla den intressant och utan all extra motivation.
Och tills dess är gamla Gamer död. Och att leva med denna kunskap är rätt sorgligt.
\Texterna är baserade på begränsad information från öppna källor: i frånvaro av objektiv intern statistik kan en del påståenden baseras på ofullständiga data. Det bör självklart inte ses som något mer än författarens subjektiva åsikt.*