Shrneme to
Vývoj Majesty 2 se pomalu blíží ke konci a je čas se podívat, jaký projekt se z toho vlastně stává. Váš věrný sluha už několikrát navštívil Ino-Co, hrál kampaň a síťový režim a hodně hovořil s vývojáři. Takže jde o víc než jen o přepisování informací z internetu, ale o analýzu toho, co jsem sám viděl, slyšel a cítil.
Jakmile v hlavním menu stisknete tlačítko "Nová hra", nostalgie začne odvádět pozornost od procesu na obrazovce. Mapa podobná originálu s desítkami různých prakticky nesouvisejících misí, opět poradce, který nám říká, co máme udělat tam či onde, a v samotné hře nás vítají až bolestně známé gildy, hrad a chaloupky rolníků.
Pokud se od stavební činnosti oprostíme, sundáme ruce z klávesnice a jen pozorujeme život ve městě, vzpomeneme si na pocity, které jsme zažili při hraní prvního Majesty. Tady chodí výběrčí daní od domu k domu, rolníci se táhnou k soše v stavbě, stopař běhá za vlky, a vlci za ním. Svět se zdá, že nás již nepotřebuje, žije si po svém, a dokonce se objevují i nové domky...
Každá moje návštěva u Ino-Co začínala dvacetiminutovými vzpomínkami. Uvidím malého dráčka, jak útočí na strážní věž, začnu vyprávět vývojářům o tom, jak jsem se kdysi trápil při plnění mise s obrovským drakem, a oni se usmívají a ukazují mi právě tuto misi, ale už v Majesty 2.
Čeho se určitě nemusíte bát, je ztráta ducha série. Tvůrci nové hry dokonale chápou, co chceme vidět, a snaží se nám ve všem vyhovět. Zejména se mi líbilo, jak přebarvovali šaty sester Krypty, protože na fórech se mnoho lidí rozčilovalo, že takový oděv by pro první díl byl nepřijatelný.
A síla, bratře, je na místech
Nicméně Ino-Co se nechystá udělat remake prvního dílu, před námi je přece nová hra se stovkami rysů a mnoha zajímavými misemi. Vývojáři už dlouho říkají, že i když milují originální projekt, měly v něm být nedostatky, které je třeba odstranit, a nikoli přebírat.
Jedním z hlavních rozdílů se stalo zavedení "míst síly" (název je stále pracovní a možná se změní). Dříve jsme nemohli postavit oba chrámy soupeřících bohů zároveň, a proto jsme museli vybírat mezi dvěma typy posluhovačů. Buď naše sestry Krypty přinášely chaos a zkázu, nebo kněžky Agrely šířily dobro a věčnost. Ale tyto "super budovy" jsme mohli stavět kdekoli a kdykoli jsme chtěli - byly by peníze.
Ale všechno se změnilo a bohové se stali mnohem přívětivějšími. Nyní můžeme postavit všechny chrámy a povolat jakékoli hrdiny do služby. Jen dodáme, že stavba probíhá pouze na místech síly, kterých není příliš a rozhodně nestojí přímo vedle hradu. O tyto místa budeme muset ještě bojovat.
V kampani obvykle místa síly hlídají silní monstra. Například obrovití elementálové, kteří mohou slabé postavy jednoho úderu zlikvidovat. A tak se musíme zamýšlet – má smysl vůbec se jich snažit dostat, nebo je jednodušší projít misi i bez mocných hrdinů? I když v drtivé většině případů hráči místo osvobodí. Koneckonců, epické nepřátele zde vypadají jako tučný kus zkušeností. Zabili – získali nové úrovně, zatleskali a chrám navíc postavili.
Jak ještě vývojáři použijí místa síly v kampani - nevím. Viděl jsem jen střetnutí s monstry. Zato o síťovém režimu mohu říct více, kde chrámy umožňují hráči být mnohem silnější. I jeden chrámový hrdina může zabít téměř celou skupinu obyčejných. Proto se budeme snažit co nejrychleji získat přístup k místům síly. Ale nacházejí se v centru mapy, kde mohou neustále probíhat bitvy. Jeden hráč už zlikvidoval okolní monstra, začal stavět, svolal vojáky na ochranu území a tu přichází nepřítel a začne všechno ničit a stavět nové budovy. A připomínám, kontrola je nepřímá. To není StarCraft, kde je taková operace maličkostí. Hrdiny tu ještě musíme motivovat, a ne je jen v rámečkách obkreslovat a posílat do boje.
Pravda, jedna z map, na které jsem měl tu čest bojovat, se ukázala z hlediska bodů jako velmi nešťastná. Po jednom místě síly stálo přímo u hradu, a proto ani já, ani vedoucí projektu neměli potřebu rvat se o další dvě uprostřed. Tak jsme postavili po chrámu a šli si navzájem na válku. A hromadění božské energie zůstalo ležet někde poblíž.
Pokud budu s přítelem, a drak bez přítele
Nicméně získání místa síly není kompletní cesta k získání chrámového hrdiny. Po postavení samotné budovy pro modlitby a prosby o milost, máme možnost přetvořit obyčejnou postavu v vylepšenou. Takže řadové posluhovačky, které umí docela dobře obnovovat zdraví, se mohou stát buď sestrami Krypty, nebo kněžkami Agrely. A můžeme jednu svěřit do rukou temné bohyni, a druhou – světelné. A dokonce budou zabíjet monstra společně. Pokud je sjednotíme do skupiny.
To je další novinka, o které se hodně mluví a která skutečně udělala herní proces mnohem zajímavějším. Samotní hrdinové dělají každý, co chtějí. Všichni jsou zcela svobodní, někdo loví, někdo běhá po obchodech, a někdo jen tak chodí. Ale jakmile je spojíte do skupiny, cíl u každého je náhle – jeden. Hlavní je, aby vůdce party chtěl plnit naši královskou vůli, pak se k tomu přidají i všichni ostatní.
Skupiny pomáhají rychleji projít úrovněmi a efektivněji likvidovat silná monstra. Uvnitř týmu se všichni podporují navzájem a ničeho se nebojí. Efektivita bojů dramaticky vzrůstá. Ale ani výkonnost to není všechno. Jen sledovat bitvu je velmi příjemné. Zloděj omráčí ogra, mág ho zmrazí, paladin přitáhne útoky na sebe, lukostřelkyně mohutnými výstřely snižují hitpointy. Tak se podíváte a zdá se, jako bychom pozorovali skupinu z MMORPG.
Ve skutečnosti je vazba mezi Majesty 2 a online RPG velmi dobře znatelná. Hrdinové úspěšně lovili, vracejí se do hradu a hned jdou na nákupy. Pokud je v kovářství nový meč nebo zbroj – paladin sem určitě zavítá a nakoupí si. Všichni jdou i na trh, aby si doplnili zásoby léčivých lektvarů. V obchodu alchymisty postavy kupují (pokud nejsou lakomé a peněženka není prázdná) nějaké posilující věci, a v gildách studují schopnosti. To vypadá velmi skvěle a realisticky. Vývojáři si každý večer povídají o postavách jako o svých dětech. Vždyť je vychovali, naučili je se takto chovat, ale do konce sami nevědí, co udělá hrdina v té či oné situaci.
V síťovém režimu hraje model chování postav zásadní roli při budování taktik. Tak například elfky jsou velmi obezřetné a vypočítavé. Útočí pouze s obrovským množstvím různých lektvarů a utečou zpět k hradu, pokud pocítí, že mohou prohrát. Proto se rodí jednoduchá kombinace. Ze začátku stavíme guildu, najímáme hned pět šest milých lučištnic a posíláme je na lov. Zatímco nabírají zkušenosti, zlepšujeme trh, stavíme obchod s alchymistou a děláme všechno, aby naše hrdinky mohly tady nakoupit a pak zaútočit na nepřítele. Odpůrce může mít jednoduše nedostatek sil porazit tak silně dbalé na své zdraví bojovníky.
Nebo jiná taktika. Pokud se protivník chystá na útok, a vy se nestačíte příliš připravit, pak co nejrychleji objednejte paladiny, zlepšete kovářství a čekejte, až si vojáci tam koupí pevnou zbroj. Paladiny jsou připraveny stát do posledního, nikdy neutíkají a neskrývají se v gildě, ale okamžitě zaútočí na protivníka a nedovolí mu projít k důležitým budovám – trhu, obchodnímu postu nebo hradu. A dokud naši "tankové" snášejí ránu, postavíme věže, které způsobují vysoké poškození. Útok se zasekl, můžeme zaútočit na oplátku.
A to jsou jen ty nejprimitivnější a povrchní varianty. Po vydání hráči vymyslí ještě mnoho zajímavějších. A dovednosti z klasických RTS zde nebudou nápomocné. Budeme se muset naučit myslet nově.
Pocítit moc
Pro zajímavější interakci hráče a AI se vývojáři rozhodli přidat nové vlajky. Dříve, jak víte, jich bylo pouze dvě. Útok a průzkum. Nicméně po Majesty 2 si už nedovedu představit, jak se bez starých obejít.
Za prvé se objevila obranná vlajka, která umožňuje chránit vybrané stavby před všemi nepřáteli hned. To je mnohem pohodlnější, než dávat příkazy útočit na každého. Pamatujte, když na vás útočila smečka různorodých monster, museli jste na každého klikat a za všechny hlavy slibovat odměnu. Nyní na to trávíte mnohem méně času a nemusíte se rušit desítky minut na zbytečné záležitosti.
Nicméně, jak užitečná je vlajka obrany, tak je i nebezpečná. V síťovém režimu všechny vaše vlajky vidí nepřítel. A pokud jste se například rozhodli chránit nějakou stavbu před NPC a slíbili za to vysokou odměnu, protivník toho může využít. Útočí z druhé strany na vaši základnu nebo staví věže tam, kde nejsou hrdinové. Všechny vaše postavy stojí na jednom místě a čekají na odměnu, zatímco nepřítel pálí, krade a zabíjí. Budete muset stáhnout starou vlajku, zavěsit novou a čekat, až se podřízené rozhodnou chránit vlast. Vždyť jim může být zajímavější chodit na nákupy.
Zároveň se objevila vlajka strachu. Odrazuje hrdiny od vybraného území – velmi užitečná věc. Umožňuje vám neztratit zvědavé postavy, které si upevňují otázku, jaký je to obrovský ogr na dotek a jestli je pravda, že dýchání draka je skutečně ohnivé.
* * *
Jak vidíte, herní proces se v mnohém liší, ale celkově – duch byl výborně předán. Navíc se mi nová hra líbí o něco víc. Ino-Co skutečně dokázal vytvořit skvělé a správné pokračování série. A doufejme, že do síťového režimu se nedostanou chyby, a vývojáři budou schopni doladit vyváženost. Pak kromě úžasné kampaně budeme moci bojovat také v jednom z nejzajímavějších multiplayerů posledních let.