Összefoglaljuk a történéseket

content auto translated from {from}

A Majesty 2 fejlesztése fokozatosan a végéhez közeledik, és elérkezett az ideje, hogy megtudjuk, milyen is a projekt. Az alázatos szolgád már többször járt a Ino-Co-nál, játszottam a kampányban és a multiplayer módban, és sokat beszélgettem a fejlesztőkkel. Ezért nem csupán az internetes információk átkonvertálása, hanem annak az elemzése, amit magam láttam, hallottam és tapasztaltam.

Ha az főmenüben megnyomjuk az „Új játék” gombot, a nosztalgia máris eltereli a figyelmet a képernyőn zajló folyamatról. Az eredeti térképre hasonlító, gyakorlatilag egymással nem összefüggő küldetések tucatjával, újra itt van a tanácsadó, aki elmondja, mi vár ránk itt vagy ott, és a játékban magunkat fájdalmasan ismerős céhek, várak és falusi kis házikók fogadják.

Ha egy kicsit eltávolodunk az építkezéstől, levesszük a kezünket a billentyűzetről, és egyszerűen csak figyeljük a város életét, felidézzük azokat az érzéseket, amelyeket az első Majesty játék során éreztünk. Íme, az adógyűjtő jár házról házra, a parasztok a felépülő szobor felé tartanak, a nyomkereső a farkasok után rohan, a farkasok pedig utána. A világ olyan, mintha nem is lenne szüksége ránk, éli a maga életét, és még új házikók is megjelennek...

Minden látogatásom a Ino-Co-hoz húsz perces emlékezésekkel kezdődött. Meglátom a kis sárkányt, ami támadja a őrtornyot, és elkezdem mesélni a fejlesztőknek, hogy mennyire meguntam annak idején egy hatalmas sárkány küldetésének teljesítését, és ők cinkos mosollyal mutatják, hogy ez a küldetés éppen itt van, de már a Majesty 2-ben.

Amit biztosan nem érdemes félni, az a sorozat szellemének elvesztése. Az új játék készítői tökéletesen értik, mit szeretnénk látni, és mindent megtesznek, hogy kedvezzenek nekünk. Különösen tetszett, ahogyan átfestették a Kripta nővérek ruháit, mivel a fórumokon sokan felháborodtak, és azt mondták, hogy az első részhez ez a viselet elfogadhatatlan lett volna.

De az erő, testvér, a helyekben rejlik

Mindazonáltal a Ino-Co nem készül arra, hogy remake-et csináljon az első részből; mégis egy új játékról van szó, számos jellemzővel és számtalan érdekes küldetéssel. A fejlesztők régóta mondják, hogy bármennyire is szeretik az eredeti projektet, annak voltak hiányosságai, amelyeket ki kell javítani, nem pedig átvenni.

Így az egyik fő különbség a „helyek ereje” (a név még mindig munka alatt áll, és lehet, hogy megváltozik) megjelenése lett. Korábban nem tudtuk egyszerre felépíteni mindkét templomot a háborúzó istenek számára, és ennek megfelelően választanunk kellett a kétféle követő között. Vagy a Kripta nővérei hordozzák a káoszt és pusztítást, vagy az Agrél istennő papnői a jót és az örökkévalót vetik el. De ezeket a „szuper épületeket” bárhol és bármikor felépíthettük – elég volt hozzá a pénz.

De minden megváltozott, és az istenek sokkal barátságosabbá váltak. Most már akár az összes templomot felépíthetjük, és bármilyen hőst magunkhoz hívhatunk. Csak annyit jegyzünk meg, hogy az építkezés csak a helyek erején zajlik, melyekből nem sok van, és nem mindig állnak közvetlenül a vár mellett. Ezekért harcolni is kell majd.

A kampány során a helyek erejét általában valamilyen erős szörny őrzi. Például hatalmas óriások, akik egyetlen csapással megölhetik a gyenge szereplőket. Így aztán el kell gondolkodni – érdemes-e egyáltalán nekik nekimenni, vagy egyszerűbb lenne teljesíteni a küldetést erős hősök nélkül. Noha persze a legtöbb esetben a pontot a játékosok felszabadítják. Végül is, az epikus ellenfelek itt olyan, mint egy zsíros tapasztalatdarab. Megöltük – új szinteket kaptunk, tapsoltunk, és közben templomot is építettünk.

Hogyan használják a fejlesztők a helyek erejét a kampányban, azt nem tudom. Csak a szörnyekkel való összecsapásokat láttam. Viszont a multiplayer módról részletesebben tudok mesélni, ahol a templomok lehetővé teszik, hogy a játékos sokkal erősebb legyen. Mert még egy templomhős is képes lehet egy egész csapat normál hőst megölni. Ezért arra törekszünk, hogy minél gyorsabban hozzáférjünk a helyek erejéhez. De azok a térkép közepe felé helyezkednek el, ahol folyamatosan harcok zajlanak. Az egyik játékos már megölte az ördögi szörnyeteg környékét, megkezdte az építkezést, katonákat hívott a terület védelmére, amikor itt jön az ellenség, aki mindent lerombol, és ő kezd építkezni. És emlékeztetem, hogy az irányítás nem közvetlen. Ez nem StarCraft, ahol egy ilyen művelet - egy jelentéktelen dolog. Itt a hősöket motiválni is kell, nem pedig csak keretezni és harcba küldeni őket.

Igaz, az egyik térkép, ahol harcolnom kellett, a pontok szempontjából nagyon balszerencsésnek bizonyult. Egy hely az erőből közvetlenül a váron állt, ezért sem nekem, sem a projektvezetőnek nem volt szüksége rohanni a többi kettőért a középen. Így aztán építettünk egy templomot, és háborút indítottunk egymás ellen. A isteni energia halmozódások valahol a közelben porosodtak.

Ha én barátommal vagyok, a sárkány barát nélkül

Bár a helyek erejének megtartása nem elegendő ahhoz, hogy templomhőst nyerjünk. A közvetlenül az imáink és a kegyelem kéréséhez szükséges épület felépítése után lehetőségünk nyílik, hogy egy átlagos szereplőt fejlesztetté váltsunk. Így a normál nővérek, akik elég jól tudják helyreállítani az egészséget, vagy Kripta nővérekké, vagy Agrél papnőkké válhatnak. Vagy az egyiket a sötét istennő felügyelete alá adhatjuk, a másikat pedig a világosnak. Ha egy csoportba egyesítjük őket, akkor akár együtt is elpusztíthatják a szörnyeket.

Ez egy újabb újítás, amelyről sokan beszélnek, és amely valóban sokkal érdekesebbé tette a játékmenetet. Egyedül a hősök mindenki azt csinálják, amit akarnak. Minden teljesen szabad, valaki vadászik, valaki üzletekbe jár, míg mások egyszerűen csak sétálnak. De ha összehozzuk őket egy csoportba, azonnal közös céljuk van. Fontos, hogy a párt vezetője szeretné teljesíteni a királyi akaratunkat, akkor a többiek is egyetértenek.

A csoportok segítenek gyorsabban végigmenni a pályákon és hatékonyabban legyőzni a erős szörnyeket. A csapaton belül mindenki támogatja egymást és semmitől sem félnek. A harc hatékonysága többszörösére nő. De a hatékonyság nem minden. Csak figyelni a harcot - már nagyon kellemes. A tolvaj elkábítja a ogrét, a varázsló megfagyasztja, a paladin magára vonja a támadásokat, a íjászok pedig erőteljes lövésekkel csökkentik az életerőt. Csak nézd, és úgy tűnik, mintha egy MMORPG-ből származó csoportra figyelnénk.

Összességében a Majesty 2 és az online szerepjátékok között nagyon jól nyomon követhető a kapcsolat. A hősök sikeresen vadásztak, visszatérnek a várba, és azonnal vásárlásra indulnak. Ha a kovácsnál található új kard vagy páncél van - a paladin biztosan betér és vásárol. Mindenki a piactérre megy, hogy feltöltse a gyógyító italok készletét. Az alkimista boltjában a szereplők vásárolnak (ha nem kapzsik és a pénztárcájuk nem üres), valamilyen megerősítő dolgot, a céhekben pedig készségeket tanulmányoznak. Mindez nagyon jól és valóságosan néz ki. A fejlesztők minden alkalommal úgy beszélnek a szereplőkről, mint a saját gyerekeikről. Hiszen őket nevelték fel, tanították meg így viselkedni, de még ők sem tudják, hogy a hős mit fog tenni egy adott helyzetben.

A multiplayer módban a karakterek viselkedése fontos szerepet fog játszani a taktikák kidolgozásában. Például az elfek nagyon takarékosak és számítóak. Csak hatalmas mennyiségű különféle italral támadnak, és elmenekülnek a várba, ha úgy érzik, hogy veszíthetnek. Ezért egy egyszerű kombináció születik. Eleinte építünk nekik egy céhet, azonnal felbérlünk öt-hat kedves íjászt, és elküldjük őket vadászni. Amíg tapasztalatokat gyűjtenek, mi fejlesztjük a piacot, építjük az alkimista boltját, és mindent megteszünk, hogy hőseink itt teljesen fel tudjanak készülni, és a támadásra induljanak az ellenség felé. Az ellenfélnek talán egyszerűen nem lesz elég ereje legyőzni ezeket a harcosokat, akik annyira törődnek az egészségükkel.

Vagy egy másik taktika. Ha az ellenfél támadásra készül, de te nem tudod megfelelően felkészíteni magad, akkor minél előbb paladinokat rendelsz, fejleszted a kovácsot, és várod, amíg a katonák ott vásárolnak erős páncélt. A paladinok készen állnak az utolsó cseppig harcolni, soha nem menekülnek el és nem bújnak el a céhben, hanem azonnal támadnak az ellenfélre, és nem engedik, hogy elérjék a fontos épületeket - a piacot, a kereskedelmi posztot vagy a várat. Míg a „tankjaink” bírják a csapást, építünk tornyokat, amelyek magas sebzést okoznak. A támadás elhal, és válaszolhatunk.

És ez csupán az első, felületes opciók. A kiadás után a játékosok sok érdekes dolgot fognak kitalálni. Az alap RTS készségek itt nem segítenek. Új módon kell gondolkodniuk.

Érezd a hatalmat

Ezért a játékos és AI közötti érdekesebb interakció érdekében a fejlesztők új zászlókat döntöttek bevezetni. Korábban, ahogy emlékezhetünk, csak kettő volt. Támadás és felderítés. Viszont a Majesty 2 után már elképzelni sem tudom, hogyan tudnánk meglenni csak a régiakkal.

Elsőként megjelent egy védelmi zászló, amely lehetővé teszi, hogy azonnal megvédjük a választott építményt minden ellenségtől. Ez sokkal kényelmesebb, mint mindenkinek megparancsolni, hogy támadja meg. Emlékeznek, amikor egy vegyes szörnyekből álló csapat támadt ránk, mindenkit külön kellett megcélozni, és minden fejért jutalmat ígérni. Most sokkal kevesebb időt vesz igénybe, és elkerülhetjük, hogy tíz percet pazaroljunk felesleges tevékenységekre.

Bár a védelem zászlója mennyire hasznos, annyira veszélyes is. A multiplayer módban az összes zászlómat látja az ellenség. És ha például úgy döntesz, hogy megvédj egy épületet az NPC-től, és ezért magas jutalmat ígérsz, akkor az ellenfél ezt kihasználhatja. Támadni fog a másik oldalról az alapodra, vagy tornyokat épít ott, ahol a hősök nincsenek. Az összes karaktered egy helyben áll, és várja a jutalmat, míg az ellenség gyújtogat, lop, és öl. Le kell venni a régi zászlót, fel kell tenni egy újat, és várnunk kell, amíg a beosztottak úgy döntenek, hogy megvédik az hazát. Hiszen lehet, hogy nekik sokkal érdekesebb vásárolni.

Továbbá megjelent a félelem zászló is. Ez elriasztja a hősöket a kiválasztott területről - nagyon kényelmes dolog. Lehetővé teszi, hogy ne veszítsd el a kíváncsi karaktereket, akiknek túlzottan is kíváncsi, hogy milyen is az óriás, vagy igaz-e, hogy a sárkány lehelete tényleg tüzes.

* * *

Mint látják, a játékmenet kissé más, de összességében a szellem remekül át lett adva. Ráadásul nekem az új játék egy kicsit jobban tetszik. Az Ino-Co tényleg remek és helyes folytatást tudott létrehozni a sorozatban. Csak remélni tudom, hogy a multiplayer módban nem kerülnek be hibák, és a fejlesztők tudják csiszolni az egyensúlyt. Akkor a csodás kampány mellett egy a legkülönlegesebb multiplayer kihívás inverzion fogunk játszani az utolsó években.