Tại sao game thủ cũ đã qua đời và chúng ta phải sống với điều đó như thế nào
Dưới đây là một tập hợp các ghi chú, suy nghĩ và kết quả của một loạt quan sát và khảo sát. Mặc dù nghe có vẻ khá kiêu hãnh, thực ra chúng không phục vụ một mục đích chung nào: đây chỉ là một phiên bản có cấu trúc về cách tôi cảm nhận sự tiến hóa của cả Gamer như một trang web cũng như của những khía cạnh riêng biệt của nó.
Mặc dù về nhiều mặt, những gì được mô tả bên dưới được tạo ra cho nhu cầu cá nhân của tôi, có thể ai đó sẽ tìm thấy điều gì đó thú vị cho riêng mình ở đây.
Nửa trăm nghìn
Thật kỳ lạ, mặc dù những con số này hoàn toàn sẵn có, người dùng bình thường thường không chú ý đến chúng. Lượng truy cập hàng ngày của Gamer hiện tại, theo đồng hồ, là 42.000 người. Với mùa hè và "lịch sử bệnh tật", chúng ta có thể làm tròn lên 50.000 (một sự thật thú vị: con số này không tăng, mặc dù thực tế không giảm, đã giữ nguyên trong khoảng hai năm).
Nhưng điều thú vị là, và điều này trở thành bất ngờ cho nhiều người (không, thật sự), đó là lòng trung thành của người dùng đối với trang web gần như là không có. Chỉ cần nói rằng trang chính chỉ được truy cập bởi, làm tròn, một phần sáu trong số đó. Phần lớn người dùng (nếu có thể diễn đạt như vậy) trung thành chỉ và hoàn toàn với thông tin.
Trong nghĩa toàn cầu, điều này có nghĩa rằng "khán giả của Gamer" không phải là người dùng, mà là độc giả. Nhưng nếu trước đó, mọi thứ đều khá trực quan theo quy tắc cũ 1/9/90, thì khá khó chấp nhận rằng một tỷ lệ lớn trong số 90% đọc không phải là nội dung của trang, mà là kết quả tìm kiếm.
Đôi khi điều này dẫn đến những tình huống vô lý, khi một bài viết hoàn toàn phủ sóng và do đó, trở thành tương đương với bốn ngày làm việc của toàn bộ cổng thông tin.
Nhận thức đầy đủ về sự thật này giúp theo dõi chính xác hơn những đặc điểm phát triển của trang web.
Ba loại tài nguyên
Trong một mô hình đơn giản hóa, Gamer, giống như hầu hết mọi trang web thương mại khác, có ba loại tài nguyên điều kiện: đó là lưu lượng truy cập (có nghĩa là lượng truy cập), danh tiếng và tiền (chính xác hơn, trong bối cảnh này là tổ hợp các yếu tố kiếm tiền). Chúng có thể tự do chuyển đổi lẫn nhau khi áp dụng các công cụ và nỗ lực thích hợp.
Nhưng, như thường lệ, khi nâng cao một điều gì đó, bạn không thể tránh khỏi việc mất đi hai tham số khác. Hơn nữa, cũng cần lưu ý rằng "danh tiếng" cũng được chia thành nội bộ và bên ngoài (nơi cái sau có nghĩa là "sự thú vị và sáng tạo").
Giả sử, để thương hiệu hóa, cần một trọng số nhất định để công ty thực sự dấn thân vào hoạt động này trên Gamer với các điều kiện chấp nhận được. Nếu thương hiệu kém, điều này khiến người dùng hơi thất vọng, thậm chí có thể xua đuổi khách truy cập (đặc biệt là một lời chào nồng nhiệt cho quảng cáo toàn màn hình, đúng không). Tuy nhiên, điều này tạo ra tiền.
Tiền, theo mối quan hệ, có thể được đầu tư vào một loại GAMER LIVE nào đó, từ đó nâng cao tất cả các chỉ số khác, bởi vì điều đó thật tuyệt vời, thời thượng, trẻ trung và tất cả những điều đó. Nhưng nó rất đắt. Sự kiện gần nhất, điều thú vị trong bối cảnh ghi chú này, đã bị hủy bởi vì danh tiếng bên ngoài không đủ: cả cổng thông tin (không phải vì tệ mà vì bị cạnh tranh) và thậm chí cả ngành công nghiệp trên toàn cầu.
Thậm chí các tài liệu bên trong cổng đôi khi phải chuyển động và bị chuyển động một cách ép buộc giữa, hãy nói, sự thú vị và sự phù hợp. Hầu hết các tài liệu được độc giả đọc nhiều nhất, không thể tin nổi, thường có xếp hạng thấp hoặc thậm chí cực kỳ thấp. Điều đó là bởi vì hướng dẫn và hướng đi đơn giản là nhàm chán với khán giả đã đăng ký: đó luôn là những tài liệu mà mặc dù cần thiết cho một lượng lớn người dùng, nhưng trong bối cảnh. Hầu như không có nhiều người sẽ đọc hướng dẫn cho mọi trò chơi từ buổi sáng.
Nhưng điều ngược lại cũng đúng! Những bài viết sáng tạo nhất, tất cả đều rất sáng tạo và thú vị với xếp hạng cao lại có lượng đọc thấp một cách đáng kể. Tại sao? Rất đơn giản: quá sáng tạo. Đến mức mà chúng đơn giản là không được tìm kiếm, vì người ta không biết phải tìm kiếm cái gì.
Có khi nào có những tài liệu vừa thú vị vừa phù hợp không? Đương nhiên có, nhưng trong thực tế, thấy rằng không nhiều. Nhiệm vụ của tài nguyên là duy trì sự cân bằng, đảm bảo một không khí thuận lợi cho việc viết lách "nói chung", nhưng đồng thời thúc đẩy việc viết các tài liệu cụ thể phù hợp hơn.
Một vấn đề nghiêm trọng trong toàn bộ cấu trúc này là sự thật rằng độ phù hợp đó thì nhất thiết phải thay đổi mỗi hai ngày, như vậy mọi nỗ lực xây dựng "một cộng đồng trong mơ" có thể bất ngờ sụp đổ. Gió đã đổi chiều, mô hình thuyền mới lên ngôi, và toàn bộ tài nguyên chỉ viết về xe tăng sau khi đã xử lý một cách có hệ thống và không muốn viết về bất kỳ điều gì khác.
Kết quả là phải duy trì sự cân bằng bên trong cộng đồng... ít nhất, đó phải là điều lý thuyết và như đã nói trong tổng thể. Nó thực sự xảy ra như thế nào thì một câu hỏi hoàn toàn khác.
Quản trị
Trong hai năm qua tại Gamer đã hình thành một truyền thống thú vị: không quan trọng điều gì thay đổi và theo hướng nào, thường xuất hiện những tiếng kêu trong tinh thần "quản trị viên tốt” và "quản trị viên ngu ngốc.” Điều thú vị là nếu không có bất kỳ điều gì khác được nêu, có một cá nhân cụ thể luôn được đề cập: Kotovsky.
Trong khi đó, mọi người đều hiểu điều đó. Một cách tránh né khá dễ thương để theo dõi các vấn đề cá nhân. Thế nhưng, lý do tại sao điều này lại diễn ra một cách công bằng cho cả hành động tiêu cực lẫn tích cực - với tôi vẫn còn là một điều bí ẩn.
Cái sự bình đẳng này, tuy nhiên, phần lớn là đúng, đặc biệt là nhờ vào khoảng thời gian dài của việc "Admin... ừm, xin lỗi, Kotovsky" không chỉ là "Giám đốc phát triển," mà còn là người phụ trách biên tập chính. Tôi không phải là NSA để nghe lén văn phòng của Gamer, nhưng tôi vẫn đoán rằng hiện tại tình hình đã thay đổi theo hướng một sự khôn ngoan tập thể cao hơn trong quá trình ra quyết định.
Cái "chế độ độc tài tự phát" như vậy không phải là một hiện tượng tốt xấu. Tuy nhiên, tác dụng phụ mà không thể tránh khỏi - sự xuất hiện trên cổng một dấu ấn cá nhân rõ ràng hơn hoặc ít rõ ràng hơn từ "người cầm lái". Điều này được thể hiện qua rất nhiều chi tiết nhỏ, bầu không khí, thậm chí cả những điều mà thoạt nhìn có vẻ hoàn toàn vô lý.
Để lấy một ví dụ, trong giai đoạn rất sớm của quá trình lãnh đạo, Kotovsky đã tạo một bài đăng (hiện đã bị xóa) mang tên "Popopiatnitsa" với nội dung tương ứng với tiêu đề. Sự phản ứng tiếp theo trong các bình luận và thậm chí cả một số bài đăng thảo luận (ví dụ) đã là một điều vui vẻ theo cách riêng của nó nhưng vẫn không thoải mái, vì vậy nguyên nhân gốc rễ đã bị xóa và bộ phận công chúng có cái nhìn tiêu cực về những tài liệu như vậy trên một trang web chơi game đã cảnh giác, nhưng nói chung "đã hiểu và đã tha thứ".
Nói chung, đã cười và mọi thứ ổn. Nhưng, như người ta nói, chưa đầy một năm sau, trên trang chính đã hiển thị một khối "[Cô gái của ngày](http://games?search=Девушка дня)" hoàn toàn vô nghĩa và tàn nhẫn trong phân khúc chính. Và không phải vì điều đó thực sự gây xúc phạm, chỉ đơn giản là không rõ động cơ. Một số người dùng, trong đó có một số khá năng động, như đã cho thấy "Popopiatnitsa", đã khá khó chịu với sự không nhất quán giữa tài nguyên và tài liệu, nhưng đồng thời chính những tài liệu đó lại không mang lại lợi ích rõ ràng.
Thực tế, thái độ đối với phần "[cô gái của ngày](http://games?search=девушка дня)" nhờ vào sự phổ biến đáng kinh ngạc của phần này thường chuyển hướng trước tiên thành "cô gái của tuần", và sau đó là tháng.
May mắn thay, hiện tại trường hợp này đã được gỡ bỏ, nhưng chỉ cần chú ý xem, sẽ thấy rằng tinh thần của Kotovsky đã thâm nhập vào rất nhiều lĩnh vực của cuộc sống của trang web, nơi đôi khi cải thiện, đôi khi làm giảm, và đôi khi phá hủy mọi thứ hoàn toàn và xây dựng một thứ gì đó hoàn toàn mới. Trong nhiều cách, "sự hiểu biết của Gamer" trong năm qua đã liên quan đến "sự hiểu biết của Kotovsky".
Gamer cũ
Thành thật mà nói, tôi thường ghé thăm Gamer. Vào tháng 3 năm 2012 tôi lại đã không quan tâm, đã chuyển sang làm những việc khác. Đến tháng 12 tôi trở lại - và ở đây là một vùng đất hoang. Cũng giống như việc ra khỏi thành phố quê hương để nghỉ dưỡng, rồi trở về mà thấy tàn tích, gạch đá và sự hoang tàn. Tôi khá kiên định với những thói quen của mình, vì vậy thật đau đớn khi chứng kiến sự mất mát hoàn toàn của thành phần sáng tạo.
— Malkavian, từ cuộc trò chuyện cá nhân
Tiêu đề của bài đăng nói rằng có một số "Gamer cũ". Để khẳng định điều này cần có một tiêu chuẩn nào đó, tốt nhất là số liệu định lượng có thể giúp phân biệt và chỉ ra sự khác biệt. Nhưng có điều kỳ lạ là, bạn đang nhìn thấy điều đó ngay bây giờ. Blog GAMER.ru - trái tim của Gamer trong quá khứ, giờ đã khô héo và hầu như bị quên lãng. Trung tâm xã hội, trung tâm giao tiếp, theo một cách nào đó thậm chí một câu lạc bộ nhỏ tinh hoa "cho của riêng mình" - cho cái 1 trong công thức 90/9/1.
Tất cả bản chất của sự chuyển mình thành Gamer mới đặc biệt nổi bật nhờ thực tế, rằng trong menu, mà bạn có thể thấy ở trên, nếu mở rộng, bạn không thể tìm thấy blog liên quan đến cuộc sống của trang web, mà lại có "cô gái của ngày".
"Khủng hoảng thực sự của Gamer", về thời điểm chính xác mà cách đây khoảng một năm, ý kiến của các tác giả khác nhau (mặc dù hầu như ai cũng đồng ý rằng một cuộc khủng hoảng như vậy đã xảy ra) - không phải là "sự mất mát của bóng đèn", sự thiếu vắng tác giả, người bình luận, sự giảm "mức độ sáng tạo" và bất kỳ sự đam mê nào khác tùy thích. Gamer cũ đã bị tiêu diệt vào thời điểm khi cấu trúc xã hội tuyệt vọng bị tan rã, do đó có nguy cơ giết chết những ý tưởng chính yếu của cổng thông tin.
Nhân tiện, một ngày nào đó thậm chí sự định vị đã thay đổi. Ngày trước, Gamer từng được gọi là "mạng xã hội đầu tiên dành cho game thủ", giờ đây lại là "tài nguyên internet chuyên về chủ đề game". Và còn "trò chơi trình duyệt độc nhất với các yếu tố RPG", dĩ nhiên là, chỉ có điều là hệ thống thần chú đã bị phá vỡ cùng với xã hội - không tính đến bất kỳ việc đốt cháy và chỉnh sửa bài đăng (mà không phải là sự xa xỉ, mà là nhu cầu), phần lớn các bộ phận vẫn còn bị bỏ ngỏ. Và nếu trong trường hợp một số câu thần chú, vấn đề nằm ở chính chúng (cái "Xóa" là điều vốn dĩ hoàn toàn vô nghĩa), thì đối với những cái khác...
Nói chung, tôi không ngạc nhiên nếu có một câu thần chú nào đó đã bị lỗi trong suốt một năm, mà chưa được phát hiện chỉ vì không có tình huống thích hợp. Chỉ đơn giản là vì câu thần chú đó chưa từng được sử dụng.
Hệ thống câu thần chú của Gamer từ đầu đã được xây dựng trên sự chính xác và một tỷ lệ nào đó của "đẳng cấp" của người thi triển. Nói cách khác, cần phải có hai điều kiện: người thi triển phải đồng thời nhận thức được tại sao và lên ai, cộng thêm phải đủ cấp độ.
Điểm đầu tiên bao hàm xã hội và một ngưỡng tối thiểu của các mối quan hệ xã hội trong cộng đồng, điều thứ hai - lòng trung thành của tác giả (chính tác giả, tôi nhấn mạnh, không phải là người sao chép hay người bình luận) đối với nguồn trong một khoảng thời gian dài. Kết quả của "cuộc di cư vĩ đại" là sự rơi xuống của xã hội xuống dưới ngưỡng chấp nhận cũng như sự giảm đáng kể của mức độ trung bình.
Nói chung, vào một thời điểm nào đó Gamer đơn giản là đã ngừng hoạt động theo những lý tưởng ban đầu của nó. Bởi vì trong khi đó một phần quan trọng cho sự tồn tại của cấu trúc cũ đã biến mất, nó đã sụp đổ, mất đi đồng thời và cả đội ngũ quen thuộc, cũng như mọi khả năng để làm đầy nó theo các quy tắc cũ.
Kết quả cuối cùng - một phần chức năng của Gamer cũ về cơ bản không được sử dụng trên Gamer mới: không có cả khán giả cần thiết, cũng như động lực. Đây là hệ quả tất yếu của việc thay đổi chính sách phát triển. Câu hỏi khác là liệu có thể tránh điều này? Hoặc thậm chí sử dụng nó vì lợi ích của bản thân?
Gamer mới
Котовский: Thật không may, bloger - một nhân vật không cần thiết.
[Джин Кризсволт](/@Джин Кризсволт): Cần rất nhiều thời gian để bạn cuối cùng nói điều này lớn lên. Offtopic, tôi biết. Nhưng điều đó không ngừng trở thành tổn thương trong nhiều năm.
AQuaRity: [...] Tôi cảm thấy tôi dư thừa trên gamer.ru kể từ khi các người viết tin tức chính thức lấp đầy các luồng tin tức và tôi hoàn toàn tin điều đó khi tab "từ ban biên tập" xuất hiện trong thiết kế mới. Gamer như một trang web bloger đã chết. Và những nhân vật cụ thể đã giết nó.
Gamer ngày nay - là nạn nhân của sự nghi ngờ lẫn nhau phát triển theo vòng xoáy. Các bên dường như đã kiểm tra xem bên kia có thể đi xa đến mức nào. Bởi vì mọi người đều muốn sự thoải mái, nhưng có sự cân bằng riêng của mình ở đây: điều kiện lý tưởng cho một bên cuối cùng dẫn đến thảm họa ở một bên khác và ngược lại.
Trước tiên, rõ ràng là về các sự kiện và "khóa từ nhà xuất bản". Ở đây, ban quản trị mời một blogger thật tuyệt vào sự kiện. Sau đó hy vọng nhận được báo cáo, và báo cáo đó cũng phải rất tuyệt. Nhưng một lần, báo cáo không được viết - không quan trọng lý do có thể là lười biếng, bệnh tật hoặc thậm chí chỉ đơn giản là ban đầu không có sự thú vị nào cho sự kiện (không có gì để viết, để nói một cách đơn giản) - và từ đây hạt giống của sự nghi ngờ đã nảy mầm. Cả hai bên đều ngay lập tức.
Bởi vì điều gì nghĩ rằng ban quản trị? "Hừ, các blogger không đáng tin cậy." Nhưng nói như vậy thì dường như tha thứ, bởi vì thật sự là một blogger tuyệt vời. Nhưng rồi blogger nghĩ gì? "Hừ, có vẻ như có thể đi đến sự kiện một cách hoàn toàn miễn phí." Đây chỉ là một ví dụ đơn giản, nhưng có rất nhiều ví dụ như vậy, từ cả hai bên.
Như đã xuất hiện từ việc điều tra những blogger hoạt động khá hiếm hoi này (thực tế là số lượng ít lại càng làm trầm trọng thêm vấn đề), sau khi một vòng "chiến tranh lạnh" như vậy, cuối cùng ban quản trị đã nhượng bộ và, thậm chí không qua dài cuộc thương lượng xây dựng, đã tách biệt rõ ràng các tài liệu biên tập khỏi chính.
Nhưng ngay cả sau đó sự phân nhánh vẫn tiếp diễn, các khóa được đề xuất trở nên tệ hơn (tức là đến các sản phẩm ít thú vị hơn), và rồi gần như biến thành bụi. Các sự kiện và khóa "cho trang web" đã rơi vào tay biên tập.
Sau một khoảng thời gian ngắn hoàn toàn mờ mịt, tuy nhiên, hướng ngược lại đã bắt đầu - nhưng có vẻ khá kỳ lạ: toàn bộ khối công việc biên tập trong một lĩnh vực nhất định được đề xuất thẳng thắn mang lại, nói cho cùng, ‘con số kinh nghiệm’ (ví dụ tương đối mới). Trong trường hợp tốt nhất - động lực bổ sung với những con số kinh nghiệm tương tự (đôi khi GG). Tôi không nghĩ là cần bất ngờ rằng những nỗ lực như vậy rất hiếm khi thành công một cách trực tiếp và hiệu suất, nói một cách tinh tế, khá khiêm tốn.
Và mới đây, tình hình đã bắt đầu - chậm rãi, nhưng đang diễn ra! - thay đổi. Đã đề cập đến một số điều kiện mặc dù khá khắt khe (dù điều này khó thể được ngạc nhiên sau một khoảng thời gian dài mà việc thất vọng về niềm tin vào việc bloger càng lúc càng tăng từ phía biên tập), nhưng đồng thời tương lai.
Điều gì đã thay đổi? Có lẽ chúng ta hãy luôn luôn không biết, nhưng không khó để đoán ra điều gì đã gây ra. "Khí hậu ấm áp của sự viết lách" ban đầu - không phải là mục tiêu, chỉ là một sản phẩm kết quả thú vị của việc tăng tốc độ danh tiếng của cổng thông tin. Nhưng sau đó Kotovsky hoặc tự mình quyết định thay đổi "chính sách đảng", hoặc chỉ đơn giản là thực hiện hành động đã được lên kế hoạch từ trước mà hoàn toàn phân bổ tất cả tài nguyên cho "việc chuyển đồng hồ": cổng thông tin thoát khỏi con đường "cộng đồng ấm áp" đến một lựa chọn quen thuộc hơn của một cổng thông tin thông tin.
Hoặc, nếu diễn đạt chính xác hơn (thông tin vẫn luôn hiện hữu trong Gamer), thì chỉ đơn giản là tái phân bổ tất cả tài nguyên theo hướng tối đa hóa thông tin, bất kể những chuyển biến trung tính.
Từ một thời điểm nào đó “clube nhỏ tinh hoa” (dù có âm thanh dễ thương như thế nào trong mối quan hệ chỉ với các blogger nghiệp dư) đã mất đi sức ảnh hưởng của nó như một công cụ. Cấu trúc xã hội nhỏ ấy trong tầm vóc của cổng thông tin không gây hại cũng như không sản sinh ra lợi ích cho yếu tố chính - lưu lượng truy cập. Tất nhiên, trong những điều kiện như vậy, trong mọi lựa chọn "tính đến lợi ích của các blogger"/"thêm lưu lượng truy cập hơn nữa" - lựa chọn đã rất rõ ràng.
Nhưng hệ quả tất yếu - một số đánh động nội bộ về danh tiếng. Dù như bất kỳ sự nổi tiếng, cả danh tiếng của người sử dụng đạt đến một ngưỡng khi mà mối quan tâm của các blogger trở nên sâu sắc, nhưng kết quả là sự sụp đổ của cấu trúc xã hội sâu sắc nhất vốn tồn tại trong Gamer và sự tiêu hủy yếu tố mà đáng lẽ đã giữ vững tầm quan trọng của điều đó trong Gamer cũ - tính ưu việt.
Thực tế, cả hệ thống và tính xã hội đang minh định một hệ thống phân cấp nhất định. Nhưng dần dần nó đã bị loại bỏ vì sự bình đẳng của mọi người (chào mừng, trong đó có "hoạt động"; tôi, thú thật, thấy ngớ ngẩn rằng tôi đã một lần lọt vào top 5 chưa đầy một tuần chỉ với một khối công việc không đến nỗi nào). Thông tin đã trở nên quan trọng hơn xã hội. Khi những dây liên kết đó biến mất, thì "tính ấm cúng" cũng biến mất và đứng trước chúng ta là, trong nhiều khía cạnh, một đám đông xám xịt, ở đó chỉ có một khán giả khá trừu tượng, nhưng gần như không có những nhân vật cụ thể, mọi người đều "biết rõ".
Nhưng điều thú vị rằng: đúng, toàn bộ hệ thống một lần đã sụp đổ, nhưng có điều gì đó cản trở mục tiêu tạo ra tài liệu thích hợp và chỉ thích hợp không? Rõ ràng là không. Chính vì vậy giờ đây thậm chí còn có những nỗ lực mờ nhạt nhằm khôi phục điều đã qua, bởi vì "clube nhỏ tinh hoa" - bất chấp tất cả sự kiêu hãnh và không đáng tin cậy trong những vấn đề lớn - đã mang đến không khí của sự sáng tạo mà đã được bàn luận cách đây hơn một năm.
Cuối cùng thì tất cả các blogger tuyệt vời ấy, cuối cùng cũng không phải là SEOs.
Các bộ tộc
Darth\_Malice: Ừ, các bộ tộc cần sửa...
Котовский: Chúng được hoàn thành. Chúng có nhiều chức năng hơn so với các bộ tộc trong hầu hết các MMO (diễn đàn riêng, chat riêng).
Vào thời điểm này, thật khó chịu để thêm "Thực sự thì không." Trạng thái hiện tại của các bộ tộc rất dễ hiểu, hãy thử tìm kiếm chúng mà không sử dụng một hai bước thiết lập "thông qua hồ sơ đến trang bộ tộc, từ trang bộ tộc về danh sách chung". Các bộ tộc là một dạng gần như bất hợp pháp ở Gamer - không có mặt trong danh sách bên phải, không có trên trang chính, không có trong thực đơn... Top các bộ tộc không thể tìm thấy ngay cả trên trang xếp hạng.
Nói chung, chúng đã bị loại bỏ. Tạo ra các bộ tộc là một câu chuyện riêng biệt, một câu chuyện rất tối thậm chí không phải của Gamer cũ mà là Gamer cổ xưa. Ban đầu chúng được tạo ra "chỉ để tạo ra". Sau đó chúng được phát triển chức năng. "Diễn đàn riêng", "chat riêng"... Không có vẻ như đã hoạt động. Tại sao?
"Không mang lại ý nghĩa riêng.” Các bộ tộc trong MMO cực kỳ hiếm khi được tạo ra "chỉ để có đó", nhưng dù có hàng tá nâng cấp, ý nghĩa của các bộ tộc như một hiện tượng vẫn vẫn đứng ở mức không. Chuyển động theo hướng đúng đắn chỉ xảy ra trong thời gian "cuộc chiến của các bộ tộc", nhưng trên thực tế, đây là những sự kiện tạm thời, không được thiết kế để áp dụng lâu dài...
Có thể làm gì... không, ngay cả việc hỏi: Có thể có điều gì phải làm không? Có nhiều tùy chọn khác nhau, từ những thứ đơn giản đến những thứ phức tạp. Và thậm chí không cần phải tìm kiếm đi đâu xa cho cảm hứng. Chỉ cần nhìn vào bất kỳ MMO nào. Để có một mô hình lý thuyết, hãy lấy một yếu tố nào đó điển hình của MMO, đóng vai trò là "ý nghĩa" và động lực của các bộ tộc, sau đó điều chỉnh cho Gamer.
Còn về các cuộc chiến lãnh thổ? Vẽ một bản đồ, chia nó thành khoảng vài chục phần. Tuyệt đẹp. Giờ chúng ta có thể làm gì với điều đó? Hãy để các bộ tộc chiến đấu vì chúng, tất nhiên. Về việc sở hữu có thể đề xuất rất nhiều động lực tiềm năng: thưởng cho tất cả các thành viên trong bộ tộc, huy chương, "mỏ vàng GG" trên lãnh thổ, trạng thái đặc biệt tương ứng với tên cho những dịp đặc biệt... đơn giản chỉ là mong muốn "đánh bại tất cả”. Từ rất lâu trước đây đã xảy ra một cuộc đối đầu nghiêm túc giữa các bộ tộc [clan]GamezDev[/clan] và [clan]Gamer Club[/clan], nơi các bộ tộc đầu tiên trình bày sức mạnh của tác giả, còn thứ hai - ngược lại, sao chép. Thật ngẫu nhiên rằng nhóm trước giờ đây có ý nghĩa bằng không, nhưng dù sao đó vẫn là một ví dụ tốt về đối kháng ý kiến.
Có thể còn nhận xét rằng bất kỳ xung đột nào cũng có thể khởi động vì giới hạn tài nguyên: thu nhập của một lãnh thổ khó có thể đáp ứng nhu cầu của một trăm người, nhưng của năm người thì sao? Nhiều bộ tộc nhỏ, chống lại nhau - thật đáng yêu. Cạnh tranh thúc đẩy sự phát triển sau cùng.
Và nếu một cấu trúc như vậy đã được tạo ra, nó có thể được sử dụng cho lợi ích của toàn bộ tài nguyên. Đầu tiên hãy làm sao để mọi lãnh thổ chỉ có thể bị chiếm giữ bằng việc viết bài. Và sau đó thông báo rằng để chiếm lãnh thổ này — cần viết một số bài với tổng số lượt xem là N. Còn để cái kia thì cần những bài viết chỉ trong thể loại "đánh giá". Và ở đây chúng ta có lãnh thổ blog [World of Tanks](/games?search=World of Tanks), chỉ có thể được chiếm đóng bởi những bài viết trong blog đó.
Và tất cả những điều này có thể được thay đổi theo tình huống và xáo trộn yêu cầu... điều này đúng sẽ là một phương pháp quản lý dễ nghĩ hơn cho "trò chơi trình duyệt độc nhất với các yếu tố RPG" hơn là một số điều không rõ ràng GG, dẫn đến những liên tưởng không hề liên quan đến "quá trình chơi game thú vị," mà giống với những gánh nặng trong các trò chơi hiện đại như grind và thậm chí là donat (dù có vẻ tốt thế nào trong lý thuyết).
Có thể nghiền nát một vài con boss nữa. Các nhóm tập hợp lại (thậm chí giữa các bộ tộc, vì trong mô hình lý thuyết chúng ta không bị hạn chế về nguồn lực; có thể thậm chí giữa bất kỳ người dùng nào, như cách mà hầu hết các MMO thực hiện) và đi đánh một đại diện của công ty muốn quảng bá một trò chơi nào đó. Chỉ có điều, sát thương lại quyết định bởi xếp hạng và/hoặc lượt xem (tốt hơn là xếp hạng) của các bài viết được tạo ra bởi nhóm cho trò chơi đó. Khi boss cuối cùng được tiêu diệt, điểm thưởng và vật phẩm (đọc: thực tế thì là kinh nghiệm và các yếu tố hệ thống như điểm thưởng và, tùy chọn, vật phẩm từ đại diện công ty đó) được chia sẻ giữa các nhóm tương ứng với đóng góp của họ.
Hoặc hãy nghĩ về cách kết hợp. Nói rằng, nếu nhóm viết một bài đánh giá, một hướng dẫn và một hướng đi, điều này sẽ cho tác động nhiều hơn so với ba bài viết giống hệt. Điều này sẽ giúp làm giảm vấn đề về độ đồng nhất của tài liệu, mà thường tìm thấy trong những tình huống tương tự.
Và đây chỉ là những ví dụ được nghĩ đến trong vòng năm phút để biểu diễn. Bạn có thể tự mình nghĩ ra nhiều hơn thông qua việc luyện tập và suy nghĩ về cách các cuộc thám hiểm nhóm vào những hang động có thể được điều chỉnh cho Gamer như thế nào.
Và những cái chết với lưỡi hái đứng
sandro123456: Tôi tự hỏi tại sao ban quản trị lại không quan tâm đến ý kiến của người dùng
Котовский: Tại sao người dùng "không quan tâm" đến ý kiến của ban quản trị?
Dưới góc nhìn này, vấn đề hiểu biết giữa người với người khá hiếm khi được đề cập đến, nhưng thực sự vấn đề hiểu biết lẫn nhau là có. Quay lại gần hai năm trước và phân tích những lời nói của cả những người đã ra đi và cuối cùng đã ở lại, có thể đi đến kết luận rằng chúng ta có một vấn đề cổ điển về sự hiểu biết với những gì đang diễn ra.
Nói một cách đơn giản, các bản cập nhật không được chấp nhận không phải vì chúng "gãy" cái gì (mặc dù thực tế là đúng như vậy), mà vì không ai biết tại sao điều đó cần phải làm. Những thay đổi không được giải thích, và thường thậm chí không được bình luận. Trong những trường hợp đặc biệt trầm trọng ngay cả khi được yêu cầu thẳng thắn.
Trở lại những nhật ký của những ngày đã qua, có thể nhận ra rằng từ "cốc dầu" và các từ đồng nghĩa của nó đã khá phổ biến. Đúng, chúng tôi sợ những thay đổi, nhưng có vẻ như ngoài ra chúng tôi thật sự sợ điều tồi tệ nhất của nhân loại - sự vô tri.
Đỉnh điểm của vấn đề này là trong cái gọi là 'Khi tận thế' hay đơn thuần là tai tiếng redesign (đúng đúng, cái "Trả lại bóng đèn!" từ đó). Bất kỳ lý do chính yếu nào của sự kiện này đều chỉ là những nhận xét khiêm tốn rằng "Sự thay đổi thiết kế thực sự là cần thiết." Tại sao, ở đâu, như thế nào, tại sao - vấn đề đến nay vẫn là điều bí ẩn.
Sau đó mà những cải cách có tính chất quyết định và gây tranh cãi đã khá ít, vì vậy có thể nói mức độ của vấn đề đã giảm đi, nhưng câu hỏi (và rất nhiều!) đều phát sinh sau mỗi hai bản cập nhật. Tại sao các đánh giá và bình luận cho các hình ảnh riêng lẻ lại được đưa vào mà đã rõ ràng rằng sự phổ biến của điều này đang có nguy cơ đi xuống đến con số không, bên cạnh đó rõ ràng cũng gây thêm một giai đoạn trong việc truy cập vào hình ảnh toàn màn hình? Tại sao "danh sách đen" được thực hiện với những điều kiện kỳ lạ (VIP, sự phân biệt vô lý theo mức độ), đến mức độ hiệu quả của nó cũng đang bị giảm xuống con số không? Tại sao, tại sao, tại sao...
Trong khi đó, thường xuyên cảm thấy thất vọng với việc thiếu phản hồi đối với các yêu cầu trực tiếp, bất kể là tin nhắn cá nhân hay bài đăng trong "Hỏi và đề xuất". Thực tế thường là một lời phản hồi khiêm tốn (điều này, hãy nhớ rằng, là rất tốt), nhưng thường lại là im lặng.
Tính chất nghịch lý trong tình huống này là rằng những đề xuất và phản hồi vẫn thực sự được đọc, và lỗi vẫn được sửa - chỉ im lặng quá mức. Những đề xuất đôi khi ở trong "kế hoạch tổng thể", nhưng bằng cách nào, vì lý do nào, liệu có phải là sự vinh danh của tác giả lời đề xuất mà chức năng mới lại đã nằm trong danh sách hai năm và làm cho người ta nản lòng để bắt tay vào lấy quy trình...
Ngay cả không thể ngay lập tức nói tại sao điều này lại xảy ra. Hoặc là các ban lãnh đạo đã hy vọng rằng người dùng thông minh và sẽ tự hiểu... vâng, như thực tiễn cho thấy, người ta đã hiểu với kết quả "cốc dầu", nhưng vẫn vậy, ngay cả với những người kêu ca lớn nhất ít nhất đã mờ nhạt hiểu rằng đâu đó thì mỗi quyết định đều có lý do, ngay cả khi không rõ ràng nếu không có bình luận.
Hay có thể đó là sự nhàm chán bình thường đến từ việc giải thích không ngừng với những người dùng điều hiển nhiên? Bởi vì thường những người dùng này quá ngu ngốc (không có sự châm biếm, thật sự), đến mức mà việc giải thích tầm nhìn sáng chói của bạn về Cổng thông tin Chính xác - chỉ là việc lãng phí thời gian...
Và đây lại là một sự lựa chọn khó khăn trong việc phân phối tài nguyên: một bên là sự yên bình của một số người đã chọn, còn một bên là mất thời gian, trong khi phù hợp lại là thời gian có thể cống hiến cho sự phát triển của tương lai tươi sáng cho toàn bộ 50.000 người mỗi ngày.
Nhưng liệu có hợp lý để vị trí hiện tại giữa hai đối cực này không? Tôi thiên về nghĩ rằng không. Một số mức độ tối thiểu về sự lập luận ít nhất trong các bản cập nhật có thể nghiêm trọng giúp hiểu điều gì là "tốt" và điều gì là "xấu" tại Gamer hiện nay.
Họ đang tìm kiếm gì? Và, quan trọng hơn, tại sao? Và điều quan trọng nhất - điều này có liên quan gì đến "tôi"? Nếu như ở mỗi bản cập nhật ít nhất được giải thích một cách ngắn gọn lý do của nó (tại sao điều này cụ thể thì không phải là "xịn" mà tại sao nó lại trông như vậy mà không phải cái khác), điều này có thể cải thiện hiểu biết lẫn nhau giữa người dùng và hội đồng biên tập, đã tách biệt nhau từ hơn một năm trước với sự đồng điệu rõ ràng.
Mặc dù, có lẽ, tôi chỉ là một "người dùng ngu ngốc" thứ hai. Nhưng chỉ một điều là trong sự im lặng này, có lẽ tôi sẽ không bao giờ biết được...
Về các nhà hoạt động
Như một lý do chính, tôi có cảm giác rằng nhiều người đã "khô kiệt". Những người khởi xướng đã không được nhiều, và khi họ đã ra đi, những người khác, trong khi lười biếng và vô cảm, đã không làm gì khác.
— Werat, từ một cuộc trò chuyện cá nhân
Tại Gamer, cả cũ và mới, chưa bao giờ có bất kỳ công cụ nào cho sự cộng tác. Đây là một lỗi nghiêm trọng đối với cổng thông tin như một mạng xã hội, nhưng đương nhiên mọi mối quan hệ xã hội đã hình thành, và ngày nay vẫn có thể hình thành một cách tự nhiên. Chúng đến từ đâu? Tại sao nó đã dừng lại vào một lúc nào đó?
Đó là những câu hỏi khá phức tạp, cần có câu trả lời tổng hợp. Hy vọng rằng tập hợp các ghi chú này sẽ giúp chúng ta hiểu chút ít hơn về tình huống này. Hãy xem xét nguồn gốc của xã hội. Chúng bao hàm giao tiếp và bất kỳ hoạt động chung nào. Các trò chuyện là điều tuyệt vời, nhưng như chúng ta đã thấy từ kinh nghiệm buồn bã với các bộ tộc, chúng đơn thuần là công cụ, chứ không phải là mục đích. Điều gì đã thúc đẩy các blogger trên trang web này?
Câu trả lời hiện lên: những bài viết. Một số người thường xuyên tìm thấy những người đồng suy nghĩ khác trong số những người khác, đơn giản bằng cách duyệt qua những bài viết của họ, bình luận, trao đổi ý kiến trong các bình luận, đôi khi chuyển qua hộp thư cá nhân và gửi thư cùng nhau. Đây chính là cách những tế bào sơ cấp của Gamer cũ hình thành: ở đây có cả "chuyên gia về game indie", các reviewer, người dịch... Tất nhiên, ở trong những blog phổ biến, những tế bào như vậy phát sinh quanh một trò chơi. Tại thời điểm viết bài, một ví dụ tốt có thể là blog [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite), và cũng đồng thời nó vô cùng rõ ràng minh họa cho công cụ tiếp theo của sự xã hội của Gamer.
Sự xã hội tại đây cần một "trục". Những ý tưởng chung, sở thích chung - điều này vẫn bình thường, nhưng đặc trưng đặc biệt của Gamer cũ là công việc chung. Các tế bào hình thành xung quanh những người lãnh đạo, những người hoạt động (và thậm chí không quan trọng liệu họ có nhận thức được điều đó hay không). Trước tiên, đó là những người đứng đầu các blog. Bằng cách thể hiện đủ sự kiên trì, đôi khi đi theo nhiều mánh khóe khác nhau để đề nghị bạn bè trên Gamer viết bài tiếp theo trong blog của họ... thoạt đầu hình thành lại các mối quan hệ mới. Blog trở thành một nơi sôi nổi, nơi những blogger làm quen với nhau và học hỏi lẫn nhau.
Trong các MMO mà trên lý thuyết "trên giấy" sẽ không có Gamer, những người như vậy được gọi là người điều phối sự kiện. Flashmob, trivia và các thứ khác - điều không nhằm mục tiêu mà bất kỳ MMO nào dễ dàng sống qua, nhưng... hãy biết đấy, không ai muốn như vậy. Bởi vì điều đó thú vị.
Tuy nhiên công việc không chỉ dừng lại tại các blog. Trước khi có những bộ tộc hiện tại, những bộ tộc thực sự - với ý nghĩa có cấu trúc đã tồn tại. Chẳng hạn như "Mafia sáng tạo", nơi một số người cùng nhau làm việc theo những chủ đề nhất định. Điều này cũng bao gồm cả người tổ chức các buổi gặp mặt (thậm chí trước cả GAMER LIVE, các blogger của Gamer thường xuyên gặp nhau "chỉ để đi chơi"), "trò chơi diễn đàn" (xin chào ostracism), các cuộc thi (các cuộc thi thực sự, không phải những trò xổ số tồi tàn), các cuộc Flashmob đã đề cập trước đó và những thứ có thể xảy ra, không thể nào thiếu một yếu tố xã hội mạnh, như báo chí nội bộ - cả nghiêm túc (xin chào Gamer Times), cả vô số "tin giật gân".
Trong một thế giới lý tưởng, những người tổ chức tất cả những điều này sẽ là cầu nối giữa biên tập viên và blogger... và họ từng là, cần phải nói. Nhưng giờ họ đã ra đi, ban biên tập thì ngắt kết nối, và các blogger gần như hoàn toàn đã biến thành bí ngô. Chỉ đơn giản là những người dùng khác tại một trang web trò chơi.
Thực tế, nếu có một mong muốn để khôi phục lại "Gamer cũ", thì con đường đến đó sẽ qua việc làm với những nhà hoạt động như vậy. Họ là những người truyền cảm hứng, xúc tác và chỉ đơn thuần là những cầu nối giữa "sự điên rồ tập thể" và những kế hoạch to lớn của ban quản trị.
Câu hỏi khác là việc thiết lập quan hệ với những người như vậy và nuôi dưỡng họ là một quá trình rất tốn công. Về lý thuyết, hệ thống nên khuyến khích các hợp tác khác nhau. Thả mắt nếu các bộ tộc có thể không chỉ là một ghi chú không có nghĩa mà còn là điều gì đó hơn thế...
New-New-Gamer
Có lẽ, đã đủ nhiều điều được nói về quá khứ, giờ hãy quay lại hiện tại. Tình hình hiện tại phần lớn là đôi chút mù mờ. Vào thứ Hai vừa qua, tôi thực sự cảm thấy hạnh phúc khi thấy trang chủ chỉ có một bài đăng bạc: một kết quả thú vị xuất phát từ việc những người sở hữu những cộng sự gây sốc nhất đã rời khỏi và sự thật hiển nhiên rằng bây giờ là mùa hè.
Cơ cấu người dùng, như đã được kiểm tra, nói chung khá rời rạc. Thực sự, trong lịch sử Gamer luôn có một số cuộc xung đột giữa những người dùng nổi tiếng (chủ yếu vì lý do ý thức hệ), nhưng giờ đây tôi đã thấy một mức độ hỗn loạn hoàn toàn khác. Nhưng hãy chỉ ra rằng điều này tốt hơn nhiều so với một năm trước: người ta nhìn về nhau khá nghi ngờ hiện giờ, nhưng ít nhất cũng nhận biết nhau. Vâng, không thể xây dựng "Gamer Times" mới ở đây đơn giản vì có những xung đột nội bộ (và đơn giản là không có đủ người để không cản trở hoạt động của cổng thông tin, thẳng thắn mà nói), nhưng điều này có thể làm việc với... nếu có sự muốn, dĩ nhiên.
Có vẻ như hiện tại Gamer từ khía cạnh xã hội đang trải qua giai đoạn giống như người đi trước đã trải qua trong thử nghiệm beta sớm: bắt đầu từ việc dần dần hình thành các tế bào mới và những cái nhìn hoài nghi ở khắp mọi nơi.
Có những dấu hiệu rõ ràng tích cực. Ví dụ, hiện tại bộ tộc [clan]Hai điểm trên thang Apgar[/clan] vẫn ở trong trạng thái ổn định. Thực tế, phần nào đó hoạt động của bộ tộc này chỉ dưới mười người (dưới một phần ba tổng số), nhưng ít nhất điều này tốt hơn không có gì. Cuối cùng của một số bài viết trở lại có những lời cảm ơn về việc đọc và giúp đỡ trong việc tạo lập. Tuy nhiên, dĩ nhiên, không thường xuyên như mong muốn. Sự kiện Gamer Weekly - thật sự tuyệt! Thật tuyệt khi sự thực hiện blog "Almanac" cuối cùng tìm được chức năng trong ban biên tập: sự cạnh tranh tạo ra sự tiến bộ, và quan tâm thì thật tuyệt, vì vậy ở đây việc giết hai con chuột với một viên đạn.
Không giấu gì cho những dấu hiệu tốt khi tổ chức Gamer Dead 2013 (cái tên thì thú vị khi đặt trong bối cảnh bài đăng này, theo tôi nghĩ), mặc dù chiến dịch quảng cáo khá nghèo nàn.
Con người là một sinh vật xã hội. Nếu cổng thông tin trong những lần nhảy mù mờ kích thích dần dần được ổn định, một hình thức giống như hệ thống xã hội cũ sẽ hình thành ở đây một cách tự nhiên: khán giả vẫn còn đó. Chỉ có điều, đương nhiên, điều này sẽ xảy ra sớm hơn "trễ" hơn là "sớm".
Có cần thúc đẩy quá trình này không? Tôi không biết. Tôi chỉ có thể nói rằng Gamer cũ đã là một hỗn hợp độc đáo giữa bầu không khí của diễn đàn với một khối lượng lớn độc giả. Hiện tại không có khả năng gì sẽ xuất hiện một cái gì tương tự nữa ở bất cứ đâu. Nhưng điều này không tạo ra nhiều lợi ích thống kê khách quan: vâng, thật tuyệt khi có những blogger thực sự tuyệt, nhưng lượng người dùng có sự xoay vòng rất lớn: chỉ trong nửa năm, hơn một nửa "hạng nhất" đã rời đi, nhưng không có sự thay đổi về lượng truy cập hay ngay cả về số lượng những tài liệu - không đánh giá chất lượng trong trừu tượng, mà là về công việc khối lượng - cũng không thay đổi.
"Gamer ấm cúng" - một điều không tưởng, đã biến mất vì sự hỗ trợ của nó không cần thiết với những người đã có thể hỗ trợ nó. Nó không mang lại lợi ích, thậm chí đôi khi còn cản trở mục tiêu chính. Thực sự không chính xác khi nói rằng "Gamer đã chết như một trang web." Nó sống động nhất trong tất cả, nhưng đối với các tác giả đã thay đổi đến mức không thể nhận ra. Gamer sống như một trang web, nhưng vẫn đang chết như một Gamer, như một thứ gì đó độc đáo.
Vậy nên câu hỏi "Có cần khôi phục không?" vẫn không có câu trả lời. Bởi vì ngày xưa câu hỏi "Có cần giữ lại không?", khi hệ thống vẫn tồn tại, đã được đưa ra một cách kiên quyết "không".
Nhưng một câu hỏi hơi khác, có thể khôi phục không? Dưới hình thức ban đầu - khó mà có, quá nhiều nước đã trôi qua và về một số nhược điểm, tôi đã đề cập trước đó. Có thể không phục hồi, nhưng tích hợp. Làm cho điều đó không phải là một sự biểu hiện tình cờ của sự quan tâm từ những nhà hoạt động ngẫu nhiên tự nhiên, mà là một phần tử làm việc trong hệ thống.
Từ vị trí của ban quản trị, con đường hiển nhiên nhất - các bộ lạc. Tái khởi động chúng, thổi sức sống vào ý nghĩa, và sau đó sử dụng chúng. Biến Gamer thành một trò chơi đáng thực hơn một chút, như đã trình bày "trên giấy." KBNiVT, Gamer Weekly - cũng là những công cụ quan trọng trong hành trình này. Chúng tạo ra bầu không khí đúng. Và, dĩ nhiên, "nỗ lực với người dùng"... điều này, dù sao sẽ chắc chắn đồng nghĩa với (nếu nó sẽ là) chi phí cho cụm từ - là một bí ẩn, ngay cả với tôi. Bởi vì trong mỗi ngày mới, có những tính chất hiện tại mới và những mục tiêu mới.
Người dùng có thể làm gì? Khoảng sáu tháng trước, câu trả lời gần như chắc chắn vẫn sẽ là "không gì", nhưng hiện giờ có thể có những sự liên kết ổn định, mặc dù có thể nhỏ. Bạn có thể nâng cao sự tồn tại của chúng bằng những mục đích và sự quan tâm nhiều hơn, bất kể có phải là những cuộc thi từ phía bộ tộc, viết bài đồng bộ về một chủ đề nào đó ("Mafia sáng tạo" bắt đầu từ những "cuộc tấn công bài viết đồng bộ") hoặc bất kỳ điều gì khác.
Những người khác không thuộc nhóm như vậy... bạn có thể tham gia. Bạn có thể tạo riêng cho mình. Bạn có thể bắt đầu dự án của riêng mình, kêu gọi, sẽ có người tham gia. Điều khó nhất - là khởi động quy trình, duy trì nó thú vị và mà không cần bất kỳ động lực nào khác.
Và đến phút đó, Gamer cũ đã chết. Và sống với nhận thức này thật buồn.
* Các văn bản được dựa trên thông tin hạn chế từ các nguồn mở: phần tách biệt khỏi thông tin nội bộ khách quan thì một số khẳng định có thể dựa trên dữ liệu không đầy đủ. Bên cạnh đó, rõ ràng là, không nên xem tài liệu này như một điều gì đó nhiều hơn là ý kiến chủ quan của tác giả.