요약하겠습니다
- Majesty 2의 개발이 차츰 끝나가고 있으며, 이제 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는지 살펴보아야 할 때입니다. 저에게는 Ino-Co에서 여러 번 방문한 경험이 있으며, 캠페인과 네트워크 모드를 플레이하고 개발자들과 많은 이야기를 나눴습니다. 이 글은 단순히 인터넷 정보의 재탕이 아니라, 제가 직접 보고 듣고 만진 것을 분석한 것입니다.*
메인 메뉴에서 «새 게임» 버튼을 누르면, 향수가 화면의 과정으로부터 정신을 빼앗기기 시작합니다. 원작과 비슷한 맵에 서로 관련이 거의 없는 여러 미션이 있는 모습, 다시 한번 여기저기서 해야 할 일을 얘기해 주는 조언자, 그리고 게임에서는 고통스럽게 친숙한 길드와 성, 그리고 농민들의 집들이 우리를 맞이합니다.
건축에서 벗어나 손을 키보드에서 떼고 도시의 삶을 단순히 관찰하면, Majesty를 플레이할 때 느껴졌던 감정들이 떠오릅니다. 세금 징수자가 집집마다 돌아다니고, 농민들이 건설 중인 동상 쪽으로 천천히 가고, 추적자가 늑대들을 쫓고 있으며, 늑대들은 그를 쫓고 있습니다. 세상은 여전히 우리에게 무관심한 듯 스스로 살아가고, 새로운 집들이 뿌리를 내리고 있습니다...
Ino-Co에 가는 저의 모든 방문은 20분가량의 회상으로 시작되었습니다. 작은 드래곤이 감시탑을 공격하는 것을 보고, 거대한 드래곤과의 미션을 통과하기 위해 힘들었던 시절을 개발자들에게 이야기하기 시작하면, 그들은 교활한 미소를 지으며 딱 그 미션, 즉 Majesty 2에서 보여줍니다.
정말 두려워하지 말아야 할 것은 시리즈의 정신을 잃어버리는 것입니다. 새로운 게임의 제작자들은 우리가 무엇을 보고 싶어하는지 잘 알고 있으며, 최대한 우리의 기대에 부응하려고 노력하고 있습니다. 특히 제가 좋아했던 점은 그들이 크립트의 자매의 드레스를 다시 칠하는 방식이었습니다. 포럼에서는 많은 사람들이 불만을 토로하며 첫 번째 작품에서는 그런 복장이 부적합하다고 말했죠.
힘은 장소에 있다
그러나 Ino-Co는 첫 번째 작품의 리메이크를 만들 생각이 없습니다. 우리는 여전히 수백 가지 특징과 흥미로운 미션이 있는 새로운 게임을 하고 있습니다. 개발자들은 오래전부터 원작 프로젝트를 사랑하지만, 그 안에는 개선해야 할 결점이 많았다는 것을 모두에게 붙잡고 있지 않았습니다.
따라서 주요한 차이점 중 하나가 «힘의 장소»(작명은 여전히 작업 중이며 변경될 수도 있습니다)의 출현입니다. 이전에는 두 신의 전사 사원을 동시에 건설할 수 없었으며, 각각의 사제들을 선택해야 했습니다. 크립트의 자매가 혼돈과 파괴를 가져오거나, 아그렐라의 사제들이 선하고 영원한 것을 뿌릴 수도 있었죠. 하지만 이러한 «슈퍼 빌딩»을 우리는 언제라도 어디서나 건설할 수 있었습니다 - 단지 돈만 있다면.
그러나 모든 것이 바뀌었고, 신들은 훨씬 더 우호적으로 변했습니다. 이제 우리는 모든 신전을 세우고 모든 영웅들을 소환할 수 있습니다. 단, 이 «힘의 장소»는 그렇게 많지 않으며, 항상 성 근처에 있는 것은 아닙니다. 그것들을 위해 전투를 해야 할 것입니다.
캠페인에서 힘의 장소는 보통 강력한 괴물들이 지키고 있습니다. 예를 들어, 약한 캐릭터를 한 방에 처치할 수 있는 거대한 정령들입니다. 그래서 우리는 이것에 접근하는 것이 정말 가치가 있는지, 혹은 강력한 영웅 없이 미션을 진행하는 것이 더 나은지를 고민하게 됩니다. 그럼에도 불구하고 대부분의 경우 플레이어는 이 지점을 해방할 것입니다. 결국 에픽한 적들은 많은 경험치를 제공하는 질 좋은 덩어리로 보이니까요. 처치하면 새로운 레벨을 얻고, 감탄하며 신전도 세우죠.
개발자들이 캠페인에서 힘의 장소를 어떻게 사용할지는 잘 모르겠습니다. 저는 괴물들과의 대치만 보았습니다. 하지만 네트워크 모드에 대해서는 더 자세히 설명할 수 있습니다. 여기서 신전은 플레이어를 훨씬 더 강력하게 만들어 줍니다. 단 한 명의 신전 영웅만으로도 보통의 캐릭터 그룹을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 그래서 우리는 가능한 한 빨리 힘의 장소에 접근하고자 할 것입니다. 하지만 그것들은 보통 지도의 중앙에 위치해 있으며, 그곳은 계속해서 전투가 벌어질 수 있습니다. 한 플레이어는 주변 괴물들을 처치하고 건설을 시작했으며, 군인을 소환하여 지역을 보호하게 했으나, 적이 도착해 모든 것을 파괴하고 스스로 건설하기 시작하는 상황입니다. 그리고, 간접적인 통제라는 것을 잊지 마세요. 이는 스타크래프트와는 다릅니다. 여기는 영웅들을 동원해야 하니까요.
사실 제가 전투를 경험한 한 지도는 힘의 장소와 관련해서 매우 불운했습니다. 각 힘의 장소가 성 바로 근처에 있었기 때문에, 저와 프로젝트 책임자는 중앙에 있는 두 곳을 쟁탈할 필요 없이 각각 신전을 하나씩 지었습니다. 그리고 서로 전쟁을 시작했습니다. 그런데 신의 에너지가 모여 있는 곳들은 근처에서 먼지 쌓이기를 기다리고 있었습니다.
친구와 함께라면, 드래곤은 친구 없이
하지만 힘의 장소를 확보하는 것은 신전 영웅을 얻기 위한 전체적인 도정이 아닙니다. 기도를 위한 건물을 세운 후, 우리는 평범한 캐릭터를 업그레이드된 형태로 전환할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 그래서 정상적인 회복 능력을 가진 사제들은 크립트의 자매가 되거나 아그렐라의 사제가 될 수 있습니다. 또는 하나는 어두운 여신에게 맡기고, 다른 하나는 밝은 여신에게 보낼 수 있습니다. 그리고 그들은 심지어 함께 괴물들을 처치할 수 있습니다. 만약 우리가 그들을 그룹으로 묶는다면요.
이것은 또 다른 새로운 특징이며, 많은 사람들이 이야기하고 있으며 실제로 게임 플레이를 훨씬 더 흥미롭게 만들었습니다. 혼자서는 각각 원하는 것을 할 수 있습니다. 모든 캐릭터는 완전히 자유롭고, 어떤 이는 사냥을 하고, 어떤 이는 상점을 돌아다니며, 또 어떤 이는 그냥 산책을 합니다. 그러나 그들을 그룹으로 묶으면 각자의 목표가 즉시 통합됩니다. 가장 중요한 것은 파티 리더가 우리의 왕국의 의도를 수행하기를 원해야 하며, 그러면 나머지 모두도 동의할 것입니다.
그룹은 레벨을 더 빨리 완료하고 강력한 괴물들을 더 효과적으로 처치하는 데 도움이 됩니다. 팀 내에서는 서로를 응원하며 아무것도 두려워하지 않습니다. 전투의 효율성은 여러 배로 증가합니다. 그러나 성과만큼이나 결과의 연출도 매우 즐겁습니다. 도적이 오그를 기절시키고, 마법사가 그를 얼리고, 성전사가 공격을 끌어당기고, 궁수들은 강력한 발사로 체력을 깎습니다. 그저 지켜보기만 해도, 마치 MMORPG의 그룹을 관찰하는 것처럼 느껴질 것입니다.
실제로 Majesty 2와 온라인 롤플레잉 게임 사이에는 훌륭한 연관성이 있습니다. 영웅들이 성공적으로 사냥을 하고 성으로 돌아와 즉시 쇼핑을 갑니다. 대장장이에게 새로운 검이나 갑옷이 있다면, 성전사는 반드시 이를 방문하고 쇼핑을 합니다. 모두가 시장으로 향하여 회복물약을 보충하려고 합니다. 포션가게에서는 캐릭터들이 (만약 그들이 탐욕스럽지 않고 주머니가 비어 있지 않다면) 뭔가 강화할 수 있는 물건을 구매하고, 길드에서는 기술을 익힙니다. 이 모든 것이 매우 멋지고 현실적으로 보입니다. 개발자들 또한 캐릭터를 자신의 아이처럼 묘사합니다. 그들은 실제로 그들을 키우고, 어떻게 행동하는지 교육했지만, 상황마다 영웅이 무엇을 할지는 끝내 알 수 없습니다.
네트워크 모드에서는 캐릭터 행동 모델이 전술을 구축하는 데 가장 중요한 역할을 할 것입니다. 예를 들어, 엘프 여성들은 매우 저분률적이고 계산적입니다. 그들은 다양한 물약을 많이 지니고 있을 때만 공격합니다. 만약 그들이 패배할 조짐을 느끼면 성으로 도망갑니다. 그렇게 어렵지 않은 조합이 탄생합니다. 처음에는 그들에게 길드를 세우고, 귀여운 궁수를 다섯 또는 여섯 명 고용하여 사냥을 보내는 것입니다. 그들이 경험치를 쌓는 동안, 우리는 시장을 개선하고 포션 가게를 세우고, 이들 영웅들이 충족시키기란 가득 채우고 적에게 공격하기 위한 준비를 합니다. 상대방은 그러한 건강을 챙기는 전사들을 이길 힘이 없을 수도 있습니다.
다르게 전술을 전개할 수 있습니다. 만약 적이 공격을 준비하고, 당신이 충분히 준비할 시간이 없다면, 가능한 한 빨리 성전사를 주문하고 대장간을 개선하며 언제 군인들이 견고한 갑옷을 구매할 수 있을 때를 기다리세요. 성전사들은 마지막까지 버틸 준비가 되어 있으며, 그들은 절대 도망치지 않으며 길드에 숨지 않습니다. 그들은 즉시 적에게 공격하고 중요한 건물 - 시장, 무역소 또는 성으로 가는 길을 봉쇄합니다. 우리의 «탱크»가 타격을 버티는 동안, 우리는 높은 데미지를 주는 타워를 건설할 것입니다. 공격이 물러났다면, 우리는 반격을 시작할 수 있습니다.
이것들은 초기 단계의 표면적인 옵션일 뿐입니다. 출시 이후에는 플레이어들이 더 많은 흥미로운 방식들을 고안할 것입니다. 클래식 RTS 기술은 여기에서 잘 통하지 않을 것입니다. 우리는 새로운 방식으로 생각하는 법을 배워야 할 것입니다.
힘을 느껴보세요
보다 흥미로운 상호작용을 위해 개발자들은 새로운 플래그를 추가하기로 결정했습니다. 이전에는 아마도 두 가지만큼 대략 «공격»과 «정찰»이 있었던 것입니다. 하지만 Majesty 2 이후로는 오직 구식 플래그만 가지고는 도저히 해결할 수 있는 방법이 없을 것이라고 생각합니다.
첫 번째는 방어 플래그로, 선택된 구조물을 모든 적들로부터 즉시 보호할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 각 개체를 공격하도록 명령하는 것보다 훨씬 편리합니다. 한번, 다양한 괴물들이 당신에게 공격했을 때, 각자의 머리에 보상을 약속하기 위해 계속해서 찔러야 했던 기억이 나시나요? 지금은 그럼으로써 더 적은 시간이 소요되며, 필요하지 않은 활동에서 정신을 분산시키지 않아도 됩니다.
하지만 방어 플래그는 편리할수록 위험할 수도 있습니다. 네트워크 모드에서는 모든 적들이 당신의 플래그를 볼 수 있습니다. 예를 들어, NPC로부터 어떤 구조물을 방어하고 높은 보상을 약속했다면, 적이 이를 이용할 수도 있습니다. 그들은 다른 쪽에서 당신의 기지를 공격하거나, 당신의 영웅이 없는 곳에 타워를 건설할 수 있습니다. 당신의 모든 캐릭터는 한 장소에 모여 보상을 기대하고 있으며, 적은 그 와중에 불을 지르고, 훔치고, 죽일 수 있습니다. 당신은 이전의 플래그를 제거하고 새로 갈고, 부하들이 조국을 구하는 결정을 내릴 때까지 기다려야 할 것입니다. 왜냐하면 그들은 관심이 있을 수도 있지만 어쩌면 쇼핑에 가는 것이 더 재미있을 수 있습니다.
또한 두려움의 플래그가 추가되었습니다. 이는 선택된 영역에서 영웅들을 쫓아내는 매우 유용한 도구입니다. 호기심 많은 캐릭터들이 거대한 오그가 어떤 느낌인지, 그리고 드래곤의 숨결이 정말로 불타는 것인지 살펴보는 것을 잃지 않도록 도와줍니다.
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*보시다시피, 게임 플레이는 약간 다르지만, 전반적으로 – 정신은 잘 전달됩니다. 사실 새로운 게임이 조금 더 마음에 듭니다. Ino-Co는 훌륭하고 올바른 시리즈의 후속작으로 잘 만들어냈습니다. 그리고 네트워크 모드에 버그가 침투하지 않도록 개발자들이 밸런스를 다듬을 수 있기를 바랍니다. 그러면 멋진 캠페인뿐만 아니라, 최근 몇 년간 가장 독특한 멀티플레이어에서 또 다른 전투를 벌일 수 있게 됩니다.*